Jump to content
  • Новые ответы

    • Приветствую обитателей местной флоры и фауны. Тема написана для ребаланса навыков декабря 2025. Все ваши предложения/замечания прочитаю и при необходимости дополню/исправлю тему. Общая оценка некроманта Положительные стороны некроманта: -хороший массовый урон (GvG); -большой урон в соло цель (PvE); -сильное замедление противников. Недостатки некроманта: -низкая выживаемость в PvP; -отсутствие баффа статов союзникам; -низкий саппорт-потенциал класса на арене. -невозможность реализовать навыки контроля в мету сопротивления. Проблема огромного кол-ва сопротивления у всех сильных игроков никуда не делась, ситуация за этот год стала только хуже с вводом 34 бижутерии с параметром "Сопротивление" и новым учебником "Нарастающее сопротивление". Возможностей реализовывать навыки контроля всё меньше и меньше. Необходимо снизить зависимость некроманта от параметра "сопротивление" у противников.   Базовые и экспертные навыки  Смертельный взгляд: Накладывает на противника отрицательный эффект "Смертельный взгляд" на T сек. Эффект уменьшает максимальное количество здоровья от 5% до H%. Сила эффекта зависит от разницы максимального здоровья персонажа и максимального здоровья цели. Чем больше здоровья у персонажа относительно здоровья цели, тем сильнее эффект. Описание проблемы: Максимальный срез хп по мобам с минимальным ХП и минимальный срез ХП по мобам с максимальным ХП. Скорее всего предполагалось актуализировать навык в PvP, где он работает корректно, но очков на него не хватает. Навык не работает на рейдах. Предложение: Переработать навык. Применение навыка на цель уменьшает его физическую и магическую защиту, как это было раньше. Обоснование: Если разработчики говорят, что талант сверхэффективен на таких активностях, как рейды, значит навык требует переработки. Отключить навык - это не решение проблемы, а временная мера.   Ядовитый Щит: Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или члена группы на 12 сек. Ядовитый щит наносит магический урон в размере P% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 1 ярд каждые 2 сек. Если цель находится под действием навыка "Тёмные силы", то она дополнительно восстановит себе здоровье в размере D% от нанесенного урона. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. Описание проблемы: Лечение от комбинации с навыком " Мертвая воля" равно 0, если урон ядовитого щита нивелируется щитами противника. Не должно быть так, чтобы персонажи своими навыками защиты лишали саппорта лечения. Лечение от навыка против персонажей дальнего боя сводится к нулю. Лечение от навыка на GvG чрезмерное (1 тик делает фул хп тому же вождю).  Навык противоречит другому навыку  " Паника". Ядовитый щит лечит некроманта от урона в ближнем бою, а паника отгоняет противника от некроманта.  Предложение: Разделить лечение на 2 составляющие: 1) от магической силы некроманта (добавить возможность критического лечения); 2) от нанесенного урона ядовитым щитом.  Увеличить частоту лечения и нанесения урона до 1 секунды. Уменьшить проценты восстановления здоровья в навыке. Убрать торможение персонажей при получении урона. Первый урон/лечение происходит при применении ядовитого щита на союзника/некроманта. Считать лечение от ядовитого щита на союзнике как лечение некроманта для лучшего определение эффективности поддержки некроманта по итогам боя на арене и прохождения подземелья. При прокачке навыка до 4 уровня применение ядовитого щита на союзника дублирует навык на некроманта. Обоснование: В боях на арене для некроманта ядовитый щит зачастую играет важную роль, особенно с талантом "Очищение скверной". В большинстве боев выгодно держать ядовитый щит на себе благодаря таланту на снятие негативных эффектов и эффектов контроля, нежели на союзнике, если сила его персонажа позволяет ему не умереть за пару секунд. Некромант без возможности задисплеить контроль превращается в крайне уязвимую цель, поэтому ядовитый щит чаще держится на некроманте, нежели на союзнике в боях на арене. При таком развитии событий союзник лишается потенциального лечения и диспелла негативок от навыка своего саппорта. Дублирование ядовитого щита на некроманта при применении навыка на союзника (с уменьшением процентов лечения) исправит эту проблему.      Костяной щит: Окружает себя или союзника щитом на T сек. Щит поглощает урон в размере P ед. и М% от магической силы персонажа. Описание проблемы: Невероятно слабый навык защиты с очень низкими значениями % от магической силы персонажа.  Предложение: Увеличить ёмкость щита до 100/135/170/205/240%+55/110/165/220/305 ед.  Обоснование: У некроманта практически отсутствует защита от урона, которого в игре невероятное кол-во, учитывая, что каждый патч за счёт талантов приходит больше урона, чем защиты. Из навыков защиты у некроманта только разовый навык лечения и очень слабый щит.     Кошмарные сны: Накладывает отрицательный эффект "Сон" на противника на T сек. Эффект поглощает урон в размере H% от максимального здоровья цели, не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Ненулевой урон по цели снимет эффект. Описание проблемы: Недостаточная дальность каста. Прерывание действие навыка уроном.  Предложение: Переработать навык. Применение навыка с 5 ярдов. Наносит часть накопленного урона по цели во время действия эффекта от навыка: 10/20/30/40/50% от нанесенного урона по цели. Ёмкость щита поднять до 40% от максимального здоровья цели. Обоснование: Первое время щит в навыке спасал от преждевременного снятия эффекта сна с цели, но теперь урона стало ещё больше, особенно дотов, на фоне которых ёмкости щита сна даже при прокачке на 5\5 не хватает. На текущий момент 4 ярда дальности каста сна недостаточно из-за рассинхронов, вызванных дот-уроном и моментальным уроном навыками с большой дальностью применения. Невозможно "вывести" ханта/рея из боя, не подставившись самому. У некроманта нет конкурентной защиты от урона, поэтому подставиться на некроманте -> смерть -> проигрыш команды.  Мёртвый солдат: Устанавливает тотем в указанную область на T сек. Тотем каждые 5 сек. призывает в радиусе 3 ярдов скелета на N сек., который наносит противнику магический урон, или скелета-воина c шансом, равным значению параметра "Критический удар" персонажа, который наносит противнику повышенный магический урон. Описание проблемы: Статичная привязка статов некроманта. Отсутствие скелетов дальнего боя. Перекап статов. Предложение: Сделать привязку статов в динамике. В талант "Неживая армия" можно добавить скелетов дальнего боя. Убрать перекап статов у скелетов. Обоснование: Для обновления статов у скелетов надо ждать 36 секунд для таланта и 20-22 секунды для тотема. Если в открытом мире происходит встреча с противником, хотелось бы, чтобы скелеты были всё таки с пвп статами, а не дохли от одного вздоха противника, имея пве статы.   Ментальная яма: Накладывает отрицательный эффект "Ментальная яма" на противника на T сек. Эффект уменьшает физическую и магическую силу на P% и параметр "Перезарядка навыков" на D%. Описание проблемы: Некорректное уменьшение физической и магической силы противника. Навык, помогающий пережить урон противника, не работает из-за сопротивления. Предложение №1: Переработать навык в бафф: Накладывает положительный эффект "Ментальная сила" на группу на 12 сек. При нанесении урона урона по персонажу с эффектом от навыка "Ментальная сила" с шансом 3-6-9-12% персонаж получит лечение в размере 6-9-12-15% от нанесённого урона противником. Например, по персонажу проходит урон 4000 ед, навык при прокачке 4\4 сработал и вылечил персонажу 600 ед. здоровья. Навык срабатывает не чаще, чем раз в 1 секунду. Предложение №2: Переработать навык в бафф: Накладывает положительный эффект "Ментальная яма" на персонажа или члена группы на 6-8-10-12 сек. Эффект уменьшает любой входящий урон на 4-8-12-16%. При нанесении урона по персонажу под эффектом "Ментальная яма" противник получает отрицательный эффект "Ментальная яма" на 2-4-6-8 секунд. Эффект уменьшает параметр "перезарядка навыков" на N% на время действия эффекта. Обоснование: В текущем виде навык нестабильный из-за параметра сопротивления (это значение доходит до 60% вне битвы и 75-80% под битвой). Если навык не сработал, то спасаться от сильных ДД нечем, например, от Ханта или БД. Эти классы настолько быстро могут убить некроманта, что дожить до второго каста хила не получится. Необходим любой способ повысить эффективность навыка. Таланты    Мертвая воля: Восстанавливает здоровье персонажу и членам группы, находящимся на одной