Reputation Activity
-
Kemono got a reaction from Aspi in [2026.03.15] 40 Сезон активностей “Космическая опера”!Даже хотя бы так. Впрочем, это всё равно вкусовщина.
-
Kemono reacted to Tyler Durden in Крысиный король / Samuraiboy / Ru-AmberКрысиный король
История:
-
Kemono reacted to Mixver in ❚ Миссис Запоссум ❚ Pasuk ❚ Ru-Amber ❚✦✦
За пыльной кромкой обжитых дворов, где заборы гнулись от сырости веков, а листья деревьев шептали забытые имена, начинался мир, что некогда знал и покорял клан Опоссумов. Там, на краю тропы, ведущей в тень густых зарослей и острых холмов, жила героиня, не забытая славой - Миссис Запоссум. Её прошлое помнили даже вековые жабы, предпочитавшие молчание любым сплетням.
Она могла когда-то одним взглядом заставить ворона уронить добычу. Ее нескончаемые тренировки не прекращались даже в самую лютую непогоду. А её челюсти с плотным рядом зубов, будто выточенных из белого кремня, вели немало переговоров с врагами, по обычаям клана - без слов.
✦✦
Но даже острейшие клинки уходят в ножны, когда приходит пора покоя. И вот, некогда молниеносная воительница, чья поступь заставляла всё внутри замирать, ступала теперь мягко и безмятежно.
Битвы сменились сражениями с ведром и тряпицей, гремящими медными котлами, заботами о скотине, запасах на зиму, да еще с курами, от которых хлопот было больше, чем толку.
Утро начиналось растопкой печи, день проходил в трудах - то у колодца, то на грядке, то с мукой, то с брынзой. А вечером, когда замирали кузнечные звуки за околицей, она сидела у двери и перебирала старые ремешки, слушая, как по двору шуршит ветер, принося запахи былого и того, что ждет впереди.
✦✦
Покой был крепок, но недолговечен.
В один из тех вечеров, когда дым от ужина вился спиралью над крышей, а за окнами медленно гас свет, в тишине вдруг возникла проплешина. Детей своих она знала по именам, по шагам, по смеху. И вот - не было одного. Того, кто вечно витал в своих мыслях, засматривался куда-то вдаль и затихал всякий раз, когда начинался очередной рассказ. Куда же он мог пойти?
Миссис Запоссум замерла. Она сразу поняла, куда он мог пойти. Туда - к древним лагерям, к забытым колодцам, на тропы из ее рассказов. Видимо, ему просто захотелось увидеть всё это своими глазами. Скорее всего, ее истории увлекли его сильнее, чем она могла подумать. Он пошел за ними - а она и не подозревала, что кто-то слушал тогда так внимательно.
Не медля ни мгновения, она отыскала свою матушку. Старая опоссумиха лишь молча кивнула на тревогу в глазах дочери и широко раскрыла объятья, собирая к себе перепуганных внучат. Больше слов не требовалось.
✦✦
Решительный вдох. Хруст ремня. И шаг за порог - в путь
Дорога началась тихо: тропа, пробитая меж кустов, шелестела под ногами сырой хвоей. За первым поворотом ждали древние лагеря, где в кострах, быть может, еще тлела искра, и старые вражеские земли, где о ней когда-то шептались у огня... Теперь здесь царила тишина - не настороженная, а самоуверенная. Как будто угроза миновала навсегда.
А враги за годы её мирной жизни не теряли даром времени. Отъелись, отрастили когти, обнаглели. Залатали раны, подточили клыки.
- Придётся напомнить, — проговорила она почти беззвучно, и лишь тень оскала мелькнула в темноте. Пояс, затянутый туже обычного, глухо скрипнул старой кожей.
Собравшись в тугую пружину, Миссис Запоссум двинулась по тропе. Не за славой - лишь за сыном, вынутым из мира тишины и печного тепла. Путь вёл по землям, где хозяйничали её забытые враги, но ей было не до них. Её гнала вперёд простая истина: ни одно существо не уйдёт далеко, если за ним идёт мать, у которой есть когти, зубы и ярость, горячее печного пламени.
Под её решительным шагом хрустела тропа, поскрипывал пояс, а тьма неохотно отступала. И в то самое время виновник всеобщей тревоги пребывал в состоянии, весьма далёком от доблестного: он спокойно себе дрых.
И сон его был сказочный. Укутанный в тёплый, плотный мех на материнской спине, он чувствовал себя как в самом мягком из покрывал. Он беззаботно грезил о путешествиях, огромных лагерях чудищ и долгих отдыхах у костра. Шаги мягко укачивали его, сверчки выводили колыбельную, а все надвигающиеся угрозы так и оставались для него чем-то отвлечённым и несущественным.
Однако вскоре сон стал чересчур уж… выразительным. Воздух сгустился, треск веток сделался громче, а свет факелов всё настойчивее просачивался сквозь веки.
Открыв глаза и немного поразмыслив он понял: скорее всего, это он стал поводом для всего этого. Но сообщать об себе сейчас было совершенно необязательно. Ведь когда ещё выпадет такая возможность? Сомнения и тревога быстро уступили место восторгу: он наконец увидит всё то, что прежде казалось недосягаемым.
Мысли о том, в какой именно момент стоит рассказать правду, были отложены глубоко на потом. Сейчас у малыша была одна миссия - не уснуть снова и не пропустить ни единой детали нового приключения.
✦✦
КОСТЮМ:
Концепт-арт:
✦✦
-
Kemono reacted to Aspi in 🐲 Charbold by Aspiragon (Contest winner, already in-game), RU-Amber - 3D + animationПерсонаж на фоне локации:
Видео с процессом создания:
Полупрозрачные PNG + Файлы проектов:
-
Kemono reacted to Voider in ֎Большая энциклопедия жнеца֍ Voider | Ru-Amber!! После добавления гильдии магов и их талантов, а также ребаланса, гайд утратил свою актуальность и не будет обновляться в течение продолжительного времени, так как автор забыл отдать долг родине !!
Большая энциклопедия жнеца
*для самых маленьких(и не очень)
В этом руководстве вы сможете узнать про жнеца практически всё: от базовых механик до самых сокровенных тайн по игре за данный класс, а также ознакомиться с различными приемами, хитростями, подбором оптимального снаряжения и выбором верных союзников (в том числе питомцев). Также вы получите сведения и понимание о терминах и говоре, использующемся на просторах Аринара (в тексте они будут выделены фиолетовым цветом, а также помещены в Словарь в самом конце гайда).
I. Истоки
II. Общие сведения. Преимущества и недостатки
III. Описание навыков и выбор реликвий
Базовые навыки:
Пассивные:
Активные:
Прочитав описания навыков, вы наверняка заметили усиления, дающиеся им в демонической форме. В этом весь жнец: дверь к истинным способностям открывается только во время превращения, но и в этом вся "соль" :). Дальше – лучше (и интереснее), давайте рассмотрим экспертные навыки (экспы).
Экспертные навыки:
IV. Прокачка персонажа и навыков
Правильная прокачка — залог успеха на пути любого персонажа, и жнец — не исключение. В этом разделе будет располагаться информация о наиболее оптимальном снаряжении и прокачке навыков на разных этапах игры.
V. Таланты
Классовые таланты
Если говорить об этой части прокачки героя, то размер еще как имеет значение, так как таланты — основа, откуда герои черпают свои силы. Их развитие напрямую влияет на эффективность жнеца, ведь таланты позволяют усиливать и даже изменять механики навыков. Главная задача каждого героя — добраться по извилистым тропам талантов к их блоку, а далее выбрать одну из трех ветвей, по которой он последует, значительно увеличив мощь своих способностей.
Кладбище кораблей. Айвондил
Таланты Альмахада
Альмахад — как много в этом слове… Да, много... Очередных талантов, последние из которых помогут жнецу в разы эффективнее собирать "урожай". Разберем обе внутриигровые гильдии: Авантюристы и Ассасины , их основные полезные для жнеца таланты. Репутацию гильдий можно получить за прохождение основного сюжета, а также дейликов, динамок (, Храма Древнего Бога (инст Альмахада), гробниц и форпостов на территории Золотых песков. Стоимость прокачки талантов составляет 1:1 (репутация гильдий : золото ).
Таланты Авантюристов:
Таланты Ассасинов:
Подводя итоги по талантам Альмахада, Ин Май Хамбл Опинион, ветка Авантюристов будет более полезной и универсальной в условиях, когда персонаж затрагивает оба аспекта игры. Она поможет как быстрее накапливать ненависть, так и с большей эффективностью ее использовать, а также заметно увеличит урон от основных дамажащих навыков. Ветка Ассасинов же заточена больше под увеличение контроля и дебаффов навыками, которое совсем незначительно в сравнении с бонусом урона навыков от Авантюристов. Финальный талант "Исцеление безумием" подходит как дополнительный отхилл при наличии в паре или полноценной группе с вами хорошего саппорта или при наличии определенных книг (учебников), повышающих выживаемость персонажа, иначе вы совсем не ощутите его. "С миру по нитке", как говорится... А если "нитка" одна, то вероятность накрыться медным тазом повышается в разы.
Ивентовые таланты
Это группа специальных талантов, доступ к ресурсам прокачки которых временно ограничен. Каждая из трех групп привязана к определенному ивенту (Ивент - большое событие, длящееся в течение нескольких месяцев, во время которого добавляется праздничный отдельный остров с небольшой сюжетной линией, дейликами, инстами, событиями, GvG и рейдами, имеющее свой уникальный дроп (дроп - снаряжение, книги, костюмы, свитки и зелья, ремесленные ресурсы). Следить за выходом обновлений и ивентов вы можете в соц. сетях и на официальном форуме).
Таланты "Срединной ночи" (Балаган Ужасов/Бал)
Таланты "Миророждения" (Снежный Предел/Предел/Зима)
Таланты "Весеннего короля" (Весна)
Валюту, за которую прокачиваются ивентовые таланты вы сможете получить, выполняя различные активности на территории праздничного острова (дейлы, инсты, GvG, рейды и динамические задания(вроде только на пределе и весне)). Стоимость ивентовых талантов составляет 3:1 (ивент валюта : золото ).
VI. Билды, баффы, прислужники
В этом разделе я продемонстрирую вам основные билды и сборки на жнеца, поделённые на 4 категории (в зависимости от размера вкладываемых средств):
⠕ бюджетный
⠕ комфортный
⠕ продвинутый
⠕ топ
Я постарался максимально забалансить характеристики в разных ценовых сегментах. К билдам будет приставлена ссылка на них, подсчет необходимых статов и краткая характеристика с индивидуальной прокачкой навыков. ВАЖНО! Представленные ниже билды - моё видение жнеца, основанное на пережитом игровом опыте. Никто не запретит вам играть так, как хочется именно ВАМ. Сборки могут использоваться как в исходном, так и в переделанном виде.
Жнец в КД
Жнец в КД подразумевает игру через "Демоническое обличие" и постоянное использование навыков. Любите "играть на пианино"? Эти билды специально для вас. У жнеца через перезарядку навыков нет времени на передышку - скиллы должны лететь без остановки и аннигилировать толпы врагов, нанося огромный взрывной урон как по одиночным целям, так и поражать полчища монстров за одно нажатие. Используется ветка "Демонизм" (без ласт тала) или полностью прокачанная ветка "Инфернальный голод". Играется только через топоры (для достижения большего возможного урона) и лёгкие доспехи.
Бюджет:
Комфорт:
Продвинутый:
Топ:
Скиллбилд:
Баффы:
Жнец в автоатаки
Жнец в автоатаки же наоборот, "ленивый" в своем деле, и все, что вам нужно делать - изредка прожимать навыки при необходимости. Всего несколько кнопок и персонаж выдаёт быстрые, сильные удары, против которых не выстоят даже самые толстые (имеющий много защиты и хп) цели. Основной приоритет этих билдов - фокус на одиночных целях, имеющих большое количество хп, как например рейдовые боссы. Хотите ненадолго отвлечься от игры? Пожалуйста, только поставьте цель герою, и по прибытии, забирайте дроп с рб (если что, это шутка, не ведитесь! xD). Играется исключительно в первую ветку с талантом "Частичная метаморфоза". Играется через кинжалы/мечи в связке с лёгкой бронёй.
Бюджет:
Комфорт:
Продвинутый:
Топ:
Скиллбилд:
Баффы:
Жнец-полупрокастер
Жнец-полупрокастер сочетает в себе обе стороны предыдущих билдов. Можно сказать, что геймплей чередуется. Игра "на пианино" сменяет "отдых" и по новой. Суть геймплея состоит в чистых автоатаках до превращения, а после уже непрерывный каст скиллов. Хорошо себя показывает при сражении с одним и группой противников. По талантам строго первая ветка без "Частичной метаморфозы". Играется только через мечи (т.к. геймплей не останавливается только на автоатаках, и нужно больше физ. дд для прокаста) вкупе с лёгкими доспехами. Так как эти сборки жнеца совсем не пользуются спросом, то будет представлен только один топовый билд, который был у жнеца в авту. Он оказался универсальным для двух сборок, но главное отличие в отключенной "Частичной метаморфозе" и прокачке навыков.
Топ:
Скиллбилд:
Баффы:
Прислужники
Жнец в пвп
В PvP сегменте игры жнецам стоит сосредоточиться на быстром накопление ненависти и, в идеале, игру через "Демоническое обличие". Основными характеристиками в этом случае будут: КД , Физ. дд , Свирепость (Свиреп), Устойчивость (Устой), макс. хп , сопротивление , пробив , точность . Играется через комбинацию топор + меч или топор + топор вместе с тяжёлыми доспехами (кроме пояса). Обладает высоким уроном по одной и группе целей, а также одиночным и АоЕ контролем. В этом подразделе будет представлено 2 билда.
Продвинутый:
Топ:
Скиллбилд:
Увидев эти сборки, вы, наверное, подумаете, что только они будут тащить. Мой ответ - нет. Подстройте сборки под себя. Нет полусета могущества? - Подкопите очков на полный сет арены 33 уровня. Еще не набили империалы на бижутерию? - Не проблема, можете оставить то, что у вас было в пве варианте, либо докупить бижутерию с бонусами сопротивления , баша или противодействия и начать путь к своей первой части претендента.
Баффы:
VII. Игра в команде. Поведение в PvE- и PvP-контенте
Как и любой другой класс, жнец любит игру в команде. Но чтобы в пати взяли, нужно быть полезным. Казалось бы, наноси урон да наноси, но нет: помимо увлечённой охоты за монстрами необходимо поддерживать союзников и не оставлять их на верную смерть - так вы сможете создать о себе хорошее впечатление среди других людей. Для помощи союзникам могут помочь как обездвиживание целей навыками контроля: "Чёрная метка", "Потусторонний рывок" (с талантом третьей ветки), "Цепи преисподней" (во время "Демонического обличия"), так и переагривание (Агр - агрессия. Так называют механику игры, когда персонаж путем использования навыков или нанесения урона привлекает внимание моба, "переагривая" его на себя) монстров путём нанесения большего урона, чем член группы.
Отличными союзниками для жнеца будут:
PvE-контент
PvP-контент
VIII. Основной каст навыков
PvE-контент
Тут представлен каст (кастовать - применять скиллы, заклинания) для жнеца в КД/полупрокастера в 1 или 3 ветку (т.е. с максимально возможными 16 ед. ненависти в шкале с учетом таланта "Дьявольская сущность".
PvP-контент
Здесь представлены базовые атакующие комбинации (с демонстрацией) для жнеца с PvP-экипировкой и прокачкой навыков, т.к. при игре против реальных людей глупо рассчитывать на то, что все пройдет как по плану.
IX. Советы при игре. Лайфхаки и комбинации
X. Учебники, их важность и приоритет
PvE:
PvP:
Словарь
-
Kemono got a reaction from Aquaman in На те же граблиИИндусы
-
Kemono got a reaction from Factor in [2025.12.18] Обновление Warspear Online 13.2: Сказания Пиролесья. РелизТак, не понял, а где этот босс???
-
Kemono got a reaction from Шаланда in [2025.12.18] Обновление Warspear Online 13.2: Сказания Пиролесья. РелизТак, не понял, а где этот босс???
-
Kemono got a reaction from myspace in [2025.12.18] Обновление Warspear Online 13.2: Сказания Пиролесья. РелизТак, не понял, а где этот босс???
-
-
-
Уважаемые разработчики, у вас было практически два года, чтобы проанализировать и внедрить действительно значимые изменения для Призывателя зверей. Однако в очередной раз изменения, представленные в этом году, выглядят поверхностными и малозначительными.
В случае отсутствия мотивации или идей для реализации существенных улучшений, крайне важно прислушиваться к сообществу, поскольку именно игроки ежедневно сталкиваются с ограничениями данного класса.
