Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

InfrakSeymer

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    После давнего фикса навыка, о котором не известили - слово силы не кушает больше энергию в минус. Это исправление в действительности отобразило разумность работы навыка на тот период времени, когда регенерация энергии была среднего уровня и не позволяла врагам за свою ошибку использовать навыки несколько секунд. Но теперь иная ситуация - реген энергии поголовно у всех растет и будет еще расти со временем, и на данный момент от навыка совершенно нет пользы: враги спокойно совершают ошибки, совершенно не замечая, что энергия куда-то ушла, ибо она за пару сек восстанавливается снова. 
    Поэтому предлагаю подкорректировать навык таким образом: если противник нарушает слово и попадается на маножор, то (варианты):
    1) У него помимо той энергии, что кушается сейчас (60-65% не помню точно), дополнительно еще снижается процент регенерации этой энергии на некоторый срок. Например на 5 ур развития навыка можно сделать -25(30)% к регенерации энергии на что при 65-70 регена (среднее количество у игроков) составило бы от их ошибки 48-52 регена на ~20 секунд.
    2) Сделать то же самое снижение энергии, как в первом варианте, только наподобие работы экспертного навыка "мистическая метка" - накопительным образом. То есть, если противник попался на слово силы один раз, то -15(20)% регена энергии на ~25 сек., если второй раз в течение этого времени, то -25(30)% ренена и этот эффект сохраняется еще на 25 сек. Далее если в течение этих 25 сек противник попадается еще некое количество раз, то эффект просто продлевается на ~10 секунд.

    Предвосхищая, возможно, некоторое недовольство идеей из-за больших цифр, которые могут показаться, на первый взгяд, большими и имбовыми для базового навыка, попрошу более детального осмысления, поскольку на выводе процентов и на практике в игре - цифры регенерации получаются совершенно адекватные, тем более учитывая, что это единственный навык контроля у жреца, и если противник им тактически или по глупости пренебрегает, то расплата будет соответствующая. Но а если я ошибаюсь, что является вполне естественным для игрока, то скажу, что это лишь идея работы навыка, а цифры разработчики всегда могут адаптировать. Как говорится: моё дело предложить.
  2. Like
    После давнего фикса навыка, о котором не известили - слово силы не кушает больше энергию в минус. Это исправление в действительности отобразило разумность работы навыка на тот период времени, когда регенерация энергии была среднего уровня и не позволяла врагам за свою ошибку использовать навыки несколько секунд. Но теперь иная ситуация - реген энергии поголовно у всех растет и будет еще расти со временем, и на данный момент от навыка совершенно нет пользы: враги спокойно совершают ошибки, совершенно не замечая, что энергия куда-то ушла, ибо она за пару сек восстанавливается снова. 
    Поэтому предлагаю подкорректировать навык таким образом: если противник нарушает слово и попадается на маножор, то (варианты):
    1) У него помимо той энергии, что кушается сейчас (60-65% не помню точно), дополнительно еще снижается процент регенерации этой энергии на некоторый срок. Например на 5 ур развития навыка можно сделать -25(30)% к регенерации энергии на что при 65-70 регена (среднее количество у игроков) составило бы от их ошибки 48-52 регена на ~20 секунд.
    2) Сделать то же самое снижение энергии, как в первом варианте, только наподобие работы экспертного навыка "мистическая метка" - накопительным образом. То есть, если противник попался на слово силы один раз, то -15(20)% регена энергии на ~25 сек., если второй раз в течение этого времени, то -25(30)% ренена и этот эффект сохраняется еще на 25 сек. Далее если в течение этих 25 сек противник попадается еще некое количество раз, то эффект просто продлевается на ~10 секунд.

    Предвосхищая, возможно, некоторое недовольство идеей из-за больших цифр, которые могут показаться, на первый взгяд, большими и имбовыми для базового навыка, попрошу более детального осмысления, поскольку на выводе процентов и на практике в игре - цифры регенерации получаются совершенно адекватные, тем более учитывая, что это единственный навык контроля у жреца, и если противник им тактически или по глупости пренебрегает, то расплата будет соответствующая. Но а если я ошибаюсь, что является вполне естественным для игрока, то скажу, что это лишь идея работы навыка, а цифры разработчики всегда могут адаптировать. Как говорится: моё дело предложить.
  3. Like
    InfrakSeymer got a reaction from Vedmak in Варвар - баг.   
    После обовления - выхода балагана, навык "последнее желание" стал работать некорректно.
    Срабатывает только анимация и лишь изредка сам навык как должен (как работал до обновления).
    Прошу проверить и исправить.

  4. Like
    Ходил я значит по форуму... И что 2 года назад, что сейчас не нашел ответ по поводу того, как рассчитывать удар по врагу исходя из собственного пробива, а также стойкости и защиты твоего противника. Видел намеки на то, что 1% стойкости = 0.8% дф., ринулся проверить - результат сходится, но очень редко.
         В общем чуть попотев с одним из игроков через ВК мы докопались до этой истины:
    Кароч вот формула для расчета дд по противнику с учетом его стойкости и защиты.
    Пример:
    Ваш ДД (500)
    Ваша свирепость (40%) - общее дд стало 700.
    Ваш пробив (10%)
    _______________________________________________
    Стойкость противника (27%)
    Защита противника (30%)

    1) 700[/]100%[*]27% =189 (это количество дд, которое снизится от данного количества стойкости). 
    700-189=511 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу без учета защиты).
    2) Пробив напрямую связан с процентом защиты (1:1), поэтому из общего процента защиты вычитают процент пробива: 30%[-]10% = 20%
    3) 511[/]100%[*]20% =102,2 (это количество дд, которое снизится от данного количества защиты с учетом пробива).
    511-102,2=408,8 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу).
     
    Важно:  Сначала всегда считается ДД от процента стойкости и лишь только потом от полученного результата - защита
  5. Like
    Ходил я значит по форуму... И что 2 года назад, что сейчас не нашел ответ по поводу того, как рассчитывать удар по врагу исходя из собственного пробива, а также стойкости и защиты твоего противника. Видел намеки на то, что 1% стойкости = 0.8% дф., ринулся проверить - результат сходится, но очень редко.
         В общем чуть попотев с одним из игроков через ВК мы докопались до этой истины:
    Кароч вот формула для расчета дд по противнику с учетом его стойкости и защиты.
    Пример:
    Ваш ДД (500)
    Ваша свирепость (40%) - общее дд стало 700.
    Ваш пробив (10%)
    _______________________________________________
    Стойкость противника (27%)
    Защита противника (30%)

    1) 700[/]100%[*]27% =189 (это количество дд, которое снизится от данного количества стойкости). 
    700-189=511 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу без учета защиты).
    2) Пробив напрямую связан с процентом защиты (1:1), поэтому из общего процента защиты вычитают процент пробива: 30%[-]10% = 20%
    3) 511[/]100%[*]20% =102,2 (это количество дд, которое снизится от данного количества защиты с учетом пробива).
    511-102,2=408,8 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу).
     
    Важно:  Сначала всегда считается ДД от процента стойкости и лишь только потом от полученного результата - защита
  6. Like
    Ходил я значит по форуму... И что 2 года назад, что сейчас не нашел ответ по поводу того, как рассчитывать удар по врагу исходя из собственного пробива, а также стойкости и защиты твоего противника. Видел намеки на то, что 1% стойкости = 0.8% дф., ринулся проверить - результат сходится, но очень редко.
         В общем чуть попотев с одним из игроков через ВК мы докопались до этой истины:
    Кароч вот формула для расчета дд по противнику с учетом его стойкости и защиты.
    Пример:
    Ваш ДД (500)
    Ваша свирепость (40%) - общее дд стало 700.
    Ваш пробив (10%)
    _______________________________________________
    Стойкость противника (27%)
    Защита противника (30%)

    1) 700[/]100%[*]27% =189 (это количество дд, которое снизится от данного количества стойкости). 
    700-189=511 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу без учета защиты).
    2) Пробив напрямую связан с процентом защиты (1:1), поэтому из общего процента защиты вычитают процент пробива: 30%[-]10% = 20%
    3) 511[/]100%[*]20% =102,2 (это количество дд, которое снизится от данного количества защиты с учетом пробива).
    511-102,2=408,8 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу).
     
    Важно:  Сначала всегда считается ДД от процента стойкости и лишь только потом от полученного результата - защита
  7. Like
    Ходил я значит по форуму... И что 2 года назад, что сейчас не нашел ответ по поводу того, как рассчитывать удар по врагу исходя из собственного пробива, а также стойкости и защиты твоего противника. Видел намеки на то, что 1% стойкости = 0.8% дф., ринулся проверить - результат сходится, но очень редко.
         В общем чуть попотев с одним из игроков через ВК мы докопались до этой истины:
    Кароч вот формула для расчета дд по противнику с учетом его стойкости и защиты.
    Пример:
    Ваш ДД (500)
    Ваша свирепость (40%) - общее дд стало 700.
    Ваш пробив (10%)
    _______________________________________________
    Стойкость противника (27%)
    Защита противника (30%)

    1) 700[/]100%[*]27% =189 (это количество дд, которое снизится от данного количества стойкости). 
    700-189=511 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу без учета защиты).
    2) Пробив напрямую связан с процентом защиты (1:1), поэтому из общего процента защиты вычитают процент пробива: 30%[-]10% = 20%
    3) 511[/]100%[*]20% =102,2 (это количество дд, которое снизится от данного количества защиты с учетом пробива).
    511-102,2=408,8 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу).
     
    Важно:  Сначала всегда считается ДД от процента стойкости и лишь только потом от полученного результата - защита

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.