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Paladino precisa de AJUSTES

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Para facilitar a leitura e compreensão o tópico será dividido em:

 

Introdução - uma breve apresentação sobre o motivo do tópico.

Atualidade - Um breve resumo e demonstração sobre o Paladino atualmente.

Comparação - Uma breve comparação com outras classes do tipo tanque no jogo (e um bônus).

Sugestões - As sugestões de mudanças que foram feitas baseadas na opnião conjunta de vários jogadores.

 

 

 

 

 

PALADINO

 

Screenshot_20260604_023300_WarspearOnline.jpg.e51d7f6b1ae966d42bc586d1f31b8160.jpg

 

PRECISA DE AJUSTES

 

INTRODUÇÃO

 

É de conhecimento geral que o Paladino sempre foi muito utilizado em todos os servidores do jogo, mas não por ser um tank excepcional, mas sim pela versatilidade. Porém, desde algum tempo esse personagem vem sofrendo com nerfs que visam equilibrio no jogo mas que acabaram sendo excessivos.

As principais funções do Paladino sempre foram duas: 

1- TANQUE (Com escudo)

2- SUPORTE (Com Arma de duas mãos)

 

Ocorre que.

No cenário atual, o personagem perdeu oque tinha de melhor. Além de que muitas vezes acaba tomando "HITKILL", pois não possui nenhuma redução de dano quando esta com sua vida em 100%, fazendo co, que o personagem receba todo o dano que lhe é infligido no máximo possivel.

 

Sua capacidade de ser um TANQUE se tornou extremamente precária, visto que as suas principais habilidades que lhe proporcionavam uma alta capacidade de sobrevivencia eram:

ESCUDO SAGRADO, que após algumas atualizações acabou pedendo 90% de seu efeito, estando atualmente com uma capacidade de absorver dano equivalente a 30% da vida máxima do personagem.

PRECE DO PALADINO que se tornou basicamente um "meme", essa habilidade esta tão inutilizada que muitas vezes os Paladinos até esquecem dela e nem usam. Antigamente ela proporcionava uma cura efetiva de 40% da vida máxima no personagem e um aumento significativo em sua vida no mesmo valor da cura recebida, oque lhe proporcionava mais capacidade para resistir a hordas de inimigoa e proteger melhor seu grupo. Mas apos ser reformulada, se tornou uma habilidade de dano, que por ser um dano insignificante, não é utilizada atualmente.

Muitas pessoas criaram paladinos anos atrás por conta se sua capacidade de sobrevivencia, e oque encontramos hoje é um cenário de abandono, onde grande parte desses jogadores desistiram da classe para se tornarem outro tipo ou até mesmo abandonaram o jogo desmotivados por sua falta de capacidade em fazer coisas básicas.

 

De certo essas mudanças realmente foram necessárias para o balanceamento do jogo, porém...

Onde foi parar a capacidade do paladino de ser um TANQUE?

 

 

A resposta é: Ela foi extremamente reduzida!:sk21_d3:

 

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Tendo exposto oque aconteceu com o pala, vamos agora falar sobre a ATUALIDADE e comparar o personagem com outros TANQUES.

 

 

ATUALIDADE

 

Atualmente as pessoas até brincam dizendo:

O paladino sofre por ser como um pato.       :sk21_d4:

- O pato nada, voa e anda. Mas faz tudo isso muito mau.

- O pala bate, tanka e cura. Mas faz tudo isso muito mau.

 

E se pararmos pra analisar, é uma grande realidade, pois mesmo que você evolua um personagem para o nível 34, melhore todos seus talentos e de uma amplificação +10, ele permanecerá dando pouco dano, tendo uma cura muito baixa e recebendo MUITO dano. 

 

Exemplificando de maneira geral:

(Pegando como base um Paladino com 650 de dano mágico e 10 mil pontos de vida.)

A sua cura será de 1349 (a cada 7 segundos com 100% de recarga de habilidade) com todos os talentos melhorados e aura ativa aumentando em 22% sua cura.

Seu escudo poderá absorver cerca de 3mil pontos de dano (a cada 17.5 segundos com 100% de recarga de habilidade).

Ele poderá curar cerca de 552.5 a cada Bloqueio ou Aparo em um intervalo de 2 segundos.

Terá uma cura de 5% da vida perdida a cada 5 segundos (parece muito, mas não é) oque equivale a 250 unidades de cura em um Paladino que possui 10mil pontos de vida quando sua vida chega em 50%.

 

Levando em conta que esse paladino precisa tankar uma torre, como templo mítico, onde todos os mobs possuem dano alto, existe debufs de redução de defesa e vida e muito dano periódico.

Ao perder 50% de sua vida ele receberá cerca de 11 acumulos de redução de dano da sua habilidade passiva FORÇA INTERIOR reduzindo em 2,7% o dano recebido para cada acúmulo, totalizando 29,7% de redução, que vamos arredondar para 30% para simplificar os cálculos.

Sendo assim a cura total máxima que pode ser obtida é de 2151, ou de 3500.5 se a cura for crítica.

 

Escrevendo assim parece lindo não é? Ele cura, tem redução e ainda um escudo. Mas na prática isso se torna ridiculamente irrisório. Precisamos ver que eciste ali, um CHEFE, mobs de elite, mobs fortes e mobs comuns batendo no personagem. Tudo isso somado a danos oeriodicos, debufs de redução de defesa e vida e o dano basico de tudo oque esta presente naquela area.

A cura do Paladino não é a cada 1 segundo, mas o dano recebido sim, e ele permanece recebendo esse dano sem parar A TODO MOMENTO até que o chefe esteja morto.

Ele só obtem o máximo de cura quando sua habilidade esta carregada. Oque com 100% de Velocidade de recarga, pode ocorrer a cada 7 segundos.

 

Ja falando sobre o dano causado pelos monstros da torre:

O "Boss" causa 2352 de dano base a cada "hit", podendo este dano ser crítico.

O monstro "Parasita" (parece uma minhoca) causa cerca de 773 de dano, podendo este dano ser crítico.

O monstro "Pulga corrompida" causa cerca de 338 de dano, podendo este dano ser crítico.

 

Aplicando a redução de 30% o dano ficará respectivamente:

Boss: 1646 - 3293!

Parasita: 541 - 1082!

Pulga Corrompida: 236 - 473!

 

Como é de conhecimento geral, estes mobs se multiplicam, fazendo com que se tornem uma horda rapidamente, e por isso faremos o cálculo multiplicando pela quantidade. 

 

Screenshot_20260603_084744_WarspearOnlineTest.thumb.jpg.f6436ed065f022bbc00bb74019c4f206.jpg

 

Boss: 1x = 1646 - 3293!

Parasita: x16 = 8656 - 17312!

Pulga Corrompida: x16 = 3776 - 7553!

*Obs: Não existe apenas esses monstros na Masmorra, existem outros bem mais fortes, mas como esses são mais fracos serão usados como base para demonstrar o quanto a cura e capacidade de sobrevivencia de um paladino é insignificante. 

 

》》Total: 14078 - 28156!《《

 

*Obs: Lembrando que para receber este dano """"reduzido"""" o Paladino ja estaria com apenas 50% de sua vida, sendo igual a 5mil unidades.

 

Levando em conta o escudo que absorveria 3mil pontos de dano e a cura máxima possivel de 3500. O dano máximo que o Paladino poderia suportar seria de 11499 pontos, ficando assim com apenas 1 unidade de vida. Dessa forma ainda faltaria, 2579 pontos para serem recebidos. E mesmo aplicando toda reduçã que ele receberia posteriormente, ainda assim não seria o suficiente pra absorver todo esse dano.

Vale ressaltar que o paladino so poderia resistir a esses 11499 pontos de dano a cada 17.5 segundos, que é quando seu escudo carrega. Ou seja, durante 16 segundos ele receberia basicamente todo o dano ficando dependente apenas de suas curas.

Qualquer outro tanque dentro do jogo conseguiria sobreviver por muito mais tempo que um Paladino, tornando assim a classe menos eficaz fazendo com que não seja uma boa opção no momento da escolha de um TANQUE.

 

Resumindo. Ele morre e ainda fica devendo vida!

 

Algumas pessoas podem até dizer "mas se o paladino for forte e com muitos livros e talento ele aguenta". Bom, aqui está o vídeo que prova de maneira incontestável que mesmo estando com vários livros, talentos e boas amplificações, e em uma guilda com todas habilidades maximizadas, ainda assim, um paladino focado em defesa não consegue sobreviver nem sequer 30 segundos.

 

 

Irá aparecer alguem que pode dizer "mas nenhuma classe foi feita para suportar tanto dano, ninguém seria capaz de resistir a isso parado".

 

Então veja um bárbaro....

 

Simplesmente precisa apenas entrar e pode até ir tomar um café, o próprio personagem faz todo o trabalho! Não precisa nem selecionar um alvo!

Se atentem a um detalhe:

O personagem está utilizando armadura LEVE e com ARMA DE DUAS MÃOS, sem sequer escudp o personagem utiliza e permanece "imortal" enquanto seu equipamento permanece com durabilidade(No vídeo ele esta como "dano", mostrando que nem precisa estar como tanque para resistir EXTREMAMENTE mais que um paladino).

 

 

 

Se levarmos isso para o PvP, hoje existe no jogo uma armadura com um bônus de ataque chamado "Lâmina forjada na guerra", que perdmite ao personagem ignoraraté 9% da resiliencia e 12% da redução de dano ao causar dano equivalente a 25% da vida máxima do alvo. Ou seja, a redução de dano que um paladino possui, perde praticamente 50% de seu efeito, deixando assim o personargem vulnerável a todo o dano inimigo, que comunmente ultrapassa 4mil unidades de dano mesmo que o personagem possua todos equipamentos GRANDEZA +10. 

Dessa forma atualmente o investimento para se ter um paladino que sobreviva por pelo menos 20 segundos é gigantesco, precisando de vários livros sem classe, amplificações maximizadas, talentos maximizados sem contar com demais buffs. E essa não é a realidade de 90% dos jogadores.

O personagem pode fazer uso de relíquias, incluindo a RELIQUIA MÁGICA DO BLOQUEIO FÍSICO, porém ela dura apenas 5 segundos e não é muito utilizada no PvP, pois como paladinos não possuem nada que evite controle, 99% dos paladinos preferen utilizar a RELIQUIA MÁGICA DO CONTROLE ILUSÓRIO. Então nesta análise não levaremos reliquias em consideração (até porque todos podem usar reliquias então isso não iria mudar muita coisa).

 

Atualmente alguns paladinos tem preferido montar seus personagens focados em DANO, em dois tipos de variedade: Físico ou Mágico.

O físico perde todo seu suporte ficando dependente do selo do sol e do vampirismo.

O mágico tem dano muito inferior ao físico, sendo uma opção utilizada mais voltada para o suporte.

 

Porém... mesmo com essas possibilidades, os jogadores encontram um problema...

 

》 Não existem motivos para chamar um Paladino físico para o grupo se um Explorador ou Patrulheiro ou Dançarino da Lâmina são opções com maior dano em alvo único.

 

》 Não existem motivos para chamar um Paladino mágico para o grupo se um Mago ou Templário podem causar muito mais dano e serem bem mais efetivos em área.

 

》Não existem motivos para chamar um Paladino suporte para o grupo se um Druida pode curar muito mais, e ainda aumentar a penetração e velocidade de recarga de habilidades de todo o grupo, ou se um Sacerdote pode curar muito mais, reviver alguém que morrer, aumentar todo o dano dos membros do grupo e ainda utilizar auxílio em até dois jogadores aumentando o dano causado.

 

E por fim...

 

》 Não existem motivos para chamar um Paladino tanque para o grupo se um Guarda pode resistir a muito mais dano facilmente, diminuir a precisão dos inimigos na área, reduzir dano recebido por todos os membros do grupo e dependendo do talento ainda causa um alto dano em área, ou um Templário que consegue aumentar todo o dano dos membros do grupo, reduzir o dano automático e instantaneo recebido por todos do grupo, efetuar MUITO dano em área e ainda curar membros do seu grupo que estão no mesmo local. Além disso, caso alguém esteja "morrendo" ele pode deixar esse jogador imune por um tempo para que possa se curar.

Em todas as vertentes do jogo, existem classes com desempenho melhor que o Paladino, fazendo com que quem joga com o mesmo, fique jogado de canto sentimdo-se esquecido pelos criadores do jogo que a cada atualização reduzem ainda mais sua força e capacidades.

 

Atualmente o Paladino apresenta menor atratividade em diversas composições de grupo quando comparado a outras classes.

 

 

COMPARAÇÃO

 

Ao compararmos o paladino com outras classes com proposta de tanque e que também fazem uso de escudo, é possivel encontrar uma discrepância enorme entre as capacidades defensivas:

 

O paladino consegue alcançar até 59,4% de redução de dano, ao perder 99% de sua vida. Oque é um absurdo pois um personagem de 10mil pontos de vida precisaria chegar a 100 pontos de vida para alcançar seu máximo desempenho.

Mas sem choro, vamos lá... 

 

Screenshot_20260604_025407_WarspearOnline.jpg.efb59625f0a756206c2838ea266f9850.jpgGuarda: Pode reduzir cerca de 59% do dano recebido (sem precisar perder vida) e possui uma habilidade chamada "Espirito do Guarda" que é basicamente um escudo que absorve 65% do dano até que a soma total desse dano absorvido seja igual a 75% da vida máxima do personagem e afeta membros do grupo. Totalizando assim cerca de 124% de redução no dano recebido.

A classe ainda possui um talento, que somente ele ja daria mais redução de dano que todas habilidades do Paladino - O talento aumenta em 3% o efeito da fortificação (habilidade que reduz o dano recebido) a cada 5% da vida perdida. Podendo este chegar a 19 acúmulos ao perder 95% de vida, reduzindo em 95% o dano recebido. 

 

Screenshot_20260604_022905_WarspearOnline.jpg.050cd37402633eaef41cd13ce65f3672.jpg

 

Dessa forma o máximo de redução que um GUARDA pode receber de forma PASSIVA é de 154% + os 65% do Espirito do Guarda.

 

 

Screenshot_20260604_025524_WarspearOnline.jpg.0e00c12bdf772eb1c67b6e762fef7ab7.jpgBárbaro: Pode alcançar 40% de redução de dano ao utilizar a habilidade Pele de Pedra, e mais até 60% de redução de dano quando sua vida fica abaixo de 40% do máximo e enquando a habilidade esta em recarga ela mantem uma redução de 20% do dano recebido por monstros PVE. Além dessa redução, a habilidade passiva Ultomo desejo aumenta em 50% a cura recebida pelo personagem, ele também possui auxílios de aumento de defesa física e mágica em até 55%, cura baseada em sua vida máxima, sendo que, cura em 10% de sua vida máxima e mais 4% a cada 3 segundos (ja é maior que a cura do talento "surto do poder" do paladino que é a cada 5 segundos e depende da vida perdida). Além disso o personagem tem capacidade de reduzir os dano físico e mágico dos inimigos que estão próximos a ele. Totalizando dessa forma uma capacidade de redução de dano de até 100% fora curas, aumentos de defesa e debufs de dano.

 

 

Screenshot_20260604_025501_WarspearOnline.jpg.edfff806a2b65f469f3e91805f72bd6d.jpgCavaleiro da Morte: Pode alcançar até 50% de redução de dano, sendo que essa redução também pode ser utilizada em aliados. Além disso, possui uma cura passiva que ao chegar em 30% da sua vida, o personagem se cura em cerca de 50% do seu vampirismo a cada 1 segundo, sendo capaz de se curar totalmente em pouco tempo, e enquanto a habilidade esta em recarga recebe um auxilio de 20% de redução no dano sofrido por monstros. O personagem também aumenta precisão, defesa, dano e vampirismo de TODOS os membros do seu grupo. Mesmo com todos esses atribudos, o personagem também possui uma habilidade chamada Escudo Sombrio, que reduz a penetração de ataques recebidos em 1,2% a cada 500 de defesa, sendo assim um Cavaleiro da Morte com 8500 de defesa consegue reduzir em 20,4% a penetração de ataques recebidos. Em resumo: Possui capacidade de reduzir em 70% o dano recebido, reduz a penetração dos ataques inimigo diminuindo assim o dano recebido, possui uma cura muito forte que funciona de forma passiva e ainda consegue dar buffs a todos membros de seu grupo.

 

 

O personagem a seguir não é uma classe considerada TANQUE, ele é mais focado em controle em área e dano. Porém, mesmo não sendo um TANQUE, ele consegue desempenhar esse papel com maestria, se destacando neste segmento e sendo extremamente mais eficaz que um Paladino.


Screenshot_20260604_025419_WarspearOnline.jpg.8fdf66c6b2395695f42679c7d7c06bc8.jpgTemplário: Pode reduzir todo o dano recebido de ataques automáticos e habilidades de dano instantaneo em 35%, consegue realizar controle em area mesmo estando a longa distância e consegue se curar ao atacar qualquer inimigo que seja afetado por sua habilidade Marcado Pelo Sol, que tem efeito em área. Além disso o Templário é capaz de aumentar o dano de todos de sua equipe, pode tornar a si proprio ou algum membro da sua equipe imune e enquanto a imunidade esta ativa consegue curar até 6.5% da vida do personagem por segundo.

 

 

 

*** Bônus ***

 

Screenshot_20260604_025453_WarspearOnline.jpg.0bd053d147a33a3ffcb264ca5162c9d0.jpgCacique: Este é um personagem polêmico dentro do jogo, pois desde seu lançamento sempre teve um conjunto extremamente completo de habilidades, fazendo com que permaneça no "meta" do jogo permanentemente. Apesar de ser uma classe de DANO, o cacique tem cura concistente, mobilidade avançada e capacidade de evitar efeitos de controle.

 

Pode reduzir todo o dano recebido em 14% e em mais 1% a cada 3,5% de vida perdida, dessa forma pode obter até 28 auxilios de redução. Com seus talentos melhorados consegue somar até um máximo de 48,8% de redução em todo dano recebido. Além disso, ao perder cerca de  APENAS 15% da sua vida máxima, sua defesa é aumentada em 50% de forma passiva.

Sendo uma classe de dano, pode ser notado que o personagem possui uma redução de dano equiparada com a do Paladino que é um tank, e ainda possui uma "Redução base" de 14%, sem a necessidade de perder vida para diminuir o dano recebido, ja deixando ele superior ao paladino no quesito TANQUE e permitindo que ele não raceba "HITKILL".

Mesmo com toda essa vantagem de TANQUE sendo uma classe de dano, ele aimda possui uma cura MUITO superior a do paladino.

 

Obs: Ambas as classes possuem um aumento de 3% em sua cura.

Obs²: O cacique possui um talento que cura ele de forma passiva em maiz 6% da vida e aumenta em mais 10% sua redução de dano.

Screenshot_20260604_022528_WarspearOnline.jpg.27219e01f9550c5cf88c4fde026a56b0.jpg

 

Na descrição:

A cura do cacique: 115% do dano mágico base +15% da sua vida perdida.

A cura do pala: 146% do dano mágico base + 130 pontos + aumento de 22% pela habilidade Aura de luz

 

Lendo assim parece que o paladino tem MUITA cura não é mesmo?

 

Mas veja na Prática:

 

Vida do CACIQUE: 8000

Vida do PALADINO: 10000

Dano Mágico: 650 para AMBOS

Obs: Cacique físico normalmente possui essa quantidade de dano. Ou seja, ele pode causar muito dano além da cura que esta sendo exemplificada. Resumindo, essa será a cura de um cacique focado em dano, podendo ser MUITO superior em um cacique construido de forma hibrida ou mágica.

 

O Paladino:

Somando 146% do dano base +130 pontos obtemos 1079 pontos de cura.

3% do talento que é baseado na cura base fica em 32,37 pontos de cura.

A cura de 1079 somada aos 22% da Aura de Luz tras uma cura de 1316,38

Somando o valor de 3% a essa cura, temos ai um total de 1349 pontos de cura.

Somando o valor de 552.5 da cura pelo Bloqueio ou Aparo.

