-
Новые ответы
-
Жнец (aka Raper, могу ошибаться в написании, с английским плохо, ну вроде правильно скопировал пофик) получился супер крутым и интересным классом, и, несмотря на то, что на релизе мне сперва показалось, что ему накрутили слишком вычурных и неуместных в нашем пиксельном мире механик (например, растянутый урон с отложки стопал Жнеца изначально), со временем персонажа доработали, а таланты в блоке, и, в особенности, таланты в правой ветке полностью закрыли недостатки класса. Правая ветка жнеца вообще была и остаётся, на мой взгляд, концептуально лучшей веткой талантов в игре - она не даёт персонажу очередные "+x% урону от навыка(ов), +y% статов", а именно награждает его возможностями. У жнеца это, во-первых, прыжок со станом, с одной стороны то, чего действительно не хватало персонажу милишнику - дальнобойного стана с возможностью сближения, с другой - именно на Жнеце подобный талант выглядит по-настоящему грозным из-за огромного количества кд у персонажа в форме, что сделало базовый аое навык с апатией, противодействием и кровотоком ну не побоюсь этого слова лучшим среди аналогов у других классов. Во-вторых, это талант на вторую жизнь, который закрыл ещё один недостаток Жнеца - необходимость набрать 12/16 ед. ярости для того, чтобы врубить savage mode и показать, что в рядах Проклятых есть не только вялые некры, чк, дк и заклы. Каждый навык и талант Жнеца - это необходимый инструмент в арсенале класса. Ключевая его фишка - сильнее любого в форме, но слабее любого без формы: например, срез отложкой урона на 80% по кд в теории выглядит чем-то ваще имбалансным и ненормальным, но без формы это и не срез вовсе, а чтобы отменить урон, эту форму нужно нажать. При одних условиях этот скилл не сделает вообще ничего, при других - позволит обнулить такое количество урона, которое другим классам похожего направления пережить и не снилось. Каждый скилл Жнеца это инструмент, дающий ему возможность осуществления того или иного действия в зависимости от обстоятельств. Причём, что немаловажно, потенциал персонажа под управлением игрока реализуется в соответствии со "скиллом" самого игрока, пониманием того, как, когда и какие нужно нажать кнопки, чтобы добиться определенного результата. Для меня Жнец сейчас находится в идеальном состоянии концептуально, и, конечно, как у любого класса, у него есть свои недостатки и направления, в которых его можно бесконечно шлифовать, чтобы сделать ещё лучше, например левая и центральная ветки талантов, которые выглядят мягко говоря сомнительно для пвешников, но камон пацыки, кому вообще нужны какие-то другие ветки талантов, когда есть великолепная правая... А вот его ушиный товарищ, Ловчий (aka Beastmaster, хотя непонятно почему он Beastmaster, ведь призывает только одну кошку, в то время как Заклинатель у нас Charmer, ну ладно) получился полной противположностью Жнеца. У героя так же есть ярко выраженная сильная сторона - его питомец, но блин... Вся суть персонажа в том, чтобы просто обмазаться баффами, а дальше кошак разберётся, половина скиллов - пробаффы пета, статы пету, хил пету. Такое чувство, что Ловчий предоставляет игроку уникальную возможность почувствовать себя тем самым свином-налётчиком (ну или человекоящером-жрецом, кому что больше по вкусу) с лавки, который бегает за тобой 12 часов и кидает пробаффы, а ещё хилит. Вот серьезно, представьте, что вместо человечка игрок будет управлять Луной, а человечек будет просто позади бегать и нажимать ауру леса с двойной конентрацией и благословлением луны, будет жать на игрока (Луну) хил и ставить дерево, когда хп мало. По-моему, так будет даже логичнее. Таланты в виде "+x% к этому стату, +y% к этому стату" во всех трёх ветках прилагаются, несмотря на то что идея персонажа интересная, и придумать можно было много чего, вот пусть даже как у Жнеца единение формы челика (скорость) и формы демона (кд + мощная, взрывным уроном убивалы всех) в левой ветке есть, ну а Ловчику можно же сделать чтобы он там, например, на кису залазил (ну или это