-
Новые ответы
-
Против любых бустов урона некроманту, у класса его итак в pve хватает (а вам ещё и скелетов апнут, а значит урон итак вырастет). На арене - тем более. А за то, что некромант хуже шамана в пве как поддержка - фигня. Только и делаем, что ищем некромантов везде и всегда. Просто пофиксить сопротивление у тала на 15% Крит.урона. На арене, когда фиксанут шамана и урежут урон имб патча некромант вернётся в актуальный список саппортов. При условии, что урон явно упадет в игре у имб патчей, то и выживаемость у класса вырастет.
-
Lv20 should have died instantly, but it survived for 8 seconds due to the immortal combination of Lastwish, which is where this skill broke. MCS can accept a skill that only requires LV20 equipment to withstand nuclear level damage, but cannot accept a BD that requires a lot of money and time to achieve high damage with LV34.
-
За идею со связью удаляй всё что связанно с шаманами!
-
Доброго времени суток. В этой теме я расскажу о скиллах некроманта, об их недостатках, которые я обнаружил при игре на своем классе, а так же предложу решения, основываясь на игровом опыте и современной мете. Данная тема предназначена для грядущего ребаланса навыков. P.S. Всё, что написано в этой теме является моим мнение и может отличаться от вашего. Прошу воздержаться от эмоциональных сообщений в этой теме, конструктивная критики и ваши предложения приветствуются! Общая оценка некроманта В целом можно сказать, что некромант на данный момент уступает многим классам, т.к. работа его навыков зависит от сопротивления противника. Недостаточное кол-во навыков поддержки союзников. Последние патчи, в которых вводятся таланты, вызывают только вопросы "Зачем? Для чего? Почему некромантов не слушают и вводят совсем не то, что требуется классу?". Очень часто некромант просто не может спасти своего союзника, потому что из защиты у него только слабый щит. Кроме урона и ядовитого щита некроманту нечего предложить команде. Положительные стороны некроманта: -хороший массовый урон; -длительный навык контроля; -сильное замедление противников. Недостатки некроманта: -низкая выживаемость; -низкий урон в одну цель; -отсутствие баффов статов союзникам; -низкий саппорт-потенциал класса; -большая часть навыков некроманта зависит от сопротивления противников. Базовые и экспертные навыки Ядовитый плевок: Атака, наносящая противнику магический урон в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Если противник находится под эффектом навыка "Смертельный взгляд", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект "Отравление" на 6 сек. Эффект наносит магический урон в размере A ед. и N% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Описание проблемы: Взаимодействие с навыком "Cмертельный взгляд". Предложение: Переработать взаимодействие с навыком "Смертельный взгляд". Уменьшить базовую перезарядку навыка. Вариант 1: Если противник находится под эффектом навыка "Смертельный взгляд", то ядовитый плевок дополнительно игнорирует 15\30\45\60\75% от имеющейся магической защиты цели. Вариант 2: Если противник находится под эффектом навыка "Смертельный взгляд", то ядовитый плевок наносит увеличенный на 3\6\9\12\15% урон. Обоснование: Новая механика взаимодействия этих навыков упростит нанесение урона в PvP, особенно на арене, где у некроманта около нулевой урон. Смертельный взгляд: Накладывает на противника отрицательный эффект "Смертельный взгляд" на T сек. Эффект уменьшает максимальное количество здоровья от 5% до H%. Сила эффекта зависит от разницы максимального здоровья персонажа и максимального здоровья цели. Чем больше здоровья у персонажа относительно здоровья цели, тем сильнее эффект. Описание проблемы: Навык работает так, что змейка имеет наибольший эффект по целям, чье здоровье меньше, чем у некроманта. В PvE змея имеет наибольший эффект по мелким мобам с парой тысяч здоровья + максимальный или около максимальный эффект по мини РБ с уровнем здоровья до 80 тысяч (например, улитки в "Святилище тритонов" или мини РБ с желтой короной на Альмахаде). На РБ с желтой короной (РБ на секторах Альмахада), мировых РБ и РБ рейдов змейка имеет минимальный эффект 5% вне зависимости от прокачки. Как будто бы всё должно быть наоборот. Какой смысл игроку тратить очки развития навыков на скилл, который не работаем там, где по логике должен работать на максимум. Я понимаю, что возникает ситуация, когда один навык может срезать мировому боссу с несколькими миллионами очков здоровья треть здоровья, чего в принципе быть не должно. В рейдах полностью отключили навык в виду его невероятной эффективности на высоких уровнях сложности. Это потеря урона от комбинации с ядовитым плевком. Впереди нас ждут зимние рейды, где будет точно такая же ситуация. Так какой смысл держать навык в том виде, в котором он есть сейчас? Складывается ощущение, что змею перерабатывали в прошлом году под PvP, где она худо-бедно, но работает на PvP целях (арена, открытый мир), но в PvP просто нечем жертвовать, чтобы прокачать навык даже на 3\5. На данный момент змея нужна только для прока реликвии противодействия. Если убрать всю механику навыка, оставив "пустой навык", ничего не изменится, достаточно поймать сопротивление на противнике и получить эффект реликвии. Предложение: Переработать навык. Вариант 1: Применение навыка на цель увеличивает наносимый некромантом урон по цели на 2\4\6\8\10% и заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд". Вариант 2: Применение навыка на цель уменьшает его физическую и магическую защиту и заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд". Обоснование: Если разработчики говорят, что талант сверхэффективен на таких активностях, как рейды, значит навык требует переработки, чтобы таких подобных ситуаций не возникало. Впереди нас ждут зимние рейды, где произойдет точно такая же ситуация с полным отключением работы навыка, даже реликвии не работают. Это не смешно, это ненормально, когда из всех навыков, некоторые из которых работают с ошибками, один из них тебе полностью отключают. Кошмарные сны: Накладывает отрицательный эффект "Сон" на противника на T сек. Эффект поглощает урон в размере H% от максимального здоровья цели, не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Ненулевой урон по цели снимет эффект. Описание проблемы: Недостаточная дальность каста. Прерывание действие навыка уроном. Предложение: Переработать навык. Наносит часть накопленного урона по цели (синий урон некроманту, 10/20/30/40/50% от нанесенного урона по цели во время действия эффекта от навыка). Каст с 5 ярдов. Ёмкость щита поднять до 25% от максимального здоровья цели. Обоснование: Первое время щит спасал от преждевременного снятия эффекта сна с цели, но теперь урона стало ещё дольше, особенно дотов, на фоне которых ~2000 ёмкости щита сна при 5/5 (в среднем сильный игрок на арене имеет 10 тысяч здоровья) уже не справляются. На текущий момент 4 ярда дальности каста сна недостаточно из-за рассинхронов, вызванных дот-уроном и моментальным уроном навыками с большой дальностью применения. Невозможно поймать ханта/друида/рея, не подставившись самому. У некроманта нет конкурентной защиты от урона. Подставиться на саппорте -> смерть -> проигрыш команды. Костяной щит: Окружает себя или союзника щитом на T сек. Щит поглощает урон в размере P ед. и M% от магической силы персонажа. Описание проблемы: Невероятно слабый навык защиты с очень низкими значениями % от магической силы персонажа. Предложение: Увеличить ёмкость щита до 100/135/170/205/240%+55/110/165/220/305 ед. Увеличить базовое кд навыка. Обоснование: У некроманта практически отсутствует защита от урона, которого в игре невероятное кол-во, учитывая, что каждый патч за счёт талантов приходит больше урона, чем защиты. Из навыков защиты у некроманта только разовый навык лечения и очень слабый щит. Например, у шамана есть семя, которое снимает негативные эффекты и срезает входящий урон, есть рука, которой он может спасти союзника из невыгодной позиции на поле боя при этом повесив и на себя и на союзника щиты, которые на 1/5 сильнее щитка некроманта на 5/5. Есть друид, который имеет около 5 навыков лечения в дополнение к контролю по области. С некромантом стоит наравне только жрец, который точно так же не имеет защиты от урона. Роковая связь: Накладывает на всех противников в указанной области отрицательный эффект "Роковая связь" на T сек. Эффект наносит P% урона, полученного любой из пораженных целей. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. Описание проблемы: Две разных связи от двух некромантов перебивают друг друга, что делает невозможно комбинацию с заражением. Урон, распределенный связью, режется защитными параметрами цели, которая получает урон от навыка "Роковая связь". Навык обязательно уйдет в сопротивление/талант балагана на одной или нескольких целях. Чем меньше целей находится под связью, тем меньше эффективность навыка. Предложение: Переделать навык. Теперь навык "Роковая связь" пассивный. Вариант 1: Объятия смерти: Навык распределяет 6/9/12/15% получаемого урона персонажем в группе среди других членов группы. Если здоровье союзника ниже 10% навык исключает этого союзника из списка персонажей, получаемых распределяемый урон. Урон никому не принадлежит (оранжевый цвет, урон окружения), не триггерит реликвии и не выводит из состояния невидимости. Новый навык хорошо синергирует с талантом ветки ассасинов Мертвая воля с увеличенной частотой лечения группы, что позволит восполнить часть потерянного здоровья у членов группы, отнятого навыком "Объятия смерти". Вариант 2: Смерть придает силы: При получении смертельного урона некромант применяет навык "Древняя печать" на себя и 1\2\3\4 союзников в радиусе 4 ярдов от некроманта и уменьшает получаемый урон по себе на 4\8\12\16% на 5 секунд. Уровень лечения зависит от прокачки навыка "Древняя печать". Навык имеет перезарядку 60/50/40/30 секунд. Талант Синергия душ не применяется при лечении навыком "Древняя печать", вызванного навыком "Смерть придает силы". Лечение может быть критическим. Приоритет лечения: игроки -> прислужники -> нейтральные персонажи. Обоснование: В текущих реалиях связь используют в PvP для того, чтобы сделать проверку на талант балагана на снятие негативных эффектов, а уже потом используют основные навыки, например яму. Для GvG некроманты уже редко качают связь в связи с её нестабильной работой (зависит от сопротивления противника), отдавая приоритет навыкам, наносящих урон. К тому же, некромант не обладает срезами входящего урона и нет ни одного пассивного навыка. Возможно стоит перевести связь из активного навыка в пассивный. Ядовитый Щит: Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или члена группы на 12 сек. Ядовитый щит наносит магический урон в размере P% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 1 ярд каждые 2 сек. Если цель находится под действием навыка "Тёмные силы", то она дополнительно восстановит себе здоровье в размере D% от нанесенного урона. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. Описание проблемы: Если обновить навык до его окончания, то ядовитый щит перебьет сам себя, сбивая тайминги урона/лечения и диспелла при включенном таланте "Очищение скверной". Лечение от навыка не идет в зачет некроманту. Предложение: Убрать обновление таймера урона и лечения при обновлении ядовитого щита на персонаже. Уменьшить восстановление здоровья от наносимого урона. Первый урон/лечение происходит при применении ядовитого щита на союзника. Считать лечение от ядовитого щита как лечение некроманта для лучшего определение эффективности поддержки некроманта по итогам боев на арене и прохождения подземелья. Обоснование: В боях на арене для некроманта ядовитый щит зачастую играет важную роль, особенно с талантом "Очищение скверной". Потеря одного тика снятия негативного эффекта или контроля из-за обновления навыка на персонаже или союзинке может привести к поражению в бою. Талант не имеет приоритет на снятие контроля, что делает его рандомным, поэтому я считаю, что первый диспелл сразу при применении навыка на цель не внесет сильного дисбаланса на арене, но сделает игру на некроманте немного приятнее, зная, что некромант сразу гарантированного снимет один негативный эффект\контроль с союзника применив на него навык. Паника: Накладывает отрицательный эффект "Паника" на T сек. на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа. Эффект запрещает использовать навыки, атаковать и заставляет хаотично перемещаться по полю боя. Урон от автоатаки или навыка, наносящего моментальный урон, с шансом P% может прервать действие эффекта. Описание проблемы: Навык применяется на область вокруг персонажа в виде ромба, вместо квадрата 5х5. Предложение: Либо навыку сделать область применения в виде квадрата, либо сделать оковы паладина в виде ромба. Обоснование: Пора прийти к единству в навыках со схожей механикой. Ментальная яма: Накладывает отрицательный эффект "Ментальная яма" на противника на T сек. Эффект уменьшает физическую и магическую силу на P% и параметр "Перезарядка навыков" на D%. Описание проблемы: Некорректное уменьшение физической и магической силы противника. Предложение: Переработать навык. Эффект уменьшает весь наносимый персонажем итоговый урон на P%. Увеличить базовую перезарядку навыка. Обоснование: При прокачке на 4\4 навык вместо уменьшения силы противника на 60% уменьшает её примерно на 35-40% в зависимости от имеющихся баффов на персонаже. Уменьшение наносимого урона на 60% достаточно сильный дебафф, увеличение перезарядки навыка исключит ситуации, когда навык может быть наложен на цель без "просветов". В текущем виде яма срезает недостаточно урона у таких персонажей, как разящий клинок/охотник, эти классы даже под ямой способны убить некроманта. Для них основной дебафф - это уменьшение перезарядки навыков. Если снижение урона цели под ямой сделают согласно описанию и наносимый урон будет снижен действительно на 60%, то стоит уменьшить срез перезарядки навыков у цели со 100% до 70-75% на 4/4. Тёмная сила: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на одной локации с персонажем, на P% на время действия навыка. Описание проблемы: Отсутствие ауры/навыка, увеличивающего параметры союзников в группе. Предложение: Добавить в навык увеличение точности на 4\6\8\10%. Обоснование: Некромант не обладает достаточным саппорт-потенциалом в отличии от своего коллеги шамана, который что только не баффает группе. Некромант в этом плане очень сильно отстает и не может конкурировать с ним как саппорт в боях на арене, а в последнее время за счет таланта Ярость небес польза некроманта в PvE относительно шамана снижается. Некромант до сих пор не может увеличивать параметры союзникам, кроме увеличение урона. Шаман (класс поддержки, как и некромант) увеличивает группе: Перезарядку навыков; Регенерацию энергии; Физическую и магическую защиту; Талант Щедрость прародителей увеличивает скорость атаки и силу критического урона; Талант Ярость небес увеличивает физическую и магическую силу персонажей; Талант Лунное затмение срезает итоговую перезарядку навыков на 18%. Чтобы устранить такой большой разрыв в бафф-потенциалах двух классов, необходимо дать темной силе или другому навыку некроманта увеличение какого-либо параметра. Считаю приоритетным дать точность, т.к. некромант сильно страдает от нехватки этого параметра, к тому же на Альмахаде, который является хай-лвл контентом, без точности очень тяжело, бафф облегчит группе прохождение контента как сейчас, так и в будущем с расширением острова и вводом новых активностей. В дополнении к решению этой проблемы стоит добавить талант Безжалостное истребление, но о нём чуть позже. Аналог некроманта - жрец имеет в своём арсенале бафф критического удара, критического урона и скорости атаки. Дар возрождения: Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии S ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Описание проблемы: Навык никто не качает, потому что в этом нет никакого смысла. Предложение: С прокачкой навыка уменьшается время его перезарядки: 300/240/180/120 секунд. Обоснование: Навык будет полезен игрокам в слабых группах, которым тяжело дается хай-лвл контент и необходимо часто воскрешать союзников. Мёртвый солдат: Устанавливает тотем в указанную область на T сек. Тотем каждые 5 сек. призывает в радиусе 3 ярдов скелета на N сек., который наносит противнику магический урон, или скелета-воина c шансом, равным значению параметра "Критический удар" персонажа, который наносит противнику повышенный магический урон. Описание проблемы: Самая больная тема некроманта. Скелеты неиграбельные в PvP и полуживые в PvE (только соло-контент). В PvE скелеты слишком медленные и не успевают за перемещением персонажа и группы. В PvP скелеты дают невероятное лечение противнику из-за отсутствия нормального кол-ва защитных статов у них. Дело даже не в том, что скелеты не эффективны на арене, а в том, что их использование приносить только вред команде, помогая противнику восстанавливать здоровье в невероятном объеме. Это лечение для противников, скелеты не живут от слова совсем. Отсутствие скелетов дальнего боя. Предложение: Убрать лечение от параметра "Кража здоровья" при нанесении урона по скелетам. Полное наследование статов некроманта. Обоснование: Единственная проблема скелетов в PvP - они выхиливают противника. Почему так важно убрать лечение от вампиризма при нанесении урона по скелетам? С новыми скелетами противник либо тратит время и свои активные навыки, чтобы убить скелетов, оставляя некроманта в безопасности и можно не переживать, что противник восстановит здоровье с 500 до 10000 за секунду, либо фокусит некроманта, но тогда скелеты живут и наносят урон, который не каждый класс сможет проигнорировать. Я очень надеюсь, что именно это решение будет взято как основное в грядущем ребалансе, потому что считаю, что именно оно сможет дать скелетам вторую жизнь. Таланты Лечение от талантов должно идти в зачет итогов боя/прохождения подземелья. Лечение от талантов Синергия душ и Мертвая воля в данный момент не идет в зачет итогов боя/прохождения подземелья, что затрудняет оценку эффективности саппорта после завершения боя. Хотелось бы, чтобы уже в этом ребалансе всё лечение от талантов учитывалось в итогах боя. Смертельный взгляд +: Увеличивает максимальную силу эффекта от навыка, уменьшающего физическую и магическую защиту цели, на 1 \ 2 \ 3%. Мор: Эффект от навыка "Заражение" дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект "Замедление" на 8 сек. Эффект уменьшает скорость передвижения на 25%. Увеличивает шанс применения эффекта от навыка на цели под эффектом навыка "Роковая связь" на 15%. Описание проблемы: Талант не нашел применения ни в одном аспекте игры. Предложение: Теперь эффект от навыка "Заражение" дополнительно увеличивает весь входящий урон по цели на 10%. Обоснование: Переработка таланта позволит применять его в PvE и в PvP (например, PvP боссы на событиях). Появится выбор между использованием разных талантов в блоке. На данный момент только 1 талант из 3 играется - очищение скверной, остальные нигде не используются. Очищение скверной: Эффект от навыка "Ядовитый щит" дополнительно снимает с цели 1 негативный эффект каждые 4 сек. Описание проблемы: Обновление ядовитого щита на персонаже обновляет таймер снятия с цели 1 негативного эффекта или контроля. Предложение: Убрать обновление таймера снятия негативного эффекта или контроля при обновлении ядовитого щита на персонаже. Первое снятие негативного эффекта или контроля происходит при применении навыка на цель. Исправить описание таланта: Эффект от навыка "Ядовитый щит" дополнительно снимает с цели 1 негативный эффект или эффект контроля каждые 4 сек. Первое снятие негативного эффекта или контроля происходит при применении навыка на цель. Обоснование: Текущий талант снимает негативный эффект или контроль на 4-й, 8-й и 12-й секунде действия навыка. Снятия на 12-й секунде зачастую не происходит из-за обновления навыка на персонаже, что может повлиять на исход боя на арене. Талант работает на 2\3 своего потенциала. Эхо ужаса: Если здоровье персонажа опустилось ниже 30% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка "Паника", и еще на всех противников в области 2 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта зависит от уровня развития навыка "Паника". Описание проблемы: Талант не используется, т.к. есть более надежный и эффективный талант "Очищение скверной". Талант бесполезен, если у противника сработает сопротивление - талант не спасет. Предложение: Переработать талант. Область применение в виде квадрата 5х5. При активации таланта эффект от навыка "Паника" нельзя прервать автоатакой или навыком с моментальным уроном. Привязать параметр "Перезарядка навыков" к перезарядке таланта, как это сделано у шамана с талантом Оберег предков. Обоснование: Переработка таланта актуализирует его в PvP, особенно на GvG. Появится выбор между использованием разных талантов в блоке. Ветки талантов Описание проблемы: В ветке “Бездыханное покровительство” имеется малый талант на увеличение сопротивления (Больше PvP стат, чем PvE), хотя упор ветки - PvE (имеется малый талант на надежность в ветке). Предложение: Поменять местами малый талант Сопротивление: II ранг из ветки “Бездыханное покровительство” с малым талантом Критический урон: II ранг в ветке “Жизнь после смерти”. Обоснование: Ветка “Бездыханное покровительство” имеет упор на PvE. В ней присутствует защитный талант на надежность - PvE стат. Ветка имеет 4 атакующих малых таланта и 4 защитных малых таланта. В ветке имеется баланс двух типов малых талантов: на урон и выживаемость. Сравним эту ветку с веткой “Жизнь после смерти”: Ветка имеет 6 малых атакующих талантов и 2 таланта, увеличивающие защитные параметры персонажа. Складывается впечатление, что эта ветка больше подходит для PvE, нежели для PvP, но только для соло гейминга, в то время как ветка “Бездыханное покровительство” больше завязана на группе. Поскольку нам известно, что скелеты некроманта начнут наследовать 100% параметров некроманта и учитывая мое предложение выше по переработке скелетов, а именно отключение восстановления здоровья параметров "Кража здоровья" при нанесении урона по ним, скелеты могут стать полезными в PvP, где более важную роль играют именно защитные параметры. Отсюда и предложение поменять два таланта, один из которых ориентирован на PvE, а второй - больше на PvP, чем на PvE. Таким образом в ветке “Бездыханное покровительство” уже будет 5 атакующих малых таланта и 3 защитных малых таланта, а в ветке “Жизнь после смерти” - 5 малых атакующих талантов и 3 таланта, увеличивающих защитные параметры персонажа. Повиновение нежити в ветке “Жизнь после смерти”: Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%. Описание проблемы: Направление агра скелетов ушло в базовый навык "Смертельный взгляд". Предложение: Переработать талант. Изменить название таланта на "Неживые стрелки". Теперь навык "Мёртвый солдат" может призвать скелета-лучника с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Скелет-лучник обладает меньшим кол-во здоровья, чем обычный скелет. Обоснование: Наличие скелета-лучника актуализирует скелетов в PvE. Теперь они смогут успевать наносить урон. В PvP скелеты лучники имеют больший шанс остаться живыми из-за ведения боя на дистанции и внести урон. Уникальные таланты гильдии Авантюристов Роковая связь+: Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 / 2%. Описание проблемы: Талант находится в ветке Авантюристов, которая более ориентирована на PvE контенте, а связь больше подходит именно под PvP. Предложение: Заменить талант на: Кислотный ливень+: Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 1 / 2%. или Ядовитый плевок+: Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 5 / 7.5%. Обоснование: Изменение работы навыка. Безжалостное истребление: Увеличивает получаемый монстрами критический урон на 15% в радиусе 5 ярдов от персонажа. Описание проблемы: Талант часто уходит в сопротивление на мини РБ и РБ в открытом мире/подземелье. Талант работает для всех игроков в бою. Предложение: Сделать талант как аура-бафф на группу, изменить описание таланта: Накладывает на всех игроков в группе положительный эффект "Безжалостное истребление". Эффект увеличивает наносимый критической урон по монстрам на 15%. Обоснование: Если талант в текущем виде пройдет проверку на сопротивление, то достаточно всего 1 некроманта, чтобы повысить урон всем игрокам в бою, что дает сильное преимущество легиону перед хранителями в соревнованиях по скоростному убийству боссов, например, в рейдах или мировых боссов Блаженного острова, где есть разделение мировых РБ для двух фракций и идет борьба за легендарные достижения. Переработка навыка повысит урон только для группы, в которой находится некромант, что является более логичным. В сражении с мировым боссом дополнительный урон будут наносить уже единицы игроков, находящихся в группах, в которых есть некромант с активным талантом Безжалостное истребление. На данный момент я не вижу причину целенаправленно качать это талант, т.к. его может качнуть любой другой некромант, а бонус - общий! В любом варианте развития событий, талант не должен уходить в сопротивление по цели. Это самый нижний талант в ветке, до которого добираться очень долгое и затратное по ресурсам занятие. Игрок тратит много времени и средств, прокачивает талант, а он просто не работает в половине случаев. Какой смысл было тратить ресурсы, а самое главное - время?! У некроманта и так почти все навыки-дебаффы зависят от сопротивления цели/талантов балагана на снятие негативных эффектов и контроля. Пора уже отойти от тематики дебаффов, некромант теряет свою эффективность из-за роста параметра "сопротивление" у противников. В дополнение к предложению по переработке навыка Тёмная сила, где я сравнивал бафф-потенциал некроманта и шамана, данный талант будет являться дополнительным источником увеличения параметров группы. Уникальные таланты гильдии Ассасинов Мертвая воля: Восстанавливает здоровье персонажу и членам группы, находящимся на одной локации с персонажем, в размере 5% 2.5% от максимального каждые 5 2 сек. Восстанавливает здоровье на 0.5 0.2 сек. быстрее за каждые 20% отсутствующего общего здоровья группы. Описание проблемы: Талант достаточно слабый из-за того, что: Во-первых, лечение небольшое, во-вторых, период лечения в 5 секунд + уменьшение периода лечения от недостающего здоровья группы недостаточно велико, персонажи умирают раньше, чем получают лечение. Предложение: Сократить период восстановления здоровья персонажу и членам группы, уменьшить % лечения от максимального за тик, уменьшить сокращение периода лечения от недостающего здоровья группы. Добавить лечение от таланта в статистику боя/прохождения подземелья. Обоснование: Чем чаще будет проходить лечение (уменьшенное, из-за увеличения частоты лечения), тем полезнее будет талант. Если игрок умирает достаточно быстро, то талант просто не успеет дать лечение персонажу, эффективность таланта падает. На этом, пожалуй, всё. В этой теме я постарался рассказать почти о всех навыках, которые нуждаются в правках. Спасибо @Mr Dergon за идею со связью. Дорогой @Holmes, я надеюсь, что я успел "запрыгнуть в последний вагон" и некоторые из предложенных мною изменений будут реализованы.
-
Челы жертвуют не 10% устоя. Дк бегают в 20-30%. да, за фикс. Нет, мы пришли к выводу, что новый шмот под арену - мусор. Но сам шмот арены и вела таким не являются.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements