Jump to content

The_Murderer

Members
  • Posts

    135
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by The_Murderer

  1. Скажите мне почему большинство глупых идей идёт от игроков играющих за хранителей?

     

    Идея как раз-таки неплохая, обновить 17 сет арены до 19. Часть ресурсов для его крафта засунуть в продажу Снабженцу арены за очки арены (5000-8000 за ресурс). Как вариант - использовать для крафта в качестве одного из ресурсов вещи 17 уровня с арены.

  2. Если нельзя из танка сделать танка - сделай из танка ДД! Одев того же БД в кожу мы получим урон выше, чем у роги (за счёт пассивки), два контроля и хп больше (по умолчанию больше). Вот вам пример: я точно знаю, что реи или роги никогда не пройдут хард в башне за 1 выносливость с точкой пухи +6 - +7 и с точкой шмота +4 - +5, как бы они там не старались - просто либо не успеют, либо не дойдут. А бд так могут! вот пруф (у автора клин +7 и дага +6, полусет кожи +4, полусет кольчуги +5):

     

     

     

     

  3. Я видел много систем крафта в различных ММО, начиная от простенькой в PW и до обширной системы в Aion, и могу точно сказать, что вся сложность в любой системе заключалась именно в прокачке уровня крафта до максимального. Зачастую всё упиралось в дефицит ресурсов для прокачки или слишком высокую стоимость оных, в данном случае же, насколько я понял, многие ресурсы можно будет создать самим при помощи лишь лицензий, которые, в свою очередь, покупаются за игровое золото/чм. Следовательно, прогресс прокачки ремесла в Warspear напрямую упирается в количество золота у игрока. Так вот теперь, собственно вопрос: о какой сумме идёт речь, когда прокачать ремесло (допустим, на то же оружие) требуется до максимально доступного 14 уровня? (я, конечно же, смогу и сам всё это посчитать при выходе обновления, но хотелось бы заранее знать, какие суммы золота нужно готовить для ремесла)

  4. ты сейчас сравниваешь с нынешней вероятностью выпадения сферы. и если эта вероятность 95%, то вероятность выпадения вещи не может быть тоже 95%. если ты увеличишь одну вероятность, то другая соответственно уменьшится.

     

    Шанс выпадения в башне из сундука составляет ровно 100% (уже нет пустых сундуков), не 147%, не 250% - ровно сто! Соответственно, сумма шансов выпадения всех предметов из сундука составляет ровно 100%, но на практике это выглядит примерно так:

    Сфера защиты - 40%

    Зелья (все виды в сумме) - 40%

    Сфера урона - 10%

    Всё остальное - 10%

     

    Вот всё остальное - это как раз и есть все вещи, оружие и костюмы, которые мы можем получить из башни. Допустим, что всего вещей в башне падает 20 разных предметов - значит делим имеющиеся наши 10% на 20 - получаем 0.5% - это и есть шанс выпадения каждой вещи (это только пример, реальных цифр я не знаю). Вот и получается, что для того, чтобы получить нужную нам вещь - нужно сходить в башню минимум 200 раз,  и только тогда мы получим шанс всего в 1% получить нужную нам вещь. С другой же стороны - мы можем и тысячу раз сходить в башню - но нужную вещь не получить (ведь на все остальные вещи такой же шанс выпадения - 0.5%), но вместо этого получить несколько одинаковых ненужных нам вещей.

  5. LaOnza, если шанс выпадения всех вещей одинаковый, то это нормально.

     

    а вот если шанс выпадения расходников 96.9%; оружия, вещей и аксессуаров - по 1%; а костюма - 0.1%, то стоит вам задуматься по поводу такого "рандума".

     

    Вот бред написал, честное слово :wacko: . Сам бы подумал, если бы костюмы или шмот падали с таким же шансом, как и, например,  Сферы защиты - то и костюмов, и вещей с башни было бы не то что сотни, - тысячи! Буквально у каждого, кто просто сходил в башню пару раз. Какой же в этом смысл? Тогда бы и костюмы, и шмот просто обесценились бы, ведь его у каждого, кто ежедневно ходит в башню, накопились бы десятки экземпляров, и никакой ценности они бы уже не представляли. Уникальность вещей или костюмов из башни как раз и заключается в том, что шанс выпадения их достаточно низкий и не каждый сможет его получить.

      Да и если сравнить с другими ММОRPG - у более ценных, востребованных или уникальных предметов всегда шанс выпадения гораздо ниже, чем у обычных расходников.

  6. это значит что топ шмот сможет сделать любой

    как-то не очень это радует (

     

    Абсолютно верно, любой желающий) Это, примерно, как и с костюмом тролля из башни - "получить может любой желающий", а на деле многие ли их получили?) Я считаю, что вся сложность будет не в создании предмета или добыче ресурсов, а в прокачке ремесла до максимального уровня.

      Тест, по поводу распыления оружия по 5 золота - думаю шанс получить хоть что-нибудь из этого бесконечно стремится к нулю)

  7. Доброго времени суток.

     

    Вопрос по типу ресурсов для крафта шмота.

     

    Я извлёк из постов, что распыляя, например, 13 фиол - можно получить редкий рес для создания фиола.

    Допустим, возьмём создание тяж брони. Будут ли уникальными ресы для создания фиола на разных уровнях? Ну т.е. надеюсь нельзя будет напокупать 9 лвл фиол шмота в магазе за копейки, распылить, и из этого крафтить 18-19 фиол шмот?

     

    И ещё, по созданию именно брони (материя, кожа, кольчуга). будут ли уникальные ресурсы делиться на типы слотов? (Голова,Торс,Пояс). Например, для крафта 19 фиол пояса нужны ресы которые выпадают при распылении ТОЛЬКО поясов определённого уровня 15+. Или всё-таки фиол ресурс высокого уровня будет один для всех типов брони?

     

    Заранее спасибо за ответы.

     

    Я предполагаю, что разделение специализированных ресурсов будет идти по уровням и типу ремесла (для кожи - одни ресурсы, для кольчуги - другие, для оружия дальнего боя - третьи и т.д.) То есть получив один специализированный ресурс мы сможем, к примеру, создать любую вещь 15 уровня из ремесла Лёгких доспехов (тело, руки, ноги, пояс, голову). Для аксессуаров даже того же уровня придётся искать другой специализированный ресурс (которые, как я полагаю, будут падать с сегодняшних Марракш, Динальтов, Краттов и т.д.)

      По поводу распыления шмота 9 уровня из магазина - скорей всего из него мы будем получать обычные ресурсы для начального уровня ремесла, которые также сможем создать сами из Лицензий (создание, вероятно, обойдётся дешевле).

  8. Вопрос к девелоперам, у инст стоит НПС с жёлтым знаком, у которого "квест не найден", проясните пожалуйста, что это за НПС ?

     

    Изначально в Башне Беренгара планировалось четыре уровня сложности (Лёгкий, Средний, Высокий и Легендарный). Так вот "Квест не найден" - это сюжетный квест на 4й уровень башни. Квест появится с выходом Айвондила и будет необходим для продолжения сюжетной линии.

  9. Чем больше донишь, тем выше шанс коста (я так думаю)

    И многие так думают, что ответите разработчики?

     

    Примерно год назад отправлял смс на 300 чм, это всё, что я вложил в игру) Сегодня с третьего захода выпал Чёрный троль. Так что вряд ли тут дело в количестве вложенных в игру денег...

  10. а меня вопрос назрел ыыы а можно создать вещь и тут же распылить .теперь вопрос мы получим тот же лут что потратили на ее создание или меньше или другой ? просто как бы небыло вечного круговорота создал распылил создал распылил и опыт идет идет

     

    Скорей всего после распыления созданной вещи получим те же ресурсы, которые использовали для её создания, но в меньшем количестве.
  11. У меня вот такой вопрос ---------->

    Если я например Рыцарь смерти, я смогу в ремесле сделать например посох или одежду для (Шамов, Некров и т.д.)?

    Спасибо за ответ  ::)

     

    Опубликованное фото

     

    Как вы заметили, персонажу доступны сразу все профессии и каждую можно развивать с 1 до 14 уровня. Мы не ограничиваем вас двумя или тремя профессиями для развития. Если хотите,  можно “раскачать” их все!

  12. А шмот который скрафтится будет личный,или как?

     

     

    И еще вопросик, я скажем создал пуху 20лвл она будет на "Получение" или же ее можно будет продать другим игрокам? Или каждая создаваемая вещь будет иметь свой статус?

     

     

    Захотели продать какую-нибудь модную секиру другим игрокам? Запросто!

     

    :facepalm:

    Опубликованное фото

     

    да блин,слитки будут нужны или нет?

     

    НЕТ!. Те слитки, которые сегодня выпадают с боссов - не нужны, продавайте.

     

    1. До начала крафта необходимо видеть конечный предмет с его характеристиками и необходимое количество ресурсов. А то можно неделю собирать ресурсы и не знать какой предмет получится в результате крафта.

     

    :facepalm:

    Опубликованное фото

     

    2. Перед расщеплением предмета также необходимо знать в каком количестве и какие ресурсы мы получим.

     

    Не будет такого.

     

    3. Можно ли будет кроме плаща и амулета создавать кольца?

     

    Планируется 8 профессий, позволяющих создавать разные предметы:

    • Аксессуары (плащ, амулет).
    Кольца тоже входят в раздел Аксессуары, ага. (см. у Перекупщика).

     

    5. Оружие 20-го уровня будет топовым или промежуточным? Т.е. будет ли возможность получить оружие более высокого уровня из подземелий Айвондила и т.д.?

     

    И да, самое важное, - только при помощи ремесла можно получить предметы самого высокого уровня с «вкусными» бонусами.

     

    P.S. Включайте уже мозги... Ну или, хотя бы, читайте внимательно :facepalm:

  13.  

    зачем мне инфо чат? мне надо перед распылением знать что я получу

     

    До распыления вряд ли можно будет узнать, что можно получить с данной вещи. Полагаю, что большинство ресурсов с распыления можно будет получить путём их создания через ремесло. Так же ресурсы будут различаться от типа распылаемой вещи: с тяжёлых доспехов будут давать ресурсы для крафта других тяжёлых доспехов, с лёгких доспехов - для крафта лёгких доспехов, с оружия - для создания оружия соответственно. А, так как при распылении присутствует эффект рандома - то вряд ли можно точно указать/узнать, что именно ты получишь при распылении.

  14. При распылении предмета будет ли видно на какие ресурсы и какое количество ресурсов он распылится?

     

    Думаю, в инфо-чате всё это будет фиксироваться, типа:

     

    Предмет [бла бла] распылён.

    Получено 3 [бла бла бла].

    Получено 5 [бла бла бла].

    Получено 1 [супер бла бла бла].

  15. Возник вопрос,дадут ли разбойникам противодействие на то что 9 игровых персонажей из 12 имеющихся,имеют специфические навыки побочным действием которых является снятие невидимости с разбойника

     

    О каком противодействии может идти речь, если даже в нынешних условиях всегда разбойник имеет право первого удара. Чтобы обнаружить разбойника умениями - нужно, как минимум, знать, что разбойник где-то рядом, а просмотреть список локации не всегда удаётся в игровых условиях. Для разбойника сейчас мало что изменилось - он по прежнему всегда бьёт первый из инвиза, но вот из второго ухода в инвиз его уже можно выбить, и даже законтролить. Но, благодаря новому скиллу разбойника, его ДПС в пвп гораздо повысился, так что кому-кому, а разбойнику грех жаловаться.

  16. The_Murderer, за первое кост императора, за второе - дарт вейдера, а штурм за 3 :snorlax:

     

    Да у императора там нет костюма, как такового... Там просто чёрная ряса с капюшоном. Лучше уж тогда на первое место выставить Дарта Вейдера, а на второе костюм Мастера Йоды) с зелёной головой и большими ушами (актуально ага), ну а на третьем оставить штурмовика.

    Опубликованное фото

×
×
  • Create New...