Search the Community
Showing results for tags 'арена печатей 3х3'.
-
Решил тоже поучаствовать, так что предлагаю свой вариант локации. По скрину может быть не всё сразу понятно, поэтому сейчас всё подробно разъясню. Создать карту меня побудили не только возможность награды и погружение в атмосферу соперничества, но и некоторое недовольство текущей арены печатей. Прежде всего, бои на текущей арене почти всегда идут по схожему сценарию: все спаунятся, захватывают по одной точке и затем идёт сражение за центральную. Зачастую, если бой за центр проигран, то и игра проиграна. Второй момент – это рандомный спаун после телепорта с зоны респауна. Кто-то может начать захватывать первую точку раньше чисто из-за спауна ближе к ней, а главное – если вы проиграли первый бой, то вас могут просто поджидать противники около одной точки, и того несчастного быстро убить ещё раз втроём, пока остальная команда появится в другой точке. Этого я хотел избежать, и надеюсь, у меня вышло. Итак, основа концепции моего варианта арены. Вот об этом следует поговорить отдельно и обстоятельно. Т.к. меня раздражала рандомность выхода с респауна, я сделал 3 нерандомных телепорта, позволяющие выйти в определённую точку. Во избежание выхода всех троих с одного телепорта, необходимо поставить кулдаун использования одного телепорта 5-10 секунд. Другие игроки могут выйти с респауна с оставшихся телепортов. Кулдаун необходим, т.к. иначе вся команда будет выходить с одного телепорта и захватывать одну определённую базу, я упомяну пагубность этого отдельно чуть позже. Далее, наличие двух двусторонних телепортов (зелёный и фиолетовый). Это не рандом телепорты и даже не прыжки по вулканам, кои в своё время существенно всех достали. Наличие этих телепортов как раз позволяет уже с самого начала захватывать 2 зоны, причём это могут сделать обе команды одновременно. Как вы видите, расстояния между ближней базой и дальней практически равно из-за наличия телепортов. Наверное, необходимо сделать кулдаун между телепортациями в 1 секунду, дабы не было моментальных скачков туда-сюда. Т.к. я осознавал, что люди склонны действовать как привыкли и побезопаснее, то я поставил два телепорта с респауна поближе к обычному телепорту, и только один для появления около ближней зоны захвата. Дабы было понятнее в дальнейшем, назовём их Телепорт-Атака (ТА) и Телепорт-Защита (ТЗ). Так вот, т.к. для атаки выходит больше юнитов, то это обусловливает более атакующую манеру игры. Хотя по одному телепорту специально сдвинул чуть-чуть ближе к своей базе, чтобы можно было прийти на защиту быстрее в случае чего. Как вы заметили, основа тут это разделение обязанностей. Поэтому главное здесь – какой ваш состав группы и какой состав группы противника. Именно от этого вы должны отталкиваться, когда делаете первые тактические шаги в бою: кто куда телепортируется. Иногда ошибка здесь будет стоить вам победы. Если вы видите, что у врага два рога в команде, значит, что с очень большим шансом через пару секунд после начала боя вы встретите их около своей зоны. Значит, что и ваши шаги должны быть соответствующими: нужен тот, кто способен задержать их у портала (чк и его круг, друид и его АОЕ корни и т.п.), выдержать их удар, в общем, протянуть до подмоги. Если же у вас более атакующий состав, вам и атаковать. В осуществлении этих тактических шагов вам помогут те самые нерандомные ТА и ТЗ вкупе с одинаковым расстоянием между точкой респауна и нужным телепортом. Игроки сами выбирают как им дейстовать. И да, всего этого не существовало бы, не будь кулдауна на использование одного и того же ТА или ТЗ. А что самое интересное, это только начало боя. В дальнейшем у вас всегда есть возможность использовать телепорты для дальнейших попыток захвата. Центральная точка сделана так, чтобы к ней было тяжело добраться. Она здесь занимает второстепенную роль, скорее как потенциальное развитие успеха. С этим, надеюсь, разобрались, если что, отвечу на вопросы в комментариях. Далее хочу упомянуть про проходимую территорию. В принципе старался сделать так, чтобы у каждого класса были возможности реализовать свои козыри, если они зависят от местности. Сами проходы в большинстве своём широкие, что является простором для роги, да и любому другому классу будет проще не попасть под заклинания на область, будь то круг, капкан, знамя, тотем и прочее. Однако всё вышеперечисленное идеально юзается под телепорты. Не делал мелких окружностей, дабы не облегчать кайт. Что касается графики, то представлял себе лужайки Блаженного острова, но не с красными цветами, а с белыми, голубыми. Все проходы, кроме тех, что 2 клетки шириной около респаунов, можно оснастить брусчаткой (той же дорогой, что и на ивенте мартовском), по ширине наверное от 1 до 3 клеток. Сами зоны захвата можно обозначить как Тюльпан, Лилия (две по 4х4) и Роза (6х6). Но в принципе абсолютно не расстроюсь, если кто-то предложит альтернативный годный вариант. В общем, как-то так, жду комментариев. Если есть вопросы по теме - отвечу ниже, может что-то подправлю и в самом посте.