Reputation Activity
-
В последнее время в игре стало весьма не сложно разгонять огромные значения перезарядки и содействия без ущерба основным игровым направлениям класса, что привело к ситуации где некоторые классы смогли получать постоянный иммунитет к негативным эффектам или с минимальным просветов в его времени работы.
Вот список этих классов:
Маг
Облагораживание
Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на 3 | 4 | 5 | 6 сек.
Варвар
Варварская сущность
Снимает с персонажа все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на 4 | 5 | 6 | 8 сек.
Вождь
Поддержка стаи
Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение в течение 3 | 3,5 | 4 | 5 сек.
Дополнительно увеличивает время действия эффекта от навыка на 0,1 | 0,2 | 0,3 | 0,4 сек. при получении урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном, но не более, чем на 0,5 | 1 | 1,5 | 2 сек.
Кто-то уже писал в своих темах, что изменение формулы перезарядки или уменьшение количества перезарядки навыков в игре решит проблему, как и повышение перезарядки навыков. Но я с этим в корне не согласен, это временные решения. Рано или поздно снова будут снова достигнуты условия, где эти эффекты будут работать по кд или с мин.просветом. Есть способ проще и действеннее.
Предложение: перезарядка навыка начинается после окончания эффекта неуязвимости к негативным эффектам. Время перезарядки навыков уменьшено.
Как это решит проблему: появится обязательное окно между эффектами неуязвимости к эффектам. Уменьшение времени перезарядки не позволит окну быть слишком большим, а сборка содействия и перезарядки навыков будет по прежнему эффективно взаимодействовать с данными умениями.
Для особенно рьяных борцов против контроля - вот тема.
-
Luicson Lima reacted to Salamander in Полемика о важном.И так, сегодня очередное обсуждение эффективности концепции выжигания маны та её возможных изминений.
Похищение духа
При нанесении мгновенного урона отнимает у противника A энергии от максимальной, а при нанесении периодического урона отнимает у противника C энергии от максимальной. Увеличивает максимальную энергию персонажа на D сек. в размере 100% от отнятой энергии, но не более, чем на F ед. и дополнительно на G ед. за каждый уровень персонажа, и восстанавливает персонажу 100% от отнятой энергии.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Цыферки
Так же есть талант в 3 ветке
Похищение духа +
Увеличивает количество отнимаемой у противника энергии при нанесении моментального урона на 0.6%.
Эффект которого не распространяется на дот урон
Сама по себе концепция предлагает нам на тряпочном персонаже, игру в долгую перспективу(в мету ваншот урона)з сомнительным итоговым эффектом для 1 конкретной цели и низкой возможностью реализации.
Как уже можна было понять из описания, эффект выжигания реализовывается исключительно за счет непрерывного каста атакующих(+ авта ) навыков в 1 конкретную цель. То-есть динамичность боя изначально разработчиками не учитывается и любая смена фокуса анулирует саму возможность реализации....
Так как пасивка реализовывается исключительно за счет каста дд скилов(+ авты) из этого можна сделать вывод что каст любых навыков не участвующих в этом выжигании, будет только оттягивать момент минимальной реализации навыка(если не полностью нивелировать). В особенности это относится к нашему сейву, ведь любой каст камня это выключить себя из боя на длительный промежуток времени и дать врагу время на востановление.
При этом как уже можна понять из арсенала навыков чк, основной акцент выжигания будет сделан именно на дот урон, что уже сам по себе максимально росстянут во времени. А исходя из прекраснейших % выжигания в пасивке можна понять что обойтись парочкой дд навыков, даже за тепличных условий не представляется возможным, в особенности если впомнить что это игра в долгую и затягивать с реализацией уменшает сам шанс успешной реареализации. По итогу игра от выжигания заставляет нас максимизировать упор в дд скилы, с полной потерей других аспектов.
Так же хотелось бы отметить что само существование шамана/ друида во вражеской тиме в 0 контрит любую попытку на реализацию этой прекрасной механики
При этом наш уважаемый дядя холмс говорит что увеличивать значения выжигание они не будут так как это сложно балансить, а выдавать перманентное сало они не будут(так же разработчики выдают фул контроль 1 кнопкой, ваншоты и убер жир без всех этих танцев с бубном....)
И от главный вопрос, а ради чего эти все танци с бубном? Зачем чк целенаправлено делать из себя калеку,
ради потенциальной возможности выключить каст скилов одной цели на крайне ограниченый срок, когда можна апнуть паршивую вторую ветку, купить полу сет кат и с куда большим шансом выдавать моментальный импакт с полным выключением противника, причем в масовом варианте.
Тут даже не важно, сможеш ли ты реализовать выжигание(что крайне маловероятно). Если банально нет условий за которых маножор будет показывать себя лучше игры от дебафов, так как играя от пасивки мы не способны помешать противнику в моменте реализовать себя, а значит мешать будут нам.
И это все в рамках 1 персонажа.
Что собствено б хотелось предложить нашим господам в изминении навыка, дабы это устраивало и их позицию(без целенаправленого выжигания) и нас как пользователей этой "имбы"
Переложить большую часть бремени выжигания маны от наших действий , на действия противника направленых в нашу сторону.
А именно:
Для начала механикика выжигания маны от дот урона полностью удаляется(сводим направленый срез маны, к символичиским значениям, а так же анулируем саму возможность масового выжигания путем настакивания луж большим количеством чк).