анимешники-защитники прав кис набегут, можно просто вселяторство какое-то придумать)... Но нет блин, вот аура леса есть вокруг кошки, пусть и вокруг героя будет тогда. Действительно интересный скилл - это возвращение к истокам, кошечка возвращается и диспелит гадости всякие, мне кажется, это умение можно и нужно использовать с головой. Ну и на случай потери пета тоже есть всё необходимое - хил на себя, инвул + ещё хил, скилл на кд, чтобы ждать ещё поменьше. Сейчас может показаться, что я раскритиковал Ловчего, и в итоге будет неутешительное "Жнец топ, Ловчий фигня", но... Ловчий идеален. Он превосходен, возможно даже более великолепен, чем сильно полюбившийся мне Жнец. Почему? Да всё просто. Комьюнити варспира это далеко не школьники-киберспортсмены, для которых 240 гц монитор необходимость, потому что позволяет увидеть противника на доли секунды раньше. Мы с вами уже давно выросли, и в варспу заходим ну тупа поиграть. Расслабиться, встретиться с товарищами, сгонять куда-то на баффчик, сделать какие-то капы ежедневные там. И вот такой игрок, какого персонажа он выберет, Ловчего или Жнеца? Да Ловчий вообще окажется лучшим классов среди всех существующих двадцати скорее всего. Ловчий настолько идеален, что ему как ушиному классу не забыли даже прикрутить типичные для ушиной фракции в стиле "заваливаемся и тупа давим все аоешки что есть, толпа на толпу мы сильнее" базовый стан и дерево с критхилом каждую секунду. А Жнецу предусмотрительно таких приколов не дали, сейчас их в гильдии не хотят брать даже, по крайней мере на рубине. Ловчие нужны в васрпире, 9 игроков из 10 выберут именно Ловчего, и лишь один - Жнеца. И за то, что в игру добавляют такие классы, как Жнец, несмотря на то, что они обречены на непопулярность и глобальное непринятие обществом, но тем не менее находят того, одного единственного игрока из десяти, хочется сказать спасибо. Таким долгим предисловием я хочу сказать, что задизайнить определенные навыки нового класса в стиле "увеличивает S на X% на T сек." - необходимость, куда же без статов в нынешних реалиях. Но в надежде на появление ещё одного Жнеца - класса действительно интересного и непростого, я лишь попытаюсь предложить пару идей навыков, концептуально новых для игры, которые, возможно, породят что-то крутое. А с циферками процентов и секунд как-нибудь в декабре разберёмся. 1. Задержка между атаками. У каждого класса есть базовая задержка между атаками, домножая которую на коэффициент, зависящий от параметра скорости, получается текущая (фактическая) задержка между атаками. Почему бы не дать возможность <превысить ограничение максимальной скорости> посредством какого-либо навыка? Ну, например, вот такой навык: персонаж нажимает кнопочку и получает бафф, благодаря которому базовая задержка атак уменьшается в 2 раза для следующих 5 атак. Какой то супер <оверпавер>. Или наоборот, кидает метку на противника, и в течение некоторого времени автоатаки проходят с маленькой задержкой. Там и срабатывание баша, и всё-таки это не царапки вж и бд (которые навык). На такой, по сути, скилл, будет работать параметр силы атаки. А можно вообще и стат сделать новый: "уменьшает базовую задержку между атаками на x%", сделать кристаллы новые, а то эти ддшники с перекапами всех статов уже совсем стыд потеряли. В общем идея найдёт применение и в пвп, и в пве, представьте себе кинжалы на пвп персонаже, сейчас фантастика, а в будущем - кто знает... 2. Дальность использования навыков и автоатак Революционно, сильно, но всё-таки, почему бы и нет. Предположим, что у нового саппорта будет скилл, скажем <костёр>, который будет следовать за целью и увеличивать ей (или всем вокруг) ренж скиллов и автоатак на 1 клетку. Норм? Да вроде норм. Ну ладно, можно только для автоатак сделать. А можно сделать чтобы работало только на некоторое количество автоатак. А на уровне прокачки 4/4 ещё работало и на навыки. Не ну а чо. Только ушам не давайте, а вот горам в качестве ответа реям почему бы и нет. Ханты спасибо скажут. 3. Уклон, парир Персонаж, который использует парирование наиболее эффективно - это бд, в то время как на горах два уклон-юзера (рог и хант) против одного у ух (рей). Мысль простая, можно уравнять весы так сказать, и дать возможность горам сыграть от парира (что заодно решит проблему тех самых типа переапанных бд, хотя если и нужно, то проще в декабре), а ушам дать ещё одного уклониста. При этом, с одной стороны не обязательно даже чтобы вообще стат уклона был нужен персонажу (как в случае с рогом, у которого экспертка на уклон работает одинаково эффективно что при 5%, что при капе% уклона - по сути барьер Мага, только который релы прокает). А с другой - можно вообще сделать персонажа, выживаемость которого будет завязана сразу на обоих статах. Чем-то напоминающего бд, у которого раньше был бафф на уклон, например, только более современного и с вариативностью - разные эффекты в зависимости от того, уклонился или спарировал. Старым рефлексам рога привет. *продам ноги рока горы руби* 4. <Заряжённые атаки> Идея красивая, вот посудите сами: пассивный скилл персонажа, который делает каждую его n-ю тычку заряженной с какими-нибудь эффектами. При этом эффекты могут быть самые разнообразные, от обыкновенного +% урона, до +дальности атаки. Или, например, заряженная атака <выпускает молнию, которая рикошетит по всем противникам>. При этом такой скилл можно дать даже палочнику, можно шаманам со средней веткой (хотя у них и так есть приколюха), а можно вместо каждой n-й атаки делать заряженной одну атаку раз в t сек. А можно сделать три ветки талантов, в каждой из которых будет своя соответствующая модификация этого навыка. Или же наоборот, блок талантов, в котором все три таланта - модификации заряженной автоатаки, и игроку можно будет переключаться между ними. Условия получения "зарядов" можно так же менять. Кстати, у закла уже есть что-то похожее в пассивке. 5. Краска А? Какая краска? Гайд по рисованию, разделом ошибся что ли? Нет. Точно так же, как у Жнеца есть особый параметр - ненависть, у нового персонажа будет параметр "текущий цвет". Например, класс - Художник, у которого скиллы будут получать дополнительные эффекты в зависимости от текущего цвета, а цветов, например, можно сделать три (красный, жёлтый, синий). Ну и, скажем, красный это урон, жёлтый это всякие дебаффы, а синий - утилити на помощь союзникам. Даже банально какой-нибудь экспертный таргетный на союзника призыв пета вызовет ("нарисует") тигру красную, которая дамажит, или змеюку желтую, которая дебафает, или лягушку синюю, которая бафает-хилит. В зависимости от цвета, конечно. Самое сложное - придумать, как цвета переключать. Сделать отдельную кнопку для быстрого переключения, как мне кажется, не вариант, так вот, есть идея. Использование каждого навыка в зависимости от его характера будет менять цвет кисточки, например у всех персонажей есть первый скилл, который просто наносит урон, вот такой скилл поставит красный цвет. А хил, тоже базовый, поставит синий цвет. Ну и какой-нибудь базовый дебафф поставит желтый цвет. Представьте как много различных комбинаций навыков и ротаций скиллов будет у такого класса для самых различных целей. И тут уже всё зависит от самого игрока, его умения в нужный момент с нужным цветом использовать нужный навык. 6. Противодействие, содействие. Ну и напоследок, новые книги есть, бижа есть. Может пора эти статы и в навыках раздать, всё-таки эти книжки с капом статов одним слотом в библиотеке были скорее ошибкой, признайте... Вождям дали уже, чтобы как бы подсрезать разницу между орковж и обычными вж - круто. Например, можно сделать тотем с аое содействием для союзников вокруг (только такой аое навык надо дать ушам) обладатели морских книг, в данном случае орка, не получат никакого эффекта (кап стата же), а остальным будет кайфова. Вот вам и нерф морских книг незамысловатый. ...Ведь если все имба, то никто не имба.
-
Окей, это становится интересным.
-
Я вас уверяю, мне это сегодня приснилось...
-
Ты получаеться ботов водил?
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements