Reputation Activity
-
Voidknight reacted to Ефрейторша in Высокомерный Ваат-Рух (Nemaia Ru-Topaz)Посвящается Галине Халтуровой.
Однажды на Снежном пределе....
Ежегодно на празднике Миророждения выпускники Академии Десертов радовали жителей Аринара своей вкуснейшей выпечкой и сладостями в борьбе за титул Архикулинара. И был среди них ученик, что славился своим трепетным отношением к мелочам, и имя ему было Ваат-Рух.
Ваат-Рух был гордостью Академии. Он ничуть не сомневался в своей победе, да и участвовал скорее для галочки, потому что того требовала традиция. Каждое новое предоставленное конкурсантами блюдо он рассматривал под лупой и пренебрежительно комментировал, находя малейшие изъяны.
Он знал, что покорит весь Снежный предел своим мастерством, и избавится от тех, кто портил праздник недостаточно выверенными сладостями. Ведь именно для этого Ваат-Рух создал гения инженерной мысли — машину, что превращала любую сладость в десерт с идеальным составом.
Наконец, настал его черед представлять свое блюдо. Толпа шумела в предвкушении! Однако, после дегустации наступило неловкое молчание: сладости были чересчур идеальны, настолько, что их вкус потерял всякую изюминку. Разочарованные, жители Предела вяло похлопали гению.
Чтобы пояснить плебеям, почему его десерты самые вкусные в мире, Ваат-Рух залез на машину и развернул листы с расчетами, однако, чья-то метательная булка с соседнего стенда сбила его с ног, и Ваат-Рух полетел внутрь своего творения, пробив до нанометра подогнанную обшивку.
Раздался гул, посыпались искры, и машина взорвалась! Когда сахарная пудра осела, среди обломков стояла огромная живая ватрушка, совершенно простая и мало кому интересная.
Сдоба быстро пропала с праздника, но, поговаривают, где-то в лесах Снежного предела всё ещё ходит Высокомерный Ваат-Рух, желающий отомстить жителям острова за их отвратительное невежество.
Любые совпадения с реальными людьми случайны
-
Voidknight reacted to JohnK in "Незваный гостинец" | Heroinchik | Ru-TopazОм-ном-ном, детишки... (с) Коробень
Издавна, во время Миророждения, в пору снега и зимних таинств, из дремучей чащи лесов выползает Коробень — хитрое и подлое создание, что прислуживает Крампусу! Блуждая среди кустов и хвойных деревьев, оно стремится пробраться в эльфийские дома, чтобы спрятаться под миророждественской ёлкой. И, когда радостный ребёнок бросается срывать обёрточную бумагу, проявляется истинная суть монстра: под яркой упаковкой обнажаются острые зубы, что хватают дитя, дабы утащить его к своему владыке...
Поговаривают, особенно манит Коробня запах печенья, оставленного на столе. Он даже может залезть внутрь дома и стащить его! Ну, или нерадивых малышей, оставленных без присмотра.
Однако, спастись от злого создания можно, повесив на дверце небольшой колокольчик — символ магии Белоборода; его звук отпугнёт незваного гостя.
Это — классический красный Коробень, категория: "сильный". Ниже представлены еще две вариации Коробней: нежно-розовый "обычный" и загадочный фиолетовый "элитный".
Примерный вид группы монстров в рамках игровой локации на Снежном пределе.
Элитному Коробню, в качестве особого навыка, можно добавить притягивающие нити (как у рыцаря смерти),
дополняющие его похитительскую натуру.
Спасибо тов. Nemaia за поддержку и
ежеминутную готовность полить работу жижей с Норлантских болот.
-
Voidknight reacted to Kirito3215 in Ru-amber, перворождённые, Benjiro друидИмя: Ледяной Когтезуб (Ice Clawtooth)
Тип: Мировой Босс / Уникальный ивентовый босс
Предыстория:
В глубочайших, вечномерзлых расщелинах "Ледяного Пика" — локации, которая открывается только во время Зимнего Ивента — обитает существо, чья ярость леденит кровь даже самым закаленным искателям приключений. Легенды Аринара гласят, что когда-то он был могучим и гордым вождем клана Горных Троллей, известных как "Железные Кулаки".
В один из злополучных Снежных Дней, темный маг Вьюги, прислужник Безумного Снежного Короля, решил захватить власть над всеми заснеженными землями. Он наложил древнее и ужасное проклятие на старейшин клана, превратив их в живые ледяные статуи. Вождь, пытаясь защитить свой народ, вступил в схватку с магом, но сам был подвержен проклятию.
Магия Вьюги извратила его тело и разум. Вместо плоти и крови теперь был вечный лед. Его правая рука срослась с гигантским, острым, как бритва, осколком "Изначального Льда", а левая рука, даже в ледяном плену, сжала топор, который он получил как символ вождя. Его глаза начали светиться холодным, мертвенным голубым светом.
Теперь он известен как Ледяной Когтезуб. Он потерял свое имя и память, став безмозглым стражем, охраняющим "Зал Замерзших Сердец" — сокровищницу Темного Мага, где хранятся артефакты, необходимые для погружения Аринара в вечную мерзлоту.
-
Друзья!
В разгар июльского зноя так приятно помечтать о спасительной прохладе. Давайте вместе погрузимся в мир морозных грёз, и пусть летняя жара ненадолго отступит!
Мы рады объявить о начале художественного конкурса “Нарисуй монстра: зимний бестиарий”!
Доставайте карандаши, кисточки и планшеты, и рисуйте обитателей вашей зимней фантазии. Самые волшебные творения появятся в игре и станут частью Снежного Предела!
Как участвовать?
Ваша задача — придумать монстра, который затем мог бы быть добавлен на территорию Снежного Предела. Нарисуйте и расскажите о нем: кто он, откуда он, как оказался в морозной сказке и чем занимается.
Создайте отдельную тему в ЭТОМ разделе форума и опубликуйте в ней свою конкурсную работу. В названии темы должны быть указаны никнейм, сервер вашего персонажа и название монстра.
Условия конкурса
И помните: один человек — одна работа!
Технические требования к рисунку
Обратите внимание, мы оставляем за собой право на модификацию вашей работы, если того потребуют ограничения графического редактора и игрового движка.
Что будет оцениваться?
Соответствие зимней тематике. Искать вдохновение можно в любых образах, однако, ваш герой должен хорошо вписываться в атмосферу морозного волшебства Снежного Предела с его холодными оттенками снега и льда.
Художественная проработанность. Пускай вы и ограничены в количестве пикселей, но современные инструменты для рисования позволяют достичь высокой детализации. Дополнительным преимуществом вашей работы будет отрисовка всех ракурсов, а не только вид спереди.
Полнота описания. Хоть конкурс является художественным, вам необходимо дополнить свою работу рассказом о вашем создании: его биография, интересы и события, определившие его характер. Постарайтесь уместить вашу историю в 200 слов. Меньше - можно, больше - не рекомендуется.
Оригинальность работы. Помимо качества, ваша работа должна обладать некой уникальностью, бросаться в глаза и вызывать “чувство прекрасного”. Старайтесь не использовать банальные образы.
Какие будут призы?
1 место: 35 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении.
2 место: 30 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении.
3 место: 25 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении.
Работы принимаются до 23 августа включительно. После указанной даты опубликовать тему в конкурсном разделе станет невозможно. Не позднее 28 августа мы опубликуем результаты конкурса и наградим победителей.
Желаем вам вдохновения и удачи!
Команда Warspear Online
-
Voidknight reacted to thrunya in Баг с битвойНа сервере Ru-Topaz 24.07.2026 битва почему-то закрылась в 19:02, а не в 19:25, как обычно, и более того, фракции Хранителей не начислили бафы за нее. Исправьте пожалуйста и выделите компенсацию!
-
Voidknight reacted to Maces in Класс АннигиляторЖнец в 2ух полусетах кат.
-
Voidknight reacted to IRoxy in убрать кд 24чВ подавляющем большинстве ММО/RPG именно вариативность и необходимость выбора определяют глубину игрового процесса. Универсальных солдат быть не должно — это делает классовую систему сбалансированной, а каждый выбор талантов — осмысленным.
-
Voidknight reacted to Ляна in РАSRАБ ГДЕ КНИГИ ВАМПА6 ДЕНЬ ИДЁТ, ГДЕ КНИГИ ВАМПА????
выключайте изобу на воздух и включайте на вампиризм
на данный момент такие данные:
Амбер:
ВСЕГО 77351 заходов в мифические подземелья - 5 вампов
уши 29986 - 3шт
горы 47365 - 2шт
Топаз:
ВСЕГО 26011 - 1шт
уши 18125 - 1шт
горы 7886 - 0шт
Руби:
ВСЕГО 44951 - 4шт
уши 36251 - 4шт
горы 8700 - 0шт
Эмиральд:
ВСЕГО 43896 - 2шт
уши 28465 - 1шт
горы 15431 - 1шт
НА ТУРМАЛИН НЕ ПУСКАЕТ ИГРАТЬ ИЗ РФ!!!!
192209 заходов, 12 книг
шанс выпадения ~0,006%
по 16к заходов на 1 книгу
разр аб, афигел? 1 книга вампа стоит 345280 чудо монет +-, выносом по скидке
положи просто книгу в лавку за эту сумму
за изобу, которая даётся - на 7 суток, сделать 16к заходов невозможно.
по запланированному сценарию игры, без твинов, на 1м персе, это невозможно сделать никак. ДА И С 4МЯ ТВИНАМИ ЭТО ТОЖЕ НЕВОЗМОЖНО БЕЗ НАРУШЕНИЯ ПРАВИЛ
чтобы игроку выбить эту книгу, с таким шансом, понадобится 4-7 недель в топ пати, для набития 16к ходок.
про казино и прочую чушь про шансы можете писать себе на лбу, а не в эту тему.
ВСЕ ШАНСОВЫЕ МЕХАНИКИ В ИГРЕ ПОДДАЮТСЯ ЗАВЕРШЕНИЮ, такие как: точка, кристаллы/руны, дроп тритонов/катакомб, книги с сундуков
всё это в игре круглый год, не отнимает времени и сил
А ИЗОБА НА КНИГУ ВКЛЮЧАЕТСЯ ДАЙ БОГ НА 21 ДЕНЬ В ГОДУ, ДЛЯ НЕЁ НЕ ПОСТОИШЬ В ПОРТУ С ЗАЖАТЫМ Ф2, И НА ТАКИХ УСЛОВИЯХ РАЗР АБ ПИХАЕТ ШАНС 1к16000
У СПРУТА И ОРКА ВЫШЕ ШАНС ВЫПАДЕНИЯ
что за издевательство, положи книгу в лавку за 11 паков чм и всё, зачем это страдание на всю неделю. я чувствую себя кофейным зерном, которое прогоняют через желудок.
-
Уважаемые игроки!
Мы обновили информацию обо всех игровых классах до актуальной версии игры. Все последние изменения в механиках, навыках и талантах учтены, и находить нужные данные стало проще.
Ждём вас на форуме Классов!
-
Voidknight reacted to MGSTREAM in Замок • Как защищать замок в 2026 году?В целом согласен,нужно апать трон,причем значительно.Просто если это сделают, а это думаю сделают.Получится что тем кто будет захватывать после апа трона будет сложнее, чем тем кто до апа, а удерживающим соответственно проще.Может если уж усилять трон, так и владельцев замков скинуть?
-
Voidknight reacted to Ефрейторша in Nemaia | Ru-Topaz | "Per aspera ad aspera"Эта история, читатель, о юной друидке Povarke, которая, превозмогая невзгоды и падения, упрямо добивалась всё больших высот в Warspear Online. Почему? Потому что с больших высот можно падать эпично и со вкусом.
Несмотря на то, что начиналось моё путешествие с эпизодических заходов в игру, так получилось, что именно мир Аринара, подобно корням с 50% подчинения, надолго приковал меня к себе.
Однажды, тёплым весенним вечером я создала себе друида в совершенно случайно скачанной игре. Имея на вооружении опыт игры за хила в ММОРПГ (а, поверьте, было его предостаточно!), я сказала себе: ха, сейчас всё будет! Прошло некоторое время, и после десятой безукоризненно убитой феи в душу начали закрадываться подозрения... Шкала опыта почему-то никак не двигалась.
Так юный друид понял, что насилие — не выход. Или, как минимум, не средство прокачки.
* * *
Время шло, феи всё ещё убивались десятками, но уже в рамках заданий НПС. Наконец, на 8-м уровне прокачки до меня дошло, что в чате "ИНФО" пишут про какие-то очки навыков...
Так юный друид понял, что чтение — это лучшее учение. Ну, и что юзер-френдли интерфейс важен, потому что понять, как именно качать скиллы, удалось не сразу.
* * *
Помня, что никогда не знаешь в новой игре какой предмет ценен, а какой нет, я стремилась собирать всё, что можно, с тел падших врагов. Чего только стоил мой первый слиток меди, который я поставила к перекупщику за космические 2000! Жаль, что никто не купил. Через время я начала чувствовать некоторый дискомфорт в сумке, прямо как у уважающей себя бабушки на балконе. Не видя другого выхода, я совершила свой первый донат в 60 рублей на расширение сумки.
Так юный друид понял, что множество вещей не делает тебя богатым.
* * *
Наконец, дело дошло и до подземелий! На очередной (и весьма неудачной) попытке прохождения второго инста нуба, на моменте, когда весь опыт предыдущих игр уже стал казаться дешевой подделкой, а то, чему меня там учили — ересью и обманом, внезапно выяснилось, что инсты в игре — это... групповой контент.
Так юный друид понял, что такое хлопок одной ладонью, и открыл для себя чудесный мир интеллектуальных меньшинств мирового чата.
* * *
Там же вскоре нашлась первая гильдия, о которой я вспоминаю с теплом до сих пор (особенно про то, как впоследствии на серьезных щах предлагала набирать в ги танков, чтобы не платить лабоводам), а с ней — и первое гильдейское событие, весеннее, с какими-то червяками. Друид 12-го уровня мог бы, несомненно, получить удовольствие от группового контента, если бы катастрофически не отставал от всех. Почему? Потому что первые 12 уровней я была уверена, что после нажатия на область карты нужно ждать, пока персонаж туда прибежит, а только потом давать следующую команду на движение.
Так друид усомнился в своей адекватности в первый (но не последний!) раз.
* * *
О том, что ачивка "Перестарался" была получена одной из первых, я думаю, не нужно даже упоминать, вы уже поняли, с кем имеете дело.
Так друидка поняла, что точить посох — это не женское дело.
* * *
Покинув Мельвендил, я ступила на неизведанные земли, и, как ни в чём не бывало, продолжила выполнять квесты: то надо было собрать какие-то безделушки, то перебить ястребов... В общем, ничего нового, пока не появились они... Первые красные ники на Ирсе, первые мёртвые петы... Как же я стыдила этих подлецов в мировом чате. Ушином мировом чате.
Так друид понял, что не каждое слово может быть услышано.
* * *
Впрочем, худшими моими врагами были даже не агрессивные воины легиона. Ими оказались те, кто, по логике, должен был помогать игроку в его начинаниях, мастера-ремонтники. Каждый раз они ждали меня, радостно потирая руки, как автослесари во время первого гололеда, чтобы забрать последнее, потом и кровью добытое, золото.
Так друид понял, что такое бездонатная альтернатива.
* * *
Особенно остро это ощущалось в локации, являющейся, пожалуй, одним из главных кошмаров новичков. В каждый новый портал в Норлантских Топях я шла, как в последний бой, всеми силами пытаясь выжить, падая и слыша за спиной мерзкое хихиканье Мастера Амирра, так и ждущего моего очередного визита.
Так друидка поняла, что иногда для решения проблем нужно просто вовремя раздеться.
* * *
Лабиринт, а так же путь к Сатрапам и Понтификам на Айвондиле, на много месяцев стали испытанием для моего умения ориентироваться. Но добил меня этот тупичок маленький в термитнике третьего этажа (туда я, кстати, регулярно захожу до сих пор).
Так друид понял, что топографический кретинизм неизлечим.
* * *
С грибами у меня всегда особые отношения, особенно после квеста «Личины мениру». Хотя, у каждого настоящего друида в кармане припрятан мухомор-другой… К примеру, однажды, когда меня впервые взяли в новое и на тот момент действительно сложное Логово Мифического уровня, мне сказали "бей грибы". Очень простая задача. Я справилась с ней удивительно быстро, за минуту буквально убив все грибы в одиночку.
Так друид понял, что бездумное следование прямым приказам хорошо только в армии.
* * *
Отдельно хотелось бы выделить главу приключений под названием “поиск рома”. Сначала добыча его впервые, а затем, гораздо позже, пару месяцев путешестий в водный сектор за ромом уже после введения Альмахада.
Так подрастающий друид понял, что всегда нужно знать, куда бежать за добавкой.
* * *
Шло время, друидка спокойно росла и крепчала, сотни раз проходя одни и те же инсты и квесты, потихоньку собирая экипировку и оттачивая мастерство… Но рано или поздно в жизнь любого игрока врываются три зловещие буквы, приносящие с собой нерные срывы и понижение самооценки. П…В…П… Арена открылась для меня неисчерпаемым источником новых впечатлений и новых слов для моего, тогда ещё весьма скромного и доброжелательного, словарного запаса. Среди таких фраз, как "умри в мучениях", "уйди, не позорься", "не жми", промелькнуло легендарное и запомнившееся мне надолго "зачем тебе хп, бафни устой".
Так подросший друид понял, что в бочке д...егтя скрывается зерно истины, и что длина палки хп — не главное.
* * *
Месяцы летели со скоростью пополнения черного списка начинающего аренера, и комплект величия был собран. Появились первые книги. Уверенная в себе и силах своего персонажа, я преисполнилась желанием вписать его имя в историю Аринара, взяв ачиву на достижение 34 уровня с введением острова Альмахад. Месячная подготовка, отбор заранее собранных и выполненных квестов с максимальным количеством опыта... Был план прохождения сюжета, лабиринта, квестов на сбор предметов из чудо-лавки. Всё было продумано до мелочей. Уже под конец первых суток мне не хватало чуть-чуть до заветной цели, а ведь мной был пройден даже сюжет нового лаба... В отчаянии, я пошла в горский чат, сулить подарки за экстренный слив мне на подводной территории для квестов на убийство. И, наконец, ачива была взята! Выдохнув и улыбнувшись, я открыла карту Альмахада и увидела предательские синие восклицательные знаки...
Так повзрослевший друид понял, что тактика порой важнее стратегии.
* * *
Переломный же момент в судьбе моего персонажа случился, когда я повстречала НЕЧТО. Нечто имело крайне мизогинистический взгляд на мир, и его пылкий нрав не останавливал даже мут, ведь всегда можно положить на склад гильдии предмет "Грязная шкура", да?..
Нечто брало ачиву на знания, и тогда в жизни друида появилось соперничество. О, эти незабываемые 4 забега в сутки до Кронуса за крохами знаний!.. Но, знаете, перепалки становились все больше похожими на подколы друзей, и, когда нечто ушло в другую гильдию, в душе появилась пустота.
А потом... Этот крутой альфа-жрец заточил на +10 амулет без магического урона, и заметил это, только когда все начали смеяться в мировом чате. Это был первый звоночек. Потом мне была поведана прекрасная история про полусет тритонов, собранный им из одной вещи сакрала и одной незрима... В тот момент я поняла, что нашла себе идеальную пару в этой игре. С тех пор прошло более двух лет, а парные ники — Nemoi и Nemaia — до сих пор с нами.
Так закаленный в боях друид понял, что два де… саппорта — это сила, и что вдвоем можно накосячить в двойном (а то и тройном!) объеме.
* * *
Сейчас практически все возможные цели игры уже достигнуты, умение играть поднялось до уровня, когда проклятия читаешь сильно реже слов благодарности, есть библиотека из десятков книг, репутация на сервере, победы в конкурсах за спиной. Но, хоть я уже давно не являюсь той Поваркой, которая с ужасом убегала, заметив красный ник на локации, всё же, каждый раз, когда очередной новичок мне задает вопрос по друиду, в голове у меня только лишь "Что? Ты серьёзно у меня спрашиваешь? Родной, я сейчас на пути к очередному фейлу..."
Потому что прошедший долгий путь друид знает, что мудрость приходит со старостью, но иногда старость приходит одна.
* * *
Выражаю благодарность тов. Heroinchik, оказывавшего услуги редактора и иллюстратора за пяток мухоморов.
Вместо того, чтобы самому сделать, боже ты мой, стесняется он.
Даже почти не пришлось сто раз пнуть.
-
Предисловие
Одной июньской ночью, когда большинство людей уже спит либо готовится ко сну, один парень бороздил просторы форума по своей любимой игре в надежде увидеть что-то интереснее бесконечных споров о силе того или иного класса, в которых он, несомненно, тоже участвовал, однако душа его давно хотела выразиться в чем-то другом, более теплом и светлом.
И вот, как нельзя кстати, его глаз натыкается на начавшийся конкурс историй о своем персонаже, благодаря которому можно не просто найти единомышленников и оппонентов, как это происходит в случае дискуссий, но и пробудить в людях чувство ностальгии, возможно, даже тоски по былым временам. Когда-то, лет 5 назад, он уже писал ретроспективный пост о своих самых первых персонажах в один из пабликов, посвященных игре, но его качество и неформальный стиль - совсем не то, с чем хотелось бы работать сейчас, ведь это не вызовет нужных эмоций. Нужен какой-то другой вектор мысли, кардинально противоположный жанру интернет-поста. Неплохо бы откинуть весь этот материал и создать что-то новое, что сможет воплотить сюжет о том, почему же данная игра на протяжении уже двенадцати лет незримой нитью тянется из отправной точки, когда она впервые постучалась в жизнь нашего героя, - в нынешнее время, приведшее его именно на этот форум и именно в этот раздел. А что, если...? Так и родилась идея всего того, что представлено ниже...
Глава 1. Первый блин комом
дем же, друг, я поведаю тебе одну историю, да не просто поведаю: сквозь время перенесемся мы в прошлое, где воочию узрим взлеты и падения, знакомства и расставания, забвение и становление. История эта, как и многие другие, началась во времена отрочества, когда трава выглядела зеленее, а любое начинание давалось легко и непринужденно, ураганом сметая возникающие трудности со своего пути. Однако и коса находит на камень, причем камень этот вовсе не метафорический; так мальчик лет так тринадцати обзывает свою кнопочную Нокию, которая оказалась совсем бессильна перед установкой одной игры в силу своей древности. Об этой игре он узнал буквально несколько часов назад от старшего брата во время совместной прогулки. Тот рассказывал о своих похождениях за лучника, своей борьбе с какими-то змеями, о разнообразии локаций, причем все они скрыты на карте туманом, а самое главное - в этой игре есть мультиплеер, чего очень не хватало во многих играх на телефон. И вот, все ожидания разбиты, а старания напрасны. К сожалению, нам придется оставить расстроенного мальчика наедине со своей неудачей и переместиться на один год вперед.
Получив на дне рождения свой первый сенсорный телефон, мальчик, своим сиянием от счастья походящий на ауру паладина, тут же устанавливает вожделенную игру, и о чудо, всё работает! Несомненно, это большой успех, ведь за это время он уже успел не только наслушаться, но и насмотреться на нее, ведь брат довольно часто делился своими успехами в прогрессе лучника. Поэтому не удивительно, что первым полноценным персонажем становится именно рейнджер, если не считать созданного по ошибке мага, благодаря которому были постигнуты азы игровых механик. Не стоит таить и греха: ради обучения нашего юного героя пострадали невинные боровы у фонтана. Но их жертва не оказалась напрасной - новосозданный рейнджер по имени Энерджайзер, начавший свой путь с водяной мельницы Ильхора, уже обладал необходимыми навыками боя и приблизительными знаниями о том, что же его ждет.
Первая встреча с рейнджером брата была незабываемой. На тот момент брат уже довел своего персонажа до пятнадцатого уровня, в то время как у Энерджайзера был только четвертый. Конечно, кое-кто из читателей может усмехнуться: "Только пятнадцатый уровень за год? Вот я столько возьму за день!" Но таковы были реалии тех лет, когда для неискушенного игрока закрытие всех квестов только в одном из многих поселений занимало дни, а то и месяцы неторопливой игры. Стоит ли говорить о том, что многие в какой-то момент останавливали свое шествие по сюжету, делая упор на простое исследование локаций игры, от чего даже в неспокойных землях Ирсельнорта вполне можно было встретить какого-нибудь мага восьмого уровня, удирающего от пантер и пум. Итак, благодаря помощи братского рейнджера, Энерджайзер почти без труда преодолевает ряд сюжетных заданий, хоть на капитане пиратов и пришлось прибегнуть к помощи других игроков. Таким образом, за месяц очень неторопливой игры персонаж достигает отметки уже в десять уровней и на заработанные деньги покупает первую экипировку с перекупщика, благодаря которой он проходит многие задания самостоятельно. Вскоре, делая квесты на Свэльхоре - лагере рейнджеров, Энерджайзер будет сильно разочарован, когда поймет, что всё снаряжение, выдаваемое в качестве награды, включая одежду и даже бижутерию, точь-в-точь совпадает с тем, что он уже закупил у перекупщика. Так будет выучен первый горький урок - в этой игре не стоит торопиться с тратой золота.
Тем временем, брат, уже давно сосредоточившийся на прохождении своих квестов и отпустивший нашего героя в вольное плавание, всё реже и реже навещает Энерджайзера, поскольку каждый раз приходится платить почти по три сотни монет на обратный путь. Трудно сказать, так ли сильно повлияли ситуация с экипировкой и редкая совместная игра на дальнейшую судьбу этого рейнджера, ведь, казалось бы, впереди всё равно маячат перспективы прохождения Мелвендила до конца и дальнейшая отправка на Ирсельнорт, где, наконец, братья-рейнджеры вновь воссоединятся и смогут рука об руку справляться с невзгодами, однако эти планы шли вразрез с волею судьбы. Стоит отметить, что на Ирсельнорте задания кратно усложнялись по сравнению с Мелвендилом, отчего самостоятельное прохождение ряда квестов становилось очень затруднительным, особенно для класса, не умеющего как-либо залатать свои раны самостоятельно, без использования зелий, которые имеют свойство кончаться. И если Энерджайзер еще не знал об этих трудностях, то его брат уже сполна успел насытиться проблемами, когда его персонаж еле-еле осиливает медных боровов и таинственных ассасинов в тюрбанах. Это и послужило причиной его ухода, отчего не суждено было братьям-рейнджерам вновь встретиться на Ирсельнорте. Конец Энерджайзера не заставил себя долго ждать - наш герой, потерявший всякую цель догнать брата, так же удаляет игру, ставя крест на дальнейшем прохождении. Но окончившись на этой ноте, эта история не была бы поведана, так что не стоит долго задерживаться в этом печальном месте, ведь всё еще ждет нас впереди...