Добавляется новая механика при которой за каждый полученый чернокнижником отрецательный эффект(дебафы/ контроль) у противника сжигается N% маны( впринципе конкретно этой части можна сделать вполне адекватные цифры гдет в приделах 15% за дебаф, так как закидывать ими нас особо нет смысла, так как в большинстве своем после первого же стана нас отправлят к статуе). А также за каждые отнятые противником ~40/45 едениц хп чека, отнимает у противника 1 еденицу маны.
По сути таким образом мы получим некую "Фантомную защиту" так как мы никак не уменшаем полученый урон или же количество дебафов в свою сторону, но при этом просто мешаем выдать все это в моменте(при минимальном количестве противников, с их увиличением эффективность падает). Так же сама собой исчезает проблема придуманая разработчиками о перманентном сале(хотя её и так не может быть после удаления механики ухода маны в минус), так как все зависит исключительно от действий противника и их количества.
Мы же в свою очередь перестаем быть заложниками времени и розвязыввем себе руки более обширными возможностями в касте навыков, возможности смене фокуса, позиционки и выборе цели( и прочих условностях)
@Shimarin @Holmes я в вас верю, вы справитесь с этим.
-
Luicson Lima got a reaction from Fomalhaut in [2026.09.01] Em desenvolvimento: Torneio entre reinosIsso até vc se bater com os elfos do Emerald q dominam tudo kkkk
-
Luicson Lima reacted to Yunache in Зона Слабости. РеворкМожет ей и понравится, но она не решает такое)
-
Luicson Lima reacted to Bopkyma in Зона Слабости. РеворкЗона слабости абсолютно для каждого чернокнижника насущая тема. Ты качаешь его 4/4 для гвг, чтобы быть полезным для гильдии. Но в тоже время на арене или в катакомбах, этот навык становится бесполезным. Вся проблема в том, что противник может спокойно из зоны выйти, и в конечном итоге вместо 10 секунд контроля, мы в лучшем случае получаем 1-2, максимум 3. Поэтому я предлагаю немного изменить механику данного скилла, чтобы повысить его актуальность в пвп и на катакомбах.
Зона слабости:
Создаёт зону слабости в указанной области на 2/3/4/5 сек. Зона уменьшает численное значение магической защиты на 20/30/40/50% и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в зоне. По окончанию или покидании действия зоны , противники получают отрицательный эффект "Слабость" на 2/3/4/5 секунд. Эффект "Слабость" блокирует возможность использования навыков и понижает численное значение физической и магической защиты на 20/30/40/50%.Максимальное количество целей-игроков - 3/4/5/6, ограничение на количество целей-монстров -7/8/9/10
Что изменит это нововведение?
Во-первых, противники больше не смогут без последствий выходить из зоны, ибо получают полноценную немоту и снижение защиты, что в свою очередь даст чк наносить неплохой урон.
Во- вторых, это даст чернокнижнику быть тем, кем он когда то был. Персонажем с лучшим массовым контролем в игре. Ибо в нынешних условиях, все что осталось у чернокнижника, это Темный Круг.
@Shimarin Надеюсь вам понравится моя идея, и возможно чернокнижники увидят ее на ежегодном ребалансе в декабре.
-
Luicson Lima reacted to Nehvs in WARSPEAR ONLINE 2 A GRANDE REVOLUÇÃOOpa, boa tarde, acho que seria interessante adicionar um pouco da minha visão como jogador "recente" do ws.
Comecei no ws a relativamente pouco tempo, faz algo em torno de 1 ano~1 ano e meio que jogo ele com algumas pausas entre o período, já que eventos acontecem em momentos específicos do ano. venho principalmente do PoE (path of exile) onde a liberdade e variedade de builds é o principal foco. obviamente o warspear sequer é competitivo ao mesmo, mas , como amante de jogos pixelizados, decidi ficar para ver como o jogo se desenvolveria.
Vejo fórum como um lugar de discussão para então melhora de sistema, e com essa visão, eu , como new player gostaria de questionar alguns pontos, não como "defensor" do estado atual do jogo, mas sim para que não agrave os vários problemas que o jogo já possui.
1-Missões - Missões são atualmente a maior barreira para um newplayer no jogo, chamei recentemente amigos para jogar, e eles "droparam" por volta do lvl 11~12 pois faltou um sentimento de progressão para os mesmos, afinal, você simplesmente fará missões até atingir o level 34 para então finalmente vir a diversão do jogo.(por mais que missões sejam chatas, são relativamente necessárias para desbloqueio do mapa ou ensinamento de sistemas como é o caso das missões pvp).
-Fiquei sabendo recentemente que o sistema de missões foi melhorado, mas ainda assim, está bem longe do ideal.
-Por mais que o low não receba tanto gold no começo isso é tambem benéfico no combate contra bots, pois seria mais facil que parece fazer bots pra donar missão 24h e passar o gold a um personagem especifico. impedindo assim o jogador "low" de verdade de sequer upar.
2- Masmorras, possuo pouca experiencia nas masmorras pois como evento pvp é extremamente dificil competir com jogadores mais experientes/investidos(o que é uma coisa boa).
Vejo a masmorra com bons olhos e penso que seja a direção correta para o jogo. na minha opinião o maior acerto das atualizações que ocorreram desde que comecei o jogo.
