Jump to content
  • Новые ответы

    • Sinceramente, charmer não merecia buff mesmo antes dessa atualização, a classe já estava entregando mais do que outras que supostamente era superiores a ele no DPs. Charmer já estava superando facilmente classes como Ranger, SK e Mago. E todos nos sabemos que não era isso que a classe deveria fazer, o kit dele não era pra ser um Tank com DPs altissimo, cura, controle de alvo, controle de grupo, redução de armadura fisica e magica, redução de cura em área, redução de velocidade de movimento..   O dano em área dele eu considero bem aceitável, realmente charmer carecia de dano em área e acho que isso já foi atendido em atualizações passadas, mas aumentar o números de invocações quando as atuais já estão absurdamente desbalanceadas foi ridiculo, a gameplay de charmer já é PODRE na arena, no pve acaba de piorar. É tão enjoado de ver todo dia jogadores dessa classe na arena fazendo apenas o minimo e ganhando por ser CHATO, simplismente isso. Spawn Dog > Corre > Joga Meteoro > usa alguma skill de dano > stun > spawn dogs > corre. Isso se o alvo não resistir né ? senão é só correr e jogar os dogs, porque enquanto o oponente está com as skills selecionadas pra usar em você, não dá pra reagir as invocações batendo em você, e quando se lembra de reagir a elas e tentar matar ou se curar, já recebeu muito dano, ou assim que você muda de foco o charmer usa algum outro stun em você já que o CD é uma maravilha e não falta debuff ou controle pra charmer. Já tornou ROTINA ver dogs batendo 1k+ em classes tank, 1.5k+ em classes leve e tecido, tá ridiculo isso, onde que virão que charmer precisava de buff pra ficar balanceado ? ele precisava de nerf ou rework nessa gameplay lixosa que a classe trás. Você gasta muito pra construir seu personagem pra chegar alguém com uma classe horrívelmente construida e fica brincando com você, deixando as invocações baixarem seu HP o máximo que der antes de finalizar, eu tenho certeza que vários que estão lendo agora já passaram por isso e sabem o quanto isso é revoltante, principalmente depois de ver o que acabaram de fazer com a classe nessa atualização.   A imagem anexada mostra como é podre cair contra essa classe na arena, eu tenho o video completo mostrando o quão complexa é a jogabilidade dessa classe (isso foi ironia).    Eu espero que vocês voltem atrás com as decisões tomadas e escutem a comunidade, porque eu sei que não sou o unico incomodado com isso.  
    • Сомнительно как-то, учитывая, что хант очень сильно просядет в дамаге, если будет играть через 3 ветку
    • Как удалить тему на форуме ?хД
    • Перед тем как начать, хотел бы выразить роль текущего БД в игре. За последние пару лет, БД являлся классом который наносил урон. Единственная и главная его задача заключалось именно в этом. Но с выходом нововведений, смысл от персонажа, который был вложен за последние годы потерялся от слова совсем.  Причины такого.  Начнем с общих изменений игры. Поднятие физической защиты персонажей которые носят Ткань и Кожу. Урон так таковой уже просел по этим классам, из-за одного этого фактора. У бд никогда не было берс урона как у Рейнджера или у Охотника, никогда и никто не мог ударить с одного навыка 5 тысяч урона и выше. Большое количество было от комбинаций навыков, как звуковой удар + лезвие, которое в совокупности за 2-3 сек наносил урон в размере 5 тысяч. В придачу к этому шли и другие навыки как Ураган ударов и Молниеносный удар, плюсом там немного урона тикало с подреза. Совокупность всей комбинации урона "Прыжок-подрез-молнейностный-звуковой-лезвие-ураган" (У каждого игрока разница) И наносил тот самый берс урон в размере большем 10 тысяч +. Которого вполне себе хватало, чтобы убивать другие классы, которые носили тканевые и кожаные доспехи. (Это не учитывая фактора среза урона от навыков других классов помощи или же щитов/оберегов) То бишь за совокупность комбинации навыков класс полностью выполнял свою текущую роль, по крайне мере в сражениях 1vs1. Но текущее добавления физической защиты классам, урон банально сам по себе упал минимум на 5%, может быть даже больше, ситуации рознятся от бафов. Но даже так, урона все еще хватает, прям на грани, но хватает.  Теперь хотелось бы рассказать об изменениях по навыкам самого класса. Начну с наболевшего:  Тавро Клинка: Данный скилл когда-то давал просто бафф на пробивной урон и еще что-то уже и позабыл. Изменение его в % хил от здоровья героя было в лучшую сторону. За что многие из нас были благодарны, так как данное изменение помогло классу получить хоть какую-то выживаемость в сражениях массовых так и не очень. Хотя учитывая аналоги лечение у других классов (Которые не являются саппорт классами) Механика Тавро явно уступало. Возьмем на пример Медвежья Выносливость у Вождей, для реализации данного навыка лечение игрокам на вождях нужно сделать одно, нажать на навык, после которого даже не магический вожди а физические могли отхиливать большую часть своего хп, хотя лечение от навыка зависит по большей части от магической силы персонажа, в то время как физ билд вожди имеют около 700 магической силы. Есть так же резервы у темного стража, которые имеют пассивную основу на многократное лечение своего здоровья фактически на полное, после просадки до низкого значения. Есть так же механика изменения здоровья в форме у жнеца, которое работает как полноценная механика восстановления здоровья. При смене формы у него добавляется максимальное значение + какое-то хп восстанавливается и после сброса формы, оно никуда не исчезает. Пример: из 10 тысяч хп, у него осталось 3. После применения формы у него стало 13 тысяч, но при этом он получил лечение на % и стало у него 7 тысяч. После идет сброс формы, но здоровье не вернулось до прежнего состояния и все так же осталось на 7 тысячах. Даже у Варвара именно механика реализации лечение в разы проще, нажать навык и получить пассивное лечение какого-то %, которое добавляет и точность.  У Некроманта же, идет даже комбо "Неуязвимость + Лечение" причем так же просто, как у других. Нужно нажать навык и все. Сейчас я перечислил классы которые не направленны, на уклон поддержки. Вожди класс специфика которого вносить урон, почти все его навыки направлены на него. Варвар класс специфика которого быть танком. Так же как у Темного рыцаря. Жнец тоже класс специфика которого вносить урон.  Хотелось бы так отметить что со стороны Хранителей, именно у классов спецификой которой является нанесение урона с каким-то самостоятельным методом лечение было только 2. Бд и Маг, но реализация данных навыков на уровень тяжелее нежели чем у Легион классов. По итогу мы получаем, чтобы реализовать тавро нужно нанести 7 успешных ударов по врагам и если же удар будет не успешен, уйдет допустим в Блок/Парирование или Уклонение, то мы не получим ничего. У перегруза магов, ситуация еще тяжелее накопить 4 стака перегруза и после нанести именно "Авто-атаку" которая так же должна быть успешной, даже не урон с навыка а именно удар с авты. Страж же в свою очередь восстанавливает здоровье в зависимости от Блока, что тоже заставляет его реализовывать скилл, а не нажимать одну кнопку. Вывод: Я не включал методы восстановление здоровье фулл/деми саппорт классов как "Паладин, Храмовник, Друид, Жрец, Ловчий, Заклинатель, Шаман, Некромант" Так как их задача поддерживать и методы лечение являются по сути одним из основных в их задачи. Либо же дополняющим основную.  Предложение: Сделать реализацию метода лечения у класса проще. Если до обновления нужно было нанести 7 успешных атак по противнику, то сейчас мало того, что нужно нанести 7 таковых же. Так еще добавилось ограничение в нанесении раз в секунду, при максимальной прокачке. Очень сильно проседает выживаемость, как в массовых схватках так и нет.   Второе изменения для класса в ребалансе: Изменение в 3-й ветке класса: Пожалуй начну с Подавление слабости (ветка “Проворство пера”). Каждый год и в целом всегда, данный скилл был очень плохим. Количество контроля в игре росло, появлялись различные реликвии, видоизменялись навыки и добавлялись таланты которые дополняли другие. В конечном итоге, данный навык не имел никакого смысла так как он буквально не помогал, даже на максимальной прокачке навык защищал персонажа не больше чем на секунду или две. Не важно в каком он был сражении 2-2/3-3/5-5/ или ГвГ событиях. Применение у него было номинальное, чтобы получить 2.5% силы навыка за ключевой талант второй ветки. Добавления 1 сек полноценного иммунитета как было проверено на тесте, не сделало навык сильнее. Буквально было сыграно множество боев на арене и нет. Были сражения с разными классами начиная от паладинов заканчивая охотниками. Против классов у которых не было внушительного количество контроля талант работал как и работает. Против же иных, в нем так же нет смысла. При максимальной прокачке 4/4 в схватке 1на1 с паладином, талант выдержал ровно все его скиллы. Хотя у паладина лишь 3 навыка на контроль. Оковы, удар щитом и прыжок. При прокачке на 2/4, навык не держит и этого. После проверки на Паладине, шла проверка на иных классах, как ДК, Шаман, Храмовник, Друид, Заклинатель и Некромант. Результат не утешителен, Дк даже не заметил есть ли у меня талант или нет, снял все стаки но мало того даже после этого продолжил удерживать в контроле. Это говорит что 4 сек совокупного иммунитета (Так как тесты проходили под свитком 15% эффекта содействия) не имеют никакого веса. В то же время как у других классов аналогичных навык длится от 5 сек сам по себе, при разгонах и талантах 6+. С другими классами ситуация была похожей, различия лишь кто-то держал не полностью в контроле, а кто-то полностью.   Вердикт: Даже с добавлением дополнительно секунды, после снятия положительного эффекта, скилл не стал сильнее.  Предложение: Либо полностью видо изменить данный навык и сделать таким же как у других классов. Либо же переработать талант, чтобы он полностью менял его и делал аналог, как у других классов.  Перейду к ключевому таланту Виртуоз (ветка “Проворство пера”). Дополнительное добавление эффекта, сделало талант, не лучше, ни хуже. Причина проста, 6% парирования в ближнем бою не дали ничего, так как данный параметр фактически у всех находится в капе. Талант же в свою очередь не дает увеличения параметра. По сути своей бесполезное дополнение.  Вывод: Изменения в данной ветки это попытка оживить мертвую кошку, абсолютно провальная идея.  Предложение: Если данная ветка нацеленная на увеличения выживаемости класса в сражения, массовых или одиночных, то нужно менять нацеленность ветки на актуальные параметры в нынешней мете игры. Жертвовать большим количеством урона со второй ветки, ради незначительных бонусов с третей, которые не дают никакой выживаемости не эффективно. Совокупность всего выше сказанного приводит к потери основной задачи класса как главного демейдж диллера, так как в угоду мнимой выживаемости мы отдаем львиную долю урона, либо же остаемся с ним но теряем возможность выживать и наносить этот самый урон.
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Lucas Sena earned a badge
      Loyal II
    • Lucas Sena earned a badge
      Loyal III
    • Drey6480 went up a rank
      Rookie I
    • Biochemic went up a rank
      Rookie III
    • KornS went up a rank
      Rookie I
    • turnanba went up a rank
      Rookie I
    • Lacker went up a rank
      Rookie I
    • Dove went up a rank
      Rookie I
    • Vitorz earned a badge
      Loyal II
    • KenAlo went up a rank
      Rookie I
×
×
  • Create New...