Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Xukc

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Все это конечно хорошо. Но, видимо, решать проблему убитых категорий арен до 16 лвла, где теперь на бижу надо по полгода 1-е места брать на амуль или плащ, вы не собираетесь. Жаль, это был ничем не обоснованный ход, из за которого нет никаких шансов конкурировать со старыми игроками, которым вы еще и стимул дали в виде новых костов за 1-е места.
  2. Like
    Xukc reacted to Luan Borges in Low level Arena   
    I understand that low level arenas are not the main focus of AIGRIND.
    But i see no reason to kill it.
    It has a lot of active players ( atleast on BR - TOURMALINE) and a lot of people spend money on low level characters.
    It is a different type of environment and its fun.
     
    With the most recent changes to the arena reward system, it has become almost impossible to max a low level character.
     
    For example :
     
    A lvl 14 amulet costs 17k imperials of greatness , and at lvl 14 you get 3400 per tournament.
    So you need to win 5 whole tournaments just to get 1 ACCESSORY, that is absurd.
     
    I understand that those prices were inflated to prevent people from buying them, and using on high level characters.
    But you have other options, either :
    a) dont scale itens on the arena to max level from that bracket.
    b) leave low level arena out of those changes, and have the accessories back to where they were.
     
     
     
    Another huge problem that i see, is how the Event Taverns brackets have been distributed.
     
    10-14 and 16-20 ??????
    Level 16 are in no way capable of fighting lvl 18-20, unless they completely outgear the 18-20, and even then, its unlikely.
     
    Please do it in a way that makes us want to go in there and have fun.
     
    Either :
    4-10
    13-17
    18-20
    21-24
    25-32
     
    or
     
    1-17
    18-32
     
    Having people without expert skills competing people with expert skills just kills it for everyone , makes no sense.
     
    Let me know if my request makes sense to you guys and if possible, let the devs know.
    Those are really simple changes that would change the game for the better for a lot of people.
     
    @Nolan @Akasha

     
     
  3. Haha
    Xukc reacted to Holmes in вспомнить всё - маг.   
    Ооо детишки Змеймага подросли 
  4. Like
    Xukc reacted to Cthulhus in Мемы: новые костюмы.   
    Добавить еще парочку костюмов мемов.
    Понятное дело лица перерисовать под стилистику оригинала, может быть добавить новую одежду и цвета.
    Идея взята с аватарки Vunyar





  5. Like
    Ну что, ради такого я даже расчехлю клавиатуру и вообще вспомню "а чё там в варспе кроме постоянных акций Эльдорадо"

    Если вкратце и общё, то вам наконец-то надоело пытаться искать компромиссы среди бескомпромиссных навыков, и вы разово решили всех их срезать. Отсюда и всеобщий баттхёрт в комментах, который, впрочем, очень часто похож на какие-то фантазии из манямира.
    Попытаюсь изобразить что-то отличное от большей массы комментов.
     
    Сначала я пройдусь по каждому классу в отдельности, а потом взгляну на картину в целом.

    Маг. Получил в щи, в принципе вполне закономерно, хоть и не идеально. Во-первых, без синергии с башем "Аура огня" откровенно бесполезна. Слишком маленький урон, слишком большое потребление маны, особенно сейчас, когда глаз ослаблен. Этот навык никогда никем не прокачивался, и какого-то повода сделать этого вы не добавили. Во-вторых, 
    Вот это было актуально в то время, когда скоростных физдд не было в таком огромном количестве. Тогда маг вообще был максимально универсальный класс. Сейчас нет, поэтому не исключено, что маг где-то недополучил после своих нерфов.
     
    А так в основном сейчас будет гореть у людей по поводу барьера, ведь благодаря старому барьеру нубы могли солофармить, а топы под банкой агра - танчить инсты, и никакого стража.
     
    Искатель. Фикс сплеша вполне закономерен, я и сейчас то не уверен, что иски с этим навыком и 70% скорости не заменят мага на роли АоЕ дамагера, когда маг потерял возможность быть тру танком.
    И возможно, какие-то ПвП апгрейды ожидались, т.к. последние его правки хоть и сделали его более конкурентноспособным, но всё же являются недостаточными.
     
    Паладин. Палка давно на нерф напрашивалась, дебафф без ограничений по целям и огромная зона - слишком сильно. 
    Неплохой бафф щитовика, реворк пассивки тоже идёт на пользу прежде всего щитовику.
    А где фикс сакралки? Очень странно при массовых фиксах всего, что только можно, не видеть фикса этого потрясающего навыка, позволяющего двум палам в пати в 5х5 завозить игры в соло, не сильно заморачиваясь о качестве напарников и о своём собственном исполнении.
    Взамен могли бы что-то придумать с прочими богом забытыми навыками, по типу "Солнечной печати", "Молитва паладина", мб даже "Аура света". 
     
    Жрец. В принципе были сделаны неплохие шаги в улучшении ЖЦ в ПвП контенте, но будут ли они достаточными - пока непонятно.
    На фоне нерфа "Глаза" довольно забавно видеть нетронутой "Помощь богов".
     
    Друид. Доведённый до ума поток, улучшение барьера на фоне не слишком серьёзного фикса наглухо отбитого умения - всё в шоколаде. Учитывая конкретный фикс стража и барьера мага, может быть о дру наконец-то вспомнят в ПвЕ контенте. 
    Улучшение пета в ПвП - вот это может быть очень сочно. Нужно будет тестировать, потому что сейчас на 4/4 этот пет ПвЕшников нарезает только в путь, притом он дальник.
     
    БД. Наконец-то вы решились на реворк этого навыка. Теперь это не ноубрейн бафф на дофига секунд, а навык, требующий своевременной активации, с потенциально огромным импактом. 
    Остальные изменения слишком минорны. Может, конечно, вы урон у звукового подняли прям основательно, но в предыдущие разы это было так, мелочь. 
    А да. ГДЕ. АП. ПАРИРА? Не, ну серьёзно, вы апнули ещё раз базовые навыки на уклон у рея и рога, но парир БД по-прежнему даёт 1-2-3-4-5% парира. Это несерьёзно.
     
    Страж. То, что должно было быть сделано ещё на момент релиза этого класса в 2017 году, наконец-то произошло. Однако компенсация, которую страж получил за своё ослабление - слишком мала. Слишком нерешительные баффы у броска и выпада, шанс стана мал, учитывая то, что страж за такое время толком ничего не успеет сделать своей цели, а для команды есть и более ценные навыки как для использования в бою, так и для прокачки. Сделайте что-то с "Наказанием", подтяните цифры у дд навыков ещё сильнее, или же уменьшите срез урона у "Фортификации".
     
    Рейнджер. В ПвЕ рей перестанет быть универсальным ДД повсеместно, т.к. на длинной дистанции он теперь очевидно будет уступать искам и БД в коже. Он и без этого то уступал, но теперь это будет всем заметно, ещё и благо может заиметь окно в действии. При этом в инстах, как мне кажется, он всё ещё будет лучше милидд, банально из-за факта нанесения урона с дистанции. Посмотрим на практике. 
    Непонятен нерф "Мощного выстрела". Неужели он так хорош в ПвП был? В ПвЕ везде скорость.
    Очень странное направление в ПвП получает рей. Прицел теперь я даже не знаю, будет ли прокачиваться для ПвП. Взамен мы получили повышение урона с ловушек, бафф клетки, отсутствие правок у самого последнего навыка рея и его взаимодействия с клеткой. У меня ощущение, что если сейчас это просто станция раздачи урона в лицо, то после патча это будет мерзкий гибрид из ловушек и стана на 6 сек. 


    Вар. Зачем-то кровоток подрезали, хз. У "желания" теперь почти никакущий эффект на 1/4, сравнительно с текущим положением, но очень сильный эффект при 4/4. Если они найдут себе очки, чтобы сюда вкинуть, может быть очень больно. 
    А зачем вару апнули удар щитом - не знаю. У варов и так последние несколько лет щитовая сборка превалирует, и этот навык качается всеми. И жалоб на то, что такой вар слабоват тоже нет. Странно.
     
    Шаман. В принципе довольно правильные изменения, про руку и так все всё знают. На тотем надо смотреть на практике, после того, как он начал урон вносить вслед за автоатакой хозяина, он стал очень силён.
     
    Рог. Вы делаете его действительно весёлым для игры. На практике же я не знаю, где у роги будет аптайм для того, чтобы ему играть в колесо фортуны раз в 4 сек, чтобы рольнул стан. Играл бы рогой, качнул бы чисто поржать. Посмотрим.
     
    Хант. Сравнительно с тем, как получил в щи рей, хант явно недополучил. Впрочем, и баффов он получил меньше. Могу заблуждаться, но Ханты всё ещё сильны.
     
    ДК. Толком нечего сказать. В отличие от "Ауры огня", "Зов смерти" качался хотя бы ради агра, так что навык всё равно имеет потенциал для прокачки. Нити баффнули - приятно, как и иску. Выдоху дали повод для прокачки. 
     
    ЧК. Баффы выживаемости и баффы второстепенных навыков на урон взамен "Теневой сферы" - это неплохо. Плохо то, что "Зона слабости" по-прежнему остаётся одним из самых сильных навыков в игре, и оно получает нерф, который мб снизит силу ЧК на аренах, но никак не на битвах, замках и т.п.
    Хотя бы начнём с того, что при любой атаке на замок у атакующей стороны есть навык ги "Благословение гильдии". ЧК - единственный класс в игре, который может не дать возможность противникам использовать их навыки вот прям в следующий тик после окончания "блага". Мало того, что у ЧК таких навыков аж 2 штуки. Самое важное то, что ни один другой класс не имеет таких аналогов. Самое ближнее, что можно приплести - массовые корни у Дру, но это всего-лишь рут, который теперь ещё и сравнительно недолгий. И с этим патчем Хранители не получили какого-то аналога.
    Навык должен явно длиться меньше 12-ти секунд. Добавьте сюда ещё то, что под этот навык можно скомбинировать "Землетрясение" Шамана, и перед вами полноценный массовый стан с огромной длительностью. А он ещё вообще-то режет магдеф на 80% при 4/4. И законтрить такое можно только замковыми банками, и то это не полностью решает проблему. Банки на диспел не уберут с вас эффекта "Зоны", а банка телепорта может унести куда-то совсем не туда. Впрочем, о банках я ещё потом буду говорить. 

    Некр. Теперь ушам в массзамесах можно будет хотя-бы немного подышать, т.к. это замедление со связи, которое ещё и создавало рассинхрон, было оооочень неприятным. Но вроде как могли взамен поднять некру что-нибудь из других навыков. Как минимум в ПвП сфере их сейчас почти не осталось, почти как ЖЦ, и на то есть причины.
     
    Заклин. Очень сильно в щи в плане его инициации боя, особенно если милишник. Но вполне заслуженно, имхо. Парадокс в том, что урон со "Знаний" идёт физический, а дать автоатаку куда проще было бы магическому заклу. 



    А теперь если по общей картине в целом:
    Вопрос с актуальностью различных типов оружия снова пролетел мимо, так что снова будем лутать кучу бесполезной экипировки.
    При довольно сильно прослеживаемой тенденции с нерфом наносимого урона у РДД обеих фракций, абсолютно ничего не было сделано с банками хила, ровно как и с главными их юзерами в лице Шама и Дру, ну и Закла до кучи. Если под рукой нет Мага с "Запретом" 4/4, эти классы являются огромной проблемой в ПвП сфере. Да и тот же запрет не является проблемой для Шама, т.к. последующий дебафф он может легко задиспелить. Мгновенные хилы хоть и способны выдавать по 8к хила, но требуют специального момента для этого, + требуют не стоять в контроле. В случае с дот-хилом достаточно повесить его заранее, чтобы ни о чём не беспокоиться. 
     
    Спасибо за комментарии в фиксам, очень хорошую фишку позаимствовали у прочих разработчиков. 
    Надеюсь, что вы прислушаетесь ко взвешенным аргументам, и не станете реагировать на несуразные выкрики тех, кто потерял свою любимую конфетку и кто не в состоянии осознать, почему это произошло. 
  6. Confused
    Новости фантастические. 
    Но совет горам: перестаньте радоваться раньше времени. 
    А то сейчас два теста пройдёт и получим 1/3 от обещанного, а ух лишний раз под шумок апнут. 
    Классика
  7. Like
    Гнев глубин пожалуйста еще добавьте. 
     
  8. Haha
    @HolmesТут шо то отвалилось вообщем....
  9. Like
    Есть на моя взгляд хорошее предложение для этого конкурса.
    Конкурс красоты проводится раз в год. Есть два титула Мистер и Мисс Warspear Online
    Вы не давно добавили функцию "Отображать статусные маркеры" , которая отображает различные маркеры над головой персонажа.
    Я предлагаю сделать иконки-маркеры для этих двух титулов. К примеру, над головой Мистера Warspear будет отображаться коронка , а над головой Мисс Warspear коронка с цветочком. Ну это как пример, там уже сами иконки определите какие лучше.
    И эти маркеры будут отображаться у победителей ровно год (до следующего) конкурса. 
    Игроки видящие игрока с таким маркером сразу будут знать, что это Мисс/Мистер Warspear.
    Каждый второй будет спрашивать: А что это у тебя за корона над голвой?
    А она такая: Это корона потому, что я Мисс Warspear 
    А он такой: Вау ничоси! Какая ты крутая!
    А она такая: Да я такая!


    Ну как по мне так прикольно и почетно
    Как вам идея?
    @Holmes @Peony
     
  10. Like
    1. да
    2. время да, одно
    3. одна из гильдий пройдет дальше
    4. одна из гильдий пройдет дальше
  11. Like
    Есть ряд вопросов.
    1. Во время действия свитка "Невидимости" может ли игрок взять корону на 1 стадии этого события?
    2. Я правильно понял, что будет какое то время, чтобы зарегистрировать свою гильдию на это событие, после окончания регистрации будет произведен подбор гильдий для 1 стадии. Для первой стадии будет установлено общее время действия? 
    3. Что будет, если на 1 стадии ни одна из гильдий не наберет ни одного очка? (да, такое возможно)
    4. Что, будет если на 2 стадии ни одна из гильдий не наберет ни одного очка? (да, такое возможно)
    @Holmes
  12. Haha
    Предложите ему аренное тело с блоком и он сам вам её отдаст 
  13. Like
  14. Like
    Xukc got a reaction from Lionfowei in продажа голда   
    Как сказали выше, самым простым решением будет просто ограничить мировой чат 6 уровнем. Именно на нем находиться первая прослойка статичных активных пользователей (арена 6лвл). Ну и времени для аппа 6ого лвла достаточно чтоб отбить желание каждый день тратить время на апп 2-3 твинов чтоб перебить игнор.
  15. Like
    Xukc reacted to Shanalotta in продажа голда   
    Дело в том, что пока поддержка обрабатывает мою заявку он уже создал новых, и те про которых я писала не актуальны. Ограничьте пользование мировым чатом хоть 6 уровнем, ну зачем игроку орать в мир до шестого лвла, собирать пати на копку клевера? До первого инста игрок доходит не раньше 6 лвла, вот тогда пусть и кричит и то, с ограничением например не чаще чем раз 15 минут. И вот тогда уже появится смысл писать в тп, ведь вкачать новых ему будет сложнее.
    Вот прям в эту секунду загляните на топаз и посмотрите что творится в чате.
  16. Thanks
    Xukc got a reaction from SymbX in продажа голда   
    Присоединюсь, на топазе эти боты со своей продажей голда переходит все границы. Главная проблема в том что боты пересоздаются почти каждый день. В итоге добавляй, не добавляй его в игнор. На следующий день все начинается заново. Одно дело когда один человек пишет с одного перса , обавил в игнор и все. Здесь же явно требуется вдумчивое вмешательство администрации. Уважаемый  @Holmes обратите пожалуйста внимание.
  17. Thanks
    Xukc reacted to Linkor in продажа голда   
    Я конечно понимаю, что тема будет закрыта, с припиской "отправляйте скрины в тп", но...
    На самом деле это действительно большой проблемный вопрос, и с этим что то нужно решать. Я прекрасно осознаю, что избавиться от продажи игровых ценностей не является возможным, но это уже переваливает через  все возможные границы...
  18. Like
    Рекомендую автору на досуге открыть калькулятор варспы, открыть каждую вкладку каждого предмета и каждый раз пролистать до самого упора, а потом поставить себя на место девелопера и представить, что 95% из того, что он листал пару минут, ему придется ПЕРЕРАБОТАТЬ.
    Попытаюсь выборочно ответить на вопросы, которые у вас вспомнил.
    Кольца с блоком+мдд. Какая ирония, человек ноет в посте что есть куча ненужного шмота, не подходящая классу, и при этом требует введения бижи которая пригодилась бы двум из двенадцати классов и к тому же устроят таую же монополию шмота, на которую бомбит автор. Зачем мне на закле теперь брать любые кольца когда есть мдд+блок? И отхил увеличить с птицы и кап блока с благом разогнать.
    "Зачем нужна вся-вся бижа когда есть суперафигенные шмотки а-ля пк плащек или бижа с дд?*. Напоминает фразу одной французской правительницы:"У народа нету хлеба?Так пусть едят пирожные". Слыхали легенду о людях, которые не вливают пол зарплаты в игру чтобы одеть пиксельного персонажа? Вот для таких и существуют всякие амули без (о боже) дд, и прочее, а еще люди иногда качают персов с заделом на хай лвл, а кв шмот кончается на 14 лвле, после не дают во что им одеваться?
    "Все танкоклассы завязаны на блоке, все щиты кроме х2 блока бесполезны". Самое забавное что вы судите о шмотках за две стороны с логикой "Не знаю как там на горах, но скорее всего так же как и у нас, так что буду говорить и за них". Маленькая инфа для прожженных ушастиков: 70% танкования дк держится на арморе и его крыльях, а не на блоке и бессмертии от него. Некоторые дк вообще в щит ставят армор, а пояс берут точность+крит. Прежде чем говорить о такой глобальной теме, можно было хотя бы слегка изучить противоположную фракцию.
    И еще, чисто прикопаться к фразе "С чего бы это мечу лучше пробивать латы чем булава или секира?". Загуглите фразу "Колящий удар", я бы посмотрел как вы собираетесь проводить его двуручным топором или булавой, хотя с такой логикой у копья вообще х3 пробив должен стоять
  19. Like
    В этой теме я описывал Блаженный остров 2020 и все его косяки. Одним из основных косяков, который даже не полностью косяк ивента, а косяк игры, я буду разбирать здесь подробно. Всё же перед прочтением лучше ознакомиться с той темой.
    Мой основной тезис - некоторые образцы экипировки, каждый в своём слоте (пуха, плащ, и т.п.) заведомо лучше по типажу, чем аналоги, причём лучше настолько, что альтернативные варианты оказываются просто бесполезными. Ирония в том, что каждый раз, раз за разом, эти бесполезные образцы добавляются в игру без каких-либо изменений, кроме уровня, в то время как лучшие образцы также не изменяются. Это порождает такое явление, когда из всего списка дропов только единичные случаи оказываются стоящими, причём стоящими много, в то время как остальная масса сдаётся НПС за ненадобностью.
     
    У этого есть несколько причин.
    С одной стороны, иногда сам тип оружия заведомо проигрывает другим.
    С другой, ущербностью некоторых статов по сравнению с другими.
    С третьей, отсутствием какого-либо поля применения для этого оружия, будь то связано с отсутствием экспертных навыков у класса, или же отсутствием подходящих условий применения в ПвЕ или ПвП. Зачастую же это комплекс трёх вышеуказанных факторов, поэтому при разборе одного неизбежно будет примешиваться другое.
     
    I). Общая информация 
    1). Бесполезность некоторых статов
     
    Начну с самого простого: ущербностью статов. Старая моя тема нынче неактуальна, после конкретного баффа скорости атаки как стата, но всё же что-то в ней осталось справедливым.
    Вот перечень максимально бесполезных статов, сравнительно с другими статами:
    Реген хп
    Отражение урона
    Мана

    Венец творения тут конечно реген хп. Это стат, который единственно кому может быть полезен - новичкам на прокачке, которые играют не-хилом. Во всём остальном он бесполезен. Тогда ж какого чёрта реген хп каждый раз находит место в экипировке высокого уровня? В щитах с предела, в которых нет блока, а есть реген хп? В кольцах крафта? Зачем это существует в игре, объясните?
    По регену хп было несколько предложений, как сделать его более актуальным. Можно и нужно было переработать саму его механику, например срез вне боя убрать хотя бы. Можно повысить его значения в экипировке. Можно завязать на нём некоторые экспертные навыки. Но вместо этого мы увидели лишь нерф единственного навыка, который работал на этом параметре.
    Недалеко от него ушло отражение урона. Стат может по задумке и выглядит неплохим, но только его реализация была похерена полностью. Урон от отражения слишком много раз срезается, сначала о защиту владельца, а потом о защиту атакующего, и на выходе мы получаем слишком низкую эффективность. Единственное его поле применение, хоть и оно тоже ущербое - сбитие зарядов у некоторых умений, из которых в игре осталось 2: Эфирный барьер и Каменная кожа. Озлобленность и скилл чк теперь никак не страдают от отражения. Для этого причём будет достаточно и 0,1% этого стата. Спасибо, что он хотя бы вредить перестал, против шаманов.
    Почему нельзя было к пределу что-то поменять с этим статом, чтобы актуализировать его, и побудить людей пытаться сделать сборки с ним?
    Мана хоть и может быть применена в редких случаях, но зачастую всё равно оказывается бесполезной, т.к. ваш пул маны регулярно успевает пополняться при помощи манарегена. Но вместо какого-то усиления этого стата мы видим лишь добавление новых вещей с конкурирующим манарегеном (например, Всесильное ожерелье Вечности), что легко покрывает слегка растущие манакосты у навыков после каждого баланс патча. Нет ни какого-то ослабления манарегена, нет каких-то новых экспертных навыков, которые бы требовали огромного манапула, или же сильнее работали от численного кол-ва вашей маны. Нет ничего. 

    Практически любые вещи с вышеуказанными статами автоматически становятся никому не нужными.
     
    В разряд очень ситуативных можно отнести:
    Пронзающая атака
    Надёжность
    Уклонение

    Пронзающая атака, безусловно, полезна для физдд, которые полагаются на такую метовую нынче скорость атаки. Но стат конфликтует с другим метовым параметром - пробивная способность. Чем больше пробива, тем менее эффективно пронзание. Нынешнее ПвЕ позволяет классам набирать много пробива в шмоте, т.к. банально нет возможности взять другие статы для физдд. Ну и в некоторых случаях пробив даётся навыками (Искатель, реже БД), что делает этот стат хуже для этих физдд классов.
    Но фиг бы с ним. Вы зачем добавили магическое оружие с пронзающей атакой? Про молот и булаву магические я уже говорил, это прям вообще квинтэссенция бреда. Но даже обычные посохи - зачем они существуют? Ну нет у этого оружия вообще никакого применения, которое могло бы сделать его лучше аналогов. Ну не существует! Ни для какого палочного класса! Для чего это добавлять в игру? Палки всегда полагались на навыки, а это стат усиления автоатак. 
    Из надёжности вообще зачем-то сделали какой-то уникальный стат, вещи с которым падают только летом. В нём нет абсолютно ничего уникального. Стат для ослабления критов в ПвЕ. Очевидно, прежде всего необходим танкам, но вот незадача. По своей же формуле он работает так, что прирост надёжности идёт от показателя физдефа. И в результате получается так, что необходимый % добирается игроком без специальной экипировки и рун. Получается, что зачастую вещи с надёжностью - трёхстатные, и остаются на плаву исключительно из-за полезности двух оставшихся статов. Если это физдд и ХП. В остальных случаях...
    Уклонение - защитный несамостоятельный стат. Во-первых, он зависит от точности противника. В ПвЕ точность высокая, в ПвП уклон конкурирует с экипировкой Величия, поэтому место находится не всегда. Из первого следует второе, что уклонение работает хорошо только при наличии синергирующих навыков. Третье - т.к. стат защитный, то в ПвЕ он нужен исключительно тем, кто принимает урон, а это в 95% случаев танкоклассы.
    Если говорить о ПвП, то уклон имеет место быть, но часто та же бижа будет противоречить топовой ПвП экипировке, а значит, что в ПвП у уклона стоит определённый потолок.
    Если говорить о ПвЕ, то существует только 1 класс, который может быть танком в уклоне - БД. У остальных танкоклассов нет никакой синергии с уклоном. 
    У ушей есть Страж, который намного проще в исполнении и надёжнее, если нужно подержать мобов. Отсюда вывод, что % таких БД ну просто катастрофически мал. Это всё обесценивает экипировку с уклонением, также делая её трёхстатной для большинства случаев.
    Но допустим, что у физклассов существует хоть какая-то синергия с уклоном, которую можно где-то когда-то применять. Зачем в игре существует магическая бижа/тряпичный шмот с уклонением? Есть только 1 класс, у которого есть малюсенькая синергия с уклоном. Это Маг и его ослепляющий огонь, убивающий точность в 0. Но этого банально недостаточно, чтобы быть эффективнее других моделей мага, или хотя бы встать вровень по уклонениям с другими классами. При кд в 25 секунд ослепление на 4/4 длится 12 секунд, при этом никакого другого навыка для уклонения у мага не существует. У других магклассов нет даже такого, а отсюда вопрос: зачем оно существует?
     
     
    Оставшиеся статы так или иначе находят своё применение в +- адекватной форме, поэтому касаемо статов я закончу. Однако это не значит, что все оставшиеся статы одинаково хороши. Тогда эта тема растянется ещё сильнее. 
    Это также не означает, что наличие хороших казалось бы статов делает вещь автоматически хорошей. 

     
    2). Бесполезность некоторых типов оружий, отсутствие между ними разницы
     
    В игре существует множество типов оружия, дело касается танков и физдд. 
    Краткое описание ситуации было в первой теме, ссылка на которую в самом старте находится.
    В принципе, особо расписывать тут более нечего, всё было уже сказано сильно ранее. В игре у любого оружия одинаковый дпс, будь то кинжал или копьё, и без других условий был бы у вас одинаковый ДПС. В эти "другие условия" попадают:
    1). Числовое повышение урона (лвл героя, бижа с численным значением урона). Процентарное увеличение никак не влияет на ДПС.
    2). Формула скорости для ношения двух одноручных оружий (Складывается задержка атаки двух оружий и делится на константу =1,5, в результате чего скорость атаки увеличивается значительно сильнее, чем штраф в 40% урона ко второму оружию. Например, базовая задержка атаки у двух топоров равна 2,93. Для того, чтобы штраф по урону и буст скорости совпадали, задержка атаки должны быть 3,52. Аналогично с другими одноручами).
    Вся разница в том, что быстрые оружия лучше подходят для автоатак, а медленные - для урона навыками. Текущая ситуация показывает, что у ДД классов практически нет нормальных ДД навыков, но зато есть множество способов усиления автоатак через баффы. Поэтому быстрые оружия раз за разом оказываются более эффективными.

    Какие можно сделать выводы из этой информации?
    1). При сборке в скорость лук лучше арбалета, кинжалы лучше мечей и топоров как тип оружия. Безусловно, имеют значение и статы в пухе, но это то, что касается типа оружия.
    2). Для Искателя неизвестно для чего существует возможность использования двуручного оружия. Банально потому, что ДПС значительно выше оказывается с кинжалами. 
     
    Теперь моё любимое. Двуручные оружия. В первую очередь, между двуручными мечами и двуручными топорами не существует вообще никакой разницы. В половине случаев сюда же можно добавить и двуручные молоты. При этом ни один из этого типа оружия не имеет какой-то постоянной черты, которая была бы привязана к нему на каком-то длинном промежутке времени. Молоты, копья, одноручные булавы, иногда бывают с магией, иногда без. Двуручные топоры иногда зачем-то имеют парир, иногда идут как полностью набор из 3 дд статов. Двуручные мечи относительно постоянны со своим постоянным наличием пробива, но не могу понять, почему это двуручные мечи лучше пробивают, чем секиры или молоты...
    Собственно, единственное отличие - внешний вид?
    О двуручах буду говорить ещё и в 3 разделе намного обстоятельнее. 
     
     
    3). Отсутствие возможности применения оружия
    Здесь о двуручах всех мастей, кроме магмолотов (о 2р магпалах тут речи не будет), и о магических булавах.
    Сначала о простых, полностью физических двуручах. Их могут носить танки. С ними они могут наносить больше урона. Главная их проблема - двуручи не позволяют вашему герою быть танком, т.к. ваш персонаж теряет возможность блока (практически все танки опираются на блок) и 15% защиты, взамен приобретая лишь незначительное увеличение урона от атакующих навыков (и минорный бафф дд статов от пухи), что на деле не является чем-то существенным. Разумеется, обычное наличие двуруча не сделает из вас ДД даже близко, ведь у танкокласса нет соответствующих навыков. 
    Банально в игре не существует такого места, которое бы позволило танковать исключительно стражу с 2р, или дк с 2р, где при этом не справился бы рей/хант/другой физдд.
    Аналогичная ситуация с копьями для Пала и копьями/магмолотами для ДК. Паладин банально не обладает большим кол-вом навыков, зависящих от физурона. У него их два, и один используется только с щитом. У ДК же наоборот, практически нет навыков с магическим уроном. Другие классы не имеют даже и этого. И тогда вопрос: зачем эти виды оружий всё ещё существуют в игре? 

    С двуручами ситуация настолько плачевная, что их уже ничто не спасёт, кроме добавления каких-то очень лютых экспертных навыков, которые будут работать исключительно с ними. Как сейчас имеются навыки для щита, так нужны навыки для двуручного меча, топора, копья и прочего. Эта идея витает в воздухе уже лет 5, но до сих пор ничего не было сделано в этом направлении. По факту здесь открывается огромное пространство для творчества, ведь в зависимости от типа пухи можно сделать абсолютно разный профиль у персонажа + актуализировать сами оружия.
     
    Немногим лучше ситуация с магическими булавами, т.к. эту ситуацию намного проще исправить.
    Просто тезисно:
    >Зачем люди берут булаву? - Потому что они оденут щит
    >Щит оденут для доступа к блоку
    >Почему булава магическая? - Потому что наши навыки наносят магический урон/повышают хил
    >В каком предмете экипировки можно встретить и магический урон, и блок? - В кольцах.
    >Существуют кольца с блоком и магическим уроном? - Нет.
    >??????
    А почему?

    Нет, ну действительно, а почему? Нынешние танкопалы с 2рмаг одеваются именно так из-за того, что им щит не даёт практически ничего, заставляет выбирать между двумя необходимыми статами, и получается так, что отжор с 2р молота и увеличенный хил (у Пала) перекроет и блок, и доп деф, и всё на свете, и недавний ап сакралки как раз донельзя благотворно повлиял именно на двуручного пала, т.к. сила щита у него и у щитовика отличатся крайне незначительно, но имеет 2рпал крайне нуждался в таком моментальном усилении защиты. 
    Не могу сказать за Заклина и ДК, но полагаю, ситуация похожа. Безусловно, со своей спецификой, и где-то точно не будет лишним подкрепление новыми экспертками.
     
     
    Думали на этом всё? Основное только начинается
    II). Малополезные vs имбовые типажи экипировки
    В общем-то, в главе I я указал самые вопиющие образцы бесполезности у экипировки, и выделил их на фоне остального по определённым признакам.
    Однако игра такова, что даже предмет с казалось бы хорошими статами окажется совершенно невостребованным, т.к. существует что-то лучше. Эта глава об этом.

    А теперь начнём. Самое простое будем считать по слотам. 
    Плащи. Очень простой пример - плащи с мдд. Зачем в игре существуют любые плащи с мдд, когда есть перекрафт? Какой бы хороший набор не предоставляли некоторые другие плащи, например с Балагана, никакой плащ не может конкурировать с ним. Потому что он банально даёт вам больше урона, при этом ещё и полезный манарег.
    В принципе похожий пример с плащами для физдд. Есть плащ с балагана со скоростью, а есть всё остальное. Банально потому, что этот плащ - единственный, который содержит ещё один дд стат помимо самого физдд. Все остальные имеют защитные статы (парир, уклон, магдеф). Нечто похожее есть у 24 перекрафт плаща, но урон там ниже и в %, да и лвл уже не тот. Всё остальное становится второсортным.  
    При этом вот те защитные статы в плащах бала всё равно не подойдут танкам, ведь для танков имеются плащи с хп.
    Щиты. Такой же элементарный пример. Зачем люди берут щиты? Чтобы был блок. Есть щит, который даёт блок дважды. И есть всё остальное, что вяло пытается вместо ещё одного блока предложить игроку ярость, баш, манареген, автоатаку, вампиризм, или, прости господи, реген хп. Зачем они существуют в игре? Каково их поле применения?
    Щита в игре всего 3: синий с х2 блоком, его старший брат фиол с х2 блоком и аренащит. Остальное из игры можно выпилить.
     
    Теперь переключусь и буду считать по "наборам", т.е. местам, откуда можно получить эту экипировку.
    Перекрафт оружие Блаженного острова. Фактически это оружие, где четыре с половиной стата. Это на полстата выше, чем у любого другого. И что же случается, когда в них ещё и удвоен ключевой стат? Правильно, огромная ценность. Методом исключения из всего сказанного в этой теме, мы отсекает различные бесполезные типажи оружия, делаем поправку на альянс и классы, и на выходе получаем список пух, которые всеми ценятся. У Хранителей это лук х2 пробив, палка х2 пробив, булава х2 пробив, щит х2 блок и реже кинжал х2 пробив. Не думаю, что у Легиона этот список значительно отличается. 
    Вопрос: зачем так было делать? Зачем было вводить экипировку, которая заведомо сильнее аналогов?
     
    Бижа для физдд без физурона. Часто встречается в инстах Айва, т.е. в Логове прежде всего. Отличается тем, что отчаянно косит как бижа для ДД, при этом непосредственно ДД не имеет. Кольцо с хп, точность и уклон. Ну, повеселее, чем с ТХ кольцо, где вместо хп стоит реген хп. Или вот амулет с хп, скоростью и пробивом. Блин, да он же выглядит потрясающе. Но какой в этом толк, если есть амуль со скоростью и 57 урона окажется лучше. Смотрите, я беру самый большой из возможных показателей числового урона: 2 пк топора 30 лвл и 3 элемента физбижи с числовой прибавкой 30 лвл, на перса 32 лвла. Получаю 1265 урона. При добавлении 3,2% пробива я буду бить только на 40 едениц больше. Амуль блажа даёт 57. При добавлении любых % бустов будет расти и польза от числового дд у амулета, а поэтому ничего не изменится.
    Т.е. он крутой, безумно крутой, но всё равно он хуже.
    По поводу плащей различных мастей даже писать не буду. Нет ни одного, где было бы 2 дд стата, как это происходит в плаще Бала.
     
    Новые сеты из Колизея
    Тряпичный сет Заклинателей. Который банально лучше сета магов, т.к. имеет очень серьёзный буст в 48 чистого мдд, который ну никак не сравнится с 7% кд для абсолютно любого класса в ПвЕ. Точность в голове вместо маны всё равно не перевешивает, а вот пробив вместо крита в руках существенно увеличивает урон. 
    Новый кожаный сет, который имеет и более сочные статы, более сочный второй бонус в виде пробива (вместо кд)
     
    Оружие с оглушением, но без пробива. Вполне очевидно, что баш - это ПвП стат, и именно в нём раскрывается по полной. Очевидно, что пухи с критом, или даже с КД, будут значительно хуже, чем пухи с пробивом. Для любого класса, хотя прежде всего баш любят покупать те, у кого своего контроля мало.

    Сопрошмот. Мало того, что обычно как минимум 2 фиолетовые вещи из 4 обладают какими-то крайне малополезными статами для ПвП (Для ПвЕ сопра это вообще....), это же передаётся и к красному шмоту. Различные криты, точность вместо пробива и т.п. При этом полный сопросет всё равно будет хуже, чем полусет и ареношмот.
    Учитывая то, что под него задвигают аж целый ивент, а его спектр применения необычайно узок, мы получаем ситуацию, при которой тонны этого шмота сдаются ежегодно НПС.

    И это только перечень того, что бесполезно или хуже другого абсолютно для всех игроков, любого альянса. Добавим сюда ещё различные особенности классов у разных альянсов, и мы получим ещё больше фактически бесполезных вещей. Например, арбалет с х2 точностью, который совсем не нужен Рею с его прицелом (да и любые пухи с точностью), или палка с х2 точностью, совсем не нужная Магу. Уверен, что и у гор будут такие же примеры. 
    Как с этим справляться? Если вещь слишком слабая, то довольно нетрудно это всё правится или апами, или просто перевыпуском вещей в изменённом формате на другом ивенте.
    А вот если она слишком сильная... Вообще такие примеры уже встречались, например кольца Небесного огня на 20 лвле. Как с этим справлялись? Да просто не выпускали более подобных экземпляров. Но процесс этот займёт годы, будет сопровождаться горением игроков, у которых забирают то, к чему они привыкли. При этом доапать другие вещи до такого уровня - тоже задача непростая. 
     
     
    III). Итоги
    Итоги состоят в том, что более 50% дропов, а я бы сказал, что более 70% всего того, то высвечивается в мирчат как дроп, на деле является бесполезным хламом, который сдадут НПС, или в лучшем случае новичкам, у которых всё совсем туго с ресурсами. Такая ситуация появляется из-за вышеуказанных 4 причин: или плохие статы, или плохой типаж экипировки, или отсутствие нормального поля применения, или наличия ОП экипировки, которая перекрывает другую. Каждая из этих причин имеет свой комплекс мер, которые могли бы помочь её решить. Плохие статы должны быть улучшены и актуализированы, плохой типаж оружия должен заиметь свою нишу, и прежде всего с этим могут помочь уникальные экспертные навыки, иногда может помочь и добавление экипировки с новой комбинацией статов. Где-то помочь могут балансные изменения, например таки фикс живучести стража взамен на приобретение других плюшек может пополнить генофонд танкопалов и танкобд, следовательно, и экипировка для них станет актуальнее. 
    Сложнее будет с ОП вещами, как с ними справляться неясно.
    Всё здесь упирается в то, что разработчики должны взять паузу от регулярного выброса новой экипировки, которая отличается лишь лвлом, чтобы починить неактуальность большей части этого дропа. 
     
  20. Like
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  21. Thanks
    Решил таки в очередной раз выплеснуть немного имхо на форум, потому что давно вижу и ощущаю, что игра могла бы быть намного лучше, чем она есть, но почему-то раз за разом при обновлениях она не становится лучше. 
     
    Для начала немного имхо конкретно про Блаженный остров:
    Уже многие привыкли, что Варспир в текущем виде - сезонная игра. В каждом сезоне своя площадка, на которой все играют, и как бэкграунд остаётся тот самый старый контент на постоянку, в который играют или те, кто сезон не воспринял, но с игры не уходит, или же играют на нём в межсезонье. Лично я к этому отношусь негативно, и об этом многие знают, но сейчас не об этом.
    Вот вышел Блаженный остров, сейчас идёт его восьмая неделя, что на моей памяти является рекордом длительности ивентов. Обычно 6 недель, прошлый Предел вот был 7, а тут 8. 
    Что он нам предлагает?
    1). Временная репутация. Плюшки за неё действительно ценные: снижение времени восстановления выноса вплоть до 4ч, доп дроп в инстах, доступ в ивентовым рб, возможность влить её в другие репы, опыт или же крафтоопыт. В принципе, именно репа и плюшки за неё стали единственными действительно новыми вещами, которые мы увидели в игре. Позже поговорим о том, что эти плюшки не всегда есть куда реализовать, но пока вот так.
    2). Дейлики. Вы сделали их совершенно неравномерными по соотношению затраченных усилий и получаемого результата. 
    Сравните "Растяпу Толлерса" и "Постижение алхимии", "Состязание школ магий". В одном случае вам необходимо дойти до нужной локации и нажать там по нужному объекту, в двух других вам нужно насобирать 20 дропа со статуй, немного почитать описание кв (у местной аудитории даже это может вызвать затруднение), или в общей сложности 30 итемов с шоколадных сердец, после чего нужно ещё протыкать это всё у специального объекта. Награда одинаковая. Примечательно ещё и то, что все квесты, дающие больше репутации (кроме "Лабиринта Алхимика"), оказываются намного проще этих начальных кв. Почему так? Разве вам не кажется, что затраченные усилия должны быть пропорциональны награде? 
    Сами по себе дейлы практически никак не запоминаются, т.к. в основном не представляют из себя чего-то особенного. Интересный дейл с Лабиринтом, однако только на первые пару раз, после чего он просто становится долгим и муторным и с заранее известным концом.
    Как микроитог: дейлы сами по себе удовольствия не приносят, а только лишь являются источником получения репы.
    3). Собы. Тут с подпунктами.
    3.1). Мирсоба. Вот кому-то может быть смешно, что я тут так мирсобу рассматриваю серьёзно, но тем не менее. Практически любая мирсоба на любом ивенте раньше имела хотя бы один этап, который можно легко провалить, если игроки слишком сильно расслабятся и забьют. Здесь мирсоба же сделана максимально просто. За весь ивент я видел только 1 раз в 8 утра, что 6 этап у нас на Рубине провалили. Может было и больше, но тут уж сори. Суть в том, что они сделаны так, что их практически невозможно провалить, потому что она максимально простая. Вследствие чего чуть ли не 90% игроков может безнаказанно стоять афк, абсолютно ничем не рискуя.
    3.2). Снарк. Та же самая проблема. Это гильдийская соба, которая проходится в одну пати. Хотя у меня ощущение, что можно попробовать вдвоём. Это по вашему нормально? У меня припасена целая очередь из сравнений с другими такими собами, но возьму самую успешную - Змеиные Кольца годовой давности. Прежде всего, они требовали большей активности, т.к. необходимо было зачищать мобов, а не бегать 90% времени по лабиринту в поисках порталов. Во-вторых, они обладали степенью прогрессии. Кто бегает в 20 человек, спокойно забирали все 4 кольца, кто бегал в одну пати, довольствовался двумя. Нынешний Снарк просто ставит потолок перед собранными ги, не давая им получить больше наград. Только количественно полученные сундуки на ги и баффы, но не сундуки/баффы на одного человека. Ну и разумеется, никакого интереса такая соба не вызывает.
    3.3). ГвГ. Наиболее удачная соба, т.к. требует и разведки, и умения анализировать какая ги куда пойдёт, и быстро принятых решений, которые рядовые участники ги будут быстро исполнять. В общем, есть где разгуляться. Но есть и минусы. Кроме Зеркала троллей никакие РБ не обладают какими-то ни было уникальными чертами. Также на таком ГвГ практически невозможно какое-то благотворное сотрудничество, как это было на Нагайне год назад или на Балагане полгода назад. Хорошо это или плохо - спорный вопрос, но просто как факт. 
    А на этом всё. Нет соб на РБ, как это было год назад и ранее, нет каких-то дополнительных соб, как обычно бывает на Пределе.
    4). РБ.
    РБ на Блаже оказались полностью предоставлены в руки топ ги, которые между собой за них конкурируют. Там банально нет места ги, если она ниже 10 лвла, или не имеет пассивки на 15% скорости атаки. В теории можно, на практике как минимум Рубина - нет. Из этого следует, что этот контент банально не для всех. Единственное что отмечу - делать РБ с очень высокой защитой на старте - это хорошая идея. Это и бафф милидд, и уменьшения рандома в вопросах переагра. Ну и Момба как РБ тоже сделана прикольно.
    5). Инст.
    Для многих игроков это самое основное, учитывая то, что инст сольный. Из хорошего я могу сказать только то, что ваше начинание с попыткой изменения параметров у мобов в зависимости от класса, мне понравилось. Но только само начинание. Фактический результат всё тот же: ДД находятся в огромном преимуществе перед всеми другими классами. Они всё ещё бегают инст гораздо быстрее хилов и танков. Одних цифр недостаточно, по хорошему для танков, дд и хилов, инсты вообще должны быть разными по типажу.
    Можно сказать, этим форматом солоинстов вы загнали себя в ловушку, т.к. банально невозможно сделать в игре, заточенной на пати, адекватные приятные солоинсты для каждого класса в отдельности. Но вы их всё равно делаете, т.к. традиции, и какая-то часть игроков, которая не умеет в коммуникацию, их ждёт каждый год. 
    А если пройтись конкретно по этому, то лучше слова, чем "душный", я подобрать не смог. Он отчасти напоминает ТХ5. Он простой, как по структуре, так и по исполнению, причём в него встроены ещё и дополнительные "упрощаторы", которые позволяют 32 инст пройти даже за 13 жц. Вдумайтесь только! Он простой, при прохождении вообще не чувствуется какая-либо угроза жизни, если самому себе её не создать. И при этом он долгий, относительно любого ивентового инста последних лет. Вот прям ощущается, что он искусственно затянут для того, чтобы не обрушить экономику так же сильно, как год назад. И конечно же, элемент рандома, который заставляет лишь подгорать, когда справа видишь кристалл.
    Короче говоря, бегать в него неприятно. 

    И теперь самое любимое.
    6). Дропы. Говорить можно долго, но пока просто напишу, что сравнительно с другими ивентами, прежде всего прошлогодним Блажем, вы пошли в сторону сильного урезания действительно качественного дропа, убирая его в специальную неделю, когда он падает с инста, оставляя на постоянную основу вещички похуже. 

    (upd. 08.05.2020). Написал ещё комментарий, где вспомнил ещё различные неприятные моменты этого ивента. Вот ссылка.
     
    И теперь всё в сумме:
    У нас есть репа, которую можно потратить или в опыт, или в репу, или в крафтоопыт. Опыт - опция, которая значительно бустит полных новичков, но практически бесполезна на высоком уровне. Особенно вот сейчас вы решили дать возможность покупать за репу и без окончания школы, можно 2 лвл заводить на ГвГ, получать 520 реп и сразу апнуть несколько уровней, после чего прокачка пойдёт намного проще. Этого ли вы хотели?
    Репа - опция или для очень ленивых, т.к. по факту это позволяет вам качать репу, делая одни дейлики вместо других, только добавим сюда ещё ГвГ, РБ и инсты. Или для тех, кто очень ускоренно качает твина.
    И последнее, самое выгодное - крафт. Прокачка с нуля помогает избежать длительный нудный этап. Однако далеко не каждый игрок хочет заниматься ремеслом, ведь большая часть профессий требует предварительного ухода в минус, прежде чем начнёт приносить доход, да и банально не всем интересно. Т.е. опция не для всех.
    И если вы персонаж условно 30 уровня с фул репами, но не качаете крафт, что вам делать? Только сливать репу в бездонный колодец под названием "Репа Тритонов". И ради этого стоит играть тут 2 месяца? Очень и очень сомневаюсь. 
    По факту всё на ивенте завязано на этой репе, т.к. её приносят и дейлы, и инсты, и ГвГ. Финальный продукт этого далеко не всегда есть куда деть.
     
    У нас есть душный неприятный инст, в котором очень низкий шанс дропнуть ценную вещь. Это пытаются компенсировать добавлением каждую неделю уникального дропа, но на то он и уникальный, чтобы падать редко. 
    У нас есть неинтересные дейлы с неравномерными наградами.
    У нас есть слишком сильно упрощённые собы.
    И у нас есть рекордная длительность ивента, никак не состыкующаяся с вышеописанным. 
    Каждый из этих недостатков в сумме вырастает в нелицеприятную картину. 


    Но я теперь перебираюсь к самому своему любимому.
    Эта область находится на пересечении таких областей как "Дроп" и "Ивенты" в самом широком смысле этого слова.
    Начну издалека. Разнообразие билдов в игре ныне убито полностью теперь даже в ПвЕ, особенно если дело касается физдд классов. Если тряпки сохраняют за собой какую-то вариативность, то билд танков и особенно физдд теперь практически всегда один. Вернее, игроки то могут наклепать что угодно, но максимально эффективный - один.
    Если вы физдд, то это билд через 70% скорости. За последние годы в игру добавили слишком много возможностей повысить этот параметр, которых раньше не было. Это и ап пассивки ги 10 лвл, и ап/добавление различных навыков для классов, которые повышают скорость атаки. В сочетании с тем, что стат сам по себе устроен так, что чем ближе он к отметке 70%, тем сильнее он работает, мы и получили тотальную доминацию билдов в скорость в ПвЕ. Просто потому, что он банально выдаёт намного больше урона, чем любые попытки комбинации со скиллами на урон. И единственное, что здесь можно изобрести - можно или самому иметь 70% скорости, или билдить себя так, чтобы 70% скорости перс получал при помощи баффа от жц/мага (кстати у гор такой опции нет), а самому добрать ещё больше пробива/точности/крита. Особенно хорошо работает для БД и Иска, и в скором времени реи с поста переагра уйдут, т.к. они в себя эти баффы мага и жц принимают и близко не так хорошо, как БД и Иски. 
    Для них кстати билд в скорость и так показан был, навыков толковых у них нет в принципе, но мало этого, так ещё и формула ношения двух оружий этому способствует. Складываются задержки атаки у двух пух и делятся на ~1,5, что является константой, и тем самым получается так, что с двумя оружиями в руке мы имеем самый высокий дпс из возможных, ведь скорость атаки по этой формуле увеличивается куда сильнее, чем на штрафные 40% урона. Ну а т.к. самой эффективной бижей является балагановская, с фиксированной прибавкой к урону, то и самым эффективным оружием становятся кинжалы, т.к. оружия в игре сами по себе обладают одинаковым ДПС, но если урон повысить фиксированно (лвл героя и бижа с не% уроном), то быстрые оружия будут в плюсе. Единственное - ПК мечи могут составить конкуренцию исключительно потому, что урон выше на уровень.
    А впрочем унесло меня не в ту степь. Вообще промолчу про то, что такой геймплей максимально унылый и скучный. Похожая ситуация и у танков с хилами. К чему это я всё? Да к тому, что в игре остался очень узкий пул действительно полезных вещей среди дропов, которые всеми подряд массово ценятся, в то время как другие сдаются НПС без зазрения совести. Эта проблема была и раньше, и я же о ней и писал ещё несколько лет назад. Но сейчас она стоит ещё острее.в связи с изменениями меты в ПвЕ. У вас дряхлеющий фундамент, который с каждым ивентом обрастает огромным массивом экипировки, которая банально никому не нужна, т.к. она заведомо хуже. В результате мы имеем разброс, когда дроп стоит или огромных денег, или не стоит ничего вовсе. Магическая булава/молот со статом "Пронзающая атака" в игре вообще зачем существуют? Это какая-то шутка? Отсылка на самую бесполезную вещь в мире? Если для любой другой вещи можно в теории смоделировать условия применения, то это вообще в какие ворота?
    Отдельно подробно я скорее всего сделаю тему с подробным разбором бесполезного дропа. 

    И теперь собираем слоёный пирог вместе: весь этот сезонный механизм, о котором я говорил в самом начале, сейчас опирается на практически нерабочую систему экипировки, при этом из раза в раз практически не предлагая никаких новых опций. В игре есть половина невостребованных типов оружия, в игре есть целый ряд абсолютно невостребованных статов по типу регена хп.
    Из-за этого в инсты невозможно бегать за дропом, т.к. слишком высокий шанс не получить чего-то стоящего. И добавляем сюда весь вышеуказанный блок выводов конкретно по этому Блажу. 
    Вывод из этого один: уже в который раз пишу о том, что нужно перестать штамповать ивенты, которые ложатся поверх кривого фундамента, и наконец-то заняться его починкой. У меня есть некоторые мысли на этот счёт, и я их изложу в ещё одной отдельной теме, уже второй. Но вот конкретно сейчас получается такая картина, что если бы не развитие ги, мне бы давно в этой игре уже было бы нечего делать. А т.к. развитие ги напрямую связано с геймплеем, то невольно задаёшься вопросом: "А ради чего?"

     
  22. Like
    Xukc reacted to Yunache in Секции арены.   
    Только что посмотрел видос Честного и мне в голову пришла годная мысль.

    Смотрите, у нас есть очки пвп, которые были не так давно введены и которые, по своей сути, ничего не дают, кроме как недельных рейтингов "Кто больше задрот".

    Так вот, арену можно оживить несложным способом.
    Это подобно тому, как разработчики ее пытались когда то оживить, после чего люди перестали бесконечно лить арену, а начали лить ее один к одному.

    Пусть будет иначе:

    Сделать три секции согласно пвп очкам:
    Начальная секция (0-25 000 очков);
    Средняя секция (25 001-50 000 очков);
    Высшая секция (50 001+ очков).

    Понятное дело, для каждой арены, для каждого уровня секции должны иметь свои очки.

    И вот таким образом, регая арену, мы попадаем на людей из нашей секции. Это не значит, что нас никогда не будет кидать на +10. 

    НО! Есть люди, которые ничего не делают, кроме как аренят. И они +10, фулл книги и т.д. Против них трудно или даже нереально играть большинству игроков, это 95% игроков. 
    Они льют себе арену постоянно, или, если 5х5, то дерутся постоянно - вот пусть дерутся с кем-то по своих силах и опыту.

    Сейчас арену никто не регает, потому что кидает против +10 людей, у который фулл баффы замка. А ты максимум в пве +8-10, или просто в пвп +6-7. И может ты бы слил их, но не получится никак - ведь у них есть баффы замка - банки тп и прочее, которые, к тому же, не перебиваются другими банками.

    Но тут, вводим секции согласно пвп рейтингу: бьешь арену - попадаешь на равных по опыту таких же пвпшеров. Набиваешь больше очков - попадаешь в другую секцию - на сильнее игроков. Просто и прозрачно. И есть пространство для других игроков, не просто возможность набить очки арены или шмот - возможность разыграться на арене с равными противниками - а не умереть за 3 секунды от ударов фулл пробива и свирепости.

    Кроме того, будет сложнее теперь просто регать со своего афкашного твина на бесплатки, чтобы мешать противнику победить бой - практикуется в 5х5.

    Не нужно делать, как сделали разработчики ранее с системой распределения игроков на арене - что всё равно кидает на сильных игроков. НЕ НУЖНО! Вы видите, что та система ничего не изменила. А арена даже хуже стала.
    Нужно чтобы секции сражались исключительно со своей секцией, никак не с другими!

    Тут разработчик скажет: они ведь тоже заслуживают игру, почему это им не играть?

    Так вот. Они уже давно сливают 2х2, 3х3, Храм и 5х5 себе, потому что для остальных игроков всё умерло, кроме арены 5х5. Либо слив 1к1, либо регать нет смысла. Для них ничего не поменяется в жизни, но зато поменяется для других игроков - возможность даже что-то сделать, как то выиграть на арене, и будет смысл регать арену на бесплатные билеты, а не как сейчас никто не хочет.

    Ну и пвп рейтинг будет иметь практичный смысл.
  23. Like
    Некоторые будут бить ог и после мута. А кто не будет - ну, значит не доросли они до серьезных ги. Детский сад это как раз флудить невовремя и потом обижаться на последствия.
  24. Like
    Нет времени в критические моменты договариваться. Когда собы ведешь каждая секунда на счету. И даже если человек в НЕ критичейкий момент скажет что он не будет флудить - это ничгео не значит. Игроки легко меняют свои решения. У меня каждую неделю минимум 10 новичков. Некоторых беру не я. Вы мне предлагаете за каждым следить, с кем я уже успел пообщаться а с кем нет? И это надо будет каждому длинную инструкцию писать, что и когда можно.
    Чушь полная. Те кто флудит свято уверены, что это не из-за них проблемы. Либо, придет очередной новичек, который ещё не проигрывал.
     
    Вообще,у тех кто против, довод примерно как у бабки из старого видео, которой интернет ненужОн. Если вам ненадо - так чего тогда возмущаетесь? Ужасная лишняя кнопка? Так вы её не увидите никогда, она будет только у правителя.
  25. Like
    Все те кто возмущается в этой теме явно не понимают, что происходит в больших ги с чатом. Или же сами являются трольмэнами в ги, поэтому и выступают против.
     
    На самом деле очень горное предложение. Во время подготовки ги к чему-нибудь крупному, - мешает флудильня разнообразная. Начиная от всяких "ну че?","затащим","я точну топоры за 400 зн?"... И заканчивая элементарными спорами вполне адекватных наследов.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.