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100xp

Master of Arts
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Everything posted by 100xp

  1. I just think it's funny the character seems to have been made to use a staff but if you use a staff the wolves lose 99% of their damage. Why don't you change the character's icon to an mace and shield? Why don't you put a mace and shield on him on the creation screen? Players who choose the charm on the creation screen choose a staff character, but are then forced to use mace and shield, I know Charmer's strength currently, the Skill called is his most useful Skill, since you can't use it with a staff, just remove his staff, If I wanted to play healer I would play Chamam or Necromancer
  2. I would like to suggest small changes to the Enchanter class Calling Skill Currently its description doesn't reveal much about damage values I would like to suggest the following change to make the staff Charmer more adaptable, Change in damage values causing the Charmer's Dog to deal 70% / 80% / 90% / 100% / 110% of the character's physical damage or 50% / 55% / 60% / 65% / 70% of the damage character's magic depending on the character's dominant damage, I'm suggesting this change because when the Charmer equips the staff the main Skill becomes useless. Oppression skill This Skill could be much better, what if it were more versatile and interesting? Suggestion: when using the Skill the character gains the oppressive positive effect for 8s / 9s / 10s / 11s / 12s during this period his first automatic attack stuns the enemy for 1s the duration of the stunning effect increases by 1s for each creature summoned by "Called " in the area.
  3. então o nome invocador de ¨Feras¨ é um erro de tradução ? Na verdade as mesmas habilidades podem dar efeitos diferentes para cada fera. não precisa ser um gênio para pensar nisso, e esse sistema ja existe no jogo o ceifador tem efeitos de habilidades diferentes para a forma base e a forma demoníaca, e a dificuldade do balanceamento do invocador é porque ele é tão dependente da fera atual que se nerfar a fera o invocador se torna inútil ja que por sua vez o invocador sem fera não passa de um healer nerfado. com duas feras a situação ja muda porque se nerfar a fera atual o invocador sentirá menos o impacto por ser menos dependente da fera, ou seja, lança uma outra opção e nerfa a fera atual.
  4. Ola a todos, estou aqui para sugerir mais um pet para o Invocador más calma lá, essa é uma sugestão balanceada rlx amigos Explicação (de preferência uma coruja gigante) só que a função dessa fera será diferente da função da fera felina, A nova fera será um suporte e ao ser Invocada automaticamente substituirá a fera felina, você não poderá evocar a fera felina e a fera coruja ao mesmo tempo, a fera coruja irá dar suporte ao Invocador com curas e buff, e o dano dela será a distância porém menos dano que a fera felina, Habilidade Invoca uma coruja mística que tem a Habilidade de lançar feitiços elficos, Feitiço Elfico 01 (Apoio da natureza) a cada 25s sempre que o Invocador estiver com menos de 100% de sua vida máxima a coruja lança um feitiço de cura em uma área de 3 metros ao redor do Invocador o feitiço cura em 80% / 90% / 100% / 110% do poder mágico do Invocador, Feitiço Elfico 02 (Auxílio Caótico) A cada 40s a coruja mística lança "Proteção Mística", "Agilidade Elfica" ou "Força Aprimorada" no invocador, cada efeito dura 10s e são lançados de maneira aleatória, "Proteção Mística" aumenta a defesa física e mágica em 10% "Agilidade Elfica" aumenta em 20% a recarga de Habilidades do personagem "Força aprimorada" aumenta a força de dano físico e mágico em 10% a coruja tem um alcance de ataque de 5 metros e causa dano baseado em 70% do dano magico do personagem a ideia é dar mais uma opção de invocação para o Invocador, tornando mais fácil de balancear, ele está muito dependente da única invocação que tem e isso o torna muito difícil de balancear.
  5. hahahah here on the br server there is no Reaper in the arena, it is super rare to find a Reaper in any game content
  6. Если она выглядит сильной, то почему она не в мете?
  7. Я сделаю эти предложения, чтобы попытаться ввести Жнеца в мету, потому что, хотя он был выпущен одновременно с Призывателем Зверей, который сейчас находится в игре, я чувствую, что он выпустил только один класс, потому что Жнец не смог адаптироваться к нему. текущая мета, такая как Beast Summoner. НЕПОКОЛЕБЛЕННАЯ ВОЛЯ Каждый раз, когда к персонажу применяется отрицательный эффект, персонаж и все союзники в радиусе 5 метров получают 1%/2%/3%/4% «Сопротивления» на 5с/6с/7с/8с. максимальное количество стаков эффекта - 5, при входе в демоническую форму персонаж получает максимальное количество стаков. максимальное количество игроков — 2/4/6/8. МЕСТИЕ Применяет к персонажу положительный эффект «Мститель» на 6/8/10/12 секунд. В течение этого периода враги, атакующие персонажа, будут получать негативный эффект «Возмездие» на 6 с, повторная атака персонажа продлевает длительность эффекта, этот эффект наносит 40%/50%/60%/70% урона, полученного персонажем. персонаж перенаправляется на них в виде физического урона, В Демонической форме длительность эффекта увеличивается на 6с, максимальное количество целей игрока - 3/4/5/6. Этот Навык кажется очень сильным, верно? но это не так!, низкая длительность, негативному эффекту можно сопротивляться, а от урона от навыка можно уклониться, заблокировать или парировать. ЦЕПИ ПОДМИРА персонаж накладывает на противника негативный эффект «Прикованный», снижая его скорость передвижения на 5%/10%/15%/20%/25% на 15с. При входе в демоническую форму враг под эффектом «Прикованность» и все враги в радиусе 1 метра от него будут обездвижены на 2 секунды / 2,5 секунды / 3 секунды / 3,5 секунды / 4 секунды.
  8. I Will make these suggestions in an attempt to get the Reaper into the meta, because even though it was released at the same time as the Beast Summoner currently in the game I feel like it only released one class because the Reaper was unable to adapt to the current meta like the Beast Summoner. UNSHAKEABLE WILL Every time a negative effect is applied to the character, the character and all allies within 5 meters receive 1% / 2% / 3% / 4% "Resistance" for 5s / 6s / 7s / 8s. the maximum stacks of the effect is 5, when entering demonic form the character receives the maximum stacks. the maximum number of players is 2 / 4 / 6 / 8. RETALIATION Applies the "Avenger" positive effect to the character for 6s / 8s / 10s / 12s. During this period, enemies that attack the character will receive the negative effect "Retaliation" for 6s, attacking the character again renews the duration of the effect, this effect causes 40% / 50% / 60% / 70% of the damage received by the character. character is redirected to them as physical damage, In Demonic form the duration of the effect increases by 6s, the maximum amount of player targets is 3 / 4 / 5 / 6. This Skill seems to be very strong, right? but it isn't!, low duration, the negative effect can be resisted, and the Skill's damage can be dodged, blocked or parried. CHAINS OF THE UNDERWORLD the character applies the negative effect "Chained" to the enemy, reducing their movement speed by 5% / 10% / 15% / 20% / 25% for 15s. When entering demonic form the enemy under the "Chained" effect and all enemies within 1 meter of him will be rooted for 2s / 2.5s / 3s / 3.5s / 4s.
  9. Farei essas sugestões na tentativa de colocar o Ceifador o meta, porque mesmo sendo lançado ao mesmo tempo que o Invocador de feras atualmente no jogo eu sinto que lançou apenas uma classe porque o Ceifador não conseguiu se adaptar ao meta atual igual ao invocador de feras. VONTADE INABALÁVEL Toda vez que um efeito negativo é aplicado ao personagem, o personagem e todos os aliados em um raio de 5 metros recebem 1% / 2% / 3% / 4% de "Resistência" durante 5s / 6s / 7s / 8s. o máximo de acúmulos do o efeito é 5, ao entrar na forma demoníaca o personagem recebe o máximo de acúmulos. o número máximo de jogadores é 2 / 4 / 6 / 8. RETALIAÇÃO Aplica o efeito positivo "Vingador" ao personagem durante 6s / 8s / 10s / 12s. durante esse período, os inimigos que atacarem o personagem receberão o efeito negativo "Retaliação" durante 6s, atacar o personagem novamente renova a duração do efeito, esse efeito faz com que 40% / 50% / 60% / 70% do dano recebido pelo personagem seja redirecionado a eles como dano físico, Na forma Demoníaca a duração do efeito aumenta em 6s, a quantidade máxima de alvos jogadores é 3 / 4 / 5 / 6. essa Habilidade parece ser muito forte né? más ela não é!, duração baixa, o efeito negativo pode ser resistido, e o dano da Habilidade pode ser esquivado, bloqueado ou aparado. CORRENTES DO SUBMUNDO o personagem aplica o efeito negativo "Acorrentado" ao inimigo, reduzindo sua velocidade de movimento em 5% / 10% / 15% / 20% / 25% durante 15s. Ao entrar na forma demoníaca o inimigo sobre o efeito "Acorrentado" e todos os inimigos em um raio de 1 metro dele serão enraizados por 2s / 2.5s / 3s / 3.5s / 4s.
  10. na verdade as pessoas que não sabem usar essa Habilidade, ela reduz o dano recebido por um tempo, e depois aplica esse dano como dano periódico, ela foi feita para ser usada com vamp, pois é mais fácil de curar o dano recebido em pequenas parcelas e antes da transformação, a transformação restaura 25% da vida do personagem, ou seja, se o personagem receber 25% da vida máxima ou menos no debuff morte eminente, ele terá zero penalidades quer que o Ceifador vire meta? eu irei fazer uma sugestão ótima para ele jaja.
  11. na minha opinião essa mudança é uma melhoria, a asa do dk diminuí um dano fixo baseado na quantidade de armadura, se eu tiver 10k de armadura qualquer dano que eu receber terá uma remoção de 450 de dano isso é bom caso eu receba danos em pequenas quantidades, más a situação muda quando recebo muito dano de uma vez só, caso eu receba 3k de dano, o dano final recebido é de 2550, isso com a Habilidade atual más com a minha mudança a redução de dano será baseada na quantidade de dano recebido, qualquer dano recebido será reduzido em 25%, então se eu receber 3k de dano mesmo que eu tenha 0 de armadura o dano final recebido será de 2250 entende onde eu quero chegar? com os monstros do mapa 5 que causa bastante dano, e em lutas contras boses ou até mesmo jogadores a redução de dano será mais efetiva.
  12. ainda acho que a Habilidade deveria ser um escudo com um efeito mais ofensivo tipo refletir danos, porque não adianta nada buffar o dk tank e nerfar o dk dmg.
  13. da uma olhada na minha sugestão de mudança na Habilidade Proteção Sanguínea, acho que daquele jeito funciona melhor
  14. kkkkkkkkk meu amigo você está equivocado, você provavelmente morreu para um dk +10 e com mais de 80% de cd, e está usando ele como base para sua comparação, ja percebeu a situação do lado mc atualmente? sabe quantas classes do lado elfo estão extremamente fortes? o mago está no meta desde de que lançou a runa vamp, ele tem controle em área, dano e tanka mais que os próprios tanks, o invocador de feras invoca um sk e consegue ficar invulnerável, más eu pedi nerf para eles? é claro que não, na minha opinião jogadores não deveriam ter o direito de pedir nerf para classes da facção inimiga, ja que eles só querem deixar as classes da facção inimiga mais fracas, e ignoram as classes da própria facção por mais forte que estejam.
  15. como a função da Habilidade saturação é cura porque o dk não tem Habilidades de cura, não acha que sugerir mudanças na Habilidade pode acabar fazendo com que ela tome um nerf desnecessário? para adicionar outro atributo na Habilidade eles precisariam reduzir o atributo principal dela que é o vamp e isso seria péssimo porque a saturação é a única Habilidade de cura confiável do dk
  16. Todas as sugestões a seguir estão bem construídas e até levei em consideração o ramo de talentos, não precisará alterar nenhum dos talentos para adicionar essas alterações Proteção Sanguínea Adicionado o efeito positivo "Proteção de Sangue" por 15s, após o efeito "Proteção de Sangue" terminar o personagem recebe uma "Barreira de Sangue" que absorve o dano recebido por 15s, a força da barreira é baseada em 100% do dano recebido pelo personagem durante o efeito "Proteção de Sangue". Um feitiço que cria uma barreira utilizando o sangue derramado pelo personagem, o nome da habilidade faz mais sentido agora NOTA Esta habilidade será baseada na quantidade de dano recebido, quanto mais dano você receber durante o efeito "Proteção de Sangue", mais forte será a "Barreira de Sangue". a habilidade pode ser usada em aliados para que os Cavaleiros da Morte focados em dano possam usá-la no tanque do grupo Escudo das Sombras Adiciona o efeito positivo "Escudo Sombrio" ao personagem, o efeito absorve 5% / 10% / 15% / 20% / 25% do dano recebido, e reflete o dano absorvido ao inimigo atacante, com uma taxa de 30% / 40% / 50% / 60% / 70% de chance, ao receber dano de ataques automáticos ou habilidades de dano instantâneo. Um escudo criado com magia negra que protege ao mesmo tempo que prejudica o agressor más com chance de não funcionar. digno do nome "Escudo Sombrio" OBSERVAÇÃO "Shadow Shield" agora concede redução de dano, a redução de dano agora é baseada no dano recebido, "Shadow Shield" agora tem uma chance de refletir o dano absorvido, mas apenas o dano absorvido. Essa mudança torna a habilidade mais versátil e funcionará perfeitamente em qualquer build de Cavaleiro da Morte. Não defini a duração do efeito na descrição, pois isso determinará se a habilidade será forte ou fraca, então deixo isso nas mãos dos desenvolvedores e dos responsáveis pelo balanceamento.
  17. All of the following suggestions are well constructed and I even took the talent branch into consideration, you will not need to change any of the talents to add these changes Blood Protection Added the positive effect "Blood Protection" for 15s, after the "Blood Protection" effect ends the character receives a "Blood Barrier" that absorbs damage received for 15s, the strength of the barrier is based on 100% of the damage received by the character during the "Blood Protection" effect. A spell that creates a barrier using the blood spilled by the character, the name of the skill makes more sense now NOTE This ability will be based on the amount of damage received, the more damage you receive during the "Blood Protection" effect, the stronger the "Blood Barrier" will be. the ability can be used on allies so Death Knights focused on dmg will be able to use it on the group's tank Shadow Shield Adds the positive effect "Shadow Shield" to the character, the effect absorbs 5% / 10% / 15% / 20% / 25% of damage received, and reflects damage absorbed to the attacking enemy, with a 30% / 40% / 50% / 60% / 70% chance, when taking damage from auto attacks or instant damage Skills. A shield that reduces the damage received when absorbing it and returns the damage absorbed to your opponents, now the name of the skill makes sense. NOTE "Shadow Shield" now grants damage reduction, damage reduction is now based on damage received, "Shadow Shield" now has a chance to reflect absorbed damage, but only absorbed damage. This change makes the skill more versatile, and will work perfectly in any Death Knight build. I did not define the duration of the effect in the description, because this will determine whether the skill will be strong or weak, so I leave this in the hands of the developers and those responsible for balancing.
  18. All of the following suggestions are well constructed and I even took the talent branch into consideration, you will not need to change any of the talents to add these changes Blood Protection Added the positive effect "Blood Protection" for 15s, after the "Blood Protection" effect ends the character receives a "Blood Barrier" that absorbs damage received for 15s, the strength of the barrier is based on 100% of the damage received by the character during the "Blood Protection" effect. A spell that creates a barrier using the blood spilled by the character, the name of the skill makes more sense now NOTE This ability will be based on the amount of damage received, the more damage you receive during the "Blood Protection" effect, the stronger the "Blood Barrier" will be. the ability can be used on allies so Death Knights focused on dmg will be able to use it on the group's tank Shadow Shield Adds the positive effect "Shadow Shield" to the character, the effect absorbs 5% / 10% / 15% / 20% / 25% of damage received, and reflects damage absorbed to the attacking enemy, with a 30% / 40% / 50% / 60% / 70% chance, when taking damage from auto attacks or instant damage Skills. A shield that reduces the damage received when absorbing it and returns the damage absorbed to your opponents, now the name of the skill makes sense. NOTE "Shadow Shield" now grants damage reduction, damage reduction is now based on damage received, "Shadow Shield" now has a chance to reflect absorbed damage, but only absorbed damage. This change makes the skill more versatile, and will work perfectly in any Death Knight build. I did not define the duration of the effect in the description, because this will determine whether the skill will be strong or weak, so I leave this in the hands of the developers and those responsible for balancing.
  19. kkkkkk mano, o encantador deveria ter um pet tank que escalasse com poder magico ja que o cachorro fica muito fraco quando se usa cajado
  20. Currently the BR-TURMALINA server is facing serious problems the numerical disadvantage ended the hopes of the legion faction players, the dispute over territories is no longer a dispute but rather a Sentinels tour of enemy territory video_2023_11_07_21_07_35..mp4 I reasons: 1 the Sentinel side has a greater variety of items on the market 2 because of the demand for items in the market on the Sentinel side, the price is also lower 3 players say that some classes on the mc side are very weak and out of the meta. I have two suggestions to alleviate this problem,The first is to combine the two markets and leave only one shared market for the two factions and for players who think that a shared market would not be good because it would be selling items to enemies know that you already sell items to your enemies, or forgot that guilds fight against guilds of the same faction? the second suggestion is the addition of at least two skills designed for massive combat in all classes so we will open up a greater variety of classes in gvg and all players would have space in active guilds It's better to have meta builds and not meta classes It's not just the Brazilian server that is facing this problem!! Thank you very much for your attention, it's sad to see my favorite game with such serious problems
  21. Currently in the game there are classes that are better for content like GvG, but what if all classes were good in GvG? What if each class had at least two skills completely focused on massive combat? Like it or not, the meta being limited to 3 or 4 classes makes the game very monotonous, and ends the diversity of classes in massive combats. Adding all the classes to the meta will bring a lot more players and this is not only good for the players but also for the game itself um traje acaba de sair do forno!!! Pixel Studio
  22. as Sarcedote still doesn't have a passive ability I would like to suggest one hehehe Using healing abilities on an ally or yourself now also applies a "blessed" charge for 15s when accumulating a maximum of 3 charges the "Superior Healing" effect is triggered. This effect heals for 15% / 20% / 25% / 30% of the character's magic power every 2s for 10s. Summary: Every third healing ability used on a single ally, that ally will gain a periodic healing effect. Several allies can be marked at the same time, but only those who have 3 "blessed" charges receive the "superior healing" effect.
  23. The death knight's Secret Reserves passive needs some changes as it becomes useless at higher levels or when there is a healer in the group. When applying control effects to an opponent, the positive effect "Torturer's Vigor" is applied to the character, this effect increases the health regeneration rate by 4% / 6% / 8% / 10%, and 4% / 6% / 8% / 10%. life regeneration rate, 4% / 6% / 8% / 10%. energy regeneration rate, for 10s, the effect accumulates up to 3 times and reapplication of the effect renews the duration, the ability It is also activated when applying the "aggression" effect to monsters. Summary: when using control abilities on an opponent, the character will be able to activate his passive which will increase his life regeneration and mana regeneration, the effect will remain active while he is applying control effects on his opponents, especially in combats against monsters such as Bosses that are immune to the control skill, the skill would not be very effective so the "aggression" effect against monsters will also trigger the skill,
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