4- Sou contra a ideia de drops ESPECIFICOS "garantidos" em masmorras(como um seletor de peças especificas). mas completamente a favor de aumentar o bastante o droprate a partir de certa quantidade de masmorras até que pelo menos um item de raridade relevante drope, como o sistema de pity(pena) ja utilizados em muitos jogos gacha atuais que assim como as masmorras, pesa bastante no lado "RNG", drops já são divididos entre raridades e não seria difícil adicionar um sistema que recompense o jogador sem ferir a integridade do market.
5-Masmorras de guildas não jogaveis possuem um sistema interessante por não consumir vigor, e concordo que 5 masmorras diárias são poucas. acho que o ideal seria poder consumir vigor para entender a quantidade de vezes que pode ser feita a mesma mas ainda assim tendo um limite(25 por exemplo). Sendo assim aceleraria a progressão a um custo e não inundaria o mercado com os itens que possuem status "premium".
7 e 8-Sistema de Craft em geral - O sistema de Craft é algo bem caro e que por mais que para alguns artesões específicos gere certo lucro, acho sim que poderia ser melhorado, principalmente por uma possível troca de status de itens(transformar itens "lixos" em algo bom) ou a possibilidade de "critar" status em itens já existentes. isso sinceramente precisa de um tópico só pra ser discutido o sistema de craft do jogo.
9 -Sistema de Profissões, sinceramente a melhor ideia do post, em um mundo ideal, um sistema de profissões:
•Expandiria a gama de itens consumíveis que já são bem variados e muito utilizados.
•Ajudaria o farm de "lows" caso utilizassem itens normais para a realização de crafts.
•Diversificaria mais ainda as formas e como as pessoas utilizam consumíveis.
•aumentaria a ideia de retenção de players (especificamente no leveling).
•tornaria o jogo ainda mais rico em conteúdo.
Porem nem tudo são flores, e teria de ser implementado de forma que bots não dominem todos os spots, e isso é o que torna esse sistema tão difícil de ser implementado.
10- Os valores das habilidades de especialista realmente são bem duros para um newplayer conseguir e é uma barreira até mesmo para jogadores experientes que desejam experimentar uma nova classe.
11-Gosto muito da ideia de cada classe ter sua função. e concordo que as classes que não são inatas causadoras de dano deveriam ter pelo menos mais formas de aumentar a forma que o dano geral do grupo causa, como o grimório do warlock por exemplo, tanks sofrem um pouco neste quesito que por mais que ofereçam sobrevivência para o grupo, se tornam descartáveis no momento em que o grupo não precisa da proteção de um tank, então tanks darem mais utilidade é algo positivo, claro, aumentar o dano causado por mobs também é algo válido, afinal, tanks são os únicos que conseguem chegar em valores astronômicos(para as outras classes) de defesa.
12-acho que o sistema de talentos de guildas não jogáveis no momento é justo mesmo com o "lock". mas ainda assim, creio que uma decisão deveria ser tomada.
•aumentar o tempo do travamento de trocas entre guildas não jogáveis para algo em torno de 3 dias a 1 semana porem só ser necessário upar reputação uma vez.
•remover completamente a trava de troca para que seja possível upar todas as reputações ao mesmo tempo.
Acho que uma dessas escolhas seria o ideal para continuar no sentimento de "fantasia" sem ser tão duro com o jogador
13- aumentar a progressão dos talentos é realmente bem vinda.
14- books já são o "endgame" do jogo por quão inacessíveis são, acho justo adicionar também uma progressão por medalhas/conquistas ao mesmo. Afinal, da forma como está influencia ao "rmt"/ compra de gold ilegal.
15- um guarda-roupas é realmente bem vindo, consumíveis e itens de craft já consomem uma boa parte do inventario.
16- Vou me abster de comentários, pois a divulgação é muito mais efetiva quanto realizadas pela comunidade, visto que já possuem um sistema de parceria.
17 (extra) - Warspear é um jogo muito rico com muito conteúdo construído através dos anos, seria legal reviver algumas áreas "abandonadas" como o labirinto e principalmente o pântano com mais conteúdo endgame nessas regiões já existentes. pro player que viveu essas áreas foi uma experiencia única, para nós como novos jogadores que não experenciamos tais mapas em seu auge é apenas uma área morta e inútil.
Algumas opiniões divergem do nosso queridissimo bárbaro, mas é desse choque de opiniões que o progresso é formado.
Ao meu ver estes são os principais pontos deste tópico, claro, existem outras coisas a serem adicionadas ao jogo como por exemplo uma simples janela pra checar o conhecimento adquirido de cada fonte. já que é limitado.
-
Luicson Lima reacted to Horimiya in Чернокнижник • Что не так с классом и почему он неактуален в PvP в 2026 годуВведение
В данной статье буду собраны мои мысли, идеи и предложения к ребалансу. Если с чем-то будете не согласны или захотите предложить какую-либо свою идею, то просьба расписать с аргументами. Тема будет большая и дополняться со временем, благодарю тех, кто осилит это чтиво полностью и приятного чтения!
Мысли в общем о классе
Смотря на современную мету складывается ощущение, что чернокнижник в принципе не нужен в бою и группе лучше его заменить (по опыту боёв в катакомбах). Почему? На деле в этом нет ничего удивительного, другие классы получили так же сильные кнопки контроля, но при этом им проще реализовать эти кнопки + у них есть другие опции (лечение - к примеру новый массовый страх некроманта, танкование - варвар или дк, урон - варвар в двуручное оружие). Что же имеет чернокнижник? А вот в этом надо разобраться:
Урон. Урона.net. Почему же? Да, в 2023 году чернокнижник получил мощное усиление урона, но с тех урон не рос, а даже наоборот падал из-за правок самого чернокнижника и косвенных правок (увеличение магической брони в игре в 2024 через браслеты). По итогу вышло так, что если в условном 2021 году чернокнижник наносил 1-3к урона навыком, то примерно такая же ситуация и в 2026 году. Важно понимать, чернокнижник в принципе не может использовать бафы на усиление урона, ведь любой чернокнижник - красная тряпка для любого врага и крайне важна выживаемость и возможность не сидеть в станах. Но если вы всё-таки решитесь рискнуть и использовать в боях усиления урона, то урон ваш сильно не вырастет - до 4к за каст сферой (и это если ещё враг слабый), при огромных жертвах выживаемостью и этого урона вам не хватит в принципе (да и будет он ниже урона современных танков).
По итогу ситуация такая, что чернокнижник будучи ДД-дебафером зачастую играет как полный класс поддержки, надеясь что у него в группе есть другой ДД класс, иначе врага пробить вряд ли выйдет. Регать в группе с ДД на ту же арену - не захочет ДД регать с вами, вы не даете ему усилений выживаемости и лечения. Регать в группе с саппортом - саппорты не очень хотят, ведь у класса мало урона.
Выживаемость. Выживаемость есть и она нормальная, но в рамках того, что чернокнижник - ДД класс. Т.е. умирать будете и часто, но не прям от любого чиха. Однако и тут не без проблем - вся выживаемость класса находится в его же талантах (блок талантов и гильдия ассасинов), т.е. у класса сразу закрывается возможность играть в той же гильдии магов и с другими талантами блока. Плохо ли это? В плане вариативности игры с талантами - да, в плане выживаемости - не важно.
Поддержка. Да, контроль / дебафы это именно что поддержка. Хороший ли контроль / дебафы у чернокнижника? Да, в адекватной сборке. Легко ли его реализовывать? Вот это уже другой вопрос. Класс был и будет красной тряпкой и если на GvG ты так или иначе скастуешь свои навыки, то в катакомбах / на арене ты красная тряпка. Возможностей избежать вражеского контроля нет, выживаемость средняя или ниже, что приводит к весьма сложной реализации кнопок. Если вспомнить, что некоторые классы научились делать "антики" без просветов или с минимальным просветом, то возможностей реализации порой вообще нет.
Вывод из всего этого простой, кроме поддержки контролем и дебафами чернокнижник не может ничего предложить группе, но при этом требует многого от группы - наличия большого урона, наличия класса что будет спасать самого чернокнижника (а ведь кто-то должен спасать и самого саппорта). И надо помнить, это всё до тех пор, пока твоя группа не наткнется на группы с вождями / варварами / магами, которые по уму разогнали свои антики, что не позволит чернокнижнику полноценно реализоваться в таком бою.
Как факт - сейчас чернокнижник нежеланный гость в группах в катакомбы, ведь класс узкой направленности, который при этом ещё и легко закрыть, имеет более сильные альтернативы. Да, они могут иметь несколько меньше контроля, но их урон, выживаемость и поддержка группы будут лучше кратно, а реализация их контроля проще.
Навыки и таланты
Похищение духа
Проблема: Выжигание энергии полностью неактуально.
Почему это проблема: Если до ребаланса выжигание ещё кое-как работало в дуэлях 1/1, то на ребалансе выжигание зачем-то ослабили, что по итогу с концами добило данное направление игры и теперь навык прокачивается исключительно ради увеличения количества энергии чернокнижника.
Предложение: Удалить выжигание энергии полностью. Добавить новый эффект, который уменьшает длительность получаемых персонажем эффектов контроля на x% за каждые y ед. максимальной энергии у персонажа.
Как это решит проблему: Класс получит усиление, которое упростит реализацию класса в бою.
Увядание
Проблема: Механики умения делают его неактуальным.
Почему это проблема: Увядание который год пытаются привести в порядок, но пока оно всё такое же никому не нужное. Главные причины - умение имеет много проверок, а так же чернокнижнику просто не нужно столько контроля (зона, круг, страх, порча). В в прошлом году хоть и меняли навык, но оно по сути не изменилось и имеет всё те же проблемы - много разных проверок. Зачем изучать оглушение с кучей проверок в эру, когда любой сильный игрок бафает сопротивление и имеет встроенное очищение, когда есть более удобные умения? Да, у чернокнижника есть талант на игнорирование сопротивления врага, но даже с ним навык ощущается слабым.
Предложение: Умений контроля итак хватает, думаю лучше перенаправить изменение в другую сторону.
Как это решит проблему: -
Энергетическое гниение
Проблема: Невозможность адекватно реализовывать 4 эффекта таланта.
Почему это проблема: Чтобы держать 4 эффекта нужно 67% скорости автоатаки и не кастовать умения. Думаю сам этот факт на персонаже кастере должен сказать о проблеме таланта. Помимо этого в PvP урон таланта столь мал, что является скорее погрешностью.
Предложение: Уменьшить максимальное кол-во эффектов до 2, увеличить время работы до 6-8 секунд. Для PvP контента сделать другой % урона от энергии.
Как это решит проблему: Талант наконец будет реализовывать весь свой потенциал во всех видах контента и сможет составить конкуренцию другим гильдиям Альмахада.
Сила покоя
Проблема: Неактуальность увеличения шанса критического удара что в PvE, что в PvP.
Почему это проблема: В PvP критический удар не работает, в PvE у чернокнижника, даже при условии целенаправленного избегания критического удара в экипировке - в перекапе. Все это делает навык рабочим лишь наполовину.
Предложение: Заменить увеличение шанса критического удара на увеличение пробивной способности.
Как это решит проблему: У чернокнижника явные проблемы с уроном в PvP и это изменение будет направлено на решение этой проблемы.
Стрела мрака, Теневая сфера и Кислотная поступь
Проблема: Низкий урон в PvP-контенте. Конфликт этих умений / талантов и таланта ассасинов.
Почему это проблема: Чернокнижники в PvP зачастую собирают 400+ энергии для работы таланта Сингулярность, но формулы этих навыков имеют крайне резкое падение урона уже после 300 ед. энергии, что создаёт некое противоречие, а нужно ли собирать энергию в таком случае, ведь урон этих умений в PvP в современных реалиях мал. Ограничение вводилось в далёком 2023-2024 годах, с тех пор потолок энергии чернокнижника сильно вырос, а вот урон - нет, из-за формулы.
Предложение: Изменить формулу скалирования урона от энергии в PvP контенте, чтобы в PvP был резон собирать энергию выше 300 ед. и повысить урон самого класса.
Как это решит проблему: У класса исчезнут противоречия в манозависимых умениях / талантах и вырастет урон в PvP.
Итог
Выводы очень просты... Дай боже пережить чернокнижникам этот год на арене и в катакомбах.
@Holmes
-
Luicson Lima reacted to Salamander in Чернокнижник • Что не так с классом и почему он неактуален в PvP в 2026 годуЗнаеш идея прикольная, но я искринне сомневаюсь что разработчики признают что концепция выжигания маны трещит по швам, все же это игра в долгую в мету ваншот урона, где каждый чих руинит реализацию маножора.
По этому я б предлагал думать в сторону не удаления этой концепции, а её усовершенсвование через доп функции, которые б не меняли смысла навыка.
К примеру я размышлял над следующим.
Что если мы будем выжигать ману не только от атак по противнику, но и если противник атакует нас?
К примеру за каждые снятые противником 35 едениц хп, противник будет терять 1 еденицу маны? При этом за каждое получение отрицательного эффекта чернокнижником у применившего бы отнималось N% маны.
Таким образом мы получаем "Фантомную защиту" , так как значения защиты или форты у нас не выросло, но при этом противнику сложнее реализовывать свой урон по нам, так что после любой кнопки с большим дамагом у врага теряеться быстрая возможность на продление этого урона, давая нам шанс выжить.
А так же Минимизируем возможную потерю реализации выжигания, если же нас выведут из боя(контролем) или же если прийдется сменить цель.
@Shimarin @Holmes вы никогда не размышляли над подобными концепциями?
-
Luicson Lima reacted to ExDoff in [2026.05.29] Atualização do Warspear Online 13.4. Canção da Lança. AnúncioSinceramente, está ficando cada vez mais difícil entender qual é a direção do balanceamento desse jogo. A cada atualização, parece que a única solução encontrada é adicionar ainda mais dano e fortalecer classes que já dominam o PvP, enquanto outras continuam esquecidas.
Agora pets invocados vão receber ainda mais ferocidade, resiliência, poder de habilidade, dano crítico, tenacidade e subjugação. Como exatamente classes como Charmer e Necromancer precisavam de mais força? Já é extremamente difícil enfrentar essas classes hoje, e em vez de corrigirem os problemas do jogo, resolveram aumentar ainda mais a diferença.
Enquanto isso, o Paladino continua abandonado. Não teve mudança relevante, não teve ajuste nas mecânicas problemáticas da classe e, sinceramente, parece que a classe simplesmente não existe para a equipe de balanceamento.
O maior exemplo disso é o Selo do Sol. Paladino físico depende completamente da ativação da marca para conseguir sustain durante a luta. Se o inimigo resiste ao selo, acabou o jogo para o Paladino, porque a classe praticamente perde a única forma consistente de recuperação. Isso é um problema antigo e extremamente frustrante.
E o mais revoltante é ver que fizeram exatamente essa correção no Templário. Agora a marca do agro dele não pode mais ser resistida, garantindo que ele consiga aplicar a mecânica e se curar corretamente. Então fica a pergunta: por que não aplicar a mesma lógica no Paladino? Qual é a dificuldade?
Parece que algumas classes recebem atenção constante, buffs, correções e melhorias em toda atualização, enquanto outras só acumulam desvantagens. Quem joga de Paladino está cansado de ser
ignorado.
-
Я так понимаю горам снова нерф а ухам апп красавчики и ничего что 1го храма в 10 человек убить немогли пока не пришол гоша
-
Luicson Lima reacted to Horimiya in [2026.05.29] Обновление Warspear Online 13.4: Песнь Копья. АнонсПросто вы наверное помните, я зимой долго воевал по луже, когда вы в анонсе повысили перезарядку, что урезало урон. Тут тоже потеря урона не слабая.
Мой чк потеряет 17% урона самого навыка и так как лужа - 60% урона чернокнижника, то общая потеря 11,2% урона чернокнижника. Это ощутимое ослабление класса, а мы не выделялись и конкурировали с некромантами, вождями, жнецами, рогами. Теперь это будет сильно сложнее.
-
-Шмотки кат: Храмов апп, Ловчих апп
-Скелетики Некров могут делать Пиу-пиу
-Заклов Нерфанули
Людям на панельке навыков нужно больше кнопочек, мы делаем новый интерфейс.
