Jump to content

Mayson

Members
  • Posts

    21
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Mayson

  1. Спасибо, понял, не подумал что с костюмами так же.
  2. Соответственно вопрос/проблема состоит: Имею костюм феи, по сути, одеть я могу его только зайдя на персонажа и нажав на иконку костюма (первый скрин), однако, он ведь должен отображаться и в сумке, но почему-то его там нет.
  3. Естественно урон навыков повышен, если он от них играет, а аннигиляция и длань два единственных адекватных дд скилла у перса, которые хотя бы могут наносить урон адекватный. На фоне рога, кидающего нож с дистанции из невидимости критом на 9к?
  4. Каким образом? И для чего? У него урона не так уж и много, что бы набралось для ослабления. На данный момент навык слаб, учитывая, что это его фишка и от этого навыка жнец должен по сути играть.
  5. В целом, претензий к навыку в пве я не имею, но хотелось бы выразить ряд недочётов и недовольств касаемо пвп. Изменение навыка с их учетом, повлечет жнеца в лучшую сторону. Лично мое предложение состоит в том, что бы форма демона давала в самом деле демонические свойства, К ПРИМЕРУ: Уменьшение всего входящего урона по жнецу хотя бы на 10% (1/5 - 6%). Уменьшение времени действия наложенного на жнеца контроля на 15% (1/5 - 8%). Увеличение сопротивления и надежности на 5% (1/5 - 1%). Увеличение регена маны на 15 ед (1/5 - 8 ед). Ну и естественно, получение 1 единицы ненависти за полученный урон в размере 8% от общего количества хп по тебе, в самой форме ХОТЯ-БЫ (1/5 - 15%). Т.к жнец не имеет навыков лечения, он не будет восстанавливаться быстро, и так сказать "абьюзить" это в пвп. А вот насчет пве - разговор другой, но, опять же, не каждый бьет по тебе уроном в 8% от твоих хп, и бьёт не каждую секунду. Проблема с набором ненависти для включения навыка на арене останется так-же актуальной. НО. Имея всё это в своем арсенале, жнец в тяж тритонах на арене жил бы хоть как-то. Итак, вот моя аргументация и так сказать причины "пачему, та за шо?". Как минимум, бесполезность навыка по большей части, без имения нормального шмота. Для нубов эта проблема будет крайне остра. Что-бы набить ненависть нужна скорость атаки и прожимать навыки по кд, что бы наносить урон в форме нужна скорость атаки для её конвертации в кд, и, снова прожимать навыки по кд. Нубам скорость не собрать, как и кд. Руны то дорогие. Получается, что как таковой толк имеется только в подхиле, который можно использовать только при набитой ненависти и протерпевшим кд в 18 секунд у одного из ключевых навыков класса. С изменениями предложенными выше - смысл появится в бусте выживаемости. Нет скорости - нет кд. Соответственно и смысла в навыке, ведь без скорости ты его набиваешь слишком долго. Все получается именно так, слушая игроков и приходя к выводам. Но, в чем смысл этого кд в форме? Дать один прокаст? Может два? Для себя я увидел смысл только один - прожать пару раз в бою, что бы дать пару критов с аннигиляции по 8к и/или же просто подхилиться с самой формы и вампа от этих 8к в критической ситуации. Более смысла я не увидел, та же аннигиляция, даже при капе имеет кд в 7~ секунд, а это значит, что ты сможешь ее дать 1-3 раза за все время действия навыка, в зависимости от исходного кол-ва ненависти. А так же, потеряв урон со второго нажатия, т.к известно, что: Каждая накопленная единица “Ненависти” повышает критический урон навыка на 2/2.5/3/3.5%. С изменениями предложенными выше - смысл появится в том, что ненависть для аннигиляции, и в целом можно будет хоть как-то подкопить, и успеть использовать её более чем 2-3 раза. Неоднозначность сборки. Это главный недочет, который вытек из существования этого навыка, непонятно - во что его собирать, одевать? Скорость? Кд? Первое в совокупности со вторым? Единственное, в чем можно быть уверенным - мечи единственное подходящее оружие, т.к ты не теряешь много урона, и ненависть копишь достаточно быстро. Ножи - мало урона, топоры - медленная скорость атаки. А так же хочу подметить бессмысленность кожи тритонов в быстрых боях/на арене, ведь что бы разогнать стаки, тебе надо атаковать, а с имеющимся навыком инициации сделать это не получится, да и не начнешь же ты пвп с автоатак? С изменениями предложенными выше - заимеет бОльшую актуальность сборка в полу-танка с капом парира. Для умников, прошу заметить, прошу подметить. Со всеми книгами и +10 крит чарами, он естественно будет драить всё, что можно, это известно всем. Все приведенные мною цифры к теме изменения - лишь примеры, не нужно воспринимать их всерьёз. Лишь идеи, а идеи - живут вечно.
  6. Имею аналогичное мнение, до покупки нормального шмота, а для новичка тем более - форма демона не более, чем просто навык хилящий на 24% и дающий задержать пачку крипов цепями. Вот бы еще как-то влиять на кд самой формы - например, при сборке в ножи ты набьешь ненависть быстрее чем пройдут 18 секунд кд, с мечами почти аналогичная ситуация. А с топорами не представляется возможным быстро накопить ненависть вообще.
  7. Для чего тогда вообще играть в варспир, если так можно рассудить по поводу любого персонажа? Нравится персонаж, разработчики его испортили - пусть чинят. Насчет бреда не согласен. Или может что то слишком умное обычным работягам с завода нынче стало бредом.
  8. У меня на дк примерно столько же, прокает очень часто, иногда даже 3 парира или блока подряд, так что в пвп будет так же неплохо, по крайней мере не так сильно будут пробивать переточенные реи и бд.
  9. Если внимательно вчитаться, то он действительно снижает урон. Т.е по вам прошел урон УЖЕ через щит, который больше 6%, соответственно на на вас накладывается кровотечение с 5 тиками, с вероятностью 75% урон от тиков может быть ЕЩЕ раз уменьшен темным щитом. Как и указано в теме - не более 40% от урона тика. Соответственно 40% от общего урона УЖЕ прошедшего щит может быть заблокировано тем же щитом ЕЩЕ раз.
  10. Как у всех возможных кровотечений в игре - одинаковая, кровотек вара, кровотек иска, кровотек вождя, все тикает по скорости одинаково. Накладывается несколько стаков соответственно, но если бьют несколько мобов по 1к урона, вероятнее всего это неминуемая смерть, кровотек ее лишь чуть задержит. 10% это при прокачке на 1/4, на 4/4 6%, можно наверное сделать ниже, но уже может оказаться за гранью и не пройти стадию отбора для «баланса» разработчиков.
  11. Нет, просто сборка уже относительно старая и сделана под тх и лаб, в том же лг или впринципе под водой выживать просто засчет вампиризма будет проблематично.
  12. Она это и делает. Ты теряешь кровь вместо моментального урона. Кровь защищает тебя от мгновенного урона который может и убить.
  13. Для того что бы был толк качать, нужно уменьшать процент за каждый уровень, ибо зачем тратить очки навыка ради 3х лишних тычек кровотека? 50/5=10*10%=100%, соответственно если герой уже мертв, мана не понадобится. Да, возможно 15 это действительно много, хотя-бы 10, но нужно чуть чуть расшатать этот пробив в кольцах у всех дк которым хватает манарегена, сделать более популярной бижу с манорегеном и т.д.
  14. Очень много людей играющих за Рыцаря смерти недовольны его живучестью, некоторые уже смирились с этим, разработчики или модераторы, услышьте или донесите до них, что дк медленно умирает с своим контролем в 1 цель и плохой живучестью, ибо сейчас в основном массовые сражения, в которых дк могут просто испепелять, тот же паладин с своим сакральным щитом проживет очень долго, варвар, да даже пофикшенно-порезанный страж одетый в пвп и который нажмет масс агр, вероятнее проживет дольше дк, но то что написано далее - исправит большинство проблем. Мое предложение таково: Изменение навыка «Защита Крови» в пассивный навык, активирующийся при получении урона выше 10% от максимального ОЗ героя(условно, будет уменьшаться процент при прокачке), с шансом срабатывания «Темного Щита», преобразующий полученный урон в кровотечение, которое нанесет точно такой же урон который должен был получить дк, но через какое-то время, условно 2 тика на 1-м уровне, соответственно 5 тиков на 4/4. Тики кровотечения могут уйти во все возможные защитные статы и урон может быть уменьшен «Темным Щитом», но не более 40% от нанесенного кровотечением урона(далее пример будет). Навыки снимающие отрицательные эффекты, по типу очищения шамана - так же могут снять стаки кровотечения. За каждый успешно преобразованный удар в кровотечение вы будете терять 2-5 маны в зависимости от прокачки навыка. На примере навыка 4/4: Босс ударил 1250(условно, эта цифра прошедшая через защиту, устойчивость если сражаемся с игроком и/или темный щит), наша измененная «Защита крови» прокачана на 4/4, сработало преобразование в кровотечение, получается 5 тиков по 250. Каждый из которых может уйти в блок/парирование/уклонение, а так же урон может быть уменьшен «Темным Щитом», но не более 40% (10% на 1/4), то есть, если темный щит поглотит 4/5 тиков, соответственно мы получим 4 тика по 180~ и еще один тик ушедший в блок. 1250 урона преобразованы в 720~ и все счастливы довольны. Но это возможно покажется сильно имбовым и крутым. На самом деле это не так. Как минимум, эта пассивка будет срабатывать не с 100% шансом, и, только против действительно сильных боссов (слизь в топях как пример) или игроков. У топовых дк (которые собраны в танкование а не фулл вампиризм) 9000 здоровья~, 10000~ защиты, и 6% на максимальном уровне 4/4 сработают только в случае удара по нам в 500~ или более, который так же может быть срезан темным щитом и защитой даже не доходя до опреденного процента, или вовсе уйти в блок. Так же нужно будет действительно много мана-регена если собираемся танчить ту же слизь в топях. Еще хочу добавить, что это нечто новое - можно сравнить с ныне пофикшенной фортой стража, но у стража срезается весь полученный урон, а у дк только с определенным шансом. Поэтому именно это сбалансирует танков у обоих альянсов, и выведет наконец дк из тх в котором он застрял, позволяя ему танковать сильных боссов почти НАРАВНЕ с варваром, а так же благодаря новой механике поднимет интерес к этому не очень актуальному по моему мнению классу в топовых инстах и рб выше 28 уровня. Отвечу только на комментарии с конструктивной критикой, которая оперта на факты и примеры, а не просто только что пришедшая в голову мысль которую вы решили написать. Всего наилучшего. P.S для самых умных, все написанное выше: проценты, урон, вообщем цифры - может меняться, но это оптимальные показатели, дабы дк брали в тритоны или логово, без шамана с только качанными навыками поддержки в команде.
  15. Если немного внимательнее прочитать, то можно заметить, что я предлагаю поднять время перезарядки и затраты маны на использование, сделать его похожим на «Шаманское очищение», только не с 50% снижением урона и без снятия эффектов контроля, но, как и было указано снизу - все цифры могут меняться, жаль что никто не воспринимает это всерьез.
  16. Все что написано в теме - лишь идеи, цифры могут меняться, может меняться все что угодно, но ап блага в пве контенте нужен, да и в пвп сомневаюсь что очень много качает, есть страх, фир, хорошие навыки контроля, а для живучести есть танк и вела.
  17. На данный момент, по моему и скорее всего мнению большинства, навык «Благословление гор» - самый бесполезный и неиспользуемый навык для охотника впринципе, слишком маленькое снижение урона и не самый значительный прирост уклонения, которое контрится точностью, этот навык попросту нужно изменить или поднять показатели. Мое предложение, или даже предложения: 1. Убрать прирост показателя «уклонение», вместо этого на максимальном - 4/4 сделать уменьшение урона по персонажу - 30-40%, что повысит его используемость в любой ситуации, так же повысить время перезарядки и стоимость по мане, дабы не ставить его наравне с крутой кожей на любого союзника от вождя. 2. Убрать все эти показатели вообще, и - переработать в пассивный или активный навык, который при использовании - пассивном или активном, накапливает стаки, наподобие кожи варвара, 20-35% уменьшение любого урона, и, если этого не хватит - сопротивление к замедлению. Стаки будут добавляться при каждом успешном уклонении от атаки охотника - боссом или игроком. 3. Убрать так же показатели, и, сделать возможность вешать на любого персонажа, при этом снимая все дебаффы и эффекты контроля, уменьшая получение урона на 15% и повышение защиты, магической и физической на 10%, на соответственно не продолжительное время при 4/4 раскачке. На этом думаю все, все показатели могут меняться в любом случае, но идеи остаются идеями.
×
×
  • Create New...