Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz

Featured Replies

К'хорд


image.png
(p.s. скриншот минимального игрового масштаба)



К'хорды - Стражи вечной мерзлоты "Предела", сильфы стужи, нашедшие и воссоздавшие себе вместилища, коими стали останки паладинов погребенных под вечными снегами. Они защищают покой и богатства предела, своей невероятной стойкостью, и наимассивнейшими ледяными башенными щитами, удары по которым отдаются обратно сильной отдачей и звоном, от их невероятной прочности.


К'хорды, не имеют при себе какого то оружия, в их распоряжении лишь малый "Чешуйчатый" щиток на правых наручнях, который служит своеобразным костетом, и огромный башенный щит, которым он периодически блокирует все возможные атаки. Сам по себе ледяной щит, не просто "стена", но еще и своеобразное оружие, от размашистого падения которого содрогается земля. Атакуют К'хорды им с 2х рук, перехватывая его определенным образом за рукоятки на его внутренней стороне.

Как ранее я писал - Кхорды, это сильфы стужи, которые нашли себе пристанища в доспехах. Собственно, их можно увидеть через большие выбоины в грудных частях доспехов.
Сам доспех, на большую часть покрыт массивными наледями, которые образовались от холода, излучаемым сильфом.


От себя:
Хотел нарисовать больше, но к сожалению, времени критически не хватало по личным причинам./

Задумывал его как стража для сундуков подземных, который будет крайне живучим, когда уходит в оборонный режим, что бы максимально мешать открывать сунды)

Рандомные скрины

Когда смотрел щит с заднего вида на фоне опорного вида деталей. Выглядит довольно массивно и на удивление органично даже так.

image.png

History

image.png

image.png

image.png

image.png

image.png

image.png

image.png

image.png

image.png

image.png

Edited by Badshooter

Понимаю, что работа ещё не завершена, но как будто слишком много мелкой детализации, нет акцентных областей и зон отдыха - всё равномерное. Углубление на шлеме, наверное, должно светиться в будущем? Белые части выглядят немного грязновато из-за монохромной палитры и чёрного цвета.

Хотелось бы увидеть персонажа издалека, на фоне полной локации.

А так отличная работа! Красиво!

  • Author
1 час назад, Alduin сказал:

Понимаю, что работа ещё не завершена, но как будто слишком много мелкой детализации, нет акцентных областей и зон отдыха - всё равномерное. Углубление на шлеме, наверное, должно светиться в будущем? Белые части выглядят немного грязновато из-за монохромной палитры и чёрного цвета.

Хотелось бы увидеть персонажа издалека, на фоне полной локации.

А так отличная работа! Красиво!

Вот предварительное превью на разных видах фонов основных. Расчет ведется в основном на то, что он будет как страж сундука на пределе, на подобии тех, что охраняют сунды альма.

Да, для подземки надо менять его освещение, причем местами заметно, но пока, что есть - то есть, тк подстраивалось оно под основной поверхностный свет. Для подземки использовался автотоник из 5ти фильтров на основании фона (нет ручной рисовки теней).


превью кхорда.png

Насчет детализаци - такой концепт, ничего не поделать (хотелось больше, но аппроксимировать детали даже в таком разрешении не так легко, в отличии от желаемого, а четкие лайны разрушат полностью формы и силуэты желаемого), но, еще не проведена индексация цветов, там должно все подровняться по полутонам и цветам, добавив немного больше условно менее шумных полуплоскостных областей.

Вот вырезки экрана по игровому масштабу +- (х2.89 от оригинала)

image.png

image.png

Белые детали, грязные, потому что интерполяция кистей так настроена, нужно же учитывать масштаб, прозрачность, рассеивание света, и затенение микродеталей (тут вообще старался выжать максимум из имитации эффекта SSS за счет известного освещения) рисуемых деталей. Лед из-за того же имитированного SSS имеет неравномерности цвета на уровне теней и его яркости, если вглядываться конкретно (места зеленовато-бирюзовых, а другие более фиолетовых оттенков, что бы задавать разнообразие)

На шлеме готовый рельеф, освещение его врятли будет меняться, тк на фоне не совсем святящаяся "Дымка", это вьюжка, исходящая из под шлема и его подразорванной тыльной части (если присмотришься, в доспехе дыра огромная, там сильфа морозного можно увидеть в виде сгустка) + затенение такое нужно для большей силуэтной читаемости.

Часть деталей, будет добавляться и меняться в течении отрисовки всех видов, в планах, что нить сварганить с тыльной строны и еще че нить приделать.

Пы.сы. В браузере, изображения выглядят куда более резкими чем в редакторе.

Edited by Badshooter

  • Author
44 минуты назад, Ефрейторша сказал:

Работу подавать с виноградом, грецкими орехами и бокалом красного вина

80ab411962a13b95e90d32ac428b.jpg

Промахнулась ты с аналогией в этот раз sml_1

4 минуты назад, Badshooter сказал:

Промахнулась ты с аналогией в этот раз sml_1

Ну, в других чатах при обсуждении данной работы чаще всего возникало слово "мыло", но, на мой взгляд, это слишком пренебрежительно и не соответствует вложениям труда, поэтому нечто размытое с благородной плесенью. Очень на любителя.

  • Author
15 минут назад, Ефрейторша сказал:

Ну, в других чатах при обсуждении данной работы чаще всего возникало слово "мыло", но, на мой взгляд, это слишком пренебрежительно и не соответствует вложениям труда, поэтому нечто размытое с благородной плесенью. Очень на любителя.

При рисовке диагональных элементов относительно основных осей, мыло неизбежно (хоть и можно сбалансировать промежуточные цвета и тона), на финальном проходе его будет меньше, но не везде, тк мыло по большей части создает снег, из-за визуальной яркости. В этом ты можешь убедиться в истории поэтапной рисовки. Тут и без того юзатся кисти теней, смешения и яркости, зачастую не превышающие 1.2-1.59 пикс в диаметре, для проработки мелкого рельефа, и причем при прозрачности кистей до 9%.

Edited by Badshooter

43 минуты назад, Badshooter сказал:

При рисовке диагональных элементов относительно основных осей, мыло неизбежно (хоть и можно сбалансировать промежуточные цвета и тона), на финальном проходе его будет меньше, но не везде, тк мыло по большей части создает снег, из-за визуальной яркости. В этом ты можешь убедиться в истории поэтапной рисовки. Тут и без того юзатся кисти теней, смешения и яркости, зачастую не превышающие 1.2-1.59 пикс в диаметре, для проработки мелкого рельефа, и причем при прозрачности кистей до 9%.

У тебя при рисовке 2 проблемы.

1) Теоретическая: отсутствие идеи. Т.е. какого-то цепляющего персонажа, истории, смысла, оригинальности.

2) Практическая: отсутствие акцентирования изображения. У тебя детализация по всему рисунку одинаковая, нет каких-то акцентов, глазу не за что зацепиться, эффект мыла из-за этого.

Тебе б в напарники кого-то с фантазией и чувством рисунка, и с твоим умением в детализацию вместе вы б что-то крутое делали.

Без обид.

  • Author
11 минут назад, Ефрейторша сказал:

У тебя при рисовке 2 проблемы.

1) Теоретическая: отсутствие идеи. Т.е. какого-то цепляющего персонажа, истории, смысла, оригинальности.

2) Практическая: отсутствие акцентирования изображения. У тебя детализация по всему рисунку одинаковая, нет каких-то акцентов, глазу не за что зацепиться, эффект мыла из-за этого.

Тебе б в напарники кого-то с фантазией и чувством рисунка, и с твоим умением в детализацию вместе вы б что-то крутое делали.

Без обид.

1) идея есть, и она завязана на моем направлении - хтоники, фентези, полусредневековья. Если для тебя, что то похожее на доспех - отсутствие идеи, то у тебя фантазия извращенная. У меня тонна разных задумок появляется ежесекундно в голове, когда мне нужно что то придумать, но я выбираю лишь те, что мне лично нравятся (а задумки не рандомные, и ограничены буквально заданным тз, в частности варспой и пределом, снежным). Я не очень люблю не серьезные, мемные или выбивающиеся из тз образы (которые включают 2 предыдущих пункта). Просто относись к этому, как чрезмерной серьезности к делу и вкусу выбора.

2) акценты делаются только на статических картинках и деталях (свечи, блики, точки интереса, пламя, освещение барельефов и тд). В частности, мы имеем не статический, а динамический, и весьма концептуально сложный образ, в котором простоте нет места, и у которого учитывается буквально ВСЕ, в рамках его вида. Что то конкретно выделять смысла не имеет, так как моб будет двигаться, и тебе будет не до этого.

Моя задача, это качественная вырисовка задумки, а не придумывание ненужных "Акцентов" там, где их быть не должно. Повторюсь, это не статичный арт и не здание со спрайтом, а моб, полностью вписанный в стилистику игры, и максимально приближенный к внедрению на указанные локации. Мне банально не нравится делать что то слишком простое, если я могу сделать лучше.

Ты никогда в играх не увидишь каких либо детальных кричащих акцентов по типу более яркого освещения, или местами более глубоких теней на деталях, за исключением размеров их и цветов (в пиксель играх особенно). Любой акцент, обязан быть обусловлен игровой механикой или прорисовкой спецэффектов тех же навыков (эффекты локального покраснения спрайта при получении урона, или же блеск оружия в момент атаки, что бы оповестить о том, что она была проведена, или был применен навык), или банально косить под игровую моментную условность (к примеру чары в майнкрафте)

В моей работе - акценты:
Башенный ледяной щит, который будет статичен постоянно, к примеру когда моб просто айдлит, или атакует одной рукой, за исключением момента атаки им с 2х рук и разных навыков.
Акцент на анимации сильфа в доспехах и туманных вьюжек. Легкая светимая пульсация самого сильфа.
Вращение некоторых деталей костюма (кольцо плечевое под обмерзшим наплечником, через которое проходит вьюжка)
Сам факт обледенелости и заснеженности, который подчеркивает происхождение как лорное, так и по тому, где "Монстр" находится.

Детализация не обязана быть неравномерной, если того желает изображающий. Как думаешь, солидно бы выглядел лед, изобрази я его слишком просто? Мне дали холст, я из него выжима максимум.

Edited by Badshooter

1 минуту назад, Badshooter сказал:

акценты делаются только на статических картинках и деталях (свечи, блики, точки интереса, пламя, освещение барельефов и тд

Ты не понял.

Screenshot_20260821_120806_Warspear Online.jpg

Вот с локи моб, который ну хотя бы примерно соответствует твоему направлению, искать ближе по духу мне лень. У него есть части, за которые глаз цепляется (маска, наплечники, когти), они более акцентные, контрастные, интересные. При взгляде на них обращаешь внимание.

А есть тело, которое более нейтральное, которое фактически служит фоном, на нем глаз отдыхает.

Если этому мобу добавить еще деталей в области тела, он размылится и потеряется, что и происходит уже со второй твоей работой (прошлое зеленое пятно и это голубое)

Edited by Ефрейторша

  • Author
6 минут назад, Ефрейторша сказал:

Ты не понял.

Screenshot_20260821_120806_Warspear Online.jpg

Вот с локи моб, который ну хотя бы примерно соответствует твоему направлению, искать ближе по духу мне лень. У него есть части, за которые глаз цепляется (маска, наплечники, когти), они более акцентные, контрастные, интересные. При взгляде на них обращаешь внимание.

А есть тело, которое более нейтральное, которое фактически служит фоном, на нем глаз отдыхает.

Если этому мобу добавить еще деталей в области тела, он размылится и потеряется, что и происходит уже со второй твоей работой (прошлое зеленое пятно и это голубое)

Ты же сама прекрасно видишь, что в этом мобе нет абсалютно ничего, он концептуально банален - туша с костяшками и набедренной повязкой, не более. На этом теле, естественно ты не изобразишь какие либо дополнительные детали по типу пирсингов или тату, потому что они как минимум не будут понятны, и разрушат концептуальный образ на визуальном уровне в сравнении с задумкой. Можно на пузе солнце нарисовать, но это будет выглядеть уродливо, в угоду разрешения, и того, что это явно не какой то ритуальны шаман.

В моем случае, это неприемлемо, до такого упрощать детализацию, это равносильно тому, что я просто нарисую колобка в 4к, у которого вырисовывать банально нечего будет, хлебный мякиш как был им, так и останется, ему детали не нужны, что бы понять кто он и из чего состоит. Лед и доспехи в сво очередь, обязаны говорить о себе, и не быть просто заливкой со светотенями.

Ты явно пытаешься игнорировать саму концепцию образов их строение, материалы и устройство, при попытке указать на то, что тебе просто не нравится. Есть образы, которым ничего не нужно, а есть такие (которые я реализую), которые не могут быть банально простыми, и требут тщательных выверений при рисовке деталей, что бы сохранить их видимость, и обеспечить требуемую реализацию задумки. В частности с критерием на светотеневую полную интеграцию, с попыткой в пикселях реализовать светофизические эффекты.

Мне и самому не нравится от части то, что часть деталей кристаллов льда, выглядят в силуэте смазано, из-за разрешения, но что ты поделаешь, если так НАДО? Или тот же снег, который в угоду особенностей своего физического отображения, вынуждает картинку в местах, где она обычно довольно темная - быть резко светлой? Впридачу, снег обязан быть как ни крути. Как я писал, сейчас идет общий процесс отрисовки, как соберу все виду воедино, и дорисую после нелорисованной, тогда и примусь за шарпенизацию, и более глубокую проработку деталей, дял повышения читаемости.

Edited by Badshooter

Только что, Badshooter сказал:

Ты же сама прекрасно видишь, что в этом мобе нет абсалютно ничего, он концептуально банален - туша с костяшками и набедренной повязкой, не более. На этом теле, естественно ты не изобразишь какие либо дополнительные детали по типу пирсингов или тату, потому что они как минимум не будут понятны, и разрушат концептуальный образ на визуальном уровне в сравнении с задумкой. Можно на пузе солнце нарисовать, но это будет выглядеть уродливо, в угоду разрешения, и того, что это явно не какой то ритуальны шаман.

В моем случае, это неприемлемо, до такого упрощать детализацию, это равносильно тому, что я просто нарисую колобка в 4к, у которого вырисовывать банально нечего будет, хлебный мякиш как был им, так и останется, ему детали не нужны, что бы понять кто он и из чего состоит. Лед и доспехи в сво очередь, обязаны говорить о себе, и не быть просто заливкой со светотенями.

Ты явно пытаешься игнорировать саму концепцию образов их строение, материалы и устройство, при попытке указать на то, что тебе просто не нравится.

Эм, то есть ты ставишь себя выше проф дизайнеров проекта?

Еще раз, мне нравится детализация, если взять каждый кусок отдельно, как и в прошлом зеленом пятне, там в каждой отдельной детали сделано очень красиво и грамотно. Но общая картина плоха. Потому что у тебя нет акцента на чем-то. Ты считаешь, что твоего моба будут разглядывать, как триптих Босха? Нет, не будут.

Попробуй отдалить работу, представить себя на месте пробегающего мимо за 10 сек перса и ответить на вопрос "на что смотреть"?

Одним предложением.

Это и есть акцент в работе. У тебя был бы акцентом щит, если бы ты не навалил излишней детализации на остальную фигурку.

  • Author
1 минуту назад, Ефрейторша сказал:

Эм, то есть ты ставишь себя выше проф дизайнеров проекта?

Нет, я пишу про образ, и про то, что он соответствует концепту пустыни и классической массовки - это стандарт. Никто не будет делать целевую массовку зачастую какой то слишком выделяющейся.

2 минуты назад, Ефрейторша сказал:

Попробуй отдалить работу, представить себя на месте пробегающего мимо за 10 сек перса и ответить на вопрос "на что смотреть"?

Я постоянно рассматриваю у себя все в редакторе, и в сообщениях выше, я писал, что она явно отличается от нативного изображения, оно не такое резкое, как простой скриншот. Мне не видно в редакторе таких проблем, следовательно и в игре их не будет, в угоду прямого интерполяционного рендеринга, как и в граф редакторах.

+ сайт, увеличивает изображения неизбежно, от этого теряется все, что передается. + жестко шарпится

Список акцентов я тебе дал, акцент не обязан быть чем то выделяющимся, в моем случае, это большая проработанность, в сравнении с остальными частями.

Edited by Badshooter

6 минут назад, Badshooter сказал:

акцент не обязан быть чем то выделяющимся,

Screenshot_20260821_125741_Google.jpg

В случае с пиксельной графикой, которая ограничена размерами, без акцентов в модельке не обойтись. Побегай по локам, посмотри мобов, у каждого есть точка притяжения.

У тебя её нет. Заметь, сколько людей пишут тебе каждый раз, что ты пятна рисуешь.

Edited by Ефрейторша

  • Author
7 минут назад, Ефрейторша сказал:

Screenshot_20260821_125741_Google.jpg

В случае с пиксельной графикой, которая ограничена размерами, без акцентов в модельке не обойтись. Побегай по локам, посмотри мобов, у каждого есть точка притяжения.

У тебя её нет. Заметь, сколько людей пишут тебе каждый раз, что ты пятна рисуешь.



Я рисую качественные ассеты с детализацией а не пятна, так же, тебе ии отписал про РИСУНОК, а не динамических персонажей пиксельной графики. Отталкиваюсь от семиреалистичного отображения с учетом материалов и поведения света, а не банальной стилизации, что бы чисто дыру закрыть.

Что по "пятнам", для начала сама попробуй сделать не абы как, с учетом тонны ньюансов, особенно касаемо выделения микродетализации на фоне каких то более акцентно выглядящих вещей (в случае с этим сильф-големо-стражем, это снег, который создает эффект пятен и размытости, из-за особенностей реального отражения, и без снега нельзя никак, так как он логически распределен.), что бы те были органичными, и не заменяемыми более выделяющимися по природе вещами, без потери вида. Речь касается того же снега, отражения света между предполагаемыми поверхностями, и учетом того, как в пространстве все это освещается, как переокрашивается, какие еще эффекты есть, и на худой конец, как это будет выглядеть в динамике при должной обработке.

Если я просто банально снег уберу, изображаемое потеряет в виде кратно, так как для меня лично будет стоять вопрос как у реалиста, а где снег, если это истукан, мало того, что им управляет морозный сильф, так еще он не такой подвижный. Грубо говоря, выглядит слишком свежо, вылизанно и не естественно.

(вьюжка на шлеме, единая со слоем снега на нем)

image.png

Здесь не ощущается тот самый холод, который нужно передать, это просто банальная сырая болванка без должной обработки в соответствии с тз.

Edited by Badshooter

1 час назад, Badshooter сказал:

пятнам

И вытащил он рулоны с расчетами, чтобы доказать аудитории, что они не пятна видят, а (тут 45 слов, из которых аудитория поняла 5, но звучало солидно, сразу видно, человек начитанный).

Покивали люди, перешептываясь между собой "вон оно как по научному теперь пятна кличут, а ты, балда, завтра чтоб Клаше сказал не пятно на скатерти застирать, а симиреалистичное изображение демикродетализировать", да и пошли смотреть на что-то другое, попроще да поприятнее глазу.

Лан, это бесполезно, забей)

А, тут знакомый художник предложил в чб перевести тебе и тональность глянуть, чтобы понять, почему мыло получилось и пятно невнятное. Хз, может хоть это поможет.

Edited by Ефрейторша

37 минут назад, Ефрейторша сказал:

Покивали люди, перешептываясь между собой "вон оно как по научному теперь пятна кличут, а ты, балда, завтра чтоб Клаше сказал не пятно на скатерти застирать, а симиреалистичное изображение демикродетализировать", да и пошли смотреть на что-то другое, попроще да поприятнее глазу.

Лан, это бесполезно, забей)

А, тут знакомый художник предложил в чб перевести тебе и тональность глянуть, чтобы понять, почему мыло получилось и пятно невнятное. Хз, может хоть это поможет.

Я хоть и работаю 3д художником по хендпеинт текстурам, но иногда не понимаю о чём он говорит)

Edited by Alduin

  • Author
15 минут назад, Ефрейторша сказал:

И вытащил он рулоны с расчетами, чтобы доказать аудитории, что они не пятна видят, а (тут 45 слов, из которых аудитория поняла 5, но звучало солидно, сразу видно, человек начитанный).

Покивали люди, перешептываясь между собой "вон оно как по научному теперь пятна кличут, а ты, балда, завтра чтоб Клаше сказал не пятно на скатерти застирать, а симиреалистичное изображение демикродетализировать", да и пошли смотреть на что-то другое, попроще да поприятнее глазу.

Лан, это бесполезно, забей)

А, тут знакомый художник предложил в чб перевести тебе и тональность глянуть, чтобы понять, почему мыло получилось и пятно невнятное. Хз, может хоть это поможет.



1. Напомню, работа все еще рисуется.

2.На данный момент, здесь все в пределах нормы, с учетом того, что яркость добавляет снег, и бликующие поверхности от света окружающей яркой локации.

Тени углублены в меру там, где должны - средний цвет чуть светло-серый, что норма для светлой локации. Важно учитывать то, что при рисовке учитывался SSS льда, от чего он по дефолту в яркой локе - будет светлее, а не иметь резко-темные тени.

теперь нескольким видам обесцвечивания пройдемся со снегом и без:

Виды обесцвечивания

Со снегом:

Без снега:

Классическое обесцвечивание
(градация яркости от макс силы сигнала каналов, до минимальной силы на каналов в цветах)

не является обозреваемо корректной для глаза человека, но показывающая математические градации силы сигналов яркости.

image.png

image.png

Светимость по rec.709
или же "Люма"

Классика современной индустрии отображения данных в srgb пространстве. Соответствует зрительному восприятию яркости цветов пикселей.

Эталон для сравнения

image.png

image.png

Среднее арифметическое

среднее значение яркости на 3 канала пикселя. Не соответствует корректному отображению яркости цветов, является лишь средней энергетической аппроксимацией пикселя.

image.png

image.png

Обесцвечивание по максимальной энергии пикселя

Берет за базу яркости пикселя, значение максимального канала.
Грубо говоря, видно зоны, не соответствующие нейтральному белому/серому/черному (бесцветные)
Чем ярче пиксель, тем более он цветоимеющий.

В данном случае, идет преобладание синего канала в ярких зонах

image.png

image.png

Обесцвечивание по минимальной энергии пикселя

Ну, тут берется минимальный канал на пиксель, можно увидеть детали хорошо из-за контраста между значениями каналов пикселей.

хорошо видно яркий снег, тк он имеет наивысшую энергию всех каналов.

как можно заметить, доспех не меняется в яркости, тк он близок к нейтральным цветам (меняется только лед и наледь на нем).

image.png

image.png

Edited by Badshooter

  • Author
24 минуты назад, Alduin сказал:

Я хоть и работаю 3д художником по хендпеинт текстурам, но иногда не понимаю о чём он говорит)

Покеж парочку работ, интересно глянуть, если такое возможноpleased

То, про что я пишу, является больше концептными дебрями реализма по условному тз и видению, чем каким то техническим дефолтом.
Нужно иметь насмотренность и знать много, для того, что бы понять. Как факт, многие не понимают и не видят в этом смысла.

Edited by Badshooter

12 минут назад, Badshooter сказал:



1. Напомню, работа все еще рисуется.

2.На данный момент, здесь все в пределах нормы, с учетом того, что яркость добавляет снег, и бликующие поверхности от света окружающей яркой локации.

Тени углублены в меру там, где должны - средний цвет чуть светло-серый, что норма для светлой локации. Важно учитывать то, что при рисовке учитывался SSS льда, от чего он по дефолту в яркой локе - будет светлее, а не иметь резко-темные тени.

теперь нескольким видам обесцвечивания пройдемся со снегом и без:

Виды обесцвечивания

Со снегом:

Без снега:

Классическое обесцвечивание
(градация яркости от макс силы сигнала каналов, до минимальной силы на каналов в цветах)

не является обозреваемо корректной для глаза человека, но показывающая математические градации силы сигналов яркости.

image.png

image.png

Светимость по rec.709
или же "Люма"

Классика современной индустрии отображения данных в srgb пространстве. Соответствует зрительному восприятию яркости цветов пикселей.

Эталон для сравнения

image.png

image.png

Среднее арифметическое

среднее значение яркости на 3 канала пикселя. Не соответствует корректному отображению яркости цветов, является лишь средней энергетической аппроксимацией пикселя.

image.png

image.png

Обесцвечивание по максимальной энергии пикселя

Берет за базу яркости пикселя, значение максимального канала.
Грубо говоря, видно зоны, не соответствующие нейтральному белому/серому/черному (бесцветные)
Чем ярче пиксель, тем более он цветоимеющий.

В данном случае, идет преобладание синего канала в ярких зонах

image.png

image.png

Обесцвечивание по минимальной энергии пикселя

Ну, тут берется минимальный канал на пиксель, можно увидеть детали хорошо из-за контраста между значениями каналов пикселей.

хорошо видно яркий снег, тк он имеет наивысшую энергию всех каналов.

как можно заметить, доспех не меняется в яркости, тк он близок к нейтральным цветам (меняется только лед и наледь на нем).

image.png

image.png

Тебе можно полноценную научную работу писать - "что такое пиксели и где они обитают")

  • Author
5 минут назад, Alduin сказал:

Тебе можно полноценную научную работу писать - "что такое пиксели и где они обитают")

Не, бессмысленно, это просто локальный случай, с попыткой просто объяснить хоть как то причины, почему оно так выглядит мыльно для некоторых.

1 час назад, Badshooter сказал:



1. Напомню, работа все еще рисуется.

2.На данный момент, здесь все в пределах нормы, с учетом того, что яркость добавляет снег, и бликующие поверхности от света окружающей яркой локации.

Тени углублены в меру там, где должны - средний цвет чуть светло-серый, что норма для светлой локации. Важно учитывать то, что при рисовке учитывался SSS льда, от чего он по дефолту в яркой локе - будет светлее, а не иметь резко-темные тени.

теперь нескольким видам обесцвечивания пройдемся со снегом и без:

Виды обесцвечивания

Со снегом:

Без снега:

Классическое обесцвечивание
(градация яркости от макс силы сигнала каналов, до минимальной силы на каналов в цветах)

не является обозреваемо корректной для глаза человека, но показывающая математические градации силы сигналов яркости.

image.png

image.png

Светимость по rec.709
или же "Люма"

Классика современной индустрии отображения данных в srgb пространстве. Соответствует зрительному восприятию яркости цветов пикселей.

Эталон для сравнения

image.png

image.png

Среднее арифметическое

среднее значение яркости на 3 канала пикселя. Не соответствует корректному отображению яркости цветов, является лишь средней энергетической аппроксимацией пикселя.

image.png

image.png

Обесцвечивание по максимальной энергии пикселя

Берет за базу яркости пикселя, значение максимального канала.
Грубо говоря, видно зоны, не соответствующие нейтральному белому/серому/черному (бесцветные)
Чем ярче пиксель, тем более он цветоимеющий.

В данном случае, идет преобладание синего канала в ярких зонах

image.png

image.png

Обесцвечивание по минимальной энергии пикселя

Ну, тут берется минимальный канал на пиксель, можно увидеть детали хорошо из-за контраста между значениями каналов пикселей.

хорошо видно яркий снег, тк он имеет наивысшую энергию всех каналов.

как можно заметить, доспех не меняется в яркости, тк он близок к нейтральным цветам (меняется только лед и наледь на нем).

image.png

image.png

Вместе с фоном чекни, чув. Вот ту картинку, что в посте выложил, прям с фоном.

Давай помогу без сложных всяких штук и слов, я 15 лет детей учу, меня водой не проймешь.

IMG_20260821_170421_724.jpg

Это причина того, что текущая работа мыльное мыло.

И еще отсутствие точки интереса и идеи рисунка, конечно. "Сделать лед ппц каким льдистым" - это не идея. Нарисовать снежног голема с ледяной броней в рамках зимней тематики - это абсолютное отсутствие фантазии.

Зато текстуры классно нарисовал, еоль вопросов. Если с лупой сидеть смотреть кто-то будет в игре.

Edited by Ефрейторша

  • Author
10 минут назад, Ефрейторша сказал:

Зато текстуры классно нарисовал, еоль вопросов. Если с лупой сидеть смотреть кто-то будет в игре.

Себе противоречишь, требуешь акценты, и вдруг внезапно никому они не нужны)))) Хотя мб "С пеной у рта", пишешь мне про акценты.

К слову вот тебе эталонно-обесвеченное изображение на фоне. У твоего изображения есть тинт кремогового оттенка (теплый, а не чб).

image.pngimage.png

Персонаж явно является в меру более темным и читаемым по яркости, за исключением тех же мест, где вьюжки, они с фоном ярким почти сливаются, но имеют цвет. "Монстр" находится на светлой локации, от чего он в сумме такой яркий из-за материалов и того же снега. Серый снег это мем))))

16 минут назад, Ефрейторша сказал:

И еще отсутствие точки интереса и идеи рисунка, конечно. "Сделать лед ппц каким льдистым" - это не идея. Нарисовать снежног голема с ледяной броней в рамках зимней тематики - это абсолютное отсутствие фантазии.

Про это я уже отвечал выше, учить будешь великий математик стилям и направлениям? О том, что нужно обязательно гоблинов и сусликов с блинами масленичными рисовать?

Edited by Badshooter

22 минуты назад, Badshooter сказал:

Себе противоречишь, требуешь акценты, и вдруг внезапно никому они не нужны)))) Хотя мб "С пеной у рта", пишешь мне про акценты.

Ты действительно не понимаешь, что такое акцент? Тебе пример привели уже, из игры, тебе простыми словами объяснили, тебе вон чувак, который в этой сфере работает, написал, что у тебя картинка равномерная, без точек интереса и областей отдыха, тебе люди пишут, что картинка мыло, что невнятное размытое нечто, ты продолжаешь спорить. Ну намотай на ус да переработай. Учиться нужно не только технической стороне вопроса, но и вкус какой-то иметь.

Вот если интересно, почитай про тройку База Нюанс Акцент. Может поймешь, почему пишут тебе.

Про блины и колобки - это не конкурсная работа, если чо) но жаль, что в юмор ты не можешь тоже.

Edited by Ефрейторша

  • Author
28 минут назад, Ефрейторша сказал:

Ты действительно не понимаешь, что такое акцент? Тебе пример привели уже, из игры, тебе простыми словами объяснили, тебе вон чувак, который в этой сфере работает, написал, что у тебя картинка равномерная, без точек интереса и областей отдыха, тебе люди пишут, что картинка мыло, что невнятное размытое нечто, ты продолжаешь спорить. Ну намотай на ус да переработай. Учиться нужно не только технической стороне вопроса, но и вкус какой-то иметь.

Вот если интересно, почитай про тройку База Нюанс Акцент. Может поймешь, почему пишут тебе.

Про блины и колобки - это не конкурсная работа, если чо) но жаль, что в юмор ты не можешь тоже.

image.png

Чисто изображение напоминалка, лень писать. Пишешь слишком самоуверенно. Объяснили, что так и должно быть сейчас, нет мне в ответ нет точек интереса (я клал на них, это не касается актуального состояния работы, да и в целом они не нужны, когда у тебя все состоит из яркого снега, или просвечиваще-рассеивающего льда - моя задача, сделать семиреалистичный ассет, а не пытаться потакать кому то с его точками интереса) Объяснил что к чему и почему подетально, опять точки интереса... Это уже доходит до абсурда с твоей стороны.

Что насчет этого:

33 минуты назад, Ефрейторша сказал:

Про блины и колобки - это не конкурсная работа, если чо) но жаль, что в юмор ты не можешь тоже.

Я вообще не их упоминал, а в целом концепты. Пишешь так, будто перед тобой истукан какой тоpalm

1 минуту назад, Badshooter сказал:

потакать кому то с его точками интереса

Это база восприятия человека. Зритель в человекоподобной фигуре обычно смотрит в область головы инстинктивно, а у тебя там ровно ничего, что отличается от окружения. Везде мегадетализация, везде цветовой тон один и тот же, мало того, он неотличим от фона.

И да, тебе в никто ничо не писал, если бы ты опять не полез в чужие работы искать изъяны.

Волчок в плане дизайна гораздо грамотнее, если что.)

В целом выглядит офигенно, но люди, как будто верно говорят. Хорошо, что ты понимаешь так много деталей, и явно разбираешься во всем этом намного больше, чем те, кто пишут, но если смотреть с точки зрения обычного человека, то да, как не очень. И даже прошлые работы, и конкурсы на костюмы это показывают. Детали проработаны, но если смотреть целиком, то какая-то мешанины всегда получается непонятная

  • Author
2 минуты назад, Ефрейторша сказал:

Это база восприятия человека. Зритель в человекоподобной фигуре обычно смотрит в область головы инстинктивно, а у тебя там ровно ничего, что отличается от окружения. Везде мегадетализация, везде цветовой тон один и тот же, мало того, он неотличим от фона.

И да, тебе в никто ничо не писал, если бы ты опять не полез в чужие работы искать изъяны.

Волчок в плане дизайна гораздо грамотнее, если что.)

Эта база, больная у тех, кто не пытается понять, что перед ними. Если я вижу что надо, а другие нет, то проблема явно не у меня, а у тех, кто не пытается просто увидеть.
Голова здесь стилистически исполненная, она является полусветимым и прозрачным объектом в районе въюжки, и жестким металлическим шлемом, окутанным этой въюжкой, шлем припорошен снегом и местами обледенелый. Все это в бело-сине-серых тонах, как подобает концепту, оно не обязано быть серо-буро-козявчатым и темным, лишь бы кому то по вкусу угодить.
Я тебя в очередной раз ловлю в диалоге на том, что ты крутишься вокруг сочетаний цветов, их яркости и соответствию концепту, на которые ты постоянно болт кладешь, либо просто не пытаешься осознать, как и прочие личности. А сейчас, ты пытаешься это обернуть в обертку "Акцентов", причем безуспешно. Ты тупо видишь что то яркое, не более, от того придирки и появляются, а осознать почему оно так, а нафига, да?crazy

1 минуту назад, Qasayi сказал:

В целом выглядит офигенно, но люди, как будто верно говорят. Хорошо, что ты понимаешь так много деталей, и явно разбираешься во всем этом намного больше, чем те, кто пишут, но если смотреть с точки зрения обычного человека, то да, как не очень. И даже прошлые работы, и конкурсы на костюмы это показывают. Детали проработаны, но если смотреть целиком, то какая-то мешанины всегда получается непонятная

Это в целом проблема пиксельарта и низкого разрешения, порой, когда хочешь передать яркости, и эффекты свечения с пламенем в реалистичной манере, получается некоторый блюр эффект.

Edited by Badshooter

  • Author

Который в сумме в этой работе передает снег на деталях, от того он и кажется безакцентным, потому что яркость снега относительно равномерная, но никто не обращает внимания на то, что детали под снегом, соответствуют структурированной работе.

2 минуты назад, Badshooter сказал:

Это в целом проблема пиксельарта и низкого разрешения, порой, когда хочешь передать яркости, и эффекты свечения с пламенем в реалистичной манере, получается некоторый блюр эффект.

Ага, я это понимаю, сам рисую уже больше 10 лет на графическом планшете. Конечно, в пиксель арте рисовал уже давно, лет 7-8 назад, когда в школе учился. Мне в целом нравится, выглядит хорошо, но в самой игре, скорее всего на фоне снега будет смазано смотреться. Прошлые твои работы тоже очень детально смотрелись, но когда уважаемые разработчики в игру переносят, то по факту костюмы эти уже никому неинтересны потому что выглядит как одно большое непонятное пятно. Но хз как можно это изменить, чтобы идею не менять полностью, а то иначе существо уже не из снега и льда будет xD

1 минуту назад, Badshooter сказал:

тебя в очередной раз ловлю в диалоге на том, что ты крутишься вокруг сочетаний цветов,

Акцентирование не обязано быть именно цветом. Может быть меньшей или большей детализацией, может отличаться формой. У тебя в работе глаз условно цепляется на щит, но он опять же сливается со всем остальным, плюс для акцента он слишком большой, и смазывается подобным пятном справа, для базы слишком маленький.

Тебя не зря в самом начале спросили про камень во лбу, вот если бы ты сбалансировал как-то свой щит и тело, акцентировал как-то область головы, затемнил мб ноги и живот, добавил еще пару штрихов маленьких куда-то, типа яркого камня в центре лба и в центре щита, не было б такого полотна негармоничного мыла.

  • Author
2 минуты назад, Ефрейторша сказал:

Акцентирование не обязано быть именно цветом. Может быть меньшей или большей детализацией, может отличаться формой. У тебя в работе глаз условно цепляется на щит, но он опять же сливается со всем остальным, плюс для акцента он слишком большой, и смазывается подобным пятном справа, для базы слишком маленький.

Тебя не зря в самом начале спросили про камень во лбу, вот если бы ты сбалансировал как-то свой щит и тело, акцентировал как-то область головы, затемнил мб ноги и живот, добавил еще пару штрихов маленьких куда-то, типа яркого камня в центре лба и в центре щита, не было б такого полотна негармоничного мыла.

Продолжаю напоминать скриншотом, формы не обговариваются.
image.png

  • Author
8 минут назад, Qasayi сказал:

но когда уважаемые разработчики в игру переносят, то по факту костюмы эти уже никому неинтересны потому что выглядит как одно большое непонятное пятно.

Здесь наверн больше проблема заключается именно во вкусовом восприятии игроков, чем в сравнении с пятном, к примеру, всех кристалисов, на топазе периодами люди носят, их 5 видел, в остальное время, продаж коста не замечал, кроме 1го, у перекупа. Сколько они стоят, не важно, главное, что носят те, кому нравится.

Где-то был скриншот с 6ю кристалисами в ряд, но его врятли найду

Только что, Badshooter сказал:

Здесь наверн больше проблема заключается именно во вкусовом восприятии игроков, чем в сравнении с пятном, к примеру, всех кристалисов, на топазе периодами люди носят, их 5 видел, в остальное время, продаж коста не замечал, кроме 1го, у перекупа. Сколько они стоят, не важно, главное, что носят те, кому нравится.

Тоже верно. Может придираются потому что ты делал то же самое в других работах, но там вроде по факту было, одни нейрослопы везде.

Edited by Qasayi

30 минут назад, Qasayi сказал:

Тоже верно. Может придираются потому что ты делал то же самое в других работах, но там вроде по факту было, одни нейрослопы везде.

Я бы сказал скорее проблема в том что человек не воспринимает критику и считает себя лучше всех, все аргументы выглядят нелепо из-за кучи воды, написал бы он по факту ответ 1 абзацом, было бы лучше, прятатся за кучей формулировок которые 1. Никому не интересны 2. Не влияют никак на результат работы , смысла нету. Это то же самое что сделать заказ, заказчик скажет что ему не нравиться, и начать ему обьяснять что он пытается нам. Важен конечный результат, 100% игрокам будет всеравно как рисовался моб, главное чтобы им нравился визуально и вписывался. Всегда смотреть нужно со стороны заказчика, банальные вещи по типу акцентов и точек внимания нужно учитывать само собой, но всё остальное излишне зачастую, а темболее для такого конкурса, тут важно желание и идея, а не идеального знания деталей графического дизайна.

  • Author
1 минуту назад, Plysha сказал:

Я бы сказал скорее проблема в том что человек не воспринимает критику и считает себя лучше всех, все аргументы выглядят нелепо из-за кучи воды, написал бы он по факту ответ 1 абзацом, было бы лучше, прятатся за кучей формулировок

Я себя не считаю лучше кого-то, это обобщающее заблуждение, которое напрямую касается всех тех, кто пытается спорить со мной на разные темы, но при этом не способны по итогу как-то отстоять свое мнение конструктивно, не отбрасывая какие либо детали диалога, что бы попытаться уйти от ответа четкого.

Не существует ответов, которые могли бы абзацем заполнить весь ответ, и закрыть все его причинно-следственные итоги, без достоверного понимания собеседником предмета диалога и точки зрения ответчика.

Что для кого-то вода, то для других объяснение, которого возможно та-ки не хватает для полного понимания чего либо. Нет смысла вести диалог с условным "бездарем", мнение которого не изменится, или он не прийдет к логическому осознанию диалога, если не дать ему буквально разжеванную инфу.

На остальное отвечать нет смысла, так как оно не касается конкурсных работ и личного творчества, это совершенно другой разряд деятельности.

5 минут назад, Qasayi сказал:

Тоже верно. Может придираются потому что ты делал то же самое в других работах, но там вроде по факту было, одни нейрослопы везде.

Один раз у него выиграл кост, люди откровенно возмутились, потому что ждали введения в игру гораздо более достойных работ, костюм популярностью не пользуется, пару челлвек носит, в скупе стоял пару дней за 50к во время скидки на сунды, остальные, видимо, по твинам или выкинуты.

Прошлый конкурс даже в топ-3 работа не попала, каждый раз говорят про пятна и муть, но он продолжает мнить себя экспертом и позволяет себе критиковать более (и менее) достойные работы.

Ноль слов было про это очередное месиво из детализированных текстур, ну, нравится, рисуй, все равно 10к чм заберет, на руны уклона спустит, чем бы дитя не тешилось, но он полез свои мысли писать другим авторам.

14 минут назад, Badshooter сказал:

не способны по итогу как-то отстоять свое мнение конструктивно,

Тебе написали все, даже про базу написали, про акценты, про нюансы, про то, что сейчас выглядит плохо еще и из-за чб теста, ты продолжаешь лить воду с кучей технических подробностей, которые нам не нужны.

Мы видим результат, и он плох. Если ты за пару дней не изменишь кардинально, а не добавив точечек под снег/блики/дырочки от короедов на щите, которые никто, кроме тебя, не рассматривает, работа останется визуально плоха. Из-за несоблюдения базовых правил дизайна.

И никто б тебе ни слова не сказал, это конкурс от пиксельной игрухи на 1к человек, где участвует полторы калеки, нарисовал и нарисовал, но ты подрубил чсв, взял томик специальных терминов и пошел опять поучать людей, грузить их своей начитанностью и тяжеловесным самомнением.

Ну, хавай теперь.

Поучи матчасть по основам дизайна.

  • Author
2 минуты назад, Ефрейторша сказал:

Тебе написали все, даже про базу написали, про акценты, про нюансы, про то, что сейчас выглядит плохо еще и из-за чб теста, ты продолжаешь лить воду с кучей технических подробностей, которые нам не нужны.

Мы видим результат, и он плох. Если ты за пару дней не изменишь кардинально, а не добавив точечек под снег/блики/дырочки от короедов на щите, которые никто, кроме тебя, не рассматривает, работа останется визуально плоха. Из-за несоблюдения базовых правил дизайна.

И никто б тебе ни слова не сказал, это конкурс от пиксельной игрухи на 1к человек, где участвует полторы калеки, нарисовал и нарисовал, но ты подрубил чсв, взял томик специальных терминов и пошел опять поучать людей, грузить их своей начитанностью и тяжеловесным самомнением.


Продолжаю напоминать, пока не вникнешь и не заметишь.
image.png

4 минуты назад, Ефрейторша сказал:

Один раз у него выиграл кост, люди откровенно возмутились, потому что ждали введения в игру гораздо более достойных работ, костюм популярностью не пользуется, пару челлвек носит, в скупе стоял пару дней за 50к во время скидки на сунды, остальные, видимо, по твинам или выкинуты.

Решение судейства не обговаривается, для меня это лишь приятный бонус к творчеству, те кому не нравится, их проблемы. "Я художник - я так вижу и делаю"


5 минут назад, Ефрейторша сказал:

Прошлый конкурс даже в топ-3 работа не попала, каждый раз говорят про пятна и муть, но он продолжает мнить себя экспертом и позволяет себе критиковать более (и менее) достойные работы.

Это тебе дает какое то обособленное право как то поливать мои труды? типо если место не взял ой божечки криворучка и бездарь типо?
Я участвую, потому что выделяю на конкурс некоторое время, а не для того, что бы потешить как ты пишешь "Эго". Для меня это отдельно-творческое времяпрепровождение от основной рутины. Так же, если ты вникнешь в то, что я пишу другим, то ты там ниразу не увидишь неадекватной критики, причем безосновательной. Если я кому то пишу, то значит есть что доработать до состояния конфетки, либо предлагаю что то интересное. Я не имею такого ЧСВ подтекста, как ты со своими претензиями, которые дальше текста не уйдут)))

Моя задача чем то помочь критикой, а не поливать, как ты это делаешь. Негативную критику получают лишь ИИудожники, ну и совсем пропащие, и то, я всегда это обозначаюю, а не пишу условное "r@b№@" в виде словосочетаний неодобрительных.

13 минут назад, Ефрейторша сказал:

Поучи матчасть по основам дизайна.

Еще бы математичка учила художника светотени и перспективу рисоватьhappy01

14 минут назад, Ефрейторша сказал:

Ну, хавай теперь.

И так чипсики хаваюyum1

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.