Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'новые механики'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 2 results

  1. Сначала я бы хотел поприветствовать читающих эту тему. (я всё таки решил полностью перенести текст с черновика.) Тема будет разделена на пункты, в которых будет вестись разговор об отдельных особенностях этого Подземелья. Предлагаю начать. Особенности подземелья 1 – Место действия (где задумывается подземелье) будет Ирсельнорт. Вернее шахты Ирсельнорта, которые в свое время находятся под горами. Задумка состоит в том, что согласно сюжету под горами Ирсельнорта находятся заброшенные яхонтовые шахты ( об этом нам говорит Гвидо, находящийся в одном из домов Деревни-призрака). 2 – В подземелье можно будет попасть только пройдя сложную систему ходов . Входом в него будет являться “Грузовой подъёмник” Путь к подъёмнику должен быть отдельным испытанием, поэтому по пути будут встречаться Кобальты и Каменные элеметали. По мере приближение к “входу” нам будет встречаться и охрана шахт – Древние стражи. Кобальт – 6 000 хп, урон 650. Каменный элементаль – 5 000 хп, урон 500. Каждая его атака имеет шанс оглушения. 3 – Планируется, что попасть туда можно будет только в случае победы в битве за территорию, в ходе которой победивший альянс захватывает место со спуском в шахты. Войти в подземелье сможет только тот альянс, который победит в битве. Древние стражи не будут атаковать лишь тех, кто будет контролировать шахты. Пример: Великий Легион разгромил армию Хранителей в битве за территорию. В то время пока Хранители зализывали свои раны, Легион закрепился на шахтах. Для Легиона( и вообще альянсов) стратегически важно в свою восстановить добычу полезных ископаемых. Древний страж – 300 000 хп урон 2 000 единиц физического урона. На нём находится положительный эффект каменная кожа. Может нанести отрицательный эффект слабость. 4 – Подземелье рассчитано на БОЛЬШУЮ группу героев. Главная фишка подземелья состоит в том, что он рассчитан на группу включающую в себя 20 человек (У нас нету идей как можно объединить 4 группы , по этому мы оставляем эту проблему разработчикам =( ). 5 – Рейд босс. На последнем уровне подземелья игроков будет ждать рейдовый босс. Локация, на которой будет находиться босс, будет динамической (будут предметы, вещи которые при взаимодействии игрока будут менять тактику поведения босса или окружение облегчая прохождение босса, их использование будет снижать награду за прохождение). 6 – С обитателей подземелья будут падать крафовые ресурсы. Не материи и эссенции с катализаторами, а конкретно крафтовые. Ими являются: медная руда, каменная крошка, медные самородки и тд (То, что используется для создания вещей) Рекомендуемый уровень: 28-32 При входе в подземелье на игроков накладывается отрицательный эффект Святая защита. Этот эффект накладывает отрицательный эффект оглушение на персонажа от каждой атаки монстров с шансом 5к1 от вампиризма.(Пример: если у игрока 30% вампиризма, то по нему с шансом равным 6% каждая атака монстра наложит отрицательный эффект "оглушение") Сюжет ПРОХОЖДЕНИЕ ДАНЖА [Вход] – Подъёмник будет сломан. Для починки потребуется привести механиков, они будут находиться в “Надир-Саде”. Целью игроков будет провести механиков вольной лиги из “Надир-Сада” до подъёмника (Идея по реализации: механик будет в виде бафа, по аналогии с птицей хаоса заклинателя). Когда механик(-и) приступят к починке монстры шахт пойдут в атаку на героев. Воинам надо будет в течении некоторого времени уничтожать всех наступающих монстров. [Внутри шахт: спуск] - 1 уровень “Таинственная тишина” Герои попадают на 1 уровень шахт. Они в недоумении, почему это место было покинуто. По мере продвижения вглубь они видят множество останков шахтёров, но монстров нет. – \Что же тут произошло? (говорит один из воинов легиона)\не забыть удалить. Воины доходят до другого подъёмника. Солдаты жмут рубильник для спуска вниз, но ничего не происходит. \Механик осматривает механизм и подмечает, что он не активен, затем говорит – Чтобы механизм подъёмника заработал нужно заправить 4 аппарата маслом (ну или ворфанью,торфом)\не забыть удалить. Героями было решено разделиться, чтобы попусту не терять время. Когда все аппараты были заправлены вдруг из неоткуда появляются Шахтёры потерявшие рассудок. Они нападают на Воинов, но те дают им отпор. По мере возвращения к спуску на 2 уровень воины изредка встречают группы Кобальтов, которых раньше не было. Воины добивают остатки противников и возвращаются к подъёмнику, где снова собираются в полноценный отряд. И вот, им больше ничего не мешает спуститься на уровень ниже, но они не представляют, что ждёт их дальше Безумный шахтёр имеет 50 000 хп урон размером в 500 единиц. Может кинуть динамитную шашку, которая наносит урон в области 3х3. -2 уровень “Время собирать камни” Спустившись ниже герои столкнулись с очередной проблемой, дальнейший путь был завален камнями. Немного поразмыслив, воины решают взорвать завал. Взрыв сотрясает стены и пробуждает Пещерных крыс (Которые из-за неизвестного влияния увеличились в размерах). Воины продвигаются вперёд, уничтожая полчища Крыс вылезающих из своих нор. Вдруг перед ними встаёт невероятных размеров крыса “Крысиный Владыка”.Вспоров ему брюхо, воины видят какой-то необычный камешек. Этот камешек источает зелёный свет и от него исходит какое-то необъяснимое притяжение. Дальше воины без проблем доходят до следующего подъёмника и спускаются еще ниже. Пещерная крыса имеет 30 000 хп урон в размере 700 единиц. Каждая атака имеет шанс нанесения отрицательного эффекта кровотечения. Больная крыса имеет 15 000 хп и урон размером 500 единиц. Может атаковать по области 3х3, атака накладывает отрицательный эффект отравление на всех находящихся в зоне действия навыка. Крысиный Владыка Крысиный Владыка - огромная крыса, которая отличается своими размерами и силой. Имеет 800 000 единиц хп и атаку в размере 1200 единиц. Может призывать помощников в виде пещерных крыс (Пронзающий вопль). Магический и физический урон наносит по нему уменьшенные повреждения (на 25% меньше). -3 уровень “Не родные брат и сестра” Спустившись, герои обнаружили трубы идущие по стенам. Они вели в центральную комнату, которая была вся заволочена горячим паром. Рядом с проходом в неё находился индикатор давления в трубах. На индикаторе показывается высокий уровень давления в трубах. Видимо взрыв выше повредил целостность котла! Воинам необходимо спустить давление с помощью клапана, который охраняют огненные элементали. Это станет не простой задачей, ведь из труб вырываются облака горячего пара. После того как давление было сброшено облака горячего пара рассеялись и путь дальше стал свободен. Пройдя в зал, воины предстают перед двумя обезумевшими духами защитниками – огненными элементалями, которые были призваны для защиты яхонтовых жил. >>> Сома и Дранол Сома древний магический элементаль, который был пленён и подчинён Беренгаром, а затем призван для защиты шахт. Имеет 1 500 000 Хп, 2 типа атак: ближняя и дальняя. Вблизи она поджигает землю, тем самым нанося постоянный урон по полю 4x4 в размере 1050 единиц в 4 секунды. На расстоянии она использует заклинание “Слёзы Ра(ну или солнца)” (типо ядовитый дождь некроманта) Которое в течении 8 секунд наносит урон по площади 3x3 (1100-1400 урона в 2 тика, один тик каждые 4 секунды(в сумме 1800-2000 урона за навык)). Когда у Сомы снижается хп на каждые 200 000 единиц она использует способность “Подпитка магией”, благодаря этой способности она восстанавливает себе здоровье в размерах равных нанесённому ей магическому урону после активации способности. Она атакует исключительно магическим уроном. Магический урон наносит ей повреждение в 2 раза слабее чем физический. Имеет 2 фазы Защитная и Атакующая. Защитная фаза – она старается не подпустить к себе, если в момент фазы в области от нее появляется Игрок(-и) она использует заклинание Вспышка, которое в свою очередь временно ослепляет (станит) игрока(-ов). Атакующая фаза – она не смотря ни на что идёт в атаку, старается нанести как можно больше урона. При получении значительного количества урона переходит в Защитную фазу. Дранол рукотворный магический элементаль, изначально созданный для защиты шахт. Имеет 1 200 000 хп, 1 тип атаки: ближняя. Он атакует конкретную цель, нанося ей удары по 1800 единиц урона. Он может делиться на 2 элементаля Дра и Нол по 600 000 хп и 900 урона каждый (Разделение полярностей). Дранол может входить в состоянии временной неуязвимости для всех атак, но во время неуязвимости он не может атаковать, но применять навыки которые имею характер дебафа (Транс огня). Также он может он может уменьшать количество магической и физической силы игроков находящихся в бою с ним (Проклятие стража). Элементаль атакует исключительно физическим уроном. Физический урон наносит ему в 2 раза меньше повреждений чем магический. Имеет 2 состояния Не активное и Активное. Не активное состояние – он находится в Трансе огня, не может передвигаться и атаковать, но в это время ослабляет игроков. По завершению Транса огня переходит в Активное состояние. Активное состояние – он выходит из состояния неуязвимости и перестаёт накладывать дебафы. Начинает атаковать танка. При разделении полярностей Дра и Нол начинают атаковать ближайших игроков. При смерти одного из элементалей другой элементаль поглощает его огонь, тем самым получая его способности и восстанавливая своё здоровье. То с какого рб вы получите костюм будет зависеть от того, кого вы убьёте последним. Если Сому (Костюм “Сомы”) и внеклассовый учебник “Магическая закалка”. Если Дранола (Костюм “Дранола”) и внеклассовый учебник “Физическая закалка”. >>>После победы над стражами жил герои обнаруживают в остатках от <<<РБ которого убили последним>>> ещё один камень, он точно такой же что и с Крысиного Владыки. Они берут его и решают продолжить свой путь, следующий подъёмник ведёт в сердце шахт. Видимо то что находится там стоит за всем что тут произошло. - 4 уровень “Адские недра” Спустившись на последний этаж героев встретили орды демонов. Воины смело вступили с ними в бой, продвигаясь все дальше в сердце этих шахт. Они чувствовали, что причина всех бедствий была уже рядом. Они пришли к центральному залу, все следы вели туда, но он оказался запечатан сильной магией древних колдунов. Как выяснили герои, для того чтобы пройти дальше им требовалось собрать древнюю печать. Один из её осколков они вытащили из туши Крысиного Владыки и пепла <<<РБ которого убили последним>>>. Для того чтобы собрать печать требовался третий осколок. Герои уж собирались возвращаться на поверхность, но тут неожиданно появляется полчище демонов во главе с гигантским Суккубом. Им пришлось вступить в бой с этим демоническим отродьем. >>> Эльнарга Эльнарга – Суккуб, правая рука Ашшурадха. Имеет 