Существует множество обоснованных и качественных предложений. Было бы крайне положительно предоставить возможность использования посоха или двуручного топора, а также сделать класс жизнеспособным и полезным в массовом PvP, позволяя персонажу эффективно вносить вклад в сражения.
Если в рамках данного обновления планируются лишь подобные точечные изменения, возможно, более целесообразно рассмотреть полную переработку класса, вместо ограниченных и недостаточных корректировок. @Holmes
-
Kemono reacted to Zmeu in Объясните логику нерфа в PvE :)"Логика"
-
Кратко о ребалансе:
Мнение построено по навыкам, которые уже есть на форуме и новым в ребалансе, грубо говоря просто сравнил что было и как стало и общее мнение выдаю.
Отметём общие моменты, по типу, где всем порезали количество противников при срабатывании навыка до 10. Тут пострадали ВСЕ.
Уши:
1) Пала. Чутка понерфили всё.
2) Маг. Апнули. Поздравляю.
3) Иск. Апнули. Бесится с жиру теперь можно, гц.
4) Жц. Понерфили
5) Храм. Неоднозначно, что-то нерфанули, что-то апнули, не могу сказать в какую сторону больше перевес.
6) Бд. Стал чуть сильнее в пассивках, но просел % урона на 1 из двух навыков массового урона из-за пвп статуса. Ни туда ни сюда.
7) Рей. Хорошо так апнули. Гц.
8) Дру. Апнули. Если сравнивать до друида с топовым смерчём из прошлого, то конечно не дотягивает, но в сумме бонус физ дефа в шмотках и новым крит хилам в навыках неплохо выживаемость поднимаю. Много чело писал по друиду и ждал большего, но радует, что хотябы часть моих идей взяли, а где-то сразу несколько, по типу понижения кд нимба и какой-никакой сопры в нимбе, сразу 2 комбо что писал добавили, и карающие корни, естественно, то что было по противнику после 1 удара и дебафф спадает это полный бред, поэтому, как я и писал снизили эффект понижения очень сильно, но на всё время действия навыка, тут тоже услышали, спасибо, но качать эти корни всё равно никто не будет, т.к на друиде очень много куда есть и надо вложить очки навыков, нежели сюда + тонна сопры, на каждом противнике делает навык бесполезным, нехватило чтобы он работал через сопру, тогда нормально было бы. Лесное пение зачем-то оставили, хотя полный реворк нужен был, это самый бесполезный скилл, велли бы что-то пассивное и цены бы не было. А так в целом за свой класс доволен. Хоть сам хилл апнули, но у гор сделали такую имбу которая полностью в 0 весь бафф хила друля убирает, напишу позже как дойду.
9) Страж. Очеивдный нерф. За каждые 5% от недостающего здоровья в форту сделать 4 > 3% это уже полностью перекрывает всё что тут "апнули" стражу, хотя что касательно пвп кроме руки ничего толкового не сделали, хотя даже рука сомнительная. Очевидный класс на ап решили нерфануть, интересная ситуация, следим дальше.
10) Ловчий. То как этого малыша апнули я просто в восторге, с жиру беситься больше, чем ловчий в ап смогут только 2 горских класса с этого ребаланса.
Ну что, горы:
1) Варвар. Не считая Яростного крика(который в определённых ситуациях был топ) апнули все ветки класса и в целом теперь у класса больше станов, как будто бы итак на 10 секунд чилить было мало, го ещё на 2 секунды больше сделаем(примерно такого же ждали для стража, но нет)
2) Рог. Первый из двух горских кандидатов на супер жирный ап, что тут не с жиру беситься, а утонуть можно. Добавили кучу различных механик, в некоторые скиллы, даже например навык "толчок в спину", который давал дебафф на 45% к точности противника, а сейчас весь этот навык просто засунули как доп возможность в "парализующий удар" и вместо толчка сделали новый супер топовый навык. Короче тут настолько все жоска, что роги либо на уровень иска выходят, либо перепрыгивают его, но это ещё надо потестить, но баффы очень сильные и в какой-то степени рог заслужил этого за столько лет мучений.
3) Шам. Апнули собственный урон и хилл, и самое что жоска апнули - щит молний, остальное не рыба не мясо. Но в целом это ап, хоть и с натяжкой.
