Jump to content

История "Острова печени"


Recommended Posts

В начале была... печень!

 

В октябре прошлого года, когда ещё не окончился бета-тест Мельвендилла и Годгоррата, но игроки уже кричали во всю «почему кругом вода?! как переплыть на другой остров?!», Сталин и Морт, как тогдашние сценаристы горцев и эльфов представили всей команде Айгринда набросок нового острова, под тестовым названием «Берег пепла». Набросок был коричневого цвета и Анлив сразу окрестил его «Печень». С тех пор остров Ирсельнорт имеет своё кодовое название «Остров печени».

 

 

Пещеры и боссы, или «Больше трэша и угара!»

 

По задумке остров был разделён в центре непроходимой горной грядой, под которой предполагалась разветвлённая сеть тоннелей. Однако, когда отдел геймдизайна (Соломон, Феникс и Иллюминатор) глянули на него, то возмущению их не было предела.

 

 

Феникс сказал, что пещера под горами должна представлять собой эдакое переплетение из ходов, переулков с закоулками, а сценаристы запланировали нелепый перекрёсток. К слову сказать, тогдашние катакомбы включали в себя только зал с вратами теней, зал ночи и зал дня.

 

 

Иллюминатор сетовал на отсутствие вменяемой локации с минибоссами. «Это должна быть самая сильная локация, где игроки смогут добыть топовый шмот всего острова!»

 

 

Через час Феникс нарисовал план настоящих «героических катакомб», а Иллюминатор добавил в него комнату-локацию, в которую нам предстояло придумать что-нибудь очень сложное. Так появилась мёртвая стража Беренгара. Она состояла трёх лучших воинов Беренгара: Дрогона, Ламберта и Гунтрама, каждый из которых отличался своим «характером» и оружием ; а также из десятка скелетов с ржавыми мечами. Скелеты должны были бродить по основной части локации и по возможности помогать друг другу в бою.

 

 

Соломона же в целом не устраивали задания, которые давались Вольной лигой в Надир-Сарде. «Чтобы получить доступ к магазину лучших вещей, игрок должен сделать что-нибудь действительно героическое!». Так Вольная лига получила двух «охотников за чудовищами», которых радушно принял трактирщик Осима. Они выдают квесты на убийство минибоссов на территории врага, или как выразился Соломон: «Мишн импасибл!»

 

 

Морт

 

В самом начале продумывания сюжета острова, в отделе создания контента (этот тот отдел, который занимается придумыванием квестов и расставляет в игре монстров) произошли небольшие изменения. Анлив, как старший по отделу, предложил провести рокировку. Сценарист эльфов – Морт — отлично рисует и анимирует монстров, заклинания и вообще является спецом  в художественном деле. Стало быть, чего ему в буквоедстве засиживаться? Так Морт стал художником-аниматором. Он оживил и привёл в действие магию игры и заклинания, вдохнул душу в гоблинов, кентавров, одел и растатуировал огров. Будучи сведущим в фехтовании, он научил нашего суккуба правильно орудовать цепом.

 

 

 

Многое из того, что он сделал, ещё только будет оценено игроками в будущих обновлениях игры.

 

 

 

Кстати, именно Морт создавал сюжет для эльфов на Мельвендилле. И убийство Алиссара «на его совести». Но именно этот ключевой момент истории стал одним из самых драматичных у эльфов-ветеранов Варспира. Кто-то из игроков даже нарисовал картинку: умирающего Алиссара, в окружении рейнджеров, которые прощаются с ним.

 

 

Таким образом, Сталин стал старшим по сценарию «Острова печени», а в помощники Анлив отдал меня, Мракобеса, на тот момент уверенного редактора контента Годгоррата.

 

 

Театр начинается с вешалки

 

Поскольку хитрости создания контента мне были не в новинку, я решил, что нужно внедрить некую новую концепцию заселения земель. В каждой «квестовой грядке» не должно было быть каких-либо абстрактных «плохих дядек». Нужно было создать вполне себе законченные маленькие «бандформирования». Так на каждой грядке появились степняки, ассасины, подземные и надземные племена, пираты Ледяного Нарвала и Пролива Страха, большое видовое разнообразие умертвий Поля кровавого вереска. По возможности эти «группировки» должны были быть одеты одинаково, но с небольшими отличиями, имея при этом разное оружие для тактического дополнения друг друга.

 

 

Однажды Астарта по просьбе Сталина, создала сет одежды для горцев Клана Пумы. Но шлем в виде кошачьей головы получился настолько массивным, что закрывал горцу всё лицо, превращая его в человекообразного кота. Вдоволь насмеявшись над такими метаморфозами, мы решили, что это очень интересный ход создания монстров. Ведь если создать, скажем, монстра на базе одежды — то при этом у него сохранялся весь набор анимаций любого НПСа. А это значит, что пумолюды (впоследствии пижонски названные Сталином «Шаддеры») и , к примеру, скелеты, могли использовать любое вооружение, доступное игрокам: луки и арбалеты, посохи, двуручники.

 

 

Морт доработал костюмы, а я нарядил в них агрессивных мобов, местами что-то подкрасив. В результате, когда вы видите кровь, вытекающую из скелета,  знайте — это кровь актёра в костюме скелета или призрака.

 

 

За такие эксперименты с одеждой монстров Анлив прозвал меня «домик барби». И временами убедительно просил остановиться, аргументируя тем, что создание контента сильно замедлится, а игроки этого все равно не оценят. Но к окончанию сроков мы с ним всё же успели одеть каждого охранника, колдуна, мертвеца и персонажа-квестодателя.

 

 

В свою очередь, Сталин решил сделать «небольшой реверанс» в сторону ветеранов Варспира, вставив в игру персонажей версии 0.44: Фаргала, Зидара, Вирну. Зная, что подобный сюжетный ход оценят далеко не многие игроки.

 

 

Ещё нужно отметить один важный момент — Ирсельнорт, задумывался геймдизайнерами как остров с большим количеством мини-боссов и элитных мобов. Каждый должен был как-то выделяться на фоне своих приспешников. Так появились Марракша, Динальт, «Хорь-Хворь - Хруст», Мираж. Так появился и Кратт-Мститель — в первоначальной версии Триггвар-Молния. Дело в том, что за неделю до сдачи грядки на официальный сервер, мы со Сталиным прочитали фанфик одного нашего игрока про эльфа, отправившегося мстить горцам за свою жестокую судьбу. Мы решили, что раз уже земли кентавров полны плохими эльфами, пусть мини-босс  тоже будет эльфом с наёмниками из Клана Пумы. Я добавил Кратту-Триггвару эльфийский антураж, а Сталин быстренько изменил текст двух заданий, связанных с историей мини-босса.

 

 

Кроме того, в отличие от фракционных островов, земли «Берега Пепла» по сюжету заселены расами не похожих друг на друга существ и народами со своими взглядами на жизнь. Они пережили катаклизм Аринара и совсем не ожидали, что их перемежающийся междоусобицами уклад усложнится появлением воинов Легиона и Хранителей.

 

 

Все народы очень не похожи друг на друга. Это, прежде всего, Вольная лига, построившая город на землях, еще не остывших от вулканической магмы, племена кентавров и огров, техно-магическая цитадель рыцарей Динальта и давно не видевшие снега и льда горцы Клана Пумы. Наши художники (а это четверо отчаянных деятелей пиксельного искусства) постарались сделать расы самобытными, а их поселения — сильно не похожими друг на друга.

 

 

Ложка дёгтя

 

Сроки поджимали. Обстановка в Айгринде всё больше накалялась ввиду затягивания сроков сдачи проекта. Игроки и соучредители требовали скорейшего создания «обновы». В результате Кузьмич решился на отчаянный шаг — сделать выход обновлений по одной грядке раз в две-три недели. Пока выкладывается предыдущая — тестируется и доделывается следующая, и так до конца острова. Затем Кузьмич поднял новый форум и первым стал вести диалог с пользователями, изголодавшимися по игровым новостям.

 

 

Чтобы игрокам было чем заняться между обновлениями, в экстренном порядке было принято решение о создании дейли-квестов. Мы со Сталиным прекрасно понимали, что такая молниеносная разработка «ежиков» должна сильно сказаться на их качестве. Но, чтобы как-то подсластить горькую пилюлю, поддержали идею Кузьмича о внедрении двух «дейликов», которые будут придуманы самими игроками. В  результате — конкурс, призы и два дейлика о нелёгкой жизни «тружеников тыла» — трактирщика Угрюка и поварихи Розалии из «Хмельной Ладьи».

 

 

Трудно объяснить игрокам тонкости игрового движка. Нужно сказать, что любимая версия старой игры -0.44-  была вовсе не версией, а законченной игрой. Да-да. Её математическая модель и система, которые создавались всё предыдущее время, были законченными и не имели дальнейшего развития. По сути, мы не дорабатывали, как кажется многим, старую версию игры. Задача была сложнее — сделать за год её аналог, который можно будет постоянно совершенствовать.

 

 

Игроки жаловались: «Как можно четыре года заниматься непонятно чем?!», «Верните 0.44!», не подозревая того, что нынешняя версия игры имеет мало общего со старой в плане движка и структуры программного кода, хотя чисто визуально очень похожа.

 

 

 

Та же печальная история и со скиллами, придуманными Иллюминатором. Программистам (в рядах которых небезызвестный Kxs) требовалось в кратчайшие сроки создать такую систему гибкого изменения математической модели игры, которая позволяет впоследствии изменять, добавлять и редактировать любой игровой навык, что старый движок (той самой версии 0.44) вообще не предусматривал. Работа довольно сложная и трудоёмкая.

 

 

Как только игрокам были презентованы первые скиллы и убран последний заслон, поднялся настоящий ажиотаж: была открыта земля с городом Вольной Лиги, где игроки могли свободно бить друг друга первыми заклинаниями и военными приёмами. До сих пор сохранились скрины первых дней непрерывных боёв в Надир-Сарде, за которыми тихо наблюдали я, Анлив и Сталин, спрятавшись за лотком с экзотическими фруктами и керамикой.

 

 

К несчастью, пока создавались все эти сложные моменты игры, Айгринду пришлось сократить штат работников. Из Айгринда ушёл один программист, один технический проектировщик и один художник-аниматор (Морт). Всё эти перипетии жизни молодой команды разработчиков нелегко объяснить в двух словах, тем более что впереди ещё один трудный момент разработки — полноценный переход игры на новую систему оплаты — f2p. Надеюсь, что Соломон как всегда грамотно рассчитает экономическую часть. Пожелаем ему удачи!

 

 

История, рассказанная скриптами

 

Помимо улучшений игрового движка, нашим программистам удалось расширить функционал создания квестов. Поэкспериментировать с новым функционалом я решил, после того, как вдоволь наигрался с созданием заданий, где игрок, активировав какую-либо вещь, мгновенно окружался агрессивно настроенными монстрами.

 

 

Нарушив данное Анливу обещание «не слишком извращаться со скриптами», я создал несколько квестов с «экспериментальным юмором».

 

 

Так появился задание «Лавовый Ифрит», которое могут проходить три разных класса, вносящие каждый свой уникальный вклад в прохождение: ослабить Ифрита, вызвать подмогу или нейтрализовать приспешников. Квест-пасхалка о несчастной любви рейнджера Райноса, затерянного в Сайлент Хилле... пардон... в деревне «Туманный приют». А также детективная история об украденной пластине в деревне кентавров. Мне вообще нравятся истории, где должна раскрыться какая-то интрига. Взять хотя бы Годгорратскую линейку квестов с волшебными стрелами (у горцев в клане Кабана).

