-
Новые ответы
-
у мага есть антик, тп, аое урон (под водой есть еще таргетный урон), есть блок урона, есть очищ.. Вроде все
-
Ладно, пройдусь в кратце и по факту: 1. фактически не является даже станом, с него можно бить, а что еще лучше - пить банки очища. чем все и пользуются. На практике проходят в бою против топовых ребят 1 раз из 5. 2. Далеко не самый сильный навык массового контроля (высосано из пальца, учитывая что есть чк в ветках на минус сопру (+тотемы на минус сопру) + полусет кат который отлично режет сопру и спрут в совокупности проходит фул полноценный массовый контроль без небходимости подходить на фронтлейн. 3. Держать в вечном контроле игроков с морскими книгами (предполагается именно спрут) абсолютный вброс, ибо оковы в кап спрута дадут дай бог 4 секунды контроля (при капе спрута), тп даст 1.5 секунд контроля +-, в конечном итоге ни один спрутовый перс не ставится такой комбинацией в фулл контроль и это с учетом что у пала есть подчин с мир рб ))) 4. В фразе: чем дольше живёт сам паладин, тем эффективнее его контроль есть огромная ошибка, ибо это фраза подходит под абсолютно любой класс с наличием контроля, при том что у тряпок есть теперь полусет кат, который как раз будет помогать больше ставить в контроль с каждой попыткой ибо есть стак полусета. 5. Контроль паладина перестанет показывать чрезмерную эффективность, но будет всё ещё эффективен. - о какой черезмерной эфективности идет речь когда оковы проходят 1/5 если играешь против фул сопры типов. Такой же вброс без конкретики и фактов. 1. на фоне профильных сапортов (друид и жрец) он уступает в качестве именно сапорта. В лучшем случае паладин может догнать профильных сапов в массовых сражениях из за таланта альмахада - асасинов, но опять же это тики которые не столько отхиливают напарников, сколько поддерживают его "штаны" от "шального" урона. 2. Восстанавливает здоровье паладину до фула не крит хил как правило - а именно рела на усиление навыка на 40% при критическом уровне здоровья. 3. Наличие отличной выживаемости у класса и очень сильного исцеления делает так, что проф. саппорты оказываются менее эффективными и проигрывают конкуренцию паладину, хотя по логике вещей не должны. Сейчас почти в каждой сильной группе есть минимум один паладин и он ничем не заменяем, так как в отличие от друида / жреца паладин живёт очень долго, а вот эффективность его лечения зачастую даже не хуже. - и снова вброс ничего с реальностью не имеющий, в каждой пати есть паладин для увеличения хила от АУРЫ. + групповые бафы/дебафы. Ни в одной пати на гвг не стоит паладин который заменил бы хила. В каждой пачке есть Пал (по возможности), маг, и профильный саппорт - жрец или друид (в зависимости от направления и стиля игры пати, а так же его основного дд). Про эффективность лечения - в масс замесах дейстивительно хороший пал может хилить много на протяжении продолжительного времени, из за пасивного хила (тал асасинов/3 ветка от блока и парира), но хилом практически в масс сражении ни один пал по кд не хилит, так как масс замес предполагает файт в самом центре замеса на паладине, и бежать жаль хил через пол локи к тимейту банально не возможно. 1. Талант полноценно работает только на лоу хп, и зачастую (особенно на маг пале в 1 ветку двуруч) прошивается сильными дд без настакивания. 2. Почему это проблема: Паладин является одним и самых живучих классов в патче 13.x, хотя являясь гибридом саппорта и танка должен жить не так круто. По итогу же зачастую паладин без проблем исцеляет себе полный столб здоровья при его просадке, что делает убийство паладина зачастую сложнее чем многих танков, что странно для столь гибридного класса. - фактически хил такой в основном идет от реликвии о которой писал выше. Без цыфр конкретных - просто нытье без понимания реальной эфективности работы таланта. 3. Предложение: Немного уменьшить цифры данного таланта. Как это решит проблему: Самолечение паладина всё ещё останется на уровне, но он перестанет столь сильно впитывать урон. - без конкретных цифр "полезности" данного тала, это снова просто нытье из разряда "сделайте хоть что то хуже". 1. Физ пал действительно имеет не плохой урон от знамени. плата за это - работа навыка в 1 цель. Урон не столь огромный против фул устой перса, но помогает вносить прокаст. 2. Как сказал раннее, физ пал платит за свой урон, в том числе возможностью нормального саппорт потенциала, хила там нет на союзников (кроме тала асасинов но он не хилит полноценно на уровне сапорта), все что есть - сакрал, который как правило хорошо работает только на самом физовом пале. Более того, физ пал не дотягивает до полноценного дд класса (аля рей, бд, ловчий, иск) даже близко. Урон присутствует, но реализовывается только в формате "ПВП 1х1". В остальном формате (гвг, мир замес, катакомбы, и даже арена 3х3, 4х4, 5х5) такой паладин будет либо крайне бесполезным, либо очень убог по уровню выданного импакта. Могу тебе сказать это как игрок в физ пала продолжительное время. 3. Далее, ты пишешь про срез тала, но фактически физ пал не хилится от хила и не сильно хилится вампом, все что есть - рела на хил 20% от хп с шансом 10% и работает не так часто как хотелось бы, есть еще комба, которая для хила должна пройти проверки на сопру ДВУМЯ скилами (причем експертными) и при этом тебя не должны в это время застанить (некачанная печать крайне мало висит, а качать её нет поинтов). В конечном итоге ты пишешь за физ знамя и работу таланта в основном для маг сборки, что довольно странно) 4. Как это решит проблему: Паладин физического направления по прежнему будет иметь неплохой урон знамени, но зато он перестанет быть чрезмерным. - что в твоем понимании "чрезмерно"? Дай пожалуйста цифры, ибо для физ пала нет колосального взрывного урона как например у ханта или бд или рея. Есть прокаст который нужно реализовывать, и на уровне "чрезмерного" урона мне скорее вспоминается хант шотающий порой меня (фул обмазанного пала за пару тычек когда я не успел настакаться)... 1. Что в твоем понимации "ОЧЕНЬ СИЛЬНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ" ? Талант действительно хилит, описывал его роль выше. На сколько я помню, у гор, есть подобный талант у некра, есть масс хил шамана который буквально перехиливает этот хил с лихвой. талант пофиксили до вменяемых цифр, это было обосновано. Тут опять просто нытье без конкретики. Касаемо кол-ва игроков для хила, я в целом не против снижения целей допустим до 6-7, при этом такой фикс был бы справедливый в случае если бы апнули скажем "Защиту света" которая по сути сейчас является абсолютно неиграбельным. 2. Касаемо конкуренции на гвг... С котами никто не конкурирует и так на нашем сервере. Из живых гильдий гор - тимы. Больше никого, тимы по уровню будут равны гильдии к примеру респов. Могут ли они с ними тягаться? В полне, но тут скорее вопрос далеко не в паладине и не к теме этой, фактически пункт твой опять притянут за уши и создан для того что бы поныть. Заключение высосано опять из воздуха и лично на умозаключениях одного Хоримии, с шизи которого орет весь серв. Паладины не заменяют сапортов на сервере, более того, зачастую сами нуждаются в них. Пал не универсален в применении, и за свой сапорт потенциал - полностью платиться отсутствием ощутимого урона как в соло так и в таргет. В физ сборку в пве зачастую играбелен только для убийства соло рб крипов, которых в соло ковырять все так же долго (не говоря уже о маг пале в 1 ветку или темболее маг пале в щит в 3 ветку с отсутствием урона как такового в целом). Паладин стал действительно комфортным персонажем с вводом гильдии асасинов, но при этом его реальное направление в игре - танкование, бафы союзников и дебафы противников, с чем он старается справляться. На горской стороне нет аналога по простой причине - вождь под шаманом (не дай бог под битвой) является "вундервафлей", таким дуетам не нужны танки, прочие дд, и тем более дк (баферы), В катакомбах бродят 2 сапорта (некр/шам), 2 вождя и чк для закрытия гештальта по контролю. Паладин в свою очередь лишь дополняет пати ушей, в которой так или иначе необходим полноценный сапорт, желательно еще и маг. Вся тема данная похожа просто на плачь в сторону класса из за того что во первых - паладин такой плохой и в какой то век бои на арене стали не 30 секунд, а дляться 2-3-4 минуты, что делает их интереснее (имхо), заставляет противников думать и анализировать состав для выбора правильности действий. Во вторых - тема создана в "отместку" на тему о нерфе тотема шамана (умозаключение такое можно сделать если посмотреть на коментарии в которой автор сам и пишет: "-подожди, скоро и на тебя тему сдеалаю будешь ныть". В основном вода в виде доводов и нытье под видом фатктов. Всем спасибо
-
ESPADAS 1 & 2 MÃOS As espadas de uma e duas mãos no mercado são apenas de dano FÍSICO, porém tem uma híbrida no pacota da classe CAVALEIRO da morte. É uma proposta interessante pelo fato de ser mais rápida em HITS do que as Lanças, uma espada híbrida iria trazer mais diversidade de armas para usar. LANÇA As Lanças tem um dano muito alto, porém tem algumas classes físicas que podem usar elas, só que não usam, Porque elas são Híbridas, Elas deveriam ser apenas FÍSICAS também, iria ajudar bastante algumas classes. TANKS SEM FUNÇÃO Os tanks no jogo estão totalmente inúteis, de tanto a empresa diminuir resistência e aumentar dano nas classes, não existe TANK no jogo, acabou virando um jogo apenas de DMGS. Os Healer conseguem fazer quase tudo sozinhos, e tem um dano muito alto, fazendo com a os TANKS percam seus lugares no jogo, é esses nerfs mas resistência dos TANKS está piorando tudo, O JOGO É SIMPLESMENTE APENAS DE CLASSES DMGS, NÃO EXISTE TANK E NEM SUPORTE APENAS DMG, E ISSO É CULPA DA PRÓPRIA EMPRESA POR FAZEREM ISSO NOS BALANCEAMENTO. O CERTO É TIRAR HABILIDADES DE DANO ABSURDO DOS TANKS E HEALER, AUMENTAR RESISTENCIA E AGRO DOS TANKS, AUMENTAR A EFICACIA DOS HEALER COMO SUPORTE, OBRIGADO PELA ATENÇÃO.
-
Recent Topics
-
Recent Achievements