Глава 2. Новый порядок
момента удаления игры прошло уже около трех лет. Этот период ознаменовался настоящим застоем, хоть и предпринималось немало попыток возвращения в сей чудесный мир, создавались новые персонажи, среди которых были варвар, паладин, друид, разбойник и жрец - и все они так же не дошли до Ирсельнорта и канули в Лету вслед за рейнджером. Как ни пытайся, но одному каши не сваришь. Поэтому наш герой решает вернуть своего брата в игру, на сей раз учитывая все ошибки прошлого. Таким образом, на свет Аринара одновременно рождаются сразу два шамана - Квасмейдж и Вексмейдж или, проще говоря, Квас и Векс, чьи имена отсылают к немного другой игре. Выбор пал на этот класс неспроста: лечение должно было гораздо упростить прохождение многих квестов, да и братья, будучи совсем зелеными в игре, уже были наслышаны о силе шамана в сражениях с другими игроками. Договорившись проходить сюжет только вдвоем, наши шаманы начали свой путь.
Много разного приключилось с ними в этот период. Повидали они и Балаган Ужасов, воочию восхищаясь новыми локациями, ведь это был их первый опыт игры, отличающийся от простого прохождения квестов Годгоррата. Там они и повстречали персонажей, одетых по последнему писку актуальной моды, и успели поучаствовать в сражениях в таверне, и именно там Квас впервые сразил игрока противоположной фракции. Да, конечно, это была не совсем честная драка, поскольку на одного эльфа приходилось по 3 горца, но тем не менее, именно первая успешная потасовка в "Ухмылке мертвеца" дала окрыляющее воздействие на шаманов, которые еще сильнее захотели развиться и сполна отведать сражений. Затем побывали они и на Снежном Пределе, подвергнувшемся нападкам со стороны Ворона и его одичалого племени. Там братья впервые за всё время смогли попасть в гильдию, - НьюОрдер, которая хоть и не располагала активным составом уровня сильнейших гильдий, представляя собой скорее кружок по интересам, но этого с головой хватило нашим героям. Стоит ли говорить, что Балаган и Снежный Предел сыграли немалую роль в развитии шаманов, снабдив их таким количеством золота, которое на Годгоррате они бы и днем с огнем не сыскали. Большой прогресс произошел и в заполнении шкал опыта - к окончанию Снежного Предела Квас и Векс уже имели шестнадцатые уровни. Конечно, братья успели побывать и на Ирсельнорте, где выбор класса сыграл свою роль на полную: вдвоем они смогли не только выполнять обычные квесты, на которых рейнджер уже бы чувствовал себя дурно, но и проходить некоторых боссов и мини-боссов, что стали бы смертным приговором для прошлых персонажей из первой главы.
И именно на Ирсельнорте по-настоящему раскрылась игра, а всё благодаря рейдам и гильдии НьюОрдер. И нет, мой друг, речь здесь идет совсем не о современных гильдейских рейдах: в былые времена не было никаких гильдейских событий, на которых согильдейцы могли бы собираться и взаимодействовать, поэтому игроки развлекали себя сами. Поэтому какой-нибудь сбор дружественного отряда на рейд вражеских территорий был привычным делом и в зависимости от его размеров могли ставиться разные цели. Так, крупный рейдовый отряд мог со спокойной душой вторгаться в Крепость рыцарей Динальта и чувствовать себя там как дома. И хоть НьюОрдер не могла предложить масштабный штурм вражеских лагерей, она вполне успешно собирала малые диверсионные отряды. Наши герои и перекрывали врагу единственную дорожную артерию в крупный город Надир-сард - мост над Восточной стоянкой, и охотились за ничего не подозревающими эльфами, умиротворенно выполняющими свои сюжетные квесты, и занимали рыбные места появления рейд-боссов, где круглые сутки трудились фармеры Хранителей. И хоть их персонажи были всё еще слабы даже по тем меркам, но это не мешало им совершать подобное и вдвоем, без товарищей по оружию. Вот так небольшая гильдия и отдельные ее представители успели навести шороху на вражеской половине острова, тем самым полностью оправдывая название гильдии. На землях Хранителей воцарился новый порядок: никто не может быть в безопасности. То же самое было и на грянувших празднествах: Балаган и Снежный Предел вновь стали источниками радости, но, радость эта исходила совсем не от чувства праздника, а от того, что появилось много новых вариантов нашкодить своим врагам. Излюбленным мероприятием двоицы стали глубокие рейды к эльфийской деревне прямо через весь остров. Наши герои использовали классические партизанские методы: сильный враг избегался и обходился, более слабый - уничтожался. Поэтому по пути до деревни шаманами-диверсантами обязательно наносился визит к низкоуровневым подземельям. А вот на выходе из деревни можно было в полной мере ловить незадачливых путников, если, конечно, не нарваться на кого-то более сильного. Помимо подобных рейдов, не забывали братья и сами участвовать в праздничной жизни островов, выполняя всевозможные квесты, проходя подземелья в группах с другими игроками, посещая мировые события, что лучшим образом сказывалось на их прогрессе.
Но белая полоса никогда не может длиться вечно. Эмоциональный подъем наших героев сменился моральным упадком по мере завершения сюжета Ирсельнорта. Впереди их ждали квесты Вольной Лиги, прохождение четырех этажей Башни Беренгара, путешествие в Астральный Лабиринт и самое страшное - Норлантские Топи. Таковы они, четыре всадника аринарского апокалипсиса, четыре испытания, которых бóльшая часть новичков не выдерживает. Не выдержал и Векс. Да, старший брат снова бросил игру, не дойдя совсем немного - на задании, связанным с проложением маршрута до лазутчика в самом конце Астрального Лабиринта, группа в очередной раз была побеждена населявшей Лабиринт мерзостью. Все эти четыре испытания заняли слишком много времени, и от чувства топтания на месте уже зудело в горле. Конечно, никто не мог знать, что отправляться в Лабиринт можно лишь только с надежными проводниками, но и работали они не за бесплатно. Всё золото уже было потрачено на экипировку двадцатого уровня, которого как раз успели достигнуть шаманы, и даже оно им не помогло. Помимо тех согильдейцев, кто пошел вместе с ними, больше в НьюОрдере никого не нашлось, да и те были слишком слабы, чтобы держать удар монстров Лабиринта. Вслед за Вексом уходит и Квас, а НьюОрдер в скором времени станет лишь строчкой в обширном списке мертвых гильдий. И здесь аринарские дороги братьев расходятся окончательно: один из них оставил игру с концами, а второму еще предстоит вернуться сюда в третий раз. Что же из этого выйдет? Об этом, мой друг, я тебе и поведаю. Держись крепче, мы отправляемся дальше по времявороту!
Глава 3. Закаленный в пламени
ерерыв, как и следовало ожидать, был относительно недолгим. Не прошло и года, как шамана по имени Квасмейдж снова можно было встретить на просторах Аринара. На сей раз он загорелся идеей во что бы то ни стало, наконец достичь берегов Айвондила. Для этого ему снова была необходима гильдия, причем Квас целился в гораздо более активную гильдию, чем НьюОрдер. Так или иначе, его снова ждало разочарование, поскольку он не учел одну важную деталь. Тогда уже вовсю гремел пятый сектор Айвондила, положивший начало эре гильдейских состязаний, от чего требования к составу многократно усилились. Если раньше достаточно было какого-никакого снаряжения и нужного уровня, то теперь конкурирующие гильдии требуют специальную экипировку, предназначенную для противостояния другим игрокам, и не простую, а усиленную сферами. Очевидно, что шаман двадцатого уровня никого не интересовал, поэтому пришлось сократить свои амбиции. Для начала Квас сосредоточился на поиске пяти тысяч золота, чтобы, наконец, пройти этот злосчастный Лабиринт и попутно найти лазутчика. Стоит ли говорить, как трудно далась добыча этих денег, поскольку шаману еле удавалось осилить Морское чудище - самого слабого рейд-босса Ирсельнорта. Конечно, при должном везении его убийство могло одарить воина экипировкой, которая на местном рынке и продавалась за хорошие деньги, но нашему герою совсем не везло, а сил и времени он тратил немерено. Таким образом, выручив с продажи выбитых сфер и ремесленных расходников сущие крохи, Квас решает начать методично, день за днем, выполнять ежедневные задания, пока в сумке не окажется заветное число монет, что, в итоге, хоть и заняло время, но принесло свои плоды. Так, ему удалось накопить нужную сумму и вскоре найти проводника в Лабиринт.
Наконец, Ирсельнорт позади, а на горизонте уже маячат берега Айвондила, а мы, дорогой друг, всё ближе приближаемся к границам нашего современного времени, ведь на дворе уже две тысячи двадцатый год. Айвондил встретил нашего героя хоть и долгими, но очень простыми квестами. Тем не менее, освоение прошло очень быстро, поэтому сюжет темных эльфов не доставил проблем. В один из дней даже удалось найти свое место в новой гильдии - ХеллФлейм, под критерии которой его шаман совсем не попадал не только по снаряжению, но и по уровню. Судьба ли это, что ее правитель решил пригласить новичка вопреки заданным им же стандартам? Вступление в общество, имеющее амбиции стать сильнее, определяет дальнейшее стремительное развитие героя. Сила его растет как на дрожжах: позади уже не только большинство секторов Айвондила, но и многие другие места. Вместе с гильдией ХеллФлейм Квас охотился на ползучего Снарка, разрывшего целый лабиринт подземных ходов прямо в глубинах Блаженного Острова, спасался от таинственной хвори в рамках гильдейского события на Балагане Ужасов, участвовал в состязании Архитекторов на Снежном Пределе и многое-многое другое. Вместе с шаманом развивается и сама гильдия: разрастается ее коллектив, улучшается снаряжение состава, налаживаются связи. Сражения с ранее равным по силе противником - гильдией Басс, уже давно кажутся обычными тренировками. Конечно, были и моменты упадка, ссоры, расторжения союзов и уходы, но гильдия продолжает жить, а наш герой остается в ее составе уже давно не как новичок. Шли годы, ознаменовавшие череду крупнейших побед гильдии, навсегда увековеченных в ее истории: захваты замков у сильнейших гильдий Хранителей, сражения за самых величественных и ужасающих рейд-боссов всего Аринара и битвы за Ирсельнорт.
За эти шесть лет Квас успел поучаствовать в таком количестве перипетий, что они с лихвой окупили все те лишения, которые ему довелось пережить ранее. Теперь это далеко не тот шаман двадцатого уровня, с трясущимися поджилками от вида монстров Лабиринта, а довольно грозный противник, облачивший себя в одеяния незримых знаний, снаряжение величия, заработавший приличное состояние и даже усиливший себя некоторыми магическими учебниками. Уже шесть лет неумолимо стоит он под пылающим знаменем гильдии ХеллФлейм вместе с другими ее участниками. И пусть сейчас Легион переживает страшнейший упадок ввиду разобщения гильдий и конфликтов, но никому не под силу потушить этот огонь, потому что сердца, закаленные в пламени, не гаснут.
Вот мы и вернулись, дорогой друг. Узнаешь это место? Да, отсюда мы и начали наш путь. Двенадцать лет пролетели как миг, в этом и прелесть хорошей истории. Кажется, я забыл тебе представиться? Я и есть тот самый Квасмейдж, и пусть зовут меня уже иначе, но неизменным остается огонь, что питает мою душу, что держит меня здесь всё это время и частицу этого огня я постарался тебе передать.
Послесловие
Истории конец, а я позволю себе немного отступить от повествования; просто хочу сказать большое спасибо тем, кто смог осилить сие творение. Вы можете по праву назвать его графоманским, ведь оно получилось больше, чем хотел даже я (а я тот еще графоман). Возможно, в рамках конкурса хватило бы и материала одной из глав, но я хотел комплексно передать свою историю, с большинством всего того, что я пережил в этой игре. Надеюсь, мне удалось немного разбавить повествование гиф-вставками, над которыми я тоже очень старался, а также будет потрясающе, если в каком-то из фрагментов рассказа вы узнаете себя. Советую читать с ПК-версии, надеюсь, всё отобразится нормально. За сим кланяюсь, всем всего наилучшего.
-
Voidknight reacted to Warrlor in Fullkd | Ru-Ruby | Сборник рассказовНехороший человек
Дело было в топях. Был один пал, который иногда любил, что называется, пошалить. Он брал квест на слизь лапари, но выполнял его через кормление огромного слизня шариками, после чего слизень разделялся на множество маленьких слизней с выскомим дпс. От них не было спасения, поскольку максимальный уровень был 20, а защиты не хватало. И те, кто попадал на локацию с этими слизнями, погибали и возмущенно писали в чат "Какой "нехороший человек" лопнул лапари"?
Неожиданный конец
Когда я только начинал играть, у меня был пал на амбере. Я не слишком много времени уделял игре, поэтому прокачка шла долго. Я докачался до 11 лвл. Как-то раз я купил двуруч. топор в магазине, немного им попользовался и решил продать. Продать решил через перекупа по завышенной цене. То есть в магазине топор 1к стоил, а через перекупа я продавал за 2к. И, на удивление, кто-то их покупал. Вот. А позже ко мне подошел один игрок и завел беседу. Говорит, давай, мол, персами поменяемся. Ну, я согласился, написал ему логин и пароль и больше я своего аккаунта не видел.
Забавный спектакль
Когда-то мы с приятелем решили создать персов. Но не с целью, чтобы играть ими, цель была другая. В чате нужно было найти человека, который что-то покупает, что-то дорогое. Мы находились в группе, покупателя тоже добавляли в группу. Затем говорили ему, что находимся на Горгоррате. Сами мы находились в мельнице, поэтому покупатель не мог нас увидеть на карте. Покупатель заходил в мельницу, кидал мне обмен, а я обмен отклонял и говорил, что товар не у меня, а у моего друга. Потом покупатель кидал обмен моему другу, на что друг тоже отклонял обмен и говорил, что товар у меня. И, в некоторых случаях, покупатель третий раз кидал обмен, в надежде на то, что у кого-то из нас есть нужный товар. В конце концов, мы с другом начинали демонстративно ругаться, обвиняя друг друга в краже. А покупатель, высказав пару эмоциональных слов, уходил без покупки.
Воспоминания о Морактате
Морактар до обновления имел весьма сложную планировку. Например, если нужный НПЦ находился в локации от тебя, то нужно было пройти 3 локации, чтобы до него добраться. Плюс еще длинные квесты, c которыми многим не хотелось морочиться, поэтому тех, кто играл за мертвецов, было мало. Лично у меня, на прохождение сюжетки, ушло 2 недели. В общем, та еще морока. Были и интересные квесты. Один из таких мне запомнился больше всего. В нем нужно было отправиться в другие миры, их было около трех, и кого-то найти. Оказалось, что помимо Аринара есть еще несколько других миров и у игрока есть возможность по ним прогуляться. Но меня расстроило то, что они ограничены одним квестом и нигде больше не упоминаются.
-
Voidknight reacted to h1vk1 in Взаимосвязи квестов на начальных островахКрасным выделены те, которые можно пропустить
на острове гор убрал 2 инста обновил опыт и переименовал инст по свежей обнове, остальное пока старое
Мелвендил - Остров Перворождённых (1168 чистого опыта)
Лангасард - Остров Избранных
Годгоррат - Остров Горных кланов (1124 чистого опыта)
Морактар - Остров Проклятых (0/5)
Уровень - требуемый опыт
///
-
Voidknight reacted to Igor7857 in 🗺️ Ирсельнорт: Древо квестов, тип заданий, связи и что можно пропуститьЕсли ты здесь, значит, хочешь быстро пройти основной сюжет Ирсельнорта
На схемах не отмечены новые PvP-квесты, сбор инфы был начат до появления этих квестов
Легенда:
Механика на примере первого сектора Ирсельнорта за хранителей, Камп-Гаспель:
Если не вникать в механику, то, для того чтобы сделать только самое нужное, дотаточно игнорировать квесты, которые подчеркнуты и выделены курсивом
Во всех секторах можно пропустить какую-то одну ветку на выбор
Хранители:
1 - Камп-Гаспель
2 - Крепость рыцарей Динальта
3 - Деревня племени Сомарра
4 - Восточная стоянка караванов
5 - Камп-Риф
Легион:
1 - Броневой утёс
2 - Пумий лог
3 - Деревня гор
4 - Западная стоянка караванов
5 - Стан Легиона
Оригинальные файлы
-
Voidknight reacted to Ляна in Крафт замкаА че случилось?
(Ошибка в х4 цене на ускорение, если кто не понял)
-
Обязательно!
-
Voidknight reacted to thrunya in Лёгкий сетНа предпоследней уронке зашла
-
-
Друзья!
Совсем скоро Warspear Online отпразднует свой день рождения! Впереди воинов Аринара ждёт новая глава приключений: грозные боссы восстают из глубины времён, а пламя сражений разгорается с новой силой! Вместе с легендами прошлого в Аринар приходят новые опасные враги... Исход грядущих битв вновь решат герои обоих Альянсов!
Еженедельный турнир гильдий “Архивы эпохи”
В традиционном еженедельном турнире в честь дня рождения Warspear Online принимают участие все гильдии от 2 уровня и выше. С началом турнира ваш боевой союз будет распределен в группу, соответствующую уровню вашей гильдии и без учета принадлежности к Альянсу, так что соревноваться в количестве набранных знаний предстоит внутри вашего дивизиона.
Распределение гильдий
RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby
Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня
Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня
Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
SEA-Pearl
Дивизион А: гильдии от 5 до 12 уровня
Дивизион В: гильдии от 2 до 4 уровня
Зарабатывайте знания за выполнение различных игровых активностей, чтобы помочь своей гильдии занять призовое место и получить уникальные личные награды по итогам недели! Награды за турниры будут различаться в зависимости от тематики события недели.
Обратите внимание, если игрок вступил в гильдию и вышел из неё в течение одного турнира, то все набранные игроком очки будут вычтены из общего счета гильдии. Узнать, сколько очков набрали ваши боевые товарищи, вы можете в Центре активностей! Кнопка “Статистика моей гильдии” доступна в меню турнира гильдии.
Мировое событие "Буря костей"
Таса`ах Кочевник надеялся обрести силу с помощью артефакта из Долины Костей, но нашёл лишь безумие! Беглый маг укрылся на Ирсельнорте, превращая остров в источник новых кошмаров. Героям обоих Альянсов предстоит остановить обезумевшего колдуна, прежде чем он погубит весь Аринар!
I стадия “Пылающая ярость”
Гильдия Магов Альмахада очень трепетно относится к древностям и реликвиям, однако не все чтят традиции. Выходец из гильдии, Таса`ах Кочевник, выкрал особый артефакт – посох Оракула. Реликвия обладает устрашающим свойством: своему обладателю она нашептывает различные мысли. Тот, кто силён духом, сможет найти в речах посоха пророческие слова, но вот Таса`аху не повезло – шёпот привёл его к безумию. Маг пустился в бега на Ирсельнорт, и готов вершить ужасные дела под властью артефакта! Сбежав из Надир-сарда, обезумевший кочевник потревожил покой местных элементалей, и те впали в ярость. Надо немедленно подавить огненный бунт, пока от города не остались одни угольки!
II стадия “Песчаная ловушка”
Посох Оракула внушает магу ещё более ужасные мысли, делая Таса`аха всё безумнее. На этот раз, скрываясь от погони, он оставил за собой смертоносные ловушки. Их сила кроется в рунных камнях, что раскиданы вокруг. Чтобы выбраться из песчаной бури, нужно разрушить силу стихии, заточенную в камнях. Отбивайтесь от озлобленных кабанов, которым не по душе такая непогода!
III стадия “Верный друг”
Безумный колдун ловко скрывается из виду! Кажется, его и след простыл. Но не время опускать руки, гильдия Магов послала свою лучшую ищейку, чтобы отыскать Таса`аха Кочевника. Такие собаки за версту чуют приторный запах реликвий и проклятий. Не дайте ищейку в обиду, пока та вынюхивает затерявшийся след мага!
IV стадия “Таса`ах Кочевник”
Артефакт полностью подчинил разум мага! Таса`ах Кочевник окончательно потерял своё человеческое обличье и стал неуправляемым чудовищем. Будьте готовы дать ему отпор и защитить Ирсельнорт от ужасного бедствия!
Турнирное гильдейское событие на GvG-территории “Сокровища Архипелага”
Лавовый архипелаг готовится принять новых искателей приключений! Смогут ли воины Аринара утолить жажду сокровищ, сразить соперников и выстоять в схватке с древними чудовищами? Да начнётся охота за славой и боевыми трофеями!
Великий Снорлар вновь собирает храбрецов на состязание гильдий! В этот раз героям предстоит добывать сокровища архипелага и обменивать их у антикваров Надир-сарда на ценные очки. Не думайте, что всё будет так просто! Редкие сундуки и реликвии охраняются ужасными потомками Вулкана. Сумев добыть заветные сокровища, владелец попадает под их магическое влияние. Не теряйте бдительности: вас легко могут ограбить и оставить ни с чем!
Путь к архипелагу лежит через причалы в военных лагерях, откуда корабли отправляются навстречу опасности, сокровищам и кровопролитным битвам! Перевозчики потребуют плату за переправу – монетку из мешочка золота, который можно найти тут же на локации. Острова архипелага соединены системой узких мостов и скрывают несметные сокровища: мешки золота, богатые сундуки, охраняемые монстрами, а также особые реликвии, которые можно получить за расправу с боссами. Каждая находка сулит славу и ценные очки в пользу вашей гильдии, однако самые ценные трофеи способны превратить охотника в жертву!
В начале сражения вам предстоит столкновение со Снорларом! Смерть владыки архипелага не только принесет вам очки, но и пробудит к жизни остальных противников – Духа Магмы, Бальдразара и Кровожада. И хотя убийство Снорлара не принесет вашей гильдии реликвию, победа над ним на время дарует всей гильдии небывалое могущество! Активировать усиление за убийство Снорлара сможет только Командор гильдии.
За расправу с каждым из трех боссов – Духом Магмы, Бальдразаром или Кровожадом, вы сможете получить особую реликвию. Командору гильдии предстоит доставить реликвию антикварам архипелага, которые будут ждать на деревянных помостах между островами, чтобы получить ценные очки! Только помните, что реликвию можно продать только антикварам на противоположной стороне карты. Кроме того, в случае смерти Командора с реликвией она перейдет в руки соперника!
Неподалёку от жерла вулкана вы сможете обнаружить осколки ярости Снорлара – особые проклятые реликвии. Пробудить её силу способна лишь рука Командора. Реликвия не приносит очков, но накладывает на всю гильдию воздействие – даруя усиления, одновременно наносит урон. Сила реликвии кратковременна, так что разумно используйте этот дар Снорлара!
Чтобы обеспечить своей гильдии безоговорочную победу, необходимо набрать больше очков, чем другие гильдии, за выполнение следующих активностей:
убийство монстра Мученик Архипелага – 1 очко
убийство вражеского игрока – 2 очка
убийство монстра Порождение Вулкана – 3 очка
убийство монстра Раскалённый страж – 5 очков
убийство монстра Проклятый каратель – 10 очков
сбор мешка с золотом – 15 очков
сбор сундука – 50 очков
продажа реликвии – 250 очков
убийство Духа Магмы – 300 очков
убийство Кровожада – 300 очков
убийство Бальдразара – 300 очков
убийство Снорлара – 750 очков
Регулярный соревновательный рейд гильдий “Тень под барханами”
Когда бедствия обрушились на Альмахад, страх и отчаяние поселились в сердцах даже самых стойких жителей пустыни. В поисках спасения кочевники Золотых песков обратились к древнему чудовищу – кровожадному Джараку. Слухи о пугающем культе уже проникли далеко за пределы Альмахада! Хватит ли у героев Аринара отваги, чтобы сразиться с этим монстром в новом соревновательном рейде?
Джарак – существо, которое следовало бы давно уничтожить, но кочевники Золотых песков предпочли поклоняться этому монстру, словно божеству. Из-за глупых суеверий многие воины пали, неосознанно принося себя в жертву. Часть из них пошла на корм чудовищу, а часть обратилась в паразитов, снующих рядом с объедками Джарака. Никто до сих пор не отважился остановить ужасный обычай и прекратить распространение мора…
С самого начала сражения Джарак предстанет перед воинами Аринара в своем пугающем облике. Смело бросайтесь в битву с боссом, ведь как только чудовище ослабеет, его тело скроется в песках, а вам откроются телепорты в дрожащую котловину! Там вам предстоит столкнуться с конечностями монстра, каждое из которых обладает собственной смертоносной силой. Лишь уничтожив необходимое число конечностей, вы сможете вновь выманить Джарака на поле боя. А когда чудовище ослабеет еще сильнее, телепорты снова откроются, а конечности босса обрушатся на вас с усиленной яростью!
Заранее рассчитайте силы своего боевого отряда, ведь по мере увеличения уровня сложности рейда будет возрастать количество доступных телепортов и конечностей, с которыми вам необходимо расправиться!
В сражении с Джараком даже песок под ногами может стать смертельной ловушкой! Начиная с 6 уровня сложности, героям предстоит столкнуться с зыбучими песками, снижающими Подвижность. Шкала Подвижности будет постепенно истощаться прямо во время сражения, а каждая недостающая единица Подвижности будет уменьшать скорость передвижения персонажа на 0.5%, скорость атаки на 0.4% и параметр “Перезарядка навыков” на 0.8%.
Единственный способ сохранить силы – постоянно двигаться по раскаленным пескам! Каждые пройденные несколько шагов восстанавливают запас Подвижности и позволяют сопротивляться губительному воздействию пустыни. Кроме того, уничтожение некоторых конечностей Джарака может уменьшить действие зыбучих песков! Отслеживать уровень Подвижности можно будет по особой шкале в верхней части экрана, индивидуальной для каждого участника рейда.
Джарак будет становиться сильнее с каждым уровнем сложности, и только истинные герои смогут сразить босса и остановить распространение кровавого культа! Обратите внимание, что на локациях рейда будут также работать все механики территории Золотых песков Альмахада.
Гильдейские события в открытом мире
В преддверии праздника Аринару вновь предстоит встретиться лицом к лицу с тёмными легендами прошлого – и лишь сильнейшие смогут остановить тьму, прежде чем она поглотит мир! Выполните условия для активации каждого из событий и смело отправляйтесь на битву с боссами!
“Пламя гнева”
Мстителем нарёк себя один из первородных драконов, охранявших Копьё Войны. Всю свою ярость и всю свою мудрость он передал Беренгару, прежде чем упокоиться в Потаённом Святилище. Но ненависть дракона к Гараану была столь сильна, что после смерти он не нашёл покоя - и вернулся в обличье костяного чудовища. Упокойте его в бою, чтобы вернуть мир и покой на Берег Пепла.
“Взгляд смерти”
Созерцатель - порождение сил Хаоса, некогда пленённое самим Беренгаром. Обретя свободу после исчезновения чародея, Созерцатель спрятался где-то в пещерах Ирсельнорта и принялся сеять раздоры. Послав зов своим родичам, обитающим в Недрах, он спровоцировал вторжение Хаоса на Ирсельнорт! Существует только один способ оборвать этот зов - убить Созерцателя!
“Потерянная душа”
Некогда Демонолог зашел в своих изысканиях столь далеко, что лишился души - но обрёл невиданное прежде могущество. Выступив на стороне Сэма Хейна, он проиграл, и поспешил укрыться там, где никто не стал бы его искать: за Вратами Теней. Когда опасность отступила, он вернулся на Ирсельнорт и укрылся в подземелье. Демонолог мечтает о реванше, но он должен получить лишь смерть!
Кроме того, не забывайте, что боссы готовы принять бой и вне события.
Праздничные достижения
День рождения Warspear Online – прекрасная возможность запечатлеть имя своего боевого союза в летописи Аринара! Первыми на сервере сокрушите всех боссов и оставьте позади всех соперников в турнирном гильдейском событии “Сокровища Архипелаг”, чтобы получить новые легендарные достижения!
42 Сезон активностей
Вскоре после выхода праздничного обновления в игре начнется новый Сезон активностей! В числе наград – множество усилений и ресурсов для развития персонажа, особый праздничный навык и эксклюзивные костюмы! В Центре активностей можно ознакомиться со списком доступных дневных и недельных миссий, а также отследить свой прогресс. Как всегда, владельцам Боевого пропуска доступна дополнительная ветка уникальных наград!
Кроме того, обладатели Боевого пропуска получают:
дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями;
дополнительная ячейка с наградой по завершению всех уровней;
доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа;
возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера;
личный Банк знаний.
Расширение наследуемых параметров призываемых монстров
С выходом обновления 13.4 PvP-призываемым монстрам будут передаваться 100% следующих усилений и параметров персонажа:
любые бонусы к лечению, которыми обладает персонаж
бафф Боевого пропуска “Сила древних”
бафф Боевого пропуска “Защита древних”
талант “Возвышенный критический удар”
талант “Возвышенная пробивная способность”:
талант “Возвышенная свирепость”
талант “Возвышенное уклонение”
талант “Возвышенная устойчивость”
таланты “Звериная ярость” I - IV степени
таланты “Животный гнев” I - IV степени
таланты “Звериная кротость” I - IV степени
таланты “Животная стойкость” I - IV степени
таланты “Хищная выдержанность” I - II степени
параметр “Сила навыков”
параметр “Противодействие”
параметр “Содействие”
параметр “Подчинение”
Корректировка лимитов целей для тотемов
С выходом обновления 13.4 принцип разделения типа PvE и PvP-целей будет распространен на все артефакты установки тотемов. В описаниях артефактов появятся пояснения, на какие именно типы целей они будут срабатывать.
Корректировка последовательности действия эффектов контроля
Скорректировано взаимодействие эффектов контроля между собой для устранения конфликтов при одновременном срабатывании. Теперь эффекты контроля разделены по приоритетам – высокий, средний, низкий. Если персонаж одновременно получает несколько эффектов из разных групп, активным будет только эффект с более высоким приоритетом.
Приоритеты эффектов:
высокий: Оглушение, Сон, Паралич
средний: Принуждение
низкий: Страх, Гипноз, Ослепление, Дезориентация
Корректировка работы механики игнорирования отрицательных эффектов
Исправлена ошибка, из-за которой при игнорировании отрицательных эффектов от следующих навыков и талантов не появлялась надпись “Сопротивление” и не срабатывали некоторые механики, которые должны срабатывать при Сопротивлении:
навык “Перемирие” Жреца
талант “Неудержимость” Стража (ветка “Необузданная воля”)
талант “Вампирское избавление” (ветка талантов “Срединная ночь”)
талант “Ошеломительное избавление” (ветка талантов “Срединная ночь”)
Изменения в навыках и талантах
Жажда жизни
Исправлена ошибка, из-за которой навык не уменьшал получаемый урон от монстров, призванных навыками и талантами.
Смертельная иллюзия
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Насмешка судьбы
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 2,5 сек.
Скорректирован максимальный урон монстра: было 3000 ед., стало 4000 ед.
Скорректирована размер урона монстра от суммы физической и магической силы цели: было 40%, стало 100%.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 130% физической и магической защиты персонажа.
Колдовская брешь
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от навыка в некоторых случаях не накладывался при игнорировании противником получения отрицательных эффектов.
Теперь эффект от навыка, позволяющий проигнорировать часть сопротивления и противодействия противника, срабатывает на отрицательные эффекты, накладываемые PvP-призываемым монстрами.
Теперь эффекты навыка срабатывают в том числе от игнорирования перемещения противником.
Закалённое оружие
Теперь навык в полной мере работает на монстра Луна, призванного навыком Ловчего “Пробуждение зверя”:
атаки и убийства, совершенные монстром, провоцируют накладывание эффектов от навыка на персонажа и монстра;
атаки монстра под действием эффектов игнорируют часть устойчивости и снижения урона от навыков противника.
Гильотина
Исправлена ошибка, из-за которой атака навыком могла быть парирована при использовании оружия дальнего боя.
Чумной недуг
Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях эффект не накладывался повторно при игнорировании противником эффекта “Чумной недуг”.
Боевой раж (гильдия Авантюристов – Альмахад)
Исправлена ошибка, из-за которой талант увеличивал скорость передвижения персонажа при убийстве PvE-монстров.
Ошеломительное избавление (ветка талантов “Срединная ночь”)
Теперь эффект от таланта в том числе позволяет проигнорировать эффекты перемещения.
Волшебная реликвия противодействия
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от реликвии не накладывался на персонажа, если эффект от применяемого навыка был проигнорирован при помощи Волшебной реликвии противодействия.
Теперь эффект от реликвии в том числе позволяет проигнорировать эффекты перемещения.
Малая реликвия снятия проклятия
Великая реликвия снятия проклятия
Теперь реликвия не снимает с персонажа эффекты с периодическим уроном.
Волшебная реликвия физической блокады
Волшебная реликвия магической блокады
Исправлена ошибка, из-за которой эффекты от реликвий не поглощали входящий урон по щитам.
Волшебная реликвия обманчивого контроля
Теперь у цели под действием эффекта от реликвии не будет отключаться регенерация здоровья и энергии.
Ледяная реликвия жестокости
Изменена механика работы реликвии: теперь под действием эффекта "Ярость" некритические атаки навыком персонажа становятся критическими, но их критический урон уменьшается на 50%.
Маг
Магический фантом (гильдия Магов – Альмахад)
Исправлена ошибка, из-за которой фантом не являлся PvP-призываемым монстром.
Жрец
Перемирие
Теперь эффект от навыка в том числе позволяет проигнорировать эффекты перемещения.
Барьер веры
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта не срабатывал отдельно на каждый примененный щит от навыка.
Храмовник
Солнечное клеймо
Теперь эффект “Стигмация” от навыка не может быть проигнорирован противником.
Вихрь покаяния
Исправлена ошибка, из-за которой навык наносил магический урон вместо физического урона (не влияет на размер рассчитываемого урона).
Исправлено некорректное воспроизведение анимации при нанесении урона по обездвиженным целям.
Запрещённый приём
Исправлена ошибка, из-за которой перемещение от навыка в некоторых случаях не могло быть проигнорировано, в особенности при использовании в монстров.
Частица жизни
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 2,5 сек.
Скорректирован множитель силы призываемого монстра от магической силы персонажа: было 75 \ 85 \ 100 \ 120% и 65 \ 75 \ 85 \ 100% (PvP), стало 85 \ 100 \ 120 \ 140% и 80 \ 90 \ 105 \ 120% (PvP).
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Добавлено ограничение на одновременно существующее количество монстров: 3.
Статуя божества
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 130% физической и магической защиты персонажа.
Череполом (гильдия Магов – Альмахад)
Исправлена ошибка, из-за которой талант не срабатывал при игнорировании противником перемещения от навыков персонажа.
Неистовый заступник (ветка “Твердыня веры”)
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 2,5 сек.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 100% физической и магической защиты персонажа.
Друид
Покровительство леса
Исправлена ошибка, из-за которой навык мог снять с цели эффекты с периодическим уроном.
Поддержка стихии
Скорректировано количество монстров, которые могут существовать на локации одновременно: было 2, стало 3.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 100% физической и магической защиты персонажа.