локации с персонажем, в размере 5% от максимального каждые 5 сек. Восстанавливает здоровье на 0.5 сек. быстрее за каждые 20% отсутствующего общего здоровья группы. Описание проблемы: Талант достаточно слабый из-за того, что: 1) лечение небольшое; 2) частота лечения в 5 секунд недостаточна из-за динамичности боев, где здоровье персонажей скачет туда-сюда каждые пару секунд, особенно на GvG. Предложение: Увеличить частоту восстановления здоровья персонажу и членам группы до 2 секунд, уменьшить % лечения от максимального до 2-3%, убрать изменение частоты лечения от недостающего здоровья группы. Добавить возможность критического лечения. Обоснование: Чем чаще будет проходить лечение, тем эффективнее будет работать талант. Если игрок умирает достаточно быстро, то талант в текущем виде просто не успеет дать лечение персонажу, эффективность таланта падает. Мое предложение по повышению эффективности некроманта как саппорта в PvP и повышение выживаемости класса заключается в возможности иметь больше тикающего лечения за счет таланта  Мертвая воля и новой механики навыка  Ядовитый Щит.    Безжалостное истребление: Каждые 2 сек. накладывает отрицательный эффект "Безжалостное истребление" на всех монстров в радиусе 5 ярдов от персонажа на 6 сек. Эффект увеличивает получаемый монстрами критический урон на 15%. Описание проблемы: Талант работает для всех игроков в бою. Не должен 1 персонаж увеличивать урон для сотни человек. Предложение: Сделать талант как аура-бафф на группу, изменить описание таланта:  Накладывает на всех игроков в группе положительный эффект "Безжалостное истребление". Эффект увеличивает наносимый критической урон по монстрам на 15%.       Обоснование: Достаточно всего 1 некроманта, чтобы повысить урон всем игрокам в бою, что дает сильное преимущество легиону перед хранителями в соревнованиях по скоростному убийству боссов, например, в рейдах или мировых боссов Блаженного острова, где есть разделение мировых РБ для двух фракций и идет борьба за легендарные достижения. Переработка навыка повысит урон только для группы, в которой находится некромант, что является более логичным. В сражении с мировым боссом повышенный критический урон будут наносить уже единицы игроков, находящихся в группе в которой есть некромант с активным талантом  Безжалостное истребление.    Эхо ужаса: Если здоровье персонажа опустилось ниже 30% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка "Паника", и еще на всех противников в области 2 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта зависит от уровня развития навыка "Паника". Описание проблемы: Талант не используется, т.к. есть более надежный и эффективный талант "Очищение скверной". Талант бесполезен, если у противника сработает сопротивление - талант не спасет. Предложение: Переработать талант. При активации таланта эффект от навыка "Паника" будет гарантированного применён на противника, снизившего здоровье до этой отметки. Привязать параметр "Перезарядка навыков" к перезарядке таланта. Обоснование: Переработка таланта актуализирует его в PvP. Появится выбор между использованием разных талантов в блоке.
    • Приятно, когда люди говорят что надо исправить, а не спорят с виденьем человека. Ты адекватно написал чего не хватает. Почему бы не исправить
    • Old reflexes was very usefull, three guaranteed dodges every x seconds.   In the past was very op cuz dodge stat was a thing, not everyone took importance to accuracy plus kick in the back used to decrease accuracy to 0% on all levels, what is waaay better than now, 45%  is kinda good too but now you're forced to use skill points on it. Not mention the tons of accuracy that you can win from many sources:   Rings Bracelets Guild skill Bonus armors set Relics  Non class books Weapons   Also the current meta doesnt benefit it at all, there are 101  ways to detect/cancel an unit under "stealth", plus the resistance you win from many resources. Im not saying rogues should be an anihilation machine, just the current gameplay seems to fck them a lot.
    • Приятно, что люди адекватно воспринимают критику.    Желаю удачи) 
    • Принял информацию исправим, сегодня завтра. С компьютера делать удобнее. 
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

×
×
  • Create New...