-
Новые ответы
-
Да вроде всё в балансе, если глаза закрыть и представить что апатия прокнула.
-
Ну если считать водой перечисленные проблемы, которые это предложение решит, чтобы его хотя бы рассмотрели и предложенную схему как это всё должно быть реализовано с указанными примерами для понимания, то да. А так для простых смертных, зелёное = вода. Ну как вода, инфа чтобы вопросов не возникало.
-
Что делают паладины, когда до статуи идти 5лет, а свитки телепорта кончились? Заходит паладин в бар, а вокруг все трезвеют! Идут два паладина, один +10, а второй тоже хилит больше друида. А что будет, если поставить 8 паладинов в 1 клетке на всю ночь? Здравствуйте. А нам до конца года придется играть среди этого или какие-то изменения придут пораньше? Вопрос без негатива к паладинам, просто интересуюсь. Что думают вообще сами паладины, думают ли? Как оценивают свою мощность на текущий момент? Или вы не считаете себя мощными? Я бы описал это так, если коротко: Из грязи в князи! А если не коротко, то либо паладины(наши, родненькие, амберовские) вообще не включали ветку ассасинов до ребаланса, либо без бустов лечения она не работала. Я больше склоняюсь ко второму, потому что слышал рассказы с топаза о сотнях тысяч хила на паладине. Наших ребят всегда нужно ткнуть носом в мету, путём усиления и так сильного, что бы они её приняли. Заметил эту тенденцию еще на охотниках, которые имели огромный прокастный урон, но бегали с прокачкой ядов и контроля до того момента, пока не выкатили буст ошелома от кд. Люблю паладинов. Класс был инвалидом и сейчас получил имбовость, это разве не хороший знак? Этот год начал новую эру: время развивать бездарных персонажей. Не всех сразу, разумеется, но начало положено. Мой фаворит - некромант, тоже должен что-то легендарное получить, я всё жду и верю. Искатели, жнецы, заклы, *Храмы?!*, некры и варвары! За вас сжали кулачки. Вы следующие. Всех благ, не выбрасывайте своих персонажей, потому что когда их апнут, поучиться новичкам-бездарям будет не у кого. Еще есть одна просьба от бездаря, не разбирающегося в персонажах. Паладины, покажите, пожалуйста, когда у вас в таланте 5секунд превратились в 3! Я не могу найти на форуме. А чтобы тема подходила под правила раздела, предлагаю: Прилив сил Эффект восстанавливает здоровье персонажу в размере ..% от максимального каждые ..сек. Дополнительно восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 6 ярдов от персонажа в том же объеме с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков". + расширить работу реликвии апатии на все таланты.
-
Я так понимаю идея заключается в этом предложении, а все остальное чистейшая артезианская?
-
А - Общее изложение идеи. А - Более подробное описание. А - Эпилог. Когда только вводили ветки талов, я подумал наконец-то в игру введут подклассы к уже имеющимся классам..... Ибо названия веток звучали многообещающе, как и обложки, а по факту мы имеем всего лишь 2 ключевых таланта, один из которых лишь частично меняют геймплей одного из навыков, а второй даёт одну дополнительную пасивку. Я думаю уважаемые разработчики дальше должны развивать именно концепт веток талантов более радикально, другими словами чтобы у каждого из классов было 3 подкласса, на самом деле это давно пора было делать, а не добавлять каждые два/три года новых персов, бесконечно пытаясь дать каждой фракции зеркальный класс с зеркальными навыками, которого у них нету. Проще ввести такой подкласс, в уже имеющийся и не придется заново качать с нуля и одевать персов и ждать несколько месяцев пока появится рукастые представители нового класса. Сперва скажу, по моему ключевых талов в ветках должно быть явно больше двух и они должны менять механику минимум нескольких навыков, да именно менять механику, а не добавлять еще больше статов к уже имеющимся навыку, что бесконечно усиливает перса. Допустим вместо двух ключевых талов, мы будем иметь 5-6 ключевых тала в каждой ветке, каждый из которых меняет суть одного из навыков. Более подробными словами, каждый ключевой тал будет по сути новым навыком, полностью или частично менять один из навыков персонажа на другой, частично как и щас. Это будет довольно сильно менять геймплей персонажа, благодаря чему можно будет создать больше вариаций скил-билдов и сборок на каждого из персонажей, даже отключая определенные ключевые талы, на навыки, будет меняться геймплей и стиль игры на персонаже. Плюс каждый персонаж станет пригоден для большинства аспектов игры и не будет дискриминации по классам. Например на данный момент суть перса с определенной веткой не особо меняется, а могло быть, что каждая ветка стала бы уникальным подклассом, что даёт возможность решить проблему низкой выживаемости перса или низкого урона или низкого саппорт потенциала, разумеется при этом перс будет жертвовать своими сильными сторонами, но желательно темы, которые у него в переизбытке, для того, чтобы избавится от ненавистных минусов, ибо один из его навыков будет заменяться ключевым талом (который как и щас можно будет отключить в любой момент, возвращая старую концепцию класса, но давая возможность попробовать что-то новое и разнообразить геймплей или усилить суть класса в одном из аспектов игры). Например ветка разбойника "Ликвидация" могла бы сделать из этого класса так сказать "камикадзе", что полностью лишен защитных навыков и сейвов, но имел бы намного более повышенный урон с инвиза и какой-нибудь тал, что дает инвиз после убийства игрока своего лвла, которые первые секунды нельзя сбить или тал, что откатывает мгновенно некоторые навыки. Или ветки некроманта/друида "Неживая армия" и "Разгневанный источник" могли бы сделать из этих классов полноценных самонеров, что призывали бы кучу петов, усиливали бы их петов навыками под новыми талами и дали бы разнообразие среди призываемых существ, разумеется жертвую при этом например дебафами, контролем и сапорт потенциалом. (Помните во всех примерах вы не обязаны не чем жертвовать навсегда и можете отключить ключевые талы, вернув привычный геймплей как и на данный момент отключая ключевые талы, идея не несёт в себе цели полностью ограничить класс или переделать если он качается через определенную ветку). Я напомню, одна из проблем Варспира в том, что уйти на другого персонажа, когда тебе кто-то надоел, практически невозможно не нарушая правил игры, ибо ты теряешь все свои ачивы, точку, прогресс, талы и многолетний опыт игры на этом классе. Поэтому нужно развивать геймплей старых классов, обновляя его, давая больше вариаций и вводя подклассы. Это бы частично решило проблему недовольства на форуме, так как практически все игроки жалуются, что их класс слаб в определенных аспектах игры и им нужно качать или уходить на другой, а подклассы частично вместо нынешних веток классов, могли бы решить эту проблему. Что насчёт дизбаланса, если у каждой фракции будут аналоги ключевых талов друг друга, ничего особо не случится, да и баланса особо в игре никогда не было, а лишнее веселье и более разнообразный геймплей на каждом классе никому не помешает, к тому же подклассы могут решить проблему дизбаланс между фракциями, например с отсутствию аналогичных навыков, к примеру гор нету аналога навыка жреца "Искупления" вполне можно было бы засунуть ключевой тал в одну из трёх веток некра или шама, что будет менять один из их навыков, на аналог искупления. Конечно я ничего детального не предложил, было бы глупо щас расписывать проблемы каждого класса и придумывать рассшерение для каждой ветки, каждого класса, имея опыт игры лишь на нескольких из них. Поэтому я лишь поверхностно изложил, что хочу увидеть в игре в дальнейшем и что на мой взгляд вернуло бы интерес многим. Хотя может быть, это я просто дофига хочу и всех всё устраивает
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements