Спудстер
Members
-
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
Честно говоря раздражает мелкий текст ) я думаю кто играет не первый месяц и так знает что каждая иконка означает
Было бы супер если бы я мог убрать текст в настройках и оставить кнопку без описания
-
Спудстер reacted to TurboSs in Обновление Warspear Online 13.4. Песнь КопьяЛучше автотаргет. В скайлоре, после того, как добил моба, перс автоматически начинает бить другого, который сагрен.
Очень удобно.
-
Спудстер reacted to Holmes in Талант магов разбойника - Комбо убийцыТалант действительно может выбирать 1 цель несколько раз, так изначально задумано. Не ошибка.
-
Спудстер reacted to Сдали нервы 5 in Талант магов разбойника - Комбо убийцыКомбо убийцы
При применении классовых навыков, наносящих мгновенный урон, дополнительно наносит физический урон в размере 30% от физической силы персонажа случайным противникам в области 4 ярдов от персонажа. С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.
На данный момент талант может выбрать в качестве двух или трёх целей одного и того же игрока, то есть - нанести дважды/трижды урон по одной цели, вместо ограничения лишь одним срабатыванием, что существенно увеличивает и без того взрывной урон разбойника.
-
В вашем примере деза будет висеть на противнике, но никак на него не влиять, пока не закончится сон. Как только сон закончится, если деза все еще будет висеть на противника, то она сработает и противник начнет убегать.
Добавление приоритетов означает какой именно эффект будет работать первым, если их применили одновременно.
Если применили стан, то пока он не закончится, то любые другие эффекты более низкого приоритета (страхи, деза рея\шама, принуждение и т.п.) не будут никак влиять на персонажа (но важно понимать, что эти эффекты будут висеть на противнике, их длительность будет тикать).
Паника некра по механике идентична стану, поэтому у нее высший приоритет.
-
Спудстер got a reaction from Gwinn in Обсуждение баланса класса Заклинатель: массовые бои и выживаемость петовПорезал бы наоборот петов ещё сильнее, так как петы как раз для "прямого" урона создают помехи в масс сражениях.
-
Спудстер reacted to Mrakoriz in [2024.04.01] Обновление Warspear Online 12.3.104: Торжество баланса. АнонсЛеее, чуваки, вы угараете шоле? Некромантия не одобряется Императором человечества, за вами уже выехала инквизиция на черном грузовике с надписью "Хлеб"
-
Спудстер got a reaction from Крип in Загон блаженного островаМожно ли как то реализовать прокликивание персонажей в загоне или прикрутить им хп ? Чтобы было видно что там творится?
-
Сегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Спудстер reacted to whoismeow in [2026.03.06] Обновление Warspear Online 13.3. Звёздные разломы. Анонс@Holmes @Shimarin
Тяж полусет кат порезали, а где тогда ап горских танков: варвара, дк.
На фоне ушиных танков до сих пор очень отстают. Просьба рассмотреть повысить выживаемость ДК, очень нужен какой-то модификатор ХП, а то хп маловато, @Akasanex подтверждает.
-
Спудстер got a reaction from Okoyanblu in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)этого было бы достаточно петоводов бы сам зарезал уж очень не приятно что они возымели такой импакт , но по разделению рейдов для фракций не достаточно оснований , так как неизвестно какие персонажи вообще в гильдиях сидят
-
Спудстер got a reaction from Dart in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)этого было бы достаточно петоводов бы сам зарезал уж очень не приятно что они возымели такой импакт , но по разделению рейдов для фракций не достаточно оснований , так как неизвестно какие персонажи вообще в гильдиях сидят
-
Спудстер got a reaction from Regulus in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)какие коэффициенты , что тут вообще нагорожено откуда цифры что учитывается а что нет? может что то не прогрузилось или потерялось но выглядит сумбурно как в меме или фильме
-
Спудстер got a reaction from Alangmat in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)это тот вывод где жнец и рог не учитывается но имеет гарант крит?
что вообще посчитано как оно посчитано?
тема посчитать все для всех интересная , но эта бред
-
Спудстер got a reaction from Alangmat in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)какие коэффициенты , что тут вообще нагорожено откуда цифры что учитывается а что нет? может что то не прогрузилось или потерялось но выглядит сумбурно как в меме или фильме
-
Спудстер got a reaction from Aang in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)Ничего не понятно , можно как то по человечески все записать? И почему некоторые классы не рассматриваются? Берется ли во внимание что возможно ушам не хватает пве дд в гильдиях?
-
Спудстер got a reaction from Filipe Ramon in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)Ничего не понятно , можно как то по человечески все записать? И почему некоторые классы не рассматриваются? Берется ли во внимание что возможно ушам не хватает пве дд в гильдиях?
-
Оглавление:
1. Введение
2. Структура / Порядок элементов
3. Шаблон
4. Условности игрового движка
5. Важные правила, поиск идей
6. Настройка программы, инструменты + горячие клавиши
7. Как рисовать симметрично
8. Тоновой контраст
9. Цветовые схемы
10. Режимы наложения
11. Свето-тень
12. Как масштабировать изображение без искажения пикселей
13. Заключение
1. Введение
Хочу поделится своим пайплайном работы над конкурсными костюмами. Обзор в первую очередь направлен на начинающих рисовальщиков, во вторую на тех, кто хочет попробовать потыкать кнопочки в фотошопе. Цель этой темы повысить интерес к созданию конкурсных работ и поднять их среднее качество.
2. Структура / Порядок элементов
Для начала работы нужен шаблон. Он сэкономит вам много времени и нервов. Шаблон с правильным сопоставлением зон костюма избавит вас от необходимости в вопросах по поводу размеров отдельных элементов.
Давайте разберём костюм на составляющие, поймём в каком порядке они расположены и примем условности игрового движка.
< Слева нижний слой костюма - Справа верхний слой костюма >
Передний ракурс:
Плащ, ноги, руки, тело, голова, плечи.
Задний ракурс:
Ноги, руки, тело, плечи, голова, плащ
Боковой ракурс:
Задняя рука, задняя нога, передняя нога, тело, плащ, голова, передняя рука, плечо
3. Шаблон
Специально для упрощения задачи, я создал шаблон с мужским и женским манекеном. Каждая часть тела в шаблоне находится на отдельном слое.
Скачать:
Шаблон мужского манекена
Скачать:
Шаблон женского манекена
Скачать:
Шаблон с условным границами
Для тех, кто привык просто рисовать поверх манекена. Не выходите за серые границы, т.к. они не входят в рамки условий
Ссылка на все шаблоны
4. Условности игрового движка
Согласно условностям движка ноги, руки и плечи рисуются в одном экземпляре, а затем отзеркаливаются. А это значит, что у вас не получится нарисовать разные ноги, руки или плечи.
Из элементов, которые могут быть ассиметричными остаются тело, голова и плащ.
Также стоит учитывать, что боковой ракурс костюма только один, это значит, что вид справа и слева одинаковы.
5. Важные правила и поиск идей
По условиям конкурса нельзя заниматься плагиатом. То есть:
- не копируйте существующие в игре костюмы.
- не копируйте существующих персонажей фильмов, игр и других медиа.
- не копируйте чужие работы из интернета или работы других участников.
Имейте ввиду, что придумать из ничего что-то по-настоящему уникальное крайне сложно. Ищите чёткие идеи, которые будут хорошо считываться в пиксельном виде. Собирайте референсы, подбирайте хорошо работающие элементы, комбинируйте их. В конечном итоге, в процессе поиска рождается что-то по-настоящему интересное.
6. Настройка программы
При подготовке к работе в фотошопе важно убедится, что у вас правильно настроено цветовое пространство. Это нужно для того, чтобы при работе и сохранении конечного изображения цвета были идентичны.
1. Заходим во вкладку Редактирование > Настройка цветов (Либо жмём Shift+Ctrl+K)
2. Ищем раздел Рабочие пространства > RGB
3. Ставим sRGB IEC61966-2.1
4. Готово, теперь при сохранении файла вы будете видеть те же цвета, что и при работе над костюмом.
Инструменты
В фотошопе есть 2 основных инструмента для рисования, говорить будем про Кисть и Карандаш. Оба инструмента находятся в одной вкладке на левой панели инструментов. Вызываются они горячей клавишей B.
Главное их отличие в том, что карандаш всегда рисует чёткий край. Кисть же наоборот всегда рисует плавный переход между пикселями.
Карандаш мы будем использовать для отрисовки элементов костюма базовым цветом, а кисть для рисования света и тени.
Горячие клавиши
Которыми удобно будет пользоваться в процессе
7. Как рисовать симметрично
Поскольку игровой движок ставит ограничения, необходим простой способ рисовать симметрично.
Чтобы включить симметрию:
1. Берём инструмент Кисть / Карандаш (горячая клавиша B)
2. Сверху на панели параметров ищем иконку симметрии
3. Включаем вертикальную симметрию, и ставим ее на центральную ось
4. Готово, теперь всё, что вы изобразите по одну сторону, продублируется с другой. Отключить симметрию можно в той же вкладке.
8. Тоновой контраст
Самой важной частью любого рисунка является тон. В графических редакторах за этот показатель отвечает яркость пикселя. На начальном этапе рисования не нужно сразу рисовать детали, необходимо разбить костюм на базовые цвета.
Если все элементы вашего костюма будут нарисованы одним тоном или близкими тонами, зрителю будет сложно уловить задумку. Костюм с плохим тоновым контрастом банально будет неинтересно смотреться и сливаться при отдалении.
Тоновой контраст легко можно проверить обесцветив изображение
Чтобы ваш костюм выглядел хорошо старайтесь использовать весь тоновой диапазон от белого к чёрному.
Следите за тем, чтобы то, что вы рисуете, считывалось в маленьком масштабе.
9. Цветовые схемы
Коротко пробежимся по цветам. Рассматривать цветовые сочетания будем по цветовому кругу Иоганнеса Иттена. К каждому сочетанию буду приводить пример костюма с конкурса 25 года.
Самые популярные и простые цветовые комбинации:
1. Комплиментарная схема
В этом случае берутся противоположные цвета, они всегда будут хорошо друг с другом сочетаться.
Пример: Свечаслав @Mixver
2. Аналоговая схема
2-3 рядом стоящих цвета.
Пример: Кристалис @Badshooter
3. Контрастная триада
Похожа на комплементарную схему, но вместо одного из комплиментарных цветов берут два соседних. Подходит, если вы хотите приглушить контраст комплиментарных цветов или просто расширить палитру.
Пример: Рикки Ракушка @Тaнис
4. Классическая триада
Сочетание трёх цветов по углам треугольника.
Пример: Этерия Ноктис @DubstepCat
5. Тетрада
Сочетание четырёх цветов по углам четырёхугольника.
Пример: Жёлтозубый Утконёс @Питьчай
Крутить эти цветовые комбинации можно как угодно, главное не используйте в работе больше 3-4 цветов. Иначе возникнет риск запутаться и сделать непонятную кашу.
Если вас интересует цветовая теория, могу посоветовать книгу Иоганнеса Иттена «Искусство Цвета». Ссылка на электронную версию книги: https://colorscheme.ru/art-of-color/abstract.html
10. Режимы наложения
После того, как вы определились с идеей и разбили костюм на тоновые зоны, нужно нарисовать свет и тень. Рисовать мы их будем, не подбирая каждый пиксель вручную, а используя режимы наложения.
Механика их работы проста:
1. У нас есть слой с базовым цветом
2. Над ним создаём слой с заливкой 50% серого (код цвета #808080)
3. Создаём обтравочную маску, чтобы верхний слой не выходил за границы нижнего. Обтравочная маска выглядит как небольшая стрелочка слева от иконки слоя.
Чтобы создать её, удерживая клавишу Alt, поместите курсор на линию между слоями, затем щелкните по ней ЛКМ.
4. Осветляем и затемняем серый слой где нужно.
Для этого берём мягкую кисть, меняем нажатие на 5%.
Белым цветом рисуем там где хотим осветлить, чёрным там где хотим затемнить.
5. Меняем режим наложения серого слоя на тот, что лучше подходит в вашем случае.
Рассмотрим разные режимы наложения:
Расписывать взаимодействия и механики режимов я не буду, т.к. это может быть сложным для понимания. Советую менять их, и смотреть, что лучше подходит конкретно в вашем случае.
Если тема с режимами наложения вам интересна, можете изучить вопрос по этой ссылке: https://awdee.ru/blending-modes/
11. Свето-тень
После того как вы разложили костюм на простые тоновые зоны, ваш костюм будет разбит на слои с плоскими цветами.
Чтобы костюм приобрел конечный вид, применим методику режимов наложения из пердыдущего пункта.
12. Масштабирование изображения
Итак, вы прошли все шаги и получили конечный результат в исходном размере 1 к 1.
Если вы загрузите такую картинку на форум, вряд ли на ней можно будет что-то разглядеть.
Чтобы увеличить масштаб изображения:
1. Заходим во вкладку Изображение > Размер изображения (Либо жмём Alt+Ctrl+I)
2. Обратите внимание на то, что цепочка слева должна быть включена для пропорционального изменения размера.
3. Умножаем ширину или высоту на необходимый вам множитель (*2, *3 и т.д.). Поскольку цепочка включена, второй показатель умножится пропорционально.
4. Перед тем как нажать окей, очень важно поменять режим масштабирования на «По соседним пикселям (чёткие края)»
В противном случае при увеличении картинки вы столкнётесь со сглаживанием пикселей
5. Готово, теперь картинка имеет необходимый вам масштаб. Вы можете помещать её куда угодно и экспортировать в необходимом формате.
13. Заключение
Рисование намного комплекснее того, что я описал в этой теме. Невозможно описать все принципы в краткой форме и быстро их усвоить. Я лишь поделился наблюдениями и советами, которыми пользуюсь сам. Надеюсь эта информация вам помогла и у вас осталось меньше вопросов. Желаю успехов в создании творческих работ.
-
Спудстер reacted to Baаn in Новые пухи и переработка старыхПредложение по расширению возможностей игры и созданию новых вариаций если не для всех, то для большинства классов.
Здесь я затрону только оружие без ”не ты смысла добавлять, ведь класс не бьëт таким уроном”. Вы можете сами предложить под новое орудие для своего класса, будет интересно почитать.
И так:
•Одноручный посох - Можно будет одеть всем мдд персонажам. Имеет параметры, как у ПК бижи (мдд + %мдд). Но базовый мдд слабее и меньше дд статов из-за этого.
У одноручного посоха будет доп свойство для хилов. Теперь хил навыки игроки не сможет юзать на себя, но сможет использовать их на противника, но в обратном формате. Так же это лишает персонажа возможности хилить пати. Только баффы и щиты помимо дд навыков остаются прежними.
•
Сфер маны: Одноручная и двуручная одновременно.
Оружие с упоромо на увеличение решена маны, её объëма и пассивным вытягиванием маны из противников.
Можно будет носить всем магам, кроме Вж, Ловчего, ДК и Храма.
Если носить сферы в паре с одноручным посохом, сфера будет лишь усиливать ману и её реген, но если отказаться от второго оружия, каждый навык игрока будет вытягивать из целей ману и восполнять ману игрока + ману всей группы.
Из минусов низкий урон.
•Боевой щит - Его смогут взять вместо пухи все, кто используют щиты. Отказываясь от урона всë дд персонажа будет переводится в защиту, но персонаж утратит функцию блока и вампа (хил будет возможен только с помощью банок и игроков/петов). Урон игрока будет рассчитываться по формуле, где ДФ конвертируется условно 1 к 100 (баф дд ги и замка не будет влиять именно на урон, но конвертируемый дд будет считаться, то есть дважды эти бафы не будут влиять на расчёт).
Это даст танкам возможность активно драться, как пве, так и в пве, но теряя в выживаемости (возможно стоит доработать, но цель сделать возможность отыгрывать дд, сейчас даже с книгами, +10 и полусетами те же стражи едва могут соперничать в дд с средними персами +8-9 с тонах).
•Одноручные арбалеты - Здесь можно сделать тоже самое, что булавами. Упор одноручны арбалетов будет в авто атаку и усиление навыков с дот уроном. Обычные арбалеты будут более смертоносные в моменте и лучше против жирных врагов.
•Магические мечи и луки - Здесь всё просто. Полностью заменяем физ дд на мдд в пухах. Чтобы не делать их просто так, можно будет развить идею мдд оружия ближнего боя наделив эффектами каждое из них.
Например копьë будет иметь в базе +5% к точности и вместо с дд точка будет усиливать и стал точности в оружие, если он есть.
Двуручные булавы получат бонус к навыкам контроля в виде 5% подчина.
Одноручные булавы бонус к кд
Двуручный топор эффект берсеркера. Чем больше предметов надетых на персе сломано, тем выше дд топора. (Это уже немного слишком, но как вариант неплохо).
•Колчан - Предмет для лучников. Ношение колчана замедляет скорость стрельбы из лука и возможно носить только с луком. Но каждый выстрел игрока имеет 10% шанс продублировать использованный навык (касается дд навыков) и каждый 5 навык гарантом дублирует его. (Сейчас маги качавшие ги Альма уже готовы растерзать меня за это). Сам колчан будет максимум с 3 статами и 1 гнездом для бафа кристаллом
Продолжим модернизировать старое оружие:
Кинжалы - Получат бонус в виде 5% авты + Шанс 5% у автоатак продлить действий случайного баффа на 1 секунду.
Одноручные мечи - Имеют базовый бонус в 5% (у всех одноручек эти 5% считаются от двух пух, по отдельности бонус 2,5). Но, если носить именно парные мечи, появится эффект "быстрее молнии". Атакуя цель у игрока будет 10% шанс поглотить 1 атаку цели, если в это время игрок атакует её. Только в бою и только во время атаки персонажа. Эффект распространяется только на главную цель, по которой идёт основной каст.
Одноручные топоры - Базовый бонус отсутствует. Но если носить один топор и какое-либо другое одноручное оружие, появляется эффект снижающий штраф оружия в левой руке с 40% до 35%.
Луки - Самое быстрое оружие из двуручных. В базе имет доп эффект, увеличивающий максимальное количество целей, как в пве, так и в пвп.
Пока как-то так
-
Спудстер got a reaction from Niggas in Сколько устоя будет достаточно?А когда Хилы не пробиваются это нормально? Или танки сильно живут ?
Ну к полусетам есть вопросы некоторой полезности , особенно когда можно надевать разные тяж/кожа кожа/тряпки тряпки/тяж , и тогда нужно и на тритоны смотреть всё в совокупности и для каждого класса , а не так пробросом типа много урона мне не нравится , так всегда было с этим жить до весны/зимы и может осень когда возможно введут новую ги или ветки расширят.
-
Спудстер reacted to Pharaoh in Информация о навыках и талантах v13.2.1Классовые пассивные навыки
Сила гор: Увеличивает максимальное здоровье на 4%, физическую и магическую силу на 2% у всех персонажей выбранной фракции.
Базовые навыки
Безжалостная атака: Атака, наносящая противнику физический урон в размере D ед. и P% от физической силы персонажа.
Метка ассасина: Накладывает отрицательный эффект "Метка ассасина" на противника на 14 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от персонажа на P%, и еще на A% за каждые T сек., пока цель находится под эффектом "Метка ассасина", либо при получении целью урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном, но не больше, чем на D%. Одновременно можно применить эффект только на одного противника. Применение навыка не выводит из невидимости.
Увёртывание: Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на D% на 10 сек. Увеличивает длительность эффекта на 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек. при использовании во время действия навыка “Незаметность”.
Парализующий удар: Накладывает отрицательный эффект "Сон" на всех противников в радиусе 1 ярда вокруг персонажа на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Любой урон по цели снимет эффект. Дополнительно накладывает эффект “Головокружение” на противников, который уменьшает параметр "Точность" P% на R сек. В течение 3 сек. после применения навыка персонаж может использовать навык "Незаметность".
Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей - M.
Незаметность: Переводит персонажа в состояние невидимости для противников на T сек. В течение 2 сек. после применения навыка персонажа невозможно обнаружить или вывести из невидимости. Увеличивает физическую силу персонажа на P% во время действия невидимости. навык дополнительно увеличивает скорость передвижения персонажа на R% на 3 сек. Навык нельзя использовать во время боя, если на расстоянии не менее 8 ярдов вокруг персонажа есть живые противники. При использовании навык снимает с персонажа все эффекты, уменьшающие скорость передвижения.
Экспертные навыки
Неуловимый прыжок: Персонаж мгновенно перемещается к противнику и наносит ему физический урон в размере P% от физической силы персонажа. Увеличивает урон навыка на A%, если противник находится под эффектом от навыка "Ядовитые клинки. При использовании навыка во время действия невидимости от навыка "Незаметность", длительность перезарядки навыка уменьшается на T%.
Ядовитые клинки: Накладывает положительный эффект "Ядовитые клинки" на персонажа на T сек. Любая автоатака или атака навыком, наносящая мгновенный урон, под действием эффекта применят отрицательный эффект "Отравление" на все поражённые цели на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек, урон эффекта уменьшается на 10% за каждую пораженную цель, но не более, чем на 60%.
Рикошет: Атака, наносящая противнику физический урон в размере P% от физической силы персонажа и всем целям в радиусе 3 ярдов вокруг него. Каждая следующая цель получает на 10% меньше урона от навыка. При использовании навыка во время действия невидимости от навыка "Незаметность", увеличивает лимит целей-монстров на M, а лимит целей-игроков на R.
Максимальное количество целей-игроков - Y, целей-монстров - X.
Истребление: Накладывает положительный эффект "Истребление" на персонажа на T сек. Эффект увеличивает параметр "Скорость атаки" на S% за каждый экипированный кинжал, параметры "Скорость атаки" на R% и "Перезарядка навыков" на C% за каждый экипированный одноручный меч и параметр "Перезарядка навыков" на D% за каждый экипированный одноручный топор.
Абсолютные рефлексы: При получении урона в размере H% от максимального здоровья в течение R сек. персонаж получает положительный эффект "Абсолютные рефлексы" на T сек. Эффект позволяет гарантированно уклониться от следующей входящей автоатаки, или атаки навыком с моментальным уроном. Эффект уклонения сохраняется в течение D сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 4 сек.
Беспощадность: Увеличивает весь исходящий урон персонажа на 1% по цели за каждые P% недостающего здоровья цели от максимального.
Стальной шквал: Атака, наносящая противнику физический урон в размере D% от физической силы персонажа и урон целям в PvP-статусе размере P%, дополнительно накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
Взбешённость: Накладывает на персонажа положительный эффект "Взбешённость" на время действия навыка. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на С% и "Сила критического урона" на S%.
Хитрейший приём: Атака, наносящая противнику физический урон в размере R% от физической силы персонажа и урон целям в PvP-статусе в размере P% , дополнительно накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Если цель находится под эффектом от навыка "Ядовитые клинки", урон навыка увеличивается на D% и восстанавливает персонажу H% здоровья от максимального. При использовании навыка во время действия невидимости от навыка "Незаметность", увеличивает длительность эффекта "Оглушение" от навыка на A сек.
Таланты
Малые классовые таланты Незаметность +: Увеличивает время действия эффекта от навыка на 1 / 1.5 / 2 сек. Безжалостная атака +: Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 5%. Взбешённость +: Увеличивает силу эффекта от навыка, увеличивающего критический урон персонажа, на 3%. Хитрейший прием +: Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.2 / 0.35 / 0.5 сек. Ключевые классовые таланты Вуаль теней: При выходе из состояния невидимости от навыка "Незаметность" персонаж получает положительный эффект "Вуаль теней" на 6 сек. Эффект сохраняет 25% от бонуса к урону от навыка. Торнадо из лезвий: Каждый раз, когда навык "Рикошет" наносит урон противнику, дополнительно поражается еще одна случайная цель. Неутомимость: Уменьшает точность всех входящих атак по персонажу на 7% пока на персонаже нет положительного эффекта от навыка "Абсолютные рефлексы". Жажда убийства: При наличии у персонажа навыка "Беспощадность" атаки персонажа гарантированно наносят критический урон при атаке противника со здоровьем меньше 25% от максимального. Ветки талантов
Ветка “Универсальность”
Ветка “Смертоносность”
Ветка “Ликвидация”
Таланты гильдии Авантюристов
Таланты гильдии Ассасинов
Таланты гильдии Магов
-
-
Спудстер reacted to XzzzX in Новый способ коммуникации – КаналПроблема. На данный момент не существует хорошего способа коммуникации, подходящего для всех игровых ситуаций.
Чат гильдии – не всегда нужные игроки находятся в одной ги.
Чат группы – ограничения по размеру и привязка к многим игровым механикам (например инсты). Не всегда есть возможность быть в одной группе.
Чат локи – необходимость всем находиться на одной локации.
А мировой чат слишком велик для передачи локальной информации
Решение. Предлагаю ввести новый способ коммуникации – Канал
Количество игроков в Канале не ограничено Визуально это выглядит как ещё одна категория чата Механика подключения к Каналу копирует механику подключения к группе. Любой участник Канала может приглашать игроков Создатель Канала может исключить игрока
Такая система будет очень полезна во многих игровых ситуациях, где задействовано большое количество людей или несколько гильдий
-
Спудстер reacted to XzzzX in Расширение функций библиотеки: просмотр талантовС каждым годом в игре накапливается всё больше и больше информации о мире, но доступность некоторых важных знаний хромает. Хотелось бы, чтобы библиотека стала не только местом, где продаются экспы, но и поддержкой в знакомстве с механиками игры
И одним из наиболее проблемных моментов является просмотр талантов других классов. Такая потребность возникает крайне часто и каждый раз приходится сталкиваться с неудобствами. На форуме информация зачастую отстаёт от актуальной, а чтобы посмотреть таланты в самой игре – необходимо иметь персонажа от 5 лвл
Предлагаю начать улучшение библиотеки именно с данной проблемы. В моём видении это должны быть книги на стеллажах в духе "Трактат о Чернокнижниках" и так для каждого класса. При нажатии на книгу открывается окно, в котором таланты представлены в том же виде, в котором класс видит их в меню Талантов. По стрелочкам можно переключаться между обычными талантами и альмахадовскими
Со временем можно будет расширить трактаты информацией о базовых навыках например
Такая возможность существенно облегчит изучение способностей
-
Спудстер reacted to Тaнис in Прост нарисовал