Jump to content

All Activity

This stream auto-updates

  1. Past hour
  2. Today
  3. Тут чтоб понять посыл темы, абсолютно не нужно знать фул историю. К чему тут ваш кринж? И какая инфа вам нужна? Что не ясно в фразах слив на твинах и абуз механик недающих 34 лвл попадаться против тех кто льёт 29-32( но при этом сидят в 1 туре с 34 лвл персами)? Хитрожопый абуз механик адекватами не приветсвуеться( в даной ситуации).
  4. Привет всем тем, кто решил потратить 10 минут жизни на меня . В этой теме я желаю предоставить вам на рассмотрение несколько идей изменений навыков и рассмотрения их дальнейшей судьбы. Маленькая ремарочка, никто не гворит что все изминения нужно делать одновременно или что одно не повлияет на другое, это просто возможные варианты изминений 1. И снова камень Каменное тело: Накладывает положительный эффект "Каменное тело" на персонажа на T сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере P% от максимального и D% энергии от максимальной каждые 2 сек. Хочу предложить сделать из навыка настоящий сейв, при этом особо не меняя концепцию навыка( Причины изминения будут озвучены позже) Отныни навык будет активно-пасивного действия. Стоит уточнить зарание что кд навыка останеться неизменным. Каменное тело: Накладывает положительный эффект "Каменное тело" на персонажа на 4 / 4/ 5/ 6 сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере Р%( оставлю это на рассмотрение разработчиков,но по сути хил будет снижен с такой работой навыка) от максимального и D%( и это тоже) энергии от максимальной каждую 1 секунду. Дополнительно при получении смертельного урона(это после которого мы должны откинуться) навык активируеться автоматически, при условии что он не находиться в перезарядке( то-есть мы не помрем, а зайдем в камень). Если навык срабатывает от получения смертельного урона, он уходит в перезарядку что равняеться базовому кд навыка(30 сек короче). При прокачке навыка на 3/4 и выше, дополнительно после выхода персонажа с камня, его нельзя будет выбрать в качестве цели 1,5 сек. Костыль в виде своевременного выхода удаляеться . А теперь об'яснение роботы навыка. Мы по прежнему сможем юзать камень в любой нужный нам момент( это активная часть навыка) и при этом он будет уходить в перезарядку что подвержено влиянию параметра кд (то-есть базовое кд навыка 30 сек у нас есть 100% кд и перезарядка навыка будет составлять 15 сек) А теперь о пасивной части роботы навыка, если камень не находиться в кд и чк получает смертельный урон( у нас было 1к хп нам дали авту в 1200) навык срабатывает автоматически ( мы не помераем, а сидим хилим хп в камне) при этом для балансности в случае пасивной активации навыка, камень будет уходить в базовое кд( то-есть 30 сек, а не 15 как в 1 случае). Таким изминением мы не потеряем концепцию навыка и при этом сделаем из него настоящий сейв, на который можна не только положиться но и будет по истине сложно ныть(чернокнижникам, ушам на это ныть ниче не помешает) Причины изминения навыка: 1. В игре с каждым годом растет количество урона, в следствии чего перебывать в камне 10 сек, становиться все более пагубным для пати, многие чернокнижники уже довольно давно просят уменьшить время перебывание в камне, но нас не слышат( хотя нет, 1 раз услышали ,ведь раньше мы сидели в камне АЖ 12 СЕК и хилили 5% хп в 2 сек) 2. Ещо во времена когда чк перебывал в камне 12 СЕК, нам добавили так называемую "Особенность" что на деле являеться костылем уже много лет, я щас про своевременный выход из камня. Вместо того чтоб уменьшить время действия навыка с повышением хила сек, нам просто всунули костыль дающий возможность своевременного выхода с камня что подарило нам следующее: возможность по случайности выйти с камня сразу же после того как туда зашол ( а ведь сколько лет уже просят дать задержку на выход) , уход навыка в кд только после выхода с камня( когда у аналогичных навыков навык уходит в кд сразу после активации), задержку в 2 сек на активацию навыков после своевременного выхода и неполноценный сейв, ведь вместо быстрого восполнения хп, нас заставляют вечность ждать в камне бросая напарников и заставляя нас выходить своевременно чтоб помочь. 3 Даное изминение даст более стабильный сейв чернокнижнику, ведь даж я в фул веле +9-10 с книгами и талами могу склееться с прокаста не прожав камень, то что говорить о чк по слабее... 4 Бонус в качестве невозможности выбора чк в таргер после выхода с камня, уровняет шансы чк и противников дать навык одновременно. 