May 28May 28 Administrators Guerreiros! O aniversário do Warspear Online está se aproximando rapidamente, e um novo capítulo de aventuras está prestes a se desenrolar para os guerreiros de Arinar! Chefes antigos despertam das profundezas de épocas passadas, enquanto as chamas da guerra ardem mais intensamente do que nunca! Mas, com o retorno de lendas esquecidas há muito tempo, surgem novos inimigos mortais que ameaçam Arinar... E, à medida que a tempestade da batalha se aproxima, o destino de ambas Alianças estará nas mãos dos heróis! Torneio de guilda semanal: Crônicas Antigas O tradicional torneio de guildas semanal em homenagem ao aniversário do Warspear Online está prestes a começar! Todas as guildas de Arinar de nível 2 ou superior estão convidadas a competir pela supremacia! Quando o torneio começar a cada semana, sua guilda será colocada em uma divisão com base apenas em seu nível, independentemente da afiliação à aliança. A partir daí, você vai competir dentro da sua divisão para ganhar a maior quantidade de Conhecimento. Distribuição de guildas BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-SapphireDivisão A: guildas do nível 10 ao 12Divisão B: guildas do nível 6 ao 9Divisão C: guildas do nível 2 ao 5 SEA-PearlDivisão A: guildas do nível 4 ao 12Divisão