Somando o valor de 250 da cura pelo Surto do Poder

Temos um total de: 2151,5 ou 3500 se a cura for crítica. 

 

O Cacique:

Somando 115% do dano base + 15% da vida perdida (ao perder 7000 ficando em 1000/8000) obtemos 1798 de pontos de cura.

Adicionando os 3% do talento nessa cura base a cura fica em 1820.

Podendo ser critica chegando a 2567! pontos de cura.

E se somado mais 6% do talento (imagem acima) recebe mais 480 de cura.

Temos um total de: 2300 ou 3047,5.

 

Resultado da Habilidade de cura:

Paladino > 1349 - 2698!

Cacique > 1820 - 2567!

 

Dessa forma fica evidente que mesmo sendo uma classe de dano, ele consegue ser igualdo em alguns pontos e bem superior ao Paladino em outros, visto que possui redução de dano parecida, redução de dano base sem precisar perder vida, possui mais cura de base, uma melhoria de defesa de 50% que é superior a do paladino (a melhoria de defesa do pala é 40%) e ainda possui uma habilidade que protege o personagem de receber efeitos de controle. Além disso como foi dito anteriormente, esse seria um cacique FÍSICO, que causa muito dano!

 

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SUGESTÃO DE AJUSTES

 

Diante de todo o exposto, torna-se evidente que a capacidade de TANQUE de um Paladino esta indubutavelmente inferior a de todos os demais tanques do jogo, além de que sua cura também esta notoriamente menor que a de um personagem montado para causar DANO.

Atualmente 

Aqui estão algumas sugestões de mudanças em habilidades que poderiam trazer mais força ao Paladino sem desbalancear o jogo, tornando o Warspear mais divertido para pessoas que utilizam essa classe.

 

 

 

 

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FORÇA INTERIOR

 

A habilidade na forma atual é a epassiva do Paladino que reduz o dano recebido. Apesar de muito utilizada é pouco eficaz pois o personagem precisa perder quase toda sua vida para começar ter uma quantidade de redução de dano que faça alguma diferença.

Cabe então uma reformulação na habilidade, para que ela reduza em  10%/12%/15%/20% todos os danos recebidos pelo personagem sem a necessidade de perder vida. 

 

A habilidade passaria disso

Reduz o dano recebido 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.

Para isso:

Reduz o dano recebido em 10%/12%/15%/20% e em mais 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.

 

Sobre os talentos que aumentam 0,1%/0,2% o efeito de redução. Eles poderiam afetar também a redução inicial em 0,5%/1%.

 

Nota: Com essa mudança o personagem não seria extremamente dependente de ficar com 1 de vida o tempo toso. Essa alteração daria ao Paladino mais capacidade de sobrevivencia, principalmente com sua vida cheia (em 100%), pois atualmente mesmo utilizando equipamentos Catacumba e Mermen, ainda assim é possivel receber dano mortal de inicio (hitkill), fazendo com que a redução de dano atual seja inutil.

 

Screenshot_20260604_024012_YouTube.thumb.jpg.c562c1b19a2b9540f2e2b2d082e26da7.jpg

Um exemplo de Paladino com SET mermen e 45% Resiliencia recebendo "HITKILL"

 

Dessa forma o Paladino não iria morrer instantaneamente com tanta facilidade como na imagem, e iria conseguir dar um suporte a mais para seu grupo, tornando assim a classe viável e mais utilizável tanto no PvE quanto no PvP

 

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LUZ CELESTIAL

 

A habilidade em sua forma atual, gera ao personagem uma cura que muitas vezes não chega nem mesmo a 15% da vida total do personagem. Além de que é tão baixa que chega a ser menor que a cura de um personagem focado em DANO FÍSICO.

 

Cabe então um aumento significativo na força da habilidade.

 

Ela passaria de:

Cura em 30/55/80/105/130 o personagem ou aliado mais 110%/115%/120%/130%/140% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.

 

Para:

Cura em 80/100/120/150/200 o personagem ou aliado mais 140%/160%/180%/200%/220% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.

 

Ou uma reformulação no efeito da habilidade.

 

Ela ficaria da seguinte forma:

Cura o personagem ou aliado em 40%/60%/80%/100%/120% do Poder Mágico do personagem e mais 4%/4%/6%/8%/10% da Vida Máxima do alvo. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.

 

Nota: Com qualquer uma dessas duas formas de cura, o Paladino poderia ter uma quantidade próxima a cura do cacique, fazendo com que tenha mais capacidade de sobrevivência em confrontos de grupo e podendo dar melhor auxilio aos aliados. Além disso, melhoraria a capacidade do personagem de sobreviver a grandes horas de monstros, protegendo seu grupo e sendo um tanque mais eficaz.

 

SELO DO SOL

 

Essa habilidade necessita apenas de uma mudança simples e sutil, porém extremamente necessária!

 

A mudança em questão seria a seguinte:

- Não é mais possivel resistir ao efeito SELO DO SOL da habilidade. 

 

Nota: Essa mudança permitiria que o Paladino físico tivessw uma capacidade de sobrevivencia melhor, pois ele depende exclusivamente dessa habilidade para que tenha cura. Ela não é efetiva em batalhas de grupo, então somente ajudaria o paladino a conseguir fazer conteúdos solo mais facilmente e tornaria a eficácia das curas enquanto joga como tanque em masmorras melhor.

 

DEFESA DE LUZ

 

Essa habilidade é muito usada por Paladinos que buscam ser TANQUE. Pois ela aumenta a defesa do personagem e do grupo permitindo que alcance um nível mais alto de robustez. No pvp ela é pouco utilizada mas ainda tras alguma diferença.

Porem o aumento de defesa dela ainda é um tanto quanto baixo se comparado a habilidades de aumento de defesa de outros personagens, que sempre são efeitos superiores a 50%.

Em vista disso, cabe na habilidade a seguinte melhoria:

 

A habilidade passaria de:

Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 10%/20%/30%/40% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.

 

Para:

Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 20%/30%/40%/50% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.

 

Nota: O aumento da força da habilidade torna ela compatível com as habilidades de aumento de defesa de muitos outros personagens como Mago, Cacique e Barbaro. Dessa forma os Paladinos vão conseguir conquistar mais defesa para serem um TANQUE nas masmorras e contra hordas de monstros.

 

E por fim, mas não menos importante.

 

PRECE DO PALADINO

 

Essa habilidade antigamente era muito utilizada, pois aumentava vida e curava o personagem melhorando assim a capacidade de sobrevivência. Existia até um ditado popular entre os jogadores que era "Todo Paladino faz sua Prece, não existe paladino Ateu", (Com a reformulação da habilidade, 99% dos Paladinos se tornaram ateus) porém ela obteve uma reformulação e passou a ser uma habilidade de dano.

Ocorre que. O dano da habilidade é tão baixo, que não compensa melhorar a habilidade e nem gastar energia utilizando ela.

Levanto em conta o baixo uso atual, e a ineficácia do dano, seria necessário ou um grande aumento no dano causado pela habilidade uma nova reformulação, onde ela poderia passar a ser utilizada se pudesse suprir uma grande necessidade existente no Paladino.

 

Atualmente o Paladino não possui nada que o impeça de receber efeitos negativos ou de controle, porém com uma reformulação da habilidade PRECE DO PALADINO ela poderia passar a aumentar o parâmetro resistencia do personagem.

 

Ela ficaria da seguinte forma:

 

Tipo: Ativo (herói ou aliado)

Custo de energia: 12/16/20/24

Tempo de Recarga: 30 Segundo(s)

Aplica Prece do Paladino no Personagem ou Aliado por 8/10/12/14 segundo(s), aumentando em 5%/10%/15%/20% a Resistência. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.

 

Nota: A Prece do Paladino quase nunca é utilizada atualmente, essa mudança tornaria a habilidade utilizavel e por conta do baixo tempo de efeito e alto tempo de recarga não deixaria a classe extremamente forte, apenas daria uma chance de poder resistir a efeitos negativos para poder se curar ou ajudar algum aliado.

 

 

 》》》Essas idéias foram criadas levando como base a opnião de mais de 20 Paladinos diferentes《《《

 

 

Bom, então é isso!

Todos nós PALADINOS que amamos a classe e jogamos com ela esperamos que os Desenvolvedores possam olhar com carinho para esse tópico e levem em consideração realizar essas mudanças. A classe esta precisando pois no cenário atual do jogo, o Paladino tem sido o pior de todos entre os Tanques.

 

Desde já, agradecemos pela atenção e aguardamos mudanças positivas.

Edited by FIRMIANO
Adição e correção de informações

Concordo totalmente. Para ser sincero, já perdi a conta de quantos vídeos e posts eu já fiz apontando esses problemas. A cada atualização vemos outras classes recebendo melhorias, enquanto o Paladino continua acumulando nerfs e perdendo cada vez mais sua identidade como tanque.

Hoje a sensação é que a classe foi simplesmente esquecida. Um Paladino full tank, usando maça, escudo, set pesado e investindo em defesa, não consegue desempenhar seu papel de forma eficiente, enquanto outras classes que nem foram feitas pra tankar como Cacique e Ceifador estão conseguindo tankar muito mais dano no PvP com muito menos esforço que o Paladino.

Quem ainda joga de Paladino hoje é porque realmente ama a classe. Porque, se fosse apenas por eficiência, desempenho ou poder, muita gente já teria deletado a conta ou abandonado o personagem para upar outra classe há muito tempo. O que mantém muitos jogadores no Paladino não é a força da classe, mas o apego e a dedicação que construíram ao longo dos anos.

o que eu mais acho injusto hoje é que todos os tanks tem skill de cura e a mecânica que era pra ser exclusiva do paladino que era ter pouca redução mais muita cura simplesmente não existe kkkk já que os outros tank além de ter a redução alta tem uma skill de cura pra auxiliar caso perda vida, sendo bem pessimista eu já ficaria feliz se o talento da força interior inverter, com vida full o paladino tem redução máxima e vai perdendo conforme a vida for caindo fazendo assim que a mecânica de cura além de cura o paladino de redução de dano indiretamente pra ele, isso já evitaria de uma classe tank acabar tomando hit kill mesmo com set grandeza pra classes como brb, hunter, bd, ceifador que usam o set catacumba leve para tirar a única redução de dano existe no pvp (resiliência).

Vamos por partes. Primeiro é fato que o pala como Tank não desempenha um papel melhor que os outros, mas o suporte dele é melhor que Guarda e Bárbaro. 

Então se for comparar tem que levar em conta o papel da classe: tank/Suporte. Só isso já mostra como a empresa olha para o paladino, uma classe que tanka menos, mas entrega:

Estandarte que aumenta o dano recebido dos mobs,
Agro que aumenta o dano crit recebido nos mobs,
Prece que causa um bonus extra no auto ataque,
Escudo com talento que aumenta 15% dmg contra monstros.
Fora que dos tanks é o que mais causa dano pve perdendo talvez só para templário em dps.

Nenhum outro tank tem esse kit e esse é o diferencial. Quem percebe isso entende como o pala aumenta a eficiência do grupo perdendo só para o priest. 

Das mudanças eu concordo com a do Selo do Sol, pois seria uma garantia de cura a mais para o pala físico (pelo menos no pve). 

Agora a Luz Celestial e Prece eu não concordo, primeiro porque pala vai perder uma skill dmg pra ele e pro grupo e não vai resolver o principal problema do pala, que é o dano explosivo inicial, então não adianta aumentar cura e sim melhorar a Força Interior como disse para aumentar mais essa redução de dano. 

É interessante focar apenas na redução para balancear, porque aumenta a sobrevivência do paladino para não ser explodido sem fazer nada e evita de ficar curando muito no low life deixando "imortal". 

Pra finalizar, todos sabemos que é imprescindível para o paladino tank usar o set do mermen pesado, então tem que analisar qualquer mudança levando em conta esses equipamentos que fazem da classe o que ela é de fato. 

No geral eu gostei do seu ponto de vista e claro o que eu comentei é apenas a minha opinião também. Que a empresa venha olhar para o paladino com mais carinho nas próximas atualizações.  

 

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