Jump to content

Yuun

Members
  • Posts

    8
  • Joined

  • Last visited

About Yuun

  • Birthday 12/21/1997

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location:
    p.Mars

Game server

  • Game server
    RU-Amber

Yuun's Achievements

Rookie I

Rookie I (1/27)

0

Reputation

  1. А вы видимо перечитали Википедию, так ещё и не верно всё поняли. И если уж опираться на нее, то некромантов сравнивают с магами и жрецами, практикующими взаимодействие с миром мертвых и использующими его. Проще говоря управление мертвыми телами, разговоры с мертвыми или контроль негативной энергии, т.е. иссушение и высасывание жизни, что проявляется в нашей игре скорее на самом некроманте, чем на его врагах. (Хочу также заметить, что Порча и Высасывание жизни имеются у Чернокнижника. Я нахожу это весьма забавным. Как будто названия скиллов у некроманта и чк чуток попутали. Также небольшая предирка от меня: Некромант — скорее живой человек, а вот Лич — некромант-метвец.) В первую очередь некромантия — это общение с мертвыми. Яды — уже вторичный продукт иследований Некромантов. Да, костяной щит несомненно напоминает о мертвецах, однако это лишь летающие кости. Не вижу тут связи с некромантией. На текущий момент мне данный класс больше напоминает Темного мага, нежели Повелителя мертвых, каковым должен быть истинный некр. А вот на счет экспертного хилла для некроманта я на все 100% с вами согласен. И кстати Ваша идея на счет него мне очень понравилась, и весьма симпотизирует. Очень хотелось бы нечто подобное увидеть у некроманта в будущем)
  2. Боюсь что не правы. У меня отсутствует желание дискутировать с людьми потому что в 90% случаев они упорно стоят на своём мнении, даже не пытаясь услышать своего собеседника. Это всё в итоге ни к чему не приведет, а время уйдет впустую. Сама же тема создана мною для того, чтобы собрать возможные идеи для реализации саммон-скилла у некроманта. И соответственно он должен быть полезным, но и в тоже время не имбовым. Возможно по итогу размышлений концепция призыва перерастет в нечто совсем другое. Хотя возможно я не совсем верно изложил суть темы в конце первого сообщения, из за чего вы не поняли причины её создания.
  3. Не могу не согласится с Вашим мнением. Однако, хочу подметить, что у каждого класса имеются в какой-то степени бесполезные скиллы. Если же затрагивать тему "Для чего это вообще", то скажем так - для реализации реалий класса под названием Некромант. Думаю и так всем известно о том, что данный класс выделяется из прочих именно контролем нежити. Но к великому сожалению всех истинных любителей некроманта, подобное отсутствует в данной игре. Не хочу разводить тут дискуссии, так что прошу и Вас воздержаться от подталкивания к этому. Ну а я продолжу мыслить над этим, и надеюсь услышу дельные идеи и задумки от других людей, ведь эта тема в какой-то степени на это и направлена)
  4. Бла-бла-бла... Идея данного скилла появилась весьма спонтанно, когда я качал своего пала на нубе ( '—'). В общем наткнулся я на скопление мертвецов в монгольских одеждах, а за ними стоял некромант... А ведь я до сех пор впадаю в ступор от того, что какие-то жалкие мобы-некры могут призывать мертвецов, хоть и условно, а я нет (за некра). Ох, что-то меня уже немного не туда понесло... Так вот, тут на меня снезошла идея нового скилла, о котором я поведаю ниже. Общий вид навыка: Некромант призывает вокруг себя несколько скелетов/мертвецов/вурдалаков, а сам тем временем получает некий нежелательный дебафф. Продолжительность "жизни" нежити составляет 15-20-25-30 сек в зависимости от уровня навыка. Время дебаффа на некроманте: 15 сек. Время перезарядки навыка: 60-55-50-45 сек. А теперь чуть подробнее... Призваные мертвецы: -Мертвецы (скелеты/зомби/вурдалаки, неважно) призываются в численности 1-3 шт в зависимости от уровня прокачки навыка. -Держутся рядом с некромантом. Атакуют цели в зависимости от преоритетов (Главный приоретет - цель атаки некроманта. Вторичный - враги, атакующие некроманта. Третичный - вражеские существа, находящиеся в зоне агра призваных юнитов). -Мертвецы могут быть призваны трех типов: 1.Танк (Плотный, имеет слабый урон, медленный. Предположительно носит меч и щит) 2.ДД (Наносит хороший физический урон, но слабую защиту. Предположительно ходит с двумя мечами или двуручным оружием.) 3.РДД (Атакует с растояния, имеет магический урон. Экипирован посохом) Типы призывов в целом не обязательны при реализации скилла. Состояние некроманта: Есть несколько вариантов, которые пришли мне в голову. 1. Некромант, находясь в состоянии контраля нежити, теряет возможность передвигаться. Но при этом окружает себя аурой, увеличивающей его сопротивление к атакам (вражеских игроков). Проще говоря увеличивается его устойчивость. 2. Контролируя мертвецов, некромант не может быстро передвигаться (Скорость передвижения сильно снижается), однако имеется возможность проигнорировать ОДИН эффект контроля, который он может получить. 3. Для призыва мертвецов, Некромант использует собственную кровь и силу. То есть помимо затрат 'энергии' расходуются и ХП, а также ненадолго снижается магический урон. Еще немного "Бла-бла-бла...": Всё написаное здесь является лишь подпорьем для реализации в дальнейшем. Это просто спонтанный набросок зародившейся в моей голове идеи, этакая "альфа-версия альфа версии". Так что прошу обойтись без бессмысленных враждебных высказываний. Критику и возможные идеи для доработки с радостью приму (^-^) P.s. Также прошу прощения за ошибки в тексте и возможные, неправильно изложаные, мысли...
  5. Хочу поменять свою текущую работу на кое что (по моему мнению) более интересное. Администрация конкурса, это же возможно?
  6. Я не против такой функции, но боюсь разработчики не одобрят :'D
  7. Где-то за границей реальности, в бесконечном мраке и пустоте, путешевствует одинокий король, ищущий дороги домой... Некогда получив свою безграничную силу, разгромил он врагов, но был предан своим же народом. В яростном гневе, месть он свою сотворил, но застряв средь миров, в одиночку остался король, ищущий дороги домой... Много веков с тех времен прошло. И король уже не одинок. Армию он свою сотворил и нашел дорогу домой. Что же ждет мир теперь этот, с возвращением властителя прежнего?.. Доспех Короля, будучи заколдованый магией, тяжел и прочен, словно чешуя дракона. А плащ соткан из магической ткани и напитан духовной энергией. Ну а по часам на доспехах легко определять время ;3
×
×
  • Create New...