 

 

Анлив, скрипя зубами, создавал всё это «великолепие», не преминув одарить меня ещё парой занятных прозвищ. И, наконец, когда Миоко основательно протестировала экспериментальные квесты и дала добро на их внедрение в игру, мы стали с нетерпением ожидать отзывов на форуме.

 

 

На моё счастье, игрокам, проходившим квесты, задумки очень понравились и Анлив, согласился поддерживать наши безумные идеи.

 

 

Перед созданием последней грядки острова мы со Сталиным крепко задумались над её антуражем. Кроме того, нельзя было забывать о «виновнике торжества» - Беренгаре, оставившем богатое наследие на землях Ирсельнорта.

 

 

Требовалось создать особый боевой накал для последней грядки как «самой сложной грядки острова» по задумке гейм-дизайнеров.  Для этого были придуманы стычки НПСов на севере и на юге, убийство командиров отрядов, как на фронтах, так и в тылу, а также неожиданные прорывы врага из ворот и тоннелей, ведущих в катакомбы Серых Гор.

 

 

Сам Беренгар был представлен аж в восьми ипостасях! Первые две — НПС из прошлого, с которым может поговорить любой игрок, перемещенный в потайную комнату. Шесть остальных — агрессивные «тени» с разным видом урона. Монстры должны были находиться в лаборатории, парящей в межмирье. Астарта нарисовала антураж лаборатории, части каменного пола которой «витают в сумраке», словно в невесомости.

 

 

 

Придумав всё это, мы со Сталиным тяжело вздохнули... Ведь чтобы реализовать всё это, нужно многочасовое скрупулёзное создание и тестирование. Но Анлайв был воодушевлён успехом битвы в Надир-Сарде, и уже через неделю все мы: Сталин, Соломон, Иллюминатор, Ессенция, Мракобес  (я) и Феникс (бросивший ради такого пиршества разработку интерфейса и отладку звукового сопровождения) под руководством Миоко стояли лицом к лицу со зловещими тенями Беренгара. Сказать, что мы получили сильных люлей — значит, ничего не сказать! Но зеркало мы всё-таки выбили!

 

 

 

Тестирование позволило Иллюминатору правильно  накрутить характеристики Беренгаровых «клонов», и мы уже предчувствовали, какими могут оказаться отзывы игроков. Однако правила игры - это правила для всех. Сильный противник должен был заставить наших игроков действовать грамотно и слаженно.

 

 

До сих пор на «теней» и «стражей» Беренгара поступают жалобы, но мы уверены, что именно эти персонажи позволили Ирсельнорту считаться законченным, а Варспиру называться по-настоящему интересной многопользовательской онлайновой игрой, где нужно не просто «прокачать своего персонажа в ТОП», но и действовать, что называется «с умом и сообща».

 

 

Послесловие

 

Надеюсь, что коллеги простят мне, если я кого-нибудь позабыл или по недосмотру умалил их роль в создании «обновы». Каждый, в конце концов, волен добавить что-то к моему субъективному и сбивчивому рассказу. Может кто-то вспомнит кое-что из истории создания нашего «Острова печени».

 

 

Я же лишь хотел более-менее осветить сложный процесс создания Варспира  и показать игрокам происходящее глазами «разрабов».

 

 

 

Если я и сболтнул чего лишнего, попивая в нашей «таверне» крепкий чаёк, то это лишь «от переизбытка чувств-с, а не очернения кого-то ради» :)

 

 

П.С. Чуть не забыл

 

 

ВСЕХ НАШИХ ИГРОКОВ ПОЗДРАВЛЯЮ С ПРАЗДНИКОМ, А МОИХ КОЛЛЕГ — С НАЧАЛОМ ЛЕТНИХ ОТПУСКОВ!

Link to post
Share on other sites

спсибо больщое за рассказ,очень интересно,написанно с юморком

много чего наблюдаю интресного в игре,но спасибо хочется сказать за все :) ,спасибо ;)

Опубликованное фото

Link to post
Share on other sites

уф... да... круто))) =) и фурики мне понравились)))

 

 

Ксати, вы же говорили о КРЕПОСТИ Беренга (или я путаю с крепостью динальта) ... а где она?

Link to post
Share on other sites

Прочиталось на одном дыхании. Хочется сказать одно - спасибо. Спасибо за то, что терпите нытье на форуме и не останавливаете создание\анализирование\совершенствование\доработку . Спасибо за то, что информируете (хоть иногда не вовремя, но всё же ;D ). Спасибо за объяснение и за такой "отчетик". Еще раз Спасибо.

Link to post
Share on other sites

Та же печальная история и со скиллами, придуманными Иллюминатором. Программистам (в рядах которых небезызвестный Kxs) требовалось в кратчайшие сроки создать такую систему гибкого изменения математической модели игры, которая позволяет впоследствии изменять, добавлять и редактировать любой игровой навык, что старый движок (той самой версии 0.44) вообще не предусматривал. Работа довольно сложная и трудоёмкая.

 

Напрашивается вопросик, а почему действительно не добавили кольчугу? игра ведь бесплатная, потом пересмотрели бы скиллы и сделали по другому.. никто бы не жаловался но куча варваров и бд были бы счастливы.. Практически во всех играх, скиллы меняются с каждой обновой.

---------

Всмысле, почему вы так осторожничаете со скиллами?

Link to post
Share on other sites

Отличная история, спасибо, Мракобес!)

благодаря таким постам и понимаешь что разработчики - живые люди)

Удачи вашей комманде!

P.S. уберите волосы, торчащие из-под шапок ;)

Link to post
Share on other sites

игра мобильная, должны все проходить а не только задроты.

 

«Задротство» - это не «порок» онлайновой игры. Это отношение самого человека к игре и к своему свободному времени. Если человек потратил больше времени на игру, естественно, что он дольше думал над своей тактикой. Другим игрокам просто нечем «уесть» таких личностей, и поэтому они придумали слово «задрот». Кстати, странно, что «задротами» называют игроков исключительно онлайновых игр. Если человек по восемь часов в сутки проходит «ведьмака», то он «фанат». А если пропадает с друзьям в CS, то «игроман».

 

Link to post
Share on other sites

Напрашивается вопросик, а почему действительно не добавили кольчугу? игра ведь бесплатная, потом пересмотрели бы скиллы и сделали по другому.. никто бы не жаловался но куча варваров и бд были бы счастливы.. Практически во всех играх, скиллы меняются с каждой обновой.

---------

Всмысле, почему вы так осторожничаете со скиллами?

 

Насколько я знаю, «кольчуга» и «двуручник» - это очень поздние НЕБАЗОВЫЕ «варварские» навыки. На данный момент успели реализовать только первые двенадцать базовых навыков (по два на каждый класс). Пока все базовые навыки не будут загружены, т.е. пока у каждого класса в графе базовых навыков не исчезнут все «замочки», программисты не перейдут к созданию дополнительных. Скриншот, где мой персонаж стоит в кольчуге с топором, прошу считать фэйком, но всё же понимать, что появление оных «варварских» атрибутов неизбежно! Наберитесь терпения!

 

Link to post
Share on other sites

уф... да... круто))) =) и фурики мне понравились)))

 

 

Ксати, вы же говорили о КРЕПОСТИ Беренга (или я путаю с крепостью динальта) ... а где она?

 

Да, действительно. По сюжету маг (а по совместительству первый вождь горных кланов) Беренгар не жил в подземных катакомбах, и потайных комнатах. Он выстроил целую крепость в центре Серых гор. На что недвусмысленно намекают «неизведанные» локации центральной области карты. Разработка этой части игры, так же как и скиллов, аукциона, гладиаторских боёв на арене — всё ещё продолжается. Помимо этих элементов, ещё очень много требуется реализовать, чтобы Варспир по своему геймплею не отставал от своих конкурентов. Да и Ирсельнорт ещё преподнесёт немало сюрпризов.

 

Link to post
Share on other sites

Я к стыду своему только сегодня прочитал эпичный текст ... прикольно написано ...интересно было повспоминать .. много чего можно было бы дописать .. (правда я сомневаюсь что у меня хватило бы навыков так ловко лавировать между полнотой рассказа .. и закрытой информацией) ... сам себе я решительно не понравился в тексте .. какой то ... вобщем я же не такой .. как же так .. : )

Мракобес молодец .. я как нить соберусь и тоже что нить напишу .. про то как ты был падаваном ... про то как вырос . .возмужал ... получил меч .. коня и права человека .. : )

Link to post
Share on other sites
  • 6 months later...

Мракобес молодец .. я как нить соберусь и тоже что нить напишу .. про то как ты был падаваном ... про то как вырос . .возмужал ... получил меч .. коня и права человека .. : )

 

Андрей, ну как же так - наобещал и ничего не написал!  ;)

Link to post
Share on other sites

да я бы не сказал что он и в русском популярен ... : ))))

 

Что вы измеряете популярностью?)

С ним интересно поговорить, расспросить, но он не всегда отвечает как вы.

Link to post
Share on other sites

Да куда уж мне до вас, всенародный вы наш...  ;D

 

Unlive знатный провокатор и тролль ;D

Да, я кэп..

Скажите пожалуйста, а в следующем апдейте появится возможность писать сообщения другим игрокам?

И будут ли кланы - гильдии в игре?

Link to post
Share on other sites

странно,кузмич про каких то зомби писал на работе,а так почитать наших разрабов,ну не тянут они на зомби,хотя возможно это все из за того что вы зомбаете )))))))))))))))

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

странно,кузмич про каких то зомби писал на работе,а так почитать наших разрабов,ну не тянут они на зомби,хотя возможно это все из за того что вы зомбаете )))))))))))))))

 

 

 

ха!кирпич!значит я правильного Кузмича в твиттере нашел)))))

Link to post
Share on other sites
  • 4 weeks later...

Да, действительно. По сюжету маг (а по совместительству первый вождь горных кланов) Беренгар не жил в подземных катакомбах, и потайных комнатах. Он выстроил целую крепость в центре Серых гор. На что недвусмысленно намекают «неизведанные» локации центральной области карты. Разработка этой части игры, так же как и скиллов, аукциона, гладиаторских боёв на арене — всё ещё продолжается. Помимо этих элементов, ещё очень много требуется реализовать, чтобы Варспир по своему геймплею не отставал от своих конкурентов. Да и Ирсельнорт ещё преподнесёт немало сюрпризов.

 

Интересная инфа про аукцион, а вы сомневаетесь что эта идея реализуема.  :yahoo: :yahoo: :yahoo: Про незиведанную локу в центре, всегда было интересно узнать, Крепость Беренгара говорите ??  :yahoo: :yahoo: 
Link to post
Share on other sites
  • 4 weeks later...

Да, действительно. По сюжету маг (а по совместительству первый вождь горных кланов)

 

Маг же относится к фракция избранные(ушыные) НЕ?
Link to post
Share on other sites
Интересно написано ;) а на счёт теней и стражи - и правда с ними интереснее , такими как они есть сейчас !!! Как вспомню , столько нервов , переживаний и т.п. Зато азарта и адреналина хоть отбавляй :crazy: ...и ... горы всегда норовились слить  ;D , хоть и били вместе )))
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...