Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Общий взгляд на текущее состояние PvP сегмента и пожелания на будущее

Featured Replies

В этой теме не будет конкретных просьб, в духе что фиксить или что апать, скорее просто размышления по игре в глобальном плане. (скажем на подум).

На самом деле давно хотелось поднять тему, которая касается не отдельных персонажей, а самой философии боевой системы в PvP. Мы каждый раз видим ребаланс навыков, кто то становится новой метой, кого то опускают с небес, но по сути глубинная проблема остаётся, и текущие способы правок её не решают.

В чём конкретно я вижу проблему

Сейчас в PvP одновременно существуют крайности, которые не должны сосуществовать в "нормальной" системе боя:

  • Часть персонажей способна убить врага за один-два каста, без реального размена. По сути, влетел - ваншотнул - победил. И в это же самое время есть персонажи, которые способны выживать под фокусом нескольких игроков продолжительное время за счёт скоплений снижения урона/антиков/хила/вампа и тд.

  • Часть персонажей может держать в фулл контроле за счёт 1-2 навыков как соло цель, так и практически целую пачку. И в это же время есть персонажи, способные игнорировать контроль почти целиком за счёт антиков/сопротивлений.

  • Часть лечащих способностей способна закрыть весь урон предыдущего "размена"(назову так неудачную попытку ваншота, оставив 5-10% здоровья) практически одной кнопкой, обнуляя весь предыдущий обмен уроном между игроками.

А самое странное, но в тоже время очевидное - что одно выплывает из другого, а другое - из первого. Например, что бы тебя не ваншотали - собирай устой. Но тогда будь готов стоять в контроле до конца боя. Не хочешь стоять в контроле - собирай сопротивление / перезарядку навыков+орк(для отдельных персонажей). Но тогда будь готов к тому, что может залететь шальная кнопка в 100% здоровья.

Ключевой момент - не в том, что для этого нужны особые условия (билд, ротация, синергия баффов). Проблема в том, что сами эти крайности в принципе существуют и достижимы. Пока такие сценарии возможны - вы хоть крутите даже не 1, а несколько ребалансов в год по 1-2 ярда и 10-20% в навыки, но основная суть останется, потому что исход боя решает не размен, а то, кто раньше выполнил свой "квест".

С введением отдельного PvP-статуса и возможности задавать параметры навыков конкретно для состояния PvP, у разработчиков впервые появился инструмент, который позволяет решить эту проблему не через бесконечную точечную правку скиллов, а системно через отдельные PvP-модификаторы, не трогая PvE-баланс. Именно по этому я вообще начал задумываться про возможный концептуальный пересмотр и решил создать тему.

Какой бы я хотел видеть новую систему боя в PvP

Не нёрфить сильных и баффать слабых по кругу, а изменить саму концепцию так, чтобы:

  • Не существовало ваншотов и комбо-килов с нуля до нуля одним игроком без ответа со стороны цели.

  • Не существовало фулл контроля одним персонажем ни точечного, ни массового, без окна для контр инициации.

  • Не существовало хила на фулл хп одной кнопкой.

Если в общем, что бы победа зависела именно от совместных действий команды фокус-таргет, разделение ролей, таймингов, а не как сейчас от рандомного ваншота, или фулл станов.

Возможные варианты (фантазии)

  • Общее ограничение на нанесение/получение урона в PvP-статусе, чтобы не было одновременно бессмертных, и одновременно ваншотающих персонажей.

  • Ограничение длительности станов при повторном/множественном наложении на одну цель в короткий промежуток.

  • Лимит на лечение за один каст, чтобы хил не был по сути второй жизнью, а лишь дополнительно создавал подсейв.

Я понимаю, что это всё звучит слишком абстрактно, что то из разряда идеального мира, и не претендую на то что именно так должно быть. Тем более помню, что сам Холмс наоборот является сторонником именно быстрых боёв, но всё таки надеюсь, что когда то увижу изменения из этого списка.

  • Administrators

СЮДААА!

PvP-направление будет одним из двух главных фокусов зимнего ребаланса. Тема поднимает самые актуальные вопросы, и очень хотелось бы видеть здесь живое обсуждение, разные точки зрения и конструктивные предложения woo1dcut

7 минут назад, Shimarin сказал:

СЮДААА!

PvP-направление будет одним из двух главных фокусов зимнего ребаланса. Тема поднимает самые актуальные вопросы, и очень хотелось бы видеть здесь живое обсуждение, разные точки зрения и конструктивные предложения woo1dcut

PvP События - Арена, ГвГ, Катакомбы - получается надо добавить еще пару вкладок навыков?Snorlax

2 минуты назад, Maces сказал:

PvP События - Арена, ГвГ, Катакомбы - получается надо добавить еще пару вкладок навыков?Snorlax

будет третья добавлена в будущей обнове

33 минуты назад, Сдали нервы 5 сказал:

Какой бы я хотел видеть новую систему боя в PvP

Не нёрфить сильных и баффать слабых по кругу, а изменить саму концепцию так, чтобы:

  • Не существовало ваншотов и комбо-килов с нуля до нуля одним игроком без ответа со стороны цели.

  • Не существовало фулл контроля одним персонажем ни точечного, ни массового, без окна для контр инициации.

  • Не существовало хила на фулл хп одной кнопкой.

Хотелось бы радикальное изменение.
Ну например порезать весь контроль, урон, жир, хил в пвп статусе в 2р)

32 минуты назад, Shimarin сказал:

Точно надо? sk21_d6

А может не шучу

Шучу

А нет идеи добавить какие нибудь глобальные слоты, в которые можно будет собирать наборы из билдов? К примеру, мне на персонаже для полноценного пвп нужно переключить билд шмота, скиллов и заменить 2 навыка на раскладке, а хотелось бы ещё и блок переключить (который ещё попробуй налистай среди талов). Когда враг уже на локе и нужно быстро его принимать, не особо есть время на такие действия. А у этого врага может быть какой нибудь дд класс, у которого даже пве билд скиллов позволяет меня шотнуть, так что ему достаточно только перекинуть билд шмота. Мне кажется, что для баланса было бы хорошо, если бы все могли делать это примерно за одно время.

41 минуту назад, Sleeper сказал:

А нет идеи добавить какие нибудь глобальные слоты, в которые можно будет собирать наборы из билдов? К примеру, мне на персонаже для полноценного пвп нужно переключить билд шмота, скиллов и заменить 2 навыка на раскладке, а хотелось бы ещё и блок переключить (который ещё попробуй налистай среди талов). Когда враг уже на локе и нужно быстро его принимать, не особо есть время на такие действия. А у этого врага может быть какой нибудь дд класс, у которого даже пве билд скиллов позволяет меня шотнуть, так что ему достаточно только перекинуть билд шмота. Мне кажется, что для баланса было бы хорошо, если бы все могли делать это примерно за одно время.

База почти на любом классе)

37 минут назад, Maces сказал:

База почти на любом классе)

Вот именно, что почти на любом. Это стоит ввести для банального удобства, чтоб не приходилось постоянно тыкать 30 кнопок, а можно было просто нажать одну и пойти куда тебе нужно. Пускай даже это работало бы атомарно, и на глобальное переключение применялось самое высокое ограничение из имеющихся в других переключениях слотов (ожидание переключения, если скиллы в КД, или невозможность переключения в бою). Реализовать такую механику вообще не проблема, просто добавив 3 кнопки в доп. панель над слотами и реализовав подвязку всех остальных слотов под активный глобальный. Дисбаланса это точно не внесёт, а скорее наоборот, так ещё и удобства добавит. В общем, не вижу особых причин этого не делать.

2 часа назад, Shimarin сказал:

СЮДААА!

PvP-направление будет одним из двух главных фокусов зимнего ребаланса. Тема поднимает самые актуальные вопросы, и очень хотелось бы видеть здесь живое обсуждение, разные точки зрения и конструктивные предложения woo1dcut

Думаю, основные проблемы автор темы разжевал, и, как уже написали, хотелось бы видеть дикого нерфа всего в пвп статусе. И хила, и контроля, и урона, и форты. Возможно, даже зацепить кнопки баффа статов, ибо некоторые из них больно уж много апают всего. Чтобы бои были интересные, долгие, а не как сейчас в большинстве случаев: кто первый сможет ваншотнуть вражеского саппорта - тот и победил.unknw

Либо же наоборот, увеличить выживаемость у персонажей. Допустим, увеличив хп в шмотках, чтобы набирались 15к хп условных на хиле или дд спокойно. Но тут уже тяжелее будет балансить, ибо нужно будет грамотно с танками разобраться, чтобы те не стали бессмертными, а так же с хил кнопками, чтобы они, как некоторые сейчас могут, хилить раз в несколько секунд на фул хп критами.

Проблема бессмертия некоторых классов

Персонажи в игре могут получить "около бессмертие" двумя основными способами:

-навыки, снижающие прямой урон (яркий пример варвар со всеми настаками)

-навыки, дающие огромное количество лечения (ярким примером будет друид)

Комбинацией двух вариантов будет шаман.

Решение: На мой взгляд, навыки прямого снижения урона следует переделывать в механику отложенного урона, как сейчас работает навык у Жнеца. Урон не должен уходить вникуда, а накапливаться и наноситься постепенно, растянутый по времени.

Если условного варвара будет бить 2 человека, то "переварить" отложенный урон ему не составит труда, а вот когда по нему будут бить 5+ человек (и уж тем более 20+), урон по варвару всё ещё будет срезаться, но он не будет улетать почти в 0, как сейчас, а постепенно убьет.

При этом по тряпкам отложенный урон должен наносится за более короткий промежуток (отхилл в секунду у них выше), чем по танкам.

 

Решение: Навыки лечения можно уравновесить распространением навыков/талантов/реликвий на срез лечения. При этом сильное разовое лечение (некромант, паладин), следовало бы переформатировать в периодическое (дру,шам) или гибридное (закл), это решает проблему фулл хп с одной кнопки.

Хиллер будет постоянно думать, как залить поток лечения, превышающий наносимый соперниками урон (через контроль или срез урона). Соперник при этом будет думать, как залить поток урона, превышающий лечение вражеского хиллера (через контроль или срез лечения).

 

Проблема ваншотов некоторых классов

Сразу нужно сказать, что ДД-персонажи и должны иметь большой урон, это их прямая роль. Но есть нюансы:

-некоторые ДД-персонажи имеют сейчас сочетание большого жира и урона (яркий пример жнец/вождь) из-за этого они ведут себя слишком "нагло" на поле боя, идут вперед, не оглядываясь на своего саппорта.

-параметр «вампиризм» в сочетании с вышеописанным позволяет им восстанавливать себе полное здоровье навыками, которые предназначены для нанесения урона.

Решение (против наглости ДД-классов): Любая механика должна иметь в противовес обратную. Так, талант на снижение урона искателя (Одурманивающая боль) - сразу предусматривает, что для такого мощного эффекта, персонаж должен чем-то жертвовать. По тебе наносят меньше урона? - будь добр заплатить за это сниженным по тебе лечением от навыков и параметра вампиризм.

На мой взгляд, следует распространить эту механику от параметра «вампиризм» и у других классов.

Как альтернатива – распространить в навыки персонажей бонусы к параметру «Отражение урона» – прямой противовес параметра "вампиризм".

Одно дело, когда ты на уверенных щах влетаешь в хиллера и откусываешь ему по 6к хп за навык, а другое, если тебе в ответ сквозь навыки среза прилетает ответка в размере 3к хп (взял хиллеру 50% отражения). ДД-персонажи станут куда осторожнее, отыгрывая от своих саппортов, урон всё ещё будет проходить, но не такой резкий, а более плавный.

Решение (против ваншотов): Распространить в навыки других классов срез урона (с учетом предложений выше по проблеме бессмертия классов). Это переведет «ваншоты» в размазанный по времени урон.

Проблема вампиризма в массовых боях

Безумные цифры восстановления здоровья у персонажей с массовым уроном (особенно у ДД-классов).

Если на арене или в небольших сражениях вампиризм ощущается как обычный параметр, который реально перебить уроном, то в крупных сражениях у классов с массовыми навыками – он становится дисбалансным. Из-за того, что навык применяется на 6 целей-игроков и 10 целей-прислужников, лечение от вампиризма растёт кратно — ломается вся суть классового разделения: чем больше персонаж вносит урона, тем больше он живёт. Такие классы получают от вампиризма лечение, сопоставимое с навыками хила топовых саппортов, тем самым живут куда лучше профильных танков.

Решение: за каждую цель сверх первой, по которой применяется навык, лечение от вампиризма уменьшается на 6,25%: 1 цель — 100%, 6 целей – ~69%, 10 – ~44%, 16 – 6,25% (в 16 раз меньше, чем по одной цели).

 

Проблема навыков антистана

В далёкие времена массовые навыки (круг чк, осколки мага и т.д.) применялись на все цели в зоне действия. Одной кнопкой персонаж колоссально влиял на массовое сражение. Теперь на подобные навыки есть ограничение по количеству целей — это вполне оправданно.

Но почему навыки антиконтроля до сих пор работают по старым правилам? Персонаж, влетающий в толпу врагов с включенным антиком, не должен игнорировать любые попытки его задебаффать.

Решением может стать ограничение на все подобные навыки: навык антиконтроля игнорирует не больше 5/7/10/15 негативных эффектов, в том числе эффектов контроля.

В небольших стычках (до 5 врагов) навык будет крайне сложно «сбить», при этом 10+ врагов смогут забороть этот ультимативный, на данный момент, навык.

Что касается "беконечного антика" из-за больших значений перезарядки навыков – кулдаун навыка начинать только после окончания действия антика

Edited by Захар Рада

хорошая тема. предложил починить всё поломанное и сразу.

а теперь давайте проснемся, снимем мокрые трусы и дождемся -10% у сильных персонажей, и +5% у слабых

48 минут назад, Захар Рада сказал:

Проблема бессмертия некоторых классов

Персонажи в игре могут получить "около бессмертие" двумя основными способами:

-навыки, снижающие прямой урон (яркий пример варвар со всеми настаками)

-навыки, дающие огромное количество лечения (ярким примером будет друид)

Комбинацией двух вариантов будет шаман.

Решение: На мой взгляд, навыки прямого снижения урона следует переделывать в механику отложенного урона, как сейчас работает навык у Жнеца. Урон не должен уходить вникуда, а накапливаться и наноситься постепенно, растянутый по времени.

Если условного варвара будет бить 2 человека, то "переварить" отложенный урон ему не составит труда, а вот когда по нему будут бить 5+ человек (и уж тем более 20+), урон по варвару всё ещё будет срезаться, но он не будет улетать почти в 0, как сейчас, а постепенно убьет.

При этом по тряпкам отложенный урон должен наносится за более короткий промежуток (отхилл в секунду у них выше), чем по танкам.

 

Решение: Навыки лечения можно уравновесить распространением навыков/талантов/реликвий на срез лечения. При этом сильное разовое лечение (некромант, паладин), следовало бы переформатировать в периодическое (дру,шам) или гибридное (закл), это решает проблему фулл хп с одной кнопки.

Хиллер будет постоянно думать, как залить поток лечения, превышающий наносимый соперниками урон (через контроль или срез урона). Соперник при этом будет думать, как залить поток урона, превышающий лечение вражеского хиллера (через контроль или срез лечения).

 

Проблема ваншотов некоторых классов

Сразу нужно сказать, что ДД-персонажи и должны иметь большой урон, это их прямая роль. Но есть нюансы:

-некоторые ДД-персонажи имеют сейчас сочетание большого жира и урона (яркий пример жнец/вождь) из-за этого они ведут себя слишком "нагло" на поле боя, идут вперед, не оглядываясь на своего саппорта.

-параметр «вампиризм» в сочетании с вышеописанным позволяет им восстанавливать себе полное здоровье навыками, которые предназначены для нанесения урона.

Решение (против наглости ДД-классов): Любая механика должна иметь в противовес обратную. Так, талант на снижение урона искателя (Одурманивающая боль) - сразу предусматривает, что для такого мощного эффекта, персонаж должен чем-то жертвовать. По тебе наносят меньше урона? - будь добр заплатить за это сниженным по тебе лечением от навыков и параметра вампиризм.

На мой взгляд, следует распространить эту механику от параметра «вампиризм» и у других классов.

Как альтернатива – распространить в навыки персонажей бонусы к параметру «Отражение урона» – прямой противовес параметра "вампиризм".

Одно дело, когда ты на уверенных щах влетаешь в хиллера и откусываешь ему по 6к хп за навык, а другое, если тебе в ответ сквозь навыки среза прилетает ответка в размере 3к хп (взял хиллеру 50% отражения). ДД-персонажи станут куда осторожнее, отыгрывая от своих саппортов, урон всё ещё будет проходить, но не такой резкий, а более плавный.

Решение (против ваншотов): Распространить в навыки других классов срез урона (с учетом предложений выше по проблеме бессмертия классов). Это переведет «ваншоты» в размазанный по времени урон.

Проблема вампиризма в массовых боях

Безумные цифры восстановления здоровья у персонажей с массовым уроном (особенно у ДД-классов).

Если на арене или в небольших сражениях вампиризм ощущается как обычный параметр, который реально перебить уроном, то в крупных сражениях у классов с массовыми навыками – он становится дисбалансным. Из-за того, что навык применяется на 6 целей-игроков и 10 целей-прислужников, лечение от вампиризма растёт кратно — ломается вся суть классового разделения: чем больше персонаж вносит урона, тем больше он живёт. Такие классы получают от вампиризма лечение, сопоставимое с навыками хила топовых саппортов, тем самым живут куда лучше профильных танков.

Решение: за каждую цель сверх первой, по которой применяется навык, лечение от вампиризма уменьшается на 6,25%: 1 цель — 100%, 6 целей – ~69%, 10 – ~44%, 16 – 6,25% (в 16 раз меньше, чем по одной цели).

 

Проблема навыков антистана

В далёкие времена массовые навыки (круг чк, осколки мага и т.д.) применялись на все цели в зоне действия. Одной кнопкой персонаж колоссально влиял на массовое сражение. Теперь на подобные навыки есть ограничение по количеству целей — это вполне оправданно.

Но почему навыки антиконтроля до сих пор работают по старым правилам? Персонаж, влетающий в толпу врагов с включенным антиком, не должен игнорировать любые попытки его задебаффать.

Решением может стать ограничение на все подобные навыки: навык антиконтроля игнорирует не больше 5/7/10/15 негативных эффектов, в том числе эффектов контроля.

В небольших стычках (до 5 врагов) навык будет крайне сложно «сбить», при этом 10+ врагов смогут забороть этот ультимативный, на данный момент, навык.

Что касается "беконечного антика" из-за больших значений перезарядки навыков – кулдаун навыка начинать только после окончания действия антика

Очень странные решения проблем, порой даже абсурдные. Звучит как "починишь всю игру с помощью большой системы костылей".

26.08.2026 в 18:49, Shimarin сказал:

СЮДААА!

PvP-направление будет одним из двух главных фокусов зимнего ребаланса. Тема поднимает самые актуальные вопросы, и очень хотелось бы видеть здесь живое обсуждение, разные точки зрения и конструктивные предложения woo1dcut

Предлагаю магу при использования таланта облагораживание увеличить скорость бега😁

26.08.2026 в 18:42, Сдали нервы 5 сказал:

Если в общем, что бы победа зависела именно от совместных действий команды фокус-таргет, разделение ролей, таймингов, а не как сейчас от рандомного ваншота, или фулл станов.

Поддерживаю! dancing-crazy-rabbit-emoticon

Вдобавок хотелось бы увидеть расширение вариативности развития персонажей в каком-то из будущих обновлений, что бы не было 1 выделяющегося билда на все случаи жизни.

Вариативность можно обеспечить расширением веток, углублению в какой-то из конкретных элементов отыгровки: контроль/урон/жир разным классам. Сейчас все максимально однобоко получается, что превращает игру в ваншот онлайн

26.08.2026 в 18:49, Shimarin сказал:

СЮДААА!

PvP-направление будет одним из двух главных фокусов зимнего ребаланса. Тема поднимает самые актуальные вопросы, и очень хотелось бы видеть здесь живое обсуждение, разные точки зрения и конструктивные предложения woo1dcut

Про полусеты катакомб много писали, и как будто бы одно из решений - переработать все бонусы от них, чтобы они были мультипликативными, а не аддитивными (смотрите какие умные слова у Холмса выучил! love1pig).

Грубо говоря вместо Позволяет игнорировать 1.5% устойчивости и 2% снижения урона от навыков противника сделать Позволяет игнорировать N% от устойчивости и M% от снижения урона от навыков противника (как тал чк во 2 ветке кароч)
Это отчасти поможет решить и проблему того, что в текущих реалиях кожанный полусет полностью режет некоторые навыки на срез урона у персонажей, и то, что тканевый полусет режет в 0 сопру у челов без забафа в сопру и те пишут "о боже смотрите один храмовник держит всю гильдию в куполе". Понятное дело, что и переработать циферки, но тут уже боюсь предполагать что-то, а то закидают как обычно помидорами

Edited by thrunya

17 часов назад, thrunya сказал:

Про полусеты катакомб много писали, и как будто бы одно из решений - переработать все бонусы от них, чтобы они были мультипликативными, а не аддиктивными (смотрите какие умные слова у Холмса выучил! love1pig).

Грубо говоря вместо Позволяет игнорировать 1.5% устойчивости и 2% снижения урона от навыков противника сделать Позволяет игнорировать N% от устойчивости и M% от снижения урона от навыков противника (как тал чк во 2 ветке кароч)
Это отчасти поможет решить и проблему того, что в текущих реалиях кожанный полусет полностью режет некоторые навыки на срез урона у персонажей, и то, что тканевый полусет режет в 0 сопру у челов без забафа в сопру и те пишут "о боже смотрите один храмовник держит всю гильдию в куполе". Понятное дело, что и переработать циферки, но тут уже боюсь предполагать что-то, а то закидают как обычно помидорами

уверен что кожа аддитивно работает? проверял? у меня всё никак руки не доходят

4 минуты назад, Cenapamop сказал:

уверен что кожа аддитивно работает? проверял? у меня всё никак руки не доходят

Не проверял, но все вокруг абсолютно в этом уверены, так что хызы. Я жалкий друид, не ношу кожу, самому сложно чекнуть(

Убрать сопротивление, порезать длительность всех навыков контроля, сократить длительность навыков антиконтроля, добавить отдельный уменьшенный множитель влияния кд на перезарядку навыков контроля и дебафов в (пвп режиме) или установить лимит на максимальную скорость перезарядки всех станов/дебатов.

Пусть в игре будет стабильный, но ослабленный контроль, к чёрту весь этот рандом

1) Кап сопры в 70%.

2) Диминишинг (100, 50, 25, иммун).

3) Длительность антиков 3 секунды (+1 секунда если проигнорировал таки).

4) только 1 стойка или пассивка от уникальных сетов (триты и каты)

5) отдельный пвп-модификатор на вампиризм

6) нерф силы релы апатии с апом её шанса прока

7) апп скилов с эффектом апатии

С устоем и свирепом ситуация вообще выглядит несколько парадоксальной: свиреп не является прямой контрой устоя - просто линейно увеличивает урон......который в % порежется устоем.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.