4 000 000 хп. Она имеет способность мгновенно перемещаться в пространстве на короткие расстояния (Пространственный прыжок). Она может подчинять волю воинов, заставляя забыть о том, что она им враг (Ложная мысль). Эльнарга в ближнем бою наносит 2000 единиц физического урона. Когти суккуба способны разрывать листы металла, оголяя туши своих жерт (Острые когти). Главной особенность босса заключается в том, что она может воскрешать погибших воинов тьмы, чтобы они продолжили бой (Приказ умереть). При получении большого количества урона (300 000 хп) переходит в состояние невидимости, из которого внезапно атакует и оглушает ближайшую цель, нанося повреждения в размере 1 500 физического урона (Отражение тени) Иногда она начинает телепортировать определённых противников на разные концы локации временно привязывая их к местам (Цепи астрала) Имеет 2 фазы Тихая ярость и Кровавое безумие. Тихая ярость – характеризуется обычными атаками, попытками подчинить разум воинов (Ложная мысль). Она не часто использует Пространственный прыжок. Атакует исключительно тех, кто оказывает на неё агрессию (Танки). Кровавое безумие – Эльнарга впадает в состояние ярости. Она начинает бешено перемещаться в пространстве, при на нанесении ей определённого количества повреждений уходит в состояние невидимости, после чего атакует ближайшую цель. При применении агрессии на неё использует способность Острые когти, после чего телепортирует определённое количество противников на края локации. Эльнагра воскрешает погибших демонов, чтобы те помогли ей в сражении. В данном состоянии параметр точность у рб уменьшается на 10%. >>> После победы над суккубом герои обнаруживают последний осколок печати. Они собирают её, после чего возвращаются к “сердцу шахт”. Они готовятся к последнему бою с существом, которое всё это сотворило. Сняв печать они ужаснулись тому что находилось в этой комнате . Перед ними был раненный Дух Вулкана (Ашшурадх). [Битва с духом вулка] В момент вхождения в комнату демон находится в пассивном состоянии у него 9 320 000 хп (Из 12 000 00). Когда Все игроки заходят в комнату с рб, за ними закрывается и запечатывается вход. Демон мгновенно восстанавливает себе 2 680 000 единиц здоровья, используя Астральное благословение. После чего призывает 3 обелиска: Боли, Слабости, Страха. Пока герои уничтожают тотемы босс начинает “набираться сил”. Обелиски Каждый обелиск имеет свой уникальный вид и 250 000 хп. Обелиск боли – Наносит каждые 10 секунд урон всем игрокам в размере 900 хп. Может с вероятностью 15% наложить отрицательный эффект кровотечение. Обелиск слабости – Ослабляет силу и защиту персонажа. Имеет 3 зоны действия с различными % ослаблением. В радиусе 3на3 от него он уменьшает силу на 50%, защиту на 15%/в радиусе 5на5 от него уменьшает силу на 30%, защиту на 7,5%/в радиусе 7на7 от него уменьшает силу на 10%.(эффекты не складываются,более сильный перекрывает собой более слабый). Обелиск страха – Каждые 40 секунд накладывает отрицательный эффект “страх” на 4 случайных игроков находящихся на локации. В радиусе 3на3 от него 100% накладывает отрицательный эффект "страх". Изначально босс не имеет доступа ко всем своим навыкам. Навыки открываются по мере уменьшения здоровья . Демон находится в центре локации и не может атаковать пока его здоровье не опуститься до 11 000 00. На данный момент он может использовать лишь 2 способности, которые не зависят от его расположения на локации. Извержение вулкана применяется по области размером 3х3 клетки и имеет 2 вида (приведены в виде таблиц) 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 Если игрок попадает в область применения навыка, то скорость его передвижения уменьшается, также он получает магический урон в размере 1100 единиц . Призыв рабов Призывает 10 монстров “раб демона” Раб Демона имеет 200 000 единиц хп и атаку 850 единиц (по мере уменьшения здоровья рб (каждые 3 000 000 хп) количество призываемых демонов возрастает на 5. Убийство одним игроком 4 монстров накладывает на него отрицательный эффект Пустой взор, каждая атака имеет 15% шанс уклонения. После того как здоровье рб опускается до 10 000 00 хп он начинает атаковать того игрока, который последний применил на него эффект агрессии. Его урон равен 2 500 физического урона. Также рб становятся доступны следующие способности: Оглушающий щелчок Накладывает отрицательный эффект оглушение на игроков находящихся в области 5х5 от него. Применение навыка сбрасывает навык Извержение вулкана. Передышка Временно становится не уязвимым. Восстанавливает себе 200 000 здоровья. При этом босс не может двигаться, также во время этой способности на него нельзя накладывать отрицательные эффекты. При достижении 5 000 000 хп рб получает следующие способности. Крылья ада Каждый баф уменьшает весь входящий по нему урон на 10%. Во время активации подсчитывает количество нанесённого урона и при достижении каждых 100 000 единиц накладывает положительный эффект твёрдая кожа. Всего бафов может быть 5 (поглощает 50% урона). Когда у босса остаётся 2 500 000 здоровья он получает возможность: Восстановить 1 обелиск (какой именно обелиск будет восстановлен зависит от случайности). Этот обелиск будет иметь повышенное количество здоровья (500 000 здоровья). Использовать навык Испепеление. Навык наносит 800 единиц урона и поджигает (наносит отрицательный эффект “горение”) цель применения. Она на протяжении 20 секунд получает урон в размере 500 единиц. “Горение” может перекинуться на ближайших игроков. Способ облегчить Босса. Посередине комнаты будет находиться область 4х4 клетки (Пентаграмма). Убийство 10 Рабов Демона в ней будет накладывать на рб отрицательный эффект “Кровавый пепел” на 2 минуты. Он будет разово уменьшать здоровье босса на 100 000 и уменьшить урон босса на 5%. С босса может упасть его костюм (Древний демон), коллекционный предмет (Сердце Ашшурадха), групповые реликвии (При поднятии личные!!!)(наверно 100% одна(не больше!!!) на все 20 человек) Воины обыскивают рб. Включается таймер (Типо мир не может перенести смерти Демона и открываются порталы из-за которых начинают рушиться шахты), за отведенное время они должны подняться через все этажи. На каждом этаже им встречается сопротивление в виде Портала тьмы. Из портала бесконечно спавняться Сгустки мрака. Воины уничтожают порталы (мобов не обязательно), поднимаются к выходу и покидают подземелье. Сгусток мрака – представляет собой моба с 50 000 хп и уроном в виде 200 единиц. Если рядом с ним убивают такого же монстра, то он получает эффект “поглощение”. При накоплении 5 эффектов монстр превращается в “Тень”. Тень – 300 000 хп. Наносит урон в размере 700 единиц. Она находится под Защитой мрака, которая уменьшает весь получаемый урон на 3%. Имеет навык Дистабилизация который применяется по области 3х3. При нахождении в области применения накладывается дебаф на скорость передвижения. Новые вещи (ещё не все готово) Тяжёлая броня Лёгкая броня Тканевая броня **** Одеяния древнего целителя Броня путников пространства Кальчуга пересмешника Конец Данный вариант очень сырой, в последствии он будет доработан . Концепция подземелья является уникальной, мы очень надеемся, что она будет реализована в игре. Благодарю за прочтение.
  2. Все в курсе механики, при которой после использования клетки и последующего мстительного выстрела накладывается эффект стана. Предалагаю изменить механику: 1) Клетка: - Увеличение дальности навыка до 5 ярдов( необходимая мера для сравнения рея по условиям использования навыка с другими дальнобойными персонажами). - Использование клетки делает противника обездвиженным, лишая возможности на доли секунды(0.5-1 сек.) рядом стоящих союзников использовать навыки,из-за попадания под эффект "массовый шок", дополнительно увеличивает любой входящий дамаг по противнику, попавшему в клетку на определённый %(он будет очень мал и зависит от прокачки клетки). После завершения работы дебаффа дополнительно накладывает метку - "освобождённый от уз пленного" (длительность которой зависит от прокачки клетки, механику опишу дальше). Противник, попавший в клетку так же получает эффект "массового шока" (на те же доли секунды - не больше 1 секунды на макс. прокачке клетки), после заверешния эффекта, находясь в клетке противник может использовать любые навыки и атаковать противника в ответ. Теперь навык клетка можно рассматривать для прокачки в будущем. 2) Мстительный выстрел: - Больше Мсв при попадании по противнику в клетке не накладывакт дебафф оглушеня, его заменят последующие нововведения. - увеличен урон от яда по мобам на n% - увеличение дальности использования навыка до 5 ярдов. - При попадании по персонажу, на котором висит метка - "освобождённый от уз пленного", протвиник получает эффект безмолвия на длительность, зависящую от прокачки мстительного навыка, дополнительно увеличивает любой входящий урон по противнику под эффектом безмолвия ( на такой же % как и у клетки и длиться так же, как у клетки, при масимальной прокачке в сумме не больше 8 секунд суммарного дебаффа на получение урона). 3) Капкан(стандартный навык): - После заражения ядом, полученным при попадани навыка "Мстительный выстрел", накладывается метка - "сбежавший кролик", при которой, заражённый противрник будь то персонаж, либо моб, попадая в капкан, получат помимо обездвиживания дополнительный эффект увеличенного входящего урона ( длительность обездвиживания и сила дебаффа на входящий урон(в %)напрямую зависят от прокачки капкана) 4) Нюансы. собрать данное комбо будет не так просто, как могло бы показаться на первый взгляд по ряду причин: 4.1) Для достижения максимального эффекта от данного комбо рейнджеру придётся прокачать эти 3 навыка на максимум, что сразу повлияет на баланс раскачки у билда - нужно чем-то жертвовать. - Стандартные навыки: обычно все грамотные рейнджеры делают 3-5/5 дезу, 3-5/5 уклон и 5/5 благо, но теперь придется подумать над тем, что выбрать. - Экспертные навыки: если сделать 4/4 озлобленность и прицельную стрельбу, то у вас остантся всего 3 очка, которых явно не хватит для прокачки обоих навыков, но можно будет уже подобрать на свой вкус, относительно того, какие дебаффы вам больше нравятся, но их длительность будет на порядок меньше, чем при максимальной прокачке. 4.2) Использовать комбо само по себе будет достаточно сложно, ведь любой из навыков может улететь в сопротивление, что сразу сделает недействительными все бонусы, которые могли бы быть наложены на противника. 5) Итог: - Я считаю, что это будет самое сильное комбо из трёх навыков у рейнджера в арсенале, которое гарантировано будет влиять на исход боя в дуэлях на арене. Должен сразу сказать, что это никак не поможет в массовых боях, ведь капкан расчитан только на одного человека или моба - трёмстам там места не хватит. И само комбо узконаправленно на контроль и ослабление одного противника. Ко всему прочему это будет почти нереально провернуть, это ведь не круг чк, где сразу 5 человек просто стоят и покуривают, тут надо потратить время на подготовку, например заранее посавить капкан, закайтить противника под стойкой, которая тебя делает улиткой, и довести до него, после чего можно будет уже использовать любое другое комбо, но как я и сказал, будет очено сложно все это сделать, из-за сопротивления, которое может разоганать противник сам, но и другие его союзники, которые навыком смогут снять отрицательные эффекты. Для дополнительного удобства требуется убрать ораничение времени после использования экспертного навыка, это очень мешает нормально играть и взаимодействовать с союзниками. Надеюсь такая маленькая темка вам понравилась и вы её оцените сами знаете чем, в бущем может ещё чего придумаю, или кто то подхватит и тоже нарассуждает, но про другие классы, ну и надеюсь разработчики возьмут на заметку мою идею о возможности создания различных комбо, из навыков, которые мы либо не используем, либо никогда не соберались бы прокачивать.
×
×
  • Create New...