Люди просят гардероб чтоб костюмы убрать из сумки, мы делаем новое масштабирование экрана.
Ошибку Вара когда у него значение Хп показывает некорректно все еще не исправили.
Ну за последовательность контроля спасибо, вот это полезно.
-
Luicson Lima got a reaction from Filipe Ramon in [2026.04.15] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 13.3.3!Quando vocês finalmente vão corrigir o problema da habilidade Contracorrente do Templário, que permanece ativa no chão indefinidamente, mesmo com seis jogadores?
Lembre-se, nenhuma classe da classe Montanha pode replicar essa façanha. Na minha opinião, ou corrijam isso ou permitam que os Bruxos façam o mesmo.
@Shimarin @ Holmes
-
Luicson Lima reacted to Knothead in Ideias Rework/Modificações para Bruxo - 2027Atualmente, o Bruxo é uma das classes mais defasadas do jogo. Isso não é apenas uma percepção individual, mas algo visível na prática: baixa presença em PvP, pouca relevância em GvG e uma acessibilidade cada vez menor por parte dos jogadores. O jogo evoluiu. Novas aulas surgiram, talentos foram ampliados, mecânicas foram modernizadas. Mas o Bruxo… ficou para trás.
A classe sofre com uma série de limitações que, somadas, tornam sua jogabilidade extremamente prejudicada:
Falta de mobilidade
Falta de ferramentas defensivas consistentes
Baixo HP
Dano limitado, principalmente em área
Dependência excessiva de controle
E aqui entra um dos maiores problemas: o parâmetro de resistência.
Hoje, a resistência simplesmente anula a base da jogabilidade do Bruxo. Muitas de suas habilidades permitem funcionar como deveriam, o que faz com que a classe perca completamente sua efetividade, principalmente no PvP.
O resultado disso é claro: o Bruxo está sendo cada vez menos utilizado.
Não é que a aula seja ruim, mas porque ela não acompanha o padrão atual do jogo.
Hoje, as classes usam:
Mobilidade
Sustentação (cura ou defesa)
Inocente em combate
Dano consistente
O Bruxo não possui esse conjunto.
O bruxo é uma classe extremamente dependente das condições ideais para funcionar, mas no cenário atual, essas condições raramente existentes.
No PvP, isso fica ainda mais evidente.
As habilidades muitas vezes não “pegam”, principalmente contra alvos com resistência elevada.
O kit defensivo é praticamente inexistente.
A única habilidade que oferece alguma proteção, é o “corpo pétreo”, tem um custo muito alto: você deixa imóvel. Uma morte tardia.
Ou seja, você sobreviveu… mas perdeu completamente a capacidade de reagir, e morre em seguida.
Além disso, o baixo HP torna o Bruxo extremamente vulnerável. Em muitos casos, ele é removido rapidamente por classes com alto dano. Outro ponto crítico é o dano em área. Atualmente, o Bruxo depende basicamente de poucas habilidades, como “Charco da Escuridão” e “Zona de Fraqueza”, para atingir múltiplos alvos. Isso limita muito sua atuação tanto no PvE quanto no PvP em grupo, principalmente quando comparado a outras classes que possuem kits muito mais completos nesse aspecto. Com todos esses fatores, o resultado é resultado: Menos jogadores utilizando uma classe. E quanto menos jogadores utilizam, menos atenção ela recebe… criando um ciclo onde o Bruxo acaba sendo deixado de lado. Hoje, a classe parece pertencer a uma versão antiga do jogo, que já não existe mais.
Para que o Bruxo volte a ser relevante, é necessário modernizar sua mecânica. Uma das possibilidades é trabalhar melhor a sinergia com os intervalos já existentes no jogo. Por exemplo: o parâmetro de retribuição poderia ser integrado às habilidades da aula, trazendo um novo tipo de resposta defensiva e agressiva ao mesmo tempo.
Diante disso, desenvolvemos um conjunto de habilidades e configurações que apresento a seguir, com foco em mudanças essenciais para recuperar a vitalidade da classe e torná-la viável no cenário atual do jogo.
Conjunto de Talentos Novos/Reformulados:
Selo Negro no ramo da "Escuridão Inevitável"
Exauir ou Dreno de Vida
Devorar Essência
Transposição Arcana
Conjunto de Novas Habilidades/Reformulações:
Das Skills acima reformulação:
Êfemero > Campo da Estagnação/Espiral de Mana/Silêncio Abissal/Sifão do Poder
Sem perder a essência de dar slow, agora não da mais stun/slow em alvo único. Mas sim lentidão em área de 3x3 metros.
Corpo Pétreo > Passo do Vazio/Aparatar/Plano de Fuga/Ruptura Dimensional/Salto do Abismo
Uma habilidade corpo pétreo imobiliza o personagem curando-o, mas o mata em seguida por não ter mobilidade e negação de dano. Algumas alternativas para dar mobilidade/dano/curar/debuff.
Medo > Manto da Entropia/Coluna do Vazio/Deslocamento Etéreo
A habilidade Medo, por muitas vezes é inútil, pois hoje a maioria dos jogadores pegam por baixo 30-50% de resistência . Praticamente inutilizável. Aqui é uma alternativa que não precisa de coerção de inimigos, mas sim reduzir/refletir (retribuir) o dano, sendo mais eficaz! Já que o "medo" ao sofrer resistência, torna-se inútil. Agora, quando reduzir o dano do inimigo ou devolver parcialmente o dano, aumenta a taxa de sobrevivência da classe.
Zona de Fraqueza > Domínio Arcano/Fenda Profana/Tempestade de Éter
Melhorar o dano da habilidade, torna-la mais eficaz em área, a zona é uma habilidade bem completa, então os exemplos podem ser melhorias de talento:
dano/controle/debuff
Demais Skills que podem substituir alguma já criada ou adicionar melhorias as já existentes. Alguns exemplos restantes:
-
Luicson Lima reacted to Крип in Купол храмовника чут чут переапХрамовник:
Хоть класс и не пользуется особой популярностью, тем не менее наличие хотя бы нескольких собранных храмовников на сервере приносит для вражеской фракции очень большие проблемы на ГВГ и Катакомбах, настолько большие что чисто из-за их существования приходится покупать полусеты и бижу с сопрой и бегать в 45-50% устоя, чтобы иметь возможность собрать 80-90% сопры и жертвовать выживаемостью и уроном, тоесть классический совет "бустани свиток сопры" тут не работает, это разумеется только одна из проблем.
1) После добавления тканевых полусетов катакомб в основном только храмовники получили такой мощный буст к контролю, связано это конечно же с тем фактом, что храмы имеют навыки среза входящего урона, лечения, повышения здоровья, навыки дающие щит и в добавок умеют носить щит, что даёт им реализовать параметр блокирования, например те же чернокнижники = чк падают с прокаста ддшек и не успевают реализовать весь контроль, ибо даже вражеский антик пережить не способны.
2) Так же стоит отметить то, что храм очень сильно бустает группу, срезом урона от статуи, повышением урона от благодати, лечением от учения харада, так же может сейвить членов группы боевой поддержкой и мантрой. Тоесть храм выполняет две роли, контролит врагов и при этом очень мощно саппортит группу. А что у нас делает чк? Кто-то скажет "чк наносит урон", но в нынешней мете у чк нету никакого урона в ПВП, он не имеет кожаного полусета катакомб как другие дд и бьет мдд уроном, из-за чего даже толком не убьет никого. В добавок у чк весь его контроль разделен по нескольким навыкам и так же требуется играть через вторую ветку, жертвуя уроном, в то время как храм одним куполом может контролить не хуже чем чк, только при этом как я писал выше в отличие от чк, храмовник не дохнет с прокаста и может другими способами саппортить группу, по мимо контроля.
Распишу в чем конкретно проблема:
Обратный поток:
На 5/5 прокачке кидает в зону 3×3 клетки купол на 6,5 секунд, кд которого составляет всего 16 сек.
(Напоминаю круг чк весит всего 4,5 сек и имеет кд в 20 секунд).
При этом стоит в добавок учесть талант:
Возложить руки: Который уменьшает перезарядку каждого 3-го классового навыка аж на 40%, благодаря чему рукастые храмы могут даже какое-то время держать два купола одновременно. Разумеется чк ничего подобного не покажет, ибо подобных талов среза кд не имеет и даже 1 круг постоянно держать не сможет, не говоря уже о двух.
Запрещённый приём: В добавок храмовник имеет этот навык, который перемещает противника на 3 ярда за спину персонажа, что позволяет ему кидать противников обратно в купол, дополнительно вешая на них оглушение.
Чк разумеется так же ничего подобного не имеет, вышел с круга и иди куда хочешь, никто обратно тебя в него не затащит.
В итоге храм спокойно может контролить цели играя через один купол, не жертвуя практически не чем и имея очень хороший сейвы и бафы для группы, практически на ровне с хилами и имея очень хорошую выживаемость в отличие от чк, что позволяет ему реализовать весь его контроль. Решение простое:
Обратный поток:
Повысить перезарядку с 16 до 20 секунд.
Возложить руки:
Переработать талант, 40% среза кд каждому 3-му навыку это очень много это пожалуй самый сильный ключевой тал Альма, у некра, вождя и жреца ключевые талы срезают лишь 0,25-0,3 сек кд всем классовым навыкам, пусть у храмовника тал будет работать по такой же логике.
Тоесть при использовании каждого 3-го навыка, уменьшает перезарядку всех классовых навыков на 0,5-0,8 сек.
-
Luicson Lima got a reaction from Salazam in [2026.04.15] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 13.3.3!Quando vocês finalmente vão corrigir o problema da habilidade Contracorrente do Templário, que permanece ativa no chão indefinidamente, mesmo com seis jogadores?
Lembre-se, nenhuma classe da classe Montanha pode replicar essa façanha. Na minha opinião, ou corrijam isso ou permitam que os Bruxos façam o mesmo.
@Shimarin @ Holmes
-
Luicson Lima reacted to Yunache in Увядание как защитный скиллНужно больше идей для увядания. Скилл плох именно из-за технических аспектов игры.
1) Досрочный стан только после прогорания анимации, что является лишним временем. По сути скилл из его 5 секунд можно ускорить только на 1-3 секунды.
2) Две проверки на сопру.
3) скилл уходит в две проверки двух талантов балагана (за вамп сначала, а потом за оглуш). Против дк он неиграбелен.
4) Прокает релу обманчивого контроля, потом сам стан уходит в сопру и всё, это гг.
5) Объективно, никто даже не бегает с увяданием. Скилл не имеет ценности на гвг никакой вообще.
6) Увядание урон не наносит.
7) Увядание не помогает, когда в тебя инициирует вар, рог или дк и убивают тебя.
Предложение следующее:
Чк кидает на себя или союзника защитный навык "Увядание противника" на 5 секунд. При получении мгновенного урона автоатаки или навыком, противника отбрасывает на 4 ярда и кидает ему "Оглушение" на 1.5, 2, 2.5, 3.5 секунд.
Комментарий: Это поможет чк против других классов с инициацией (кроме тех, что с антиками). Ведь любая инициация В чк это обычно лёгкая победа.
-
Навык который вы добавили для быстрого перемещения по блаженному острову хорошо бы вписался в чк ему не хватает такого как в пве так и пвп
Screenrecording_20260312_153105.mp4 -
Olá, Guerreiros!
Passando aqui para esclarecer uma questão sobre a infografia de 2025. Durante a etapa de diagramação, ocorreu um erro e o slide com os resultados da Batalha por Territórios foi publicado com dados incorretos. Sabemos que esses resultados são acompanhados de perto pela comunidade – especialmente por serem informações públicas – e entendemos que isso pode ter gerado dúvida ou incômodo.
Assim que vocês trouxeram isso à nossa atenção, revisamos os dados e corrigimos o slide.
Obrigado pela atenção aos detalhes!
-
Este livro nunca foi recebido lado MC...
-
У чк нет скилла, который можно кинуть на себя до начала боя, который можна снять очищением или баном. Вариант в том, чтобы сделать из гримуара селф каст скилл по типу метки охотника, которая была ранее.
Но тут есть проблема, что навык в данный момент усиливает урон всей группы (да и всего сервера тоже). Если он будет кастоваться на 1го персонажа, это сильно уменьшит урон навыка в пве. В пвп сигменте применять гримуар неудобно, потому что он 1 не массовый, 2 - нужно кастовать скиллы контроля и урона. Гримуар не является ни уроном, ни контролем. Хоть станы и длинные, но из-за времени анимации его банально некогда применить.
Готовы ли чернокнижники пожертвовать уроном в пве ради урона в пвп?
По поводу комбы на вытяг, там есть зеленый бафф который хилит. Сочитание двух баффов усиливало бы хил.
-
Luicson Lima got a reaction from Daniel Paulo in [2025.12.12] Atualização do Warspear Online 13.2. Anúncio. Parte IÉ serio que os desenvolvedores identificaram que o problema da habilidade "medo" do bruxo era duração?
A classe vem de 2 anos com nerfs consideráveis sendo o pior deles o a redução de 35% para 30% da capacidade do bruxo ignorar a resistência inimiga.
E não ficando para trás a redução de 4 para 3 metros a distância para o uso do medo.
Agora como se já n fosse suficiente ainda me deparo com a remoção de uma das poucas coisas q ajudava o bruxo, que é o charco retardar os inimigos ao tomarem dano.
Os desenvolvedores realmente estão vendo os dados da classe?
Jogo esse jogo a 15 anos e de 3 anos pra hoje o numero de bruxos no meu servidor só decaí, e ouvindo relatos de outros jogadores de outros servidores a situação só se confirma, o único servidor onde vejo muitos bruxos ativos é o AMBER, então só são esses dados que a empresa coleta né.
Para não dizer que erraram em tudo, gostei das modificações da passiva e do talento da guilda dos assassinos, mas duvido que só isso irá fazer a classe voltar a ter popularidade novamente.
eu fiz sugestões no forúm russo espero q os brs possam ir lá e apoiar pra ver se saímos do fundo do poço.
segue o link abaixo:
-
Luicson Lima got a reaction from Masterlord in Микро улучшение навыка увяданиеЯ бы хотел, чтобы это изменилось.
-
Luicson Lima got a reaction from Alex Dragon in [2025.12.12] Atualização do Warspear Online 13.2. Anúncio. Parte IÉ serio que os desenvolvedores identificaram que o problema da habilidade "medo" do bruxo era duração?
A classe vem de 2 anos com nerfs consideráveis sendo o pior deles o a redução de 35% para 30% da capacidade do bruxo ignorar a resistência inimiga.
E não ficando para trás a redução de 4 para 3 metros a distância para o uso do medo.
Agora como se já n fosse suficiente ainda me deparo com a remoção de uma das poucas coisas q ajudava o bruxo, que é o charco retardar os inimigos ao tomarem dano.
Os desenvolvedores realmente estão vendo os dados da classe?
Jogo esse jogo a 15 anos e de 3 anos pra hoje o numero de bruxos no meu servidor só decaí, e ouvindo relatos de outros jogadores de outros servidores a situação só se confirma, o único servidor onde vejo muitos bruxos ativos é o AMBER, então só são esses dados que a empresa coleta né.
Para não dizer que erraram em tudo, gostei das modificações da passiva e do talento da guilda dos assassinos, mas duvido que só isso irá fazer a classe voltar a ter popularidade novamente.
eu fiz sugestões no forúm russo espero q os brs possam ir lá e apoiar pra ver se saímos do fundo do poço.
segue o link abaixo:
-
Luicson Lima got a reaction from Jooell in [2025.12.12] Atualização do Warspear Online 13.2. Anúncio. Parte Ios dados que eles usam é apenas de um servidor para balanceamentos, já esta claro isso, será o fim dos mcs nos outros severs, se puder da um UP la no meu post do forúm russo para ver se ainda a esperanças, vamos populariza-lo para chamar atenção.
editei o post daq so ir lá