2. Вытягивание жизни. Вытягивание жизни: Накладывает отрицательный эффект "Вытягивание жизни" на противника и положительный эффект "Возвращение жизни" на персонажа на 8 сек. Эффект "Вытягивание жизни" наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Эффект "Возвращение жизни" восстанавливает здоровье в размере P% от нанесенного урона. Предложение изминения следующее. Кд навыка повышаем до 18 секунд Вытягивание жизни: Накладывает на персонажа положительный эффект "Дьявольская сущность" на 10 сек. При нахождении персонажа под эффектом "Дьявольская сущность" каждая атака наносящая моментальный урон( то-есть стаков дебафа может быть несколько) накладывает отрицательный эффект "Вытягивание жизни" на противника и положительный эффект "Возвращение жизни" на персонажа на 8 сек. Эффект "Вытягивание жизни" наносит магический урон в размере D%( урон не меняем) от магической силы персонажа каждые 2 сек. Эффект "Возвращение жизни" восстанавливает здоровье в размере P% от нанесенного урона. Отрицательный эффект "Вытягивание жизни" накладываеться независимо от того сработал ли навык с моментальным уроном или нет. Комбинация с гримуаром на повышения хила удаляеться. Ограничений на количество стаков на цели нет( так как оно уже есть, ведь у нас всего 2 навыка наносящих моментальный урон). Причины изминения навыка: 1. Хоть немного розрядить панель чк, так как слишком много навыков с кастом на врага. 2. Заполучить долгожданные защитные реликвии и адекватные атакующие( + рела плена/ сала в копилочку и сна/ тайного вампа) 3. Решить проблему наличия вот этого таланта( для особенных у чк нет защитных рел з шансом прока) 4. Облегчить возможность стака таланта "Насыщение жизнью", так как чтоб заполучить фул стаки на 1 цель нужно дважды кастануть вытяг, а их нужно ещо поддерживать. 5. Повышение эффективности навыка, откровенно говоря навык крайне слаб в пвп и не пользуеться спросом через крайне слабые цифры( дот урон сам по себе проигрывает моментальному урону по эффективности в этой игре, его даж по прежнему можна снять...) единственная причина по который навык юзают это шанс прока релы сала. 3 Насыщение жизнью.(Нуждаеться в небольшом изминении только в случае забивания болта на изминения вытяга) Насыщение жизнью: Навык "Вытягивание жизни" дополнительно накладывает положительный эффект "Насыщение жизнью" на персонажа на 10 сек. каждый раз, когда наносит урон. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2.5%. Если цель находилась под эффектом от навыка "Гримуар", то время действия положительного эффекта "Насыщение жизнью" увеличивается до 15 сек. Максимальное количество эффектов - 5. Предложение крайне простое, уменьшить срез урона с 12,5% до 8%, но при этом убрать настакивание эффекта, насыщение жизнью будет давать 8% форты сразу после активации вытягивания жизни и на время действия вытягивания жизни. Я конечно рад что в прошлый раз меня послушали и уже неплохо облегчили стак таланта( если сравнивать с тем что было, где без грима больше 3 стаков не набить( и то третий стак висел аж ~секунду)....) но по прежнему талант крайне неудобен в обращении. Причины изминения таланта: Рассматривать буду ток пвп причины, так как в пве я не танк, и он мне не нужен. 1 Для обычного настакивания нужно минимум 2 раза применить вытяг на цель и для поддержания нужно подальший их 100% прок на цель. 2 Это крайне нестабильная защита, мы банально не живем столько времени столько нужно чтоб настакать этот талант( и при этом без гримуара нам по прежнему не заполучить пятый стак на постоянной основе, так как те что настакали зарание будут пропадать). 4 Лужа мрака. Так как стак луж нам никогда не дадут, прошу хотяб дать приоритет в работе навыка, чтоб урон наносила только сильнейшая лужа Причины крайне очивидны, я на фул бустах дд лужей 5/5 + таланты, просто беру и смотрю как мою лужу перебивает любой нуб даж с не апнутой лужой, а просить их не юзать лужу бессмысленно. 5 Зона слабости Зона слабости: Создаёт зону слабости в указанной области на T сек. Зона уменьшает численное значение магической защиты на P% и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в зоне. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Как по мне именно через добавление этого навыка, жизнь чк повернула не в ту сторону, слишком сильное влияние на масовою составляющюю игры( а конкретно гвг и битвы)что крайне ограничило возможные изминения чк( как можна что то изменить когда на каждое предложение слышиш "а у чк 2 масовых стана вам не жирно?" По этому хочу предложить удалить нафих дать другому персонажу гор этот прекрасный навык, у нас и так достаточно дебафов контрящихся всего 1 параметром и с тактических соображений это выгодно, как говорят " не неси все яйца в одной корзине" потеря всего 1 чека приводит к сильной потери эффективности гильдии. В качестве замены предлагаю следующий навык. Одержимый: На персонажа накладываеться положительный эффект "Одержимый" на N сек. На время действия положительного эффекта у персонажа увеличиваеться параметр пробивная способность на Т% и параметр точность на D% . Дополнительно увеличивает урон персонажа на 1% за каждый 1% параметра сопротивления врага. Или же на усмотрение разработчиков толькл бы не очередной дебаф. Причины изминения: 1. Ослабить влияние чк на гвг. 2. Абсолютная бесполезность навыка в пве аспекте, салить мобов бесполезно, на рб крайне низкий шанс прока, урон грим бустит лучше, так зачем нам зона в пве?. 3. Мас сало привязаное к определенной точке на арене не эффективное(особенно на открытых картах), так как срез дф в этой игре работает убого на увиличение урона от этого навыка никто не рассчитывает, по этому навык больше используеться как "типо контроль" но зачем мне контроль ( на который плевать всем скорострелам) эффективность которого напрямую зависит от того смогу ли я другими навыками удержать цель в зоне действия навыка или нет, ведь кто в здравом разсудке будет сидеть в зоне по своей воле фул время? Я лично таких индевидов не видел. 4. В зоне можна юзать навыки если их банально зажать зарание... 5. Слишком много навыков контрящихся всего 1 параметром у одного класа, пора уменшатьих количество. 6 Кровавая дань: Кровавая дань: отрицательный эффект "Кровавая дань" на противника на T сек. Каждый раз, когда персонаж теряет любое количество энергии, P% этой энергии заимствуется у противника под действием эффекта. За каждую единицу восстановленной навыком энергии персонаж восстановит здоровье в размере D% от магической силы персонажа, но не более, чем H% от максимального здоровья. Предложений изминения навыка нет(на даный момент) но есть притензии. Причины изминения: 1. Навык абсолютно босполезен игрокам без таланта на покой, без таланта ману у нас хавают только скилы, в итоге мы будем получать по 50-200 едениц хила за каст скила, почему скил обретает смысл только после года задротства? 2. Навык защиты с кастом на врага, обречен на провал в этой игре, так как наша же защита уходит в сопру, спокойно снимаеться банками очищения или навыками очищения, полу сетом тяжа и прочим. Потом ещо допишу, щас впадлу. @King Sombra вы сильно не бузите, предложения по дебафам потом будут, но конкретных идей изминений нет. @Linkor @Horimiya от вам пища для размышлений.
  5. Игра определенно стала лучше. Однако с каждым днём она все больше превращается в работу. К сожалению "пару часов в день" это не про варспу
  6. Эм сами выставили на форум и ждали что челы будут знать всю подноготную? Странные вы люди, по поводу того что вы кинули я высказался, сами виноваты что не дали больше инфы. И вообще кринж ТоПаМ жаловаться что их обходят в туре
  7. Как, наверное, интересно высказывать тут мнение, совершенно не зная происходящего
  8. Ну так это особенность не чк, а комьюнити в целом. Все на всех ноют, так почему то сложилось. А про камень я писал много раз, это очень недоработанный сейв, даже на фоне мантры храма. Не думаю, что кто то будет с этим спорить, даже учитывая полярность фракций.
  9. От вас не видел. Но чк не ограничиваются одним человеком
  10. Я знаю про это, но лечить недоработку абузом - это цинизм какой то Разве вы видели от меня хоть один пост с нытьем на другой класс?
  11. Да в том то и дело что игра стала чуточку лучше для тех кто в нее давно играет, на это и нацелены айгринды. А мне кажется лучше бы они приоритет на новых игроков делали. Все эти конкурсы на гайды и тд это безусловно круто, но не отсутствие гайдов причина тому что люди не задерживаются в игре, а то что он по сути оказывается брошенным и никому не нужным на ирсе, который устарел уже много лет назад. Это в понимании айгринда элемент хардкора, то что человек оказывается никому не нужным не имея нужных знаний, знакомств и понимания как развиваться дальше без денег. Чтож очень круто, напоминает еще одну симуляцию где мы все живем, но едва ли современный игрок хочет это увидеть в новой игре
  12. Сложно сказать, игра определенно стала лучше чем была и становиться, но соглашусь с человеком выше, новичку тяжело войти в игру. Помимо этого по моему мнению в игре есть проблемы с: 1. Экономика (исходит из того что поток новых игроков низок, и др причины) 2. Арена (но вроде что то будет) 3. Крафт (абсолютно не развивается, треш как дешевы ресы), полный реворк бы сделать, как и арены.
  13. Присоединяюсь к теме, забросил. Мертвый класс. Бесполезный 100%
  14. Как обычно за ушей кто топит особо не видать)), это не странно, я и один в поле воин! Добавить хочу за таланты, точнее предложить по ним: талы пустыни доработать в том отношении, что талы воды скажем даже при прокачке первой половины, уже ощущается их помощь, с талами пустыни я как страж чувствую себя как и без них, да бафы отсвечиваются на секунду под иконкой с лево в верху ник/хп/лв да и все от эффекта. Как летели банки и цеплял стан так все и осталось, мне даже кажется что как то частота станов увеличилась и их длительность)). Создаёте новые территории а тонкующий класс у ушей фиксите я про стража. Я пока жду))
  15. можно добавить какой-то необязательный сюжетный квест в котах, который награждал бы стражем тыквой на полтора дня, с помощью которого можно было бы легче проходить этот сложный сюжет
  16. Сначала чк просят антик после камня, потом будут ныть на антик у храма после мантры
  17. ПРИВЕТСТВУЮ ОТВАЖНЫЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК! ТЫ НОВИЧЁК? ПРЕКРАСНО! ЭТОТ ГАЙД ПОМОЖЕТ ТЕБЕ НЕ ЗАБЛУДИТСЯ НА ПУТИ К ЗВЁЗДАМ! УЖЕ ВИДАВШИЙ ВИДЫ АВАНТЮРИСТ? ПРОХОДИ! Я УВЕРЕН ТЕБЕ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО ПОЛУЧШЕ УЗНАТЬ ЖНЕЦА! ОПЫТНЫЙ ЖНЕЦ ЗАКАЛЁННЫЙ СРАЖЕНИЯМИ В ВОЙНЕ ЗА КОПЬЁ? ЗДЕСЬ ТЕБЕ ВСЕГДА РАДЫ! ОБСУДИМ МЕХАНИКИ И ПОТЕНЦИАЛ НАШЕГО ЛЮБИМОГО КЛАССА! ГЛАВА I НАВЫКИ ДЛЯ САМЫХ НЕТЕРПЕЛИВЫХ Попадая в мир Аринара и выполняя задания своих воскресителей во имя Неназываемого, мы получаем опыт, а вместе с ним и уровни! 1-18 уровень Базовые навыки 1-8 уровень Для комфортной игры первые 4 очка отправляем в «Потрошение» 9-10 уровень На 10 уровне получаем целых 2 очка! Качаем «Демоническую форму» 11-14 уровень На уровне 14 «Демоническую форму» прокачиваем до максимального уровня 15-18 уровень Навык «Снисхождение хаоса» прокачиваем на 3й уровень 19-34 уровень Экспертные навыки За годы существования Аринара искателям приключений приходилось развивать и оттачивать все более сложные техники и навыки для защиты мира. На данный момент в игре присутствуют 9 экспертных навыков, которые доступны жнецу! Однако торопиться не стоит, навыков много — а очков для их прокачки мало. Но перед тем как начать, ответим на вопрос: — А где их взять? — Экспертные навыки покупаются в «библиотеке» – специальном магазине у торговца своего класса за 40.000 или напрямую из списка навыков за 499! Итак, экспертные ПВЕ навыки: 18 уровень Для уверенного старта нам понадобится: «Превознесение» «Аннигиляция» «Длань преисподней» «Приближение безумия» 19-22 уровень Качаем «Превознесение» до максимального уровня. Будьте внимательны, навык пассивный и требует постоянной затраты маны, пора добавить манарег! 23-28 уровень Навык «Аннигиляция» гром и молния жнеца, качаем 4/4. 29-30 уровень Докупаем оставшиеся навыки начиная с «Взрыв хаоса» Докачиваем «Снисхождение хаоса» 30-34 уровень Качаем «Длань преисподней» 3/4. По мере развития, ваш герой будет зарабатывать знания ресурс необходимый для открытия талантов. Сейчас нас интересует только талант добавляющий одно дополнительное очко навыка! «Благословление звезды» Всего таких талантов ТРИ и использовать мы их будем следующим образом: Первый в «Длань преисподней» 4/4. Второй и третий в «Взрыв хаоса» 3/4. ПРОКАСТ За прокаст будем принимать все навыки которые жнец использует в «форме» с нажатым снисхождением. Количество использованных вами навыков будет напрямую зависеть от количества вашего кд, но паттерн будет всегда один: > ДОРОГОЙ ДРУГ! ТЫ ДОЧИТАЛ ПЕРВУЮ ГЛАВУ ГАЙДА НА ПВЕ ЖНЕЦА ЗДЕСЬ БУДУТ ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ЧАСТИ ГАЙДА! ЗДЕСЬ БУДУТ ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ЧАСТИ ГАЙДА!
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...