Лечебный барьер
Исправлена ошибка, из-за которой лечение от навыка не уменьшалось под действием эффекта от реликвии “Ужасная реликвия апатии”.
Лесное пение
Теперь под действием эффекта от навыка не будет отключаться регенерация здоровья и энергии.
Изумрудная чешуя
Переработана логика срабатывания таланта: теперь период срабатывания и количество потерянного здоровья считаются отдельно для каждого члена группы.
Если в группе несколько Друидов с талантом, то работать будет только один талант.
Дух воды (ветка “Разгневанный источник”)
Теперь монстр будет применять навык "Молния" в противника каждые 8 сек.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Страж
Подмена
Теперь все отрицательные эффекты от навыка накладываются на противника независимо от возможности его перемещения.
Теперь навык будет недоступен для применения, если персонаж обездвижен.
Ловчий
Аура леса
Изменен тип урона от навыка: был моментальный, стал периодический.
Пробуждение зверя
Добавлено ограничение PvE-целей для массовой атаки монстра Луна: 5 / 5 / 6 / 8 / 10 целей.
Симбиоз (ветка “Двуединый раж”)
Теперь талант наносит чистый урон (урон не уменьшается и не увеличивается от атакующих параметров персонажа и защитных параметров противника).
Разбойник
Метка ассасина
Теперь при использовании навыка во время действия эффекта от навыка “Незаметность”, персонаж будет терять цель атаки.
Охотник
Метка охотника
Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях эффект “Метка охотника” мог быть проигнорирован противником.
Рыцарь смерти
Щедрость смерти
Теперь навык будет недоступен для применения, если персонаж обездвижен.
Некромант
Кошмарные сны
Исправлена ошибка, из-за которой противник по окончанию действия эффекта от навыка получал больше урона, чем нужно.
Мертвый солдат
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемых монстров: Скелет – было 3 сек., стало 2,5 сек., Скелет-воин – было 2 сек., стало 2,5 сек.
Скорректирован множитель силы Скелета от магической силы персонажа: было 40 \ 45 \ 50 \ 60% и 30 \ 35 \ 50 \ 50% (PvP), стало 30 \ 35 \ 40 \ 50% и 25 \ 30 \ 35 \ 40% (PvP).
Скорректирован множитель силы Скелета-воина от магической силы персонажа: было 55 \ 60 \ 70 \ 80% и 45 \ 50 \ 60 \ 70% (PvP), стало 45 \ 50 \ 60 \ 70% и 40 \ 45 \ 50 \ 60% (PvP).
Добавлено базовое значение параметра "Блокирование" Скелету-воину: было 0%, стало 20%.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 100% физической и магической защиты персонажа.
Мастерство костей
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта не срабатывал отдельно на каждый примененный щит от навыка.
Гнев нежити (ветка “Жизнь после смерти”)
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта нельзя было снять.
Неживая армия (ветка “Жизнь после смерти”)
Призываемые монстры заменены на Скелета-стрелка и Проклятого скелета-стрелка.
Скорректирован множитель силы Скелета-стрелка от магической силы персонажа: было 60% и 50% (PvP), стало 70% и 60% (PvP).
Скорректирован множитель силы Проклятого скелета-стрелка от магической силы персонажа: было 80% и 70% (PvP), стало 90% и 80% (PvP).
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 80% физической и магической защиты персонажа.
Окутывающий холод (ветка “Ледяное сердце”)
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта бесконечно пытался примениться на цель, даже если был проигнорирован. Теперь повторное применение эффекта от таланта будет происходить только, если цель вышла из зоны действия таланта и зашла в нее снова.
Заклинатель
Помощь хаоса
Скорректирована задержку между автоатаками у призываемого монстра: было 4,5 сек., стало 3,5 сек.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 70% физической и магической защиты персонажа.
Вызов
Скорректирована длительность перезарядки навыка: было 22 сек., стало 18 сек.
Скорректирована длительность жизни призываемых монстров: было 12 \ 15 \ 18 \ 22 \ 26 сек., стало 11 \ 13 \ 15 \ 18 \ 21 сек.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Мастерство призывателя
Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов.
Скорректирована механика нанесение массового урона от атак призванных монстров: было вокруг монстра, стало вокруг цели атаки.
Исчадие тьмы (ветка “Исчадие тьмы”)
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 3 сек.
Скорректирована дальность атаки у призываемого монстра: было 2 ярда, стало 3 ярда.
Скорректирован штраф к размеру урона монстра: было 40%, стало 20%.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 90% физической и магической защиты персонажа.
Теперь талант дополнительно увеличивает значение параметра "Сила атаки" у монстра в размере 60% от значения параметра "Сила навыков" персонажа.
Нашествие своры (ветка “Свирепое полчище”)
Теперь длительность перезарядки навыка "Вызов" с активным талантом увеличена на 4 сек.
Скорректирован штраф к длительности жизни призываемых монстров: было 40%, стало 55%.
Сила стаи (ветка “Свирепое полчище”)
Скорректирован бонус к защите призываемых монстров: было 12% за каждого призванного монстра, стало 7%.
Исправлена ошибка, из-за которой бонус к защите от таланта работал некорректно.
Улучшения интерфейса
В обновлении 13.4 мы начали перерабатывать интерфейсы панели быстрого вызова, панели быстрого доступа и радиального меню, и подготовили для вас обновление дизайна и настройки, которые помогут лучше подстроить интерфейс под себя!
Обновление панели быстрого вызова
Мы внимательно изучаем предложения игроков, принявших участие в работе фокус-группы, и уже готовы представить первые улучшения панели быстрого вызова!
Прежде всего, теперь вы сможете настроить отображение слотов панели быстрого вызова в соответствии с вашими предпочтениями и характеристиками вашего устройства. В меню “Настройки → Экран → Панель быстрого вызова” добавлен переключатель режимов панели:
Адаптивно. В зависимости от ширины экрана панель будет состоять из 1 или 2 строк.
В два ряда. Вне зависимости от ширины экрана панель будет состоять из 2 строк.
В один ряд. Вне зависимости от ширины экрана панель будет состоять из 1 строки и кнопки переключения между строками (если все слоты не помещаются в 1 ряд).
Спойлер
Обновление настроек масштабирования интерфейса
Теперь масштабирование доступно из 5 предустановленных опций, которые автоматически подстраиваются под ваше разрешение экрана. Найти эти настройки можно в меню “Настройки → Экран → Масштаб интерфейса”.
Масштабирование будет работать более плавно.
Изменение масштаба будет более предсказуемым и удобным.
При масштабировании на ПК пропорции будут корректно сохраняться.
Опция “Уменьшенный интерфейс” удалена из раздела настроек экрана. Для игроков, использовавших эту настройку, автоматически будет применен минимальный масштаб интерфейса.
Спойлер
Обновление панели быстрого доступа
Обновлен дизайн кнопок панели быстрого доступа
Добавлено текстовое описание кнопок панелей быстрого доступа
Обновление дизайна радиального меню
Помимо общего обновления дизайна, мы также изменили работу опции “Непрозрачные меню” в разделе “Настройки → Экран” для отображения кнопок радиального меню. Теперь кнопки радиального меню всегда отображаются непрозрачными. Для остальных элементов интерфейса работа настройки остается без изменений.
Кроме того, кнопки радиального меню меняют масштаб согласно выставленным настройкам масштабирования.
Другие изменения
изменены параметры монстров “Чучело” на фракционных островах, Ирсельнорте, Айвондиле и Альмахаде: увеличено максимальное количество здоровья в зависимости от зоны расположения монстра, удалены защитные параметры;
теперь в меню “Мой профиль” активные привязки игрового аккаунта будут отображаться в начале списка доступных способов авторизации;
в лобби Катакомб добавлен НПС Мудрец Аль-Муалим (магазин способностей за Багряные яхонты);
исправлена ошибка, из-за которой у таланта из блока талантов, недоступного для изучения, появлялась кнопка "Изучить".
На этом пока все, а информацию о наградах, подарках и других изменениях вы узнаете в день выхода обновления!
До встречи на открытом тестировании!
Команда Warspear Online
-
Voidknight reacted to Salamander in Поможем паладинам@Voidknight а ведь все это из-за тебя..... Харашо те щас?
-
Voidknight got a reaction from TurboSs in Поможем паладинамНаборы экипировки: просто существуют...
-
Voidknight got a reaction from Sanchesbd in Подземелье Блаженного острова 2026 паладином на скорость.Можно было дожать до ~1:10 с удачной банкой тп в конце (и попадая по клеткам с первого раза ).
-
0. Последние обновления
1. Предисловие: зачем тебе Вождь
2. Новичкам
3. Навыки и Реликвии
4. Лаборатория сборок персонажа
5. Учебники и Гильдии Альмахада
6. Напарники, противники, и группа в Катакомбах
-
Voidknight got a reaction from Kakopudel in Аномальный урон вождейКожа катакомб требует фикса. По 5 тыщ с кнопки на "танке" выдавать конечно весело, но это цирк какой-то а не игра.