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Insentient

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  1. Bom eu pela minha experiência no jogo (e que conheci o fórum no ano passado ), em minha opinião, sobre os selos eu imagino que seja um dos pontos importantes para nós free players que desejam pelo menos ter um pouco mais de desenvolvimento na questão do aprimoriamento ( e tbm ser chamado mais vezes em pts pq sem dano, cura, ou sem defesa é algo comum para a maioria no pvp e pve e acho que faz diferença nas guerras, masmorras, arenas e torneios ) pois realmente de todos os outros recursos da loja p2w ( que são mais por brindes ou extras ) o selo desempenha um papel importante na amplificação imagino que ( se forem ou são dropados além dos baús de guilda ) eles possam se tornar mais acessíveis e talvez façam uma boa diferença nessa questão.
  2. É verdade que este possui o escudo mais forte do jogo, diferente das outras classes que a força do escudo se basea no dano, o escudo do pala se baseia no HP, quanto mais vida você ter mais forte ele é, uma mecânica um tanto questionável que dá alta proteção em troca do tempo de cd longo (muitos adoram e muitos odeiam apesar que não poder colocar sobre si mesmo algo desnecessário) no entanto é meio estranho o modo de defesa do pala, os outros tanks possuem uma ou mais redução de dano maior mas o pala diferente dos outros 3 tanks principais pois ele possui mais buffs de proteção. (e não, não dá pra contar que os grilhões da justiça e forças internas atualmente reduzem significamente o dano pois 9% e 35% com estatus no máximo quase sem vida é praticamente inferior comparado aos demais abaixo) por exemplo: um wd possui 3 reduções de dano, sua agressão especialista de 35% , fortificação 35% e roubo de poder 35% (eu acho). o bárbaro que tem 3, base o rugido (que 4/4 já vale a passiva do pala reduzindo 35%) 1 especialista a pele de pedra (sem falar a melhor entre todas com 80% por bloqueio ou 4s, e poderia reduzir por aparo tbm com arma de 2 mãos) e a passiva que 90% vai salvar um pouco (apesar de ser melhorada eu ainda prefiro a antiga que ele não morria com 1 de hp e ficava aquele tempo extra pra tentar chegar nas bandeiras da war no map 2). e o dk, com 2 skills , seu escudo base como uma das melhores do jogo (que não perde o efeito sendo destruído e dura bastante tempo assim como a aura do pala) com 70% de chance de reduzir o dano pela armadura, reduzindo 1 de dano a cada 33 pontos de def (eu acho) e sua new, escudo de sangue (que infelizmente dura pouco e é dita como um bom couter contra classes full vamp se durasse mais). tendo esse modo de vista contando apenas as reduções de dano, apesar do escudo sagrado ser uma boa proteção ele ainda pode ser removido com ajuda de uma relíquia (que esqueci o nome) 2 news, a do mago e do caique e/ou ser stunado por feiticeiros para que no final o escudo some depois dos 20s 4/4. E na minha opinião, o pala deveria ter mais redução de dano mesmo que reduzem a força do escudo sagrado e deixe-o aplicar sobre si mesmo (pq é injusto assim como o xamã e suas mãos ancestrais), para que desse modo ele possa contra-atacar feiticeiros que curam muito e personagems full vamp, assim como os outros tanks tendo um pouco mais de equilíbrio.
  3. Eu proponho adicionar, um aumento da resistência como segundo atributo, é certo dizer que algumas classes também possuem um imunity próprio, os da linha da frente, tanks e soldados, bd, ccq, brb, wd (sendo assim porque não?). Como alguns palas tankam (raramente, mais existem e é um direito deles), pode ser útil, seja para o pvp (conseguir sair de combos de stuns infinitos) e no pve (contra bosses que dão muito stun).
  4. Interessante... Bom eu gostei desta explicação, um ladino rápido e explosivo Hehe
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