Search the Community
Showing results for tags 'нерф'.
-
маг закл Второе дыхание маг закла
Kanitowka posted a topic in Изменение существующих навыков и талантов
Ребаланс будет меньше чем через полгода, и меня одного волнует, что будет с Заклинателем. В этой теме, как и в прошлых и будущих, будет исключительно маг Заклинатель. Автор никогда не играл за физические классы и никогда не будет. Первое, что я хочу сделать, это чтобы вы ознакомились с моей прошлой темой. Тык Прошлую тему разобрали, теперь начнем текущую. 1. Тёмная призма Текущее состояние: Атака, наносящая магический урон в размере A ед. и M% от магической силы персонажа или E ед. и P% от физической силы персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Изменение: Увеличить процентный урон от магической силы и базовый урон. 2. Боевое лечение Текущее состояние: Мгновенно восстанавливает персонажу или союзнику здоровье в размере P% от магической силы персонажа и накладывает положительный эффект "Боевое лечение" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере A ед. и D% от магической силы персонажа каждые 3 сек. Изменение: Увеличить силу лечения на 5-10% 3. Слабость Текущее состояние: Уменьшает физическую и магическую защиту противника на P% на T секунд. Изменение: Эффект от навыка "Слабость" дополнительно уменьшает сопротивление противника к магическим атакам на 15%. 4. Угнетение Текущее состояние: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Изменение: После завершения действия эффекта "Оглушение", на противника накладывается эффект "Замедление", который снижает его скорость передвижения на 30-40% на 3-4 секунды. 5. Каменное проклятие Текущее состояние: Накладывает отрицательный эффект "Окаменение" на противника на T сек. Эффект уменьшает длительность всех положительных эффектов на D% и запрещает двигаться и применять навыки. Изменение: После выхода из эффекта "Окаменение", противник наносит урон на 20-30% меньше в течение 4-6 секунд. 6. Потустороннее благословение Текущее состояние: Увеличивает у персонажа или члена группы максимальное количество здоровья на P%, максимальное количество энергии на D%, а также параметр "Блокирование" на A%, если экипирован щит, и параметр "Сила критического урона" и силу критического лечения на N%, если экипирован посох, на T сек. При использовании на союзника, персонаж и союзник получают H% от эффекта навыка. Изменение: Повысить приросты к параметрам "Сила критического урона", "Сила критического лечения" и "Блокирование". 7. Потусторонний огонь Текущее состояние: Атака, наносящая магический урон всем противникам в размере P% от магической силы персонажа в указанной области и с шансом D% накладывающая на них отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Атака повторяется через 3 сек. Количество повторений - S. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. Изменение: Увеличить процентный урон от магической силы и базовый урон. 9. Помощь хаоса Текущее состояние: Призывает монстра к персонажу или союзнику на T сек. Монстр восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника раз в 6 сек. и наносит противнику магический урон. Изменение: Уменьшить время между восстановления здоровья на 1 секунду. Увеличить количество здоровья, восстанавливаемого монстром. 10. Демонический пакт Текущее состояние: Увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса" на P%, и уменьшает получаемый ими урон на D% на время действия навыка. Изменение: На время действия "Демонического пакта", все союзники на локации получают увеличение поглощения здоровья от всех видов лечения на 10-15% и снижение получаемого урона на 10-15%. 12. Исчадие тьмы Текущее состояние: Призванный монстр "Исчадие тьмы" обладает ограниченным радиусом атаки и базовыми характеристиками. Изменение: Изменить характеристику "Исчадие тьмы" на увеличение радиуса атаки до 5 ярдов и добавить уникальные способности или усилить характеристики для компенсации текущих недостатков. Фикс 1. Угнетение Текущее состояние: Навык: Угнетение Описание: Атака, наносящая магический урон противнику и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Изменение: Длительность оглушения: Уменьшить длительность эффекта "Оглушение" на 1 секунду. Добавление эффекта: После окончания действия "Оглушения" противник получает дополнительное замедление на 2-4 секунды, снижая его скорость передвижения на 30%. Обоснование: Улучшение контроля: Сокращение времени оглушения предотвращает чрезмерное доминирование на поле боя, но добавление замедления после окончания оглушения продолжает контролировать противника. Балансировка: Уменьшение продолжительности оглушения делает навыки контроля более сбалансированными, улучшая динамику боевых встреч. 2. Объятия Тьмы Текущее состояние: Навык: Объятия Тьмы Описание: Навык "Потусторонний огонь" наносит увеличенный урон и гарантирует эффект "Оглушение" на 3 секунды. Изменение: Урон: Увеличить базовый урон на 10-15%. Гарантированное оглушение: Убедиться, что эффект "Оглушение" гарантирован для всех целей. Продление эффекта: Уменьшить длительность "Оглушения" на 1 секунду. Обоснование: Увеличение урона: Повышение урона делает навык более привлекательным и эффективным. Гарантированное оглушение: Обеспечивает более предсказуемое использование навыка. Продление оглушения: Уменьшение дополнительное время оглушения позволяет заклинателю использовать другие навыки или атаки. 3. Око Тьмы Текущее состояние: Навык: Око Тьмы Описание: Накладывает положительный эффект "Око тьмы" на персонажа или союзника, увеличивая физическую и магическую защиту, параметр "Точность" и шанс обнаружения замаскированных противников. Изменение для ослабления: Увеличение защиты: Уменьшить физическую и магическую защиту на 5% Повышение точности: Уменьшить параметр "Точность" на 10% ( Обнаружение замаскированных: Уменьшить радиус обнаружения замаскированных противников до 10 ярдов (вместо 15 ярдов). Обоснование: Снижение защиты: Меньшее увеличение защиты делает навык менее мощным в плане защиты. Понижение точности: Меньшее увеличение точности снижает эффективность противников. Радиус обнаружения: Уменьшение радиуса обнаружения делает навык менее эффективным в обнаружении скрытых противников. Итог Ослабление навыков заклинателя: Угнетение: Изменение: Сокращение времени оглушения на 1 секунду. Объятия Тьмы: Изменение: Уменьшение базового урона на 15%. Вероятность оглушения снижена до 75%. Сокращение длительности оглушения на 1 секунду. Око Тьмы: Изменение: Увеличение физической и магической защиты снижено до 5%. Повышение точности уменьшено до 10%. Радиус обнаружения замаскированных противников уменьшен до 10 ярдов. -
Довольно. Вы конечно молодцы что в скиллах убрали шанс оглушения и оставили только время действия оглушения, но нужно с этим уже завязывать... Вообщем. Идем на крайние меры. Переносите оглушение в списки негативных эффектов. Таким образом релы, скиллы жц/некра и прочих смогут снимать эффект оглушения. Помянем иска, храма, вара, рога ну и прочих. РИП вам ребята а не доминация над всем живым.
-
Доброго времени суток, форумчане, на носу очередной ребаланс, и я не могу не вспомнить один момент, который, как мне кажется, значительно облегчит поиск «баланса». Я уже не раз отмечал это в других темах, но хотя бы ответа «не планируется» не получил, так что вот: Суть предложения- сделать ВСЕМ навыкам разделение в зависимости от цели: PvP цель(игроки, какие-то монстры и т.д.)или же PvE(монстры, рб, петы и т.д.) Подобное разделение на тип цели мы уже можем наблюдать в некоторых навыках, например, в Тайных резервах ДК: от монстров урон уменьшается, от игроков-нет. Вот очередной ребаланс на носу и каждый просит пофиксить одно, апнуть другое, но что точно, так это то, что большинство в принципе забывает, какие ребалансы были раньше. К примеру, раньше все просили апнуть урон Разбойнику, так как в PvE контенте он сильно проседал по сравнению с другими классами, но в дальнейшем ему апнули урон скиллов, а особенно шквалу с его низким КД. НО что мы имеем сейчас: все ноют, что Рог слишком сильный в PvP, у него типа слишком огромный урон. И как тут быть, вроде недавно апнули, а теперь снова резать что ли? Что дало бы разделение урона? В PvE позволило бы оставить все, как есть, так как сейчас Разбойник навязывает конкуренцию(а чаще и выигрывает) другим ДД-классам, а в PvP сбавить урон для разумных пределов. Логично звучит, в принципе Сфера Чернокнижка: да, класс никчемный типа, все же не умеют играть на нем, значит, его нужно апать, но если объективно посмотреть, то сфера самый лютый дамаг за раз выдаёт(серьезно, под зоной минимум 2к в устой, а там и 3-4к бывает по некоторым персонажам) в PvP это очень жирно для такого класса, с таким количеством «приколов». А в PvE… ну не особо выделяется Как решать? (это просто пример, так не в одном навыке все решается) Можно повысить ДД против PvE-целей, а против PvP, наоборот, ослабить навык. Звучит логично? В принципе да. Остервенение вождя: аналогично сфере, шотать с одного удара под сопрой условного хунтера, который привык кайтить тушканчика, тоже не звучит, как баланс, если мы представим обычную орену 2х2. Кожа Варвара: все ноют на какой-то лютый жир вара, кто-то умудряется говорить, что вар жирнее стража Но что тут делать, если мы учитываем, что нытьё сильно определяет ребалансы? Фиксить кожу? А что делать Вару в PvE? Типа, ладно итак сойдёт? Незадача: в PvP «типа жирный», в PvE- адекватно. И еще таких примеров откопать несложно в нашей игре, их не мало… Есть вариант даже с лечебными навыками продумать похожий момент, если проблема банок хила не решится. Все-таки решать проблему общего баланса в игре уже как-то надо, а то у нас так никогда не будет баланса и в PvE, и PvP для каждого класса. @Dr Strange @Holmes, Хотелось бы получить обратную связь на это, есть какие-то мысли по этому предложению или возможно тема очень сложна в реализации, но я то этот момент не знаю?
-
Тема навеяна анонсом, предлагаю оставлять тут цветы и произносить надгробные речи в память о страже, лично мое мнение, штраф на урон убьет всех не +9 +10 стражей т.к. соло пофармить можно будет токо с оромной точкой, с больших боссов пачки и сам босс будут срываться изза недостатка агра, а просадка в демаге в инстах у самого не демажного перса, заставит воротить нос и не брать в пати. Отдельное слово хочу сказать про экспертки, их механика приводит в недоумение. 1) вместо сближения дали замену с врагом с ЗАМЕДЛОМ СТРАЖУ, ну гг парни тут нечего комментить, посмотрим точные цифры. 2) баф с забором урона на себя, ну наверн неплохая штука на арене 2на2, поделиться толстотой с напом, однако я не испытываю оптимистических настроений некоторых игроков по поводу этого навыка в пве, поскольку важнейшая деталь это недостаток очков на скилл, ну и ждем цифр, судя по последним обновам должно быть чтото типо 4-8-12-16%, ну крч вы поняли, чтобы был как у всех классов скилл который как бы и есть и которого как бы и нет. П.с. хотел бы поздравить вайталекса и кококомпанию, общими усилиями которых стража загнобили, а имб гор апнули до божественных высот.