4) Хант. Не рыба не мясо, я бы сказал ту даже чутка в сторону нерфа было, но то, какая имба хант вообще не стоит ничего с ним делать, он идеально сильный, забаланшеный, или переапаный перс в своей стезе, уважаемые разработчики всё правильно сделали.
5) Вождь. Учитвая его ап на прошлом ребалансе по всем навыкам и вроде бы позапрошлом казалось бы надо нерфить этих имб, и вроде бы с первого взгляда кажется так, но например подержка стаи хоть и давала бонс 3 секунды, а стала 2, но они набираются теперь максимально быстро, а вне гвг раньше не факт что бы и могло набраться сразу 6 стаков для доб баффа 3х секунд, короче тут ап. Ассассинов тоже апнули и горных кланов тоже, получается в общем это 3ий год апа вождя подряд.
6) Рыцарь смерти. Второй класс, гор, который не бесится с жиру, а тонет в нём. На прошлом ребалансе реворкнули в строну апа резервы, а сейчас их решили допилить ещё раз усилив. Странно описано насыщение, если раньше заливка к вампу дк была 25%, то сейчас за каждого в тиму вспм раздаётся на 6% меньше за каждого перса, тобишь если 5 персов в отряде и не считать дк, то только 1%, а если учитывать дк, то должно быть -5% вампа с каждого в тиме, вампа заливается всем остальным, это судя по описанию, но на деле думаю там имба. Короче я убеждён, что имеется ввиду, что от 25% - 24% за 4 помимо персов в тиме, т.е всем в тиме по 18% вампа заливать, аурой ненависти заливать, физ маг дд и деф с точность ну это жесть, если это реально так будет работать, то горам просто можно всем искажи одеть, 1 дк в пачку 4х вождей и те будуи хилиться вампом от урона и искажем, короче это лютая имба, примерно такого я ждал для стража, хотябы частично. Смысла говорить дальше нет что там ему апнули, это имба, точка.
7) Чк. Чутка везде баффнули, в принципе да, надо было это сделать, против тонны сопры чк кроме урона ничего не мог показать, сейчас хотябы при повторном входе в лужу слабости дебафф кидается что приятно.
8) Некромант. Третий перс гор побеситься с жиру, но не так сильно, как дк и рог. Помните говорил что друль больше хилит в соло цель? Забудьте, в масс реально стало больше хила, а вот соло цель Некр убивает в хлам понижая хилл на 35%. Отключение регенерации маны, более тонкий контроль армии мертвецов, но нерф ямы, с добавлением компенсации доп баффа, сглаживает углы, но давайте поговорим про ядовитый щит, я думаю вы готовы к этому разговору на сколько это сильно теперь стало и связку Некр, Шам, Вождь теперь не контрится. Я могу сказать ротацию, но тут любой маленький поймёт, что там творится.
9) Закл. Учитвая мету, где петв заиствуют статы персов, понимаем, что пвп мобы теперь будут неубиваемые с до 15% скорости атаки, будио они и до этого не отрывали куски от противников, будто этого было мало. Но на самом деле тут не на столько всё жёстко апнули по сравнению знаете с кем.
10) Жнец. Просто небольшой ап жнеца по всем напралениям кроме фарма ненависти, но тут могу ошибаться и недооценить, что теперь на 4 секунды раньше можно превращаться и это очень сильно может быть, надо тестить.
Вообщем как-то так. Если говорить по соотношению количества апов персов, то на горах это традиционно больший показатель лет 5 как, чем у ушей.
Очень ждал, что добавят для тряпок с тритонов фармить крит баффы через себя, а не только противников и тиммейтов, но увы, не дали возможности сделать одну задумку, как и жаль, что не сделали кожу для друля и шама массовой, чтобы просто 1 прожатие навыка баффало всех тиммейтов и добавить кнопочку переключения навыка на соло, если того требудет контент, например мир боссы.
А так в целом ребаланс интересный, ждём правки, дк уж слишком сильно апнули, Рога тоже, но этот класс в целом заслуживает этого, но не до такой степени
-
Надеюсь разработчики обратят внимение на данную проблему ведь ловчий не самый ддшный класс в пвп составляющей, и аура леса было имеено тем самым небольшим источником в pvp что позволяло хоть как то приносить пользу в масс замесах типо битвы за территории и GVG, урезая базовую ауру в pvp до 65% и увеличивая штраф для двойной ауры на 5%, вы просто напросто ставитье крест на Ловчего как pvp класс, или вы хотите сказать что ловчий как гибрид должен бегать по той же арене и по кд нажимать дерево?, я считаю что данным срезом урона ауры леса, вы просто плюнули Ловчему в душу как pvp класс. Жду 2 части ребаланса, что бы разочароватся окончательно. 😮💨😮💨
-
Всем навалили +30-80% к дд скиллам, ловчу срезали весь урон на 40-50% опустив его с уровня бд магов до... я даж хз есть ли кто хуже по урону за ловча, у храма/друля петы больше выдавать будут, собаки закла остались с теми же 100% критами. Ловча в урну знач, к храмовнику и жнецу спасибо.
-
@Holmes Этот нерф действительно оправдан? Двойной нерф умения — это значительно снизит урон персонажа в PvP, и что хуже всего, уменьшит его собственный личный урон.
Это меня очень огорчило. Мы не получаем никакого взаимодействия между лёгким комплектом из катакомб и нашим питомцем — мы только теряем урон.
Мы также теряем исцеление, ведь теперь дерево будет лечить на одну цель меньше.
-
Поднимите урон ауры в Pve хотябы до 100%, ибо сборка маг дд ловча значительно проигрывает физ дд из за копеешного урона ауры
-
-
Kemono reacted to Diksend in Слишком большое количество активных навыковКонечно же нет, 2 навыка в меня даже в слоте не стоит, это лоза и приказ к атаке , ище 2 лунный свет и возвращение к истокам, редко используются, возвращение к истокам использую только для того чтобы агр с луны снять, если ловч в физ то даже 5 навыков в мусор, ловчему в физ незачем агр с луны сбрасывать, да и ауру жать не нужно. Играл магом раньше, там конечно тоже пианино, но ловчего не переплюнет.
На самом деле проблема в том что этому классу необходимо поддерживать и свое здоровье лечением и кошки здоровье, бафать и себя да ище и кошку, ище и надо атаковать ДД скилом , двумя ДД скилами, 3 ДД скил в мусорке.
Думаю переработка какого-то скилл баффа в пассивку просто необходимо.
-
Kemono reacted to Turist232 in Слишком большое количество активных навыков— В данный момент ловчий является очень хорошим классом который имеет и урон, и выживаемость, и даже поддержку группы, но на нем сложно реализовывать весь его потенциал по банальной причине - слишком много активных навыков. Сейчас у ловчего 12 активок и 1 стойка + пасивка и из этих 12 активных навыков используются буквально все, как в пве так и в пвп
Из-за чего на панели навыков тупо не хватает места.
— А теперь по подробнее, в пве можно расположить все необходимые навыки в первых 10 слотах быстрого доступа, так как вряд ли кто то будет использовать антик и стан с куста в пве, это тупо не нужно, но для пвп необходимы все остальные навыки и желательно в слотах быстрого доступа для нормального прожимания кнопок. Сейчас приходится засовывать эти навыки в дополнительные слоты левого меню, но это ограничивает их использование, ими тупо неудобно пользоваться, к тому же становится меньше слотов под банки, навыки Ги и книги арены. Если расположить все навыки на слотах быстрого доступа + доп слоты то у нас остаётся всего 3 слота под банки и навыки Ги. Это очень неудобно, сами понимаете, постоянно лазать в инвентарь за тем что бы прожать необходимые вещи в тот момент когда нужно действовать быстро, например в неожиданном пвп это душно и не прикольно.
— Что я предлагаю, сделайте ловчему ещё одну пасивку, например концентрацию можно перевести в пасивку как озлобленность у рейнджера или сделайте концентрацию стойкой, и пусть она отображается на Луне, будет и красиво и удобно, так же можно сделать и с благословением Луны, её можно перевести в стойку или пасивку и отображать на персонаже и Луне при таланте и только на персонаже без таланта.
-
Балансировка приближается, и, скорее всего, изменения уже были внесены или находятся на финальной стадии, однако я считаю, что у нас всё ещё есть время для последних корректировок в некоторых проблемных аспектах класса.
Я не буду упоминать умение «Лунный свет» и умение «Символ леса», так как считаю, что им требуется особое внимание.
Выживаемость зверя в PvP-контенте:
С увеличением урона из-за новых комплектов из катакомб зверь стал более уязвим к дамагерам. Необходимо сделать что-то конкретно для того, чтобы помочь зверю справляться с огромным количеством физического урона, присутствующего в игре сейчас.
Пробуждение зверя:** физическая защита, получаемая зверем, увеличена до 150%.
Врачевание:
1-й вариант: начальное исцеление умения может наносить критические исцеления.
2-й вариант: увеличить начальное исцеление умения до 20% от максимального запаса здоровья лунного зверя.
Возвращение к истокам:
Умение является отличным спасением для лунного зверя в некоторых ситуациях, однако в половине случаев зверь всё равно погибает.
Изменение: теперь умение также накладывает щит в размере 40 – 55 – 75 – 100% от максимального здоровья зверя на 4 секунды.
Это обеспечит дополнительную выживаемость зверю в ситуациях, когда у него нет времени быстро восстановить здоровье, и усилит умение как инструмент спасения.
Воссоединение:
Это крайне ситуативный талант, который используется очень редко.
У него есть два слабых места, из-за которых его почти не выбирают:
1. Игрок теряет умение спасения для лунного зверя, из-за чего в ряде ситуаций, где можно было бы спасти зверя, сделать это невозможно.
2. Игрок подвергает себя всем контролирующим умениям противника, что делает использование таланта крайне опасным.
Здесь я предлагаю внести некоторые изменения, направленные на усиление таланта в PvP-контенте малого масштаба, таком как арены или катакомбы.
Новый эффект:
Навык «Возвращение к истокам» мгновенно перемещает персонажа к монстру Луна.
Игрок и лунный зверь получают 50% сопротивления на 6 секунд (зверь получает 50% от таланта и 50% унаследованных от игрока — всего 100%).
Щит умения «Возвращение к истокам» теперь длится на 2 секунды дольше.
Эти изменения решат текущие проблемы умения, сохраняя эффект спасения и добавляя Ловчему возможность лучше справляться с контролем противников.
-
Kemono got a reaction from Content in Ловчий: информация о навыках и талантах 13.4@Dr Strange тут по-моему забыли указать показатель урона самого навыка "Лунное касание", расписан только дебафф.
-
-
Kemono reacted to Igor7857 in Ботоводство. Переизбыток голды. Продажа золота за реал. Как? Почему? Что?Посетило меня одно интересное предположение
Сильно рискую что-то тут отправлять, а то опять начнется конспирология, мне уже несколько безразлично что именно сделают или не сделают с ботами, однако, хочу отметить, приятно видеть как люди объединяются в борьбе с ботоводом, какая-то +вера в человечество в этом есть
В общем, предположение
Возможно, дело в том, что из игры должно происходить постоянное выведение золота. Когда золота в экономике становится слишком много, это открывает путь к внедрению новых способов его сжигания - через более дорогую заточку, расходники, понижение шансов и т.п. Такие меры, если ввести их напрямую, вызовут массу негатива, но если сначала допустить рост "избыточного" золота - появляется естественное обоснование для таких изменений
Простой пример: тот же 4 сектор Айва сейчас дает стабильный и довольно щедрый профит по голде, особенно если у игрока несколько аккаунтов/устройств. Но вместо того чтобы срочно фиксить награду и генерировать негатив, разработчики могут ничего не делать и дать рынку насытиться, пока ценность золота постепенно снижается сама собой. А в это время можно без особого шума добавить больше голды в рейды и ивенты - чтобы фоновой инфляцией "съесть" привлекательность старого фарма
Параллельно это развязывает руки для других решений, дает обоснование - можно чуть снизить шансы заточки, усилить золото-поглощающие механики и т.п., без жесткого саботажа игрового процесса. И даже если в будущем ботов прижмут - откатывать экономику назад уже никто не будет. Как с курсом доллара: когда он падал, цены в магазинах не спешили возвращаться к прежним значениям
Разумеется, все это лишь мои догадки, не более. Но как вариант - звучит вполне логично с точки зрения балансировки живой экономики и построения фундамента для будущих изменений
upd
Реалистичность именно как сознательной стратегии - 6/10
Скорее всего, это смесь бездействия, наблюдения и адаптации. Но это удобно ложится в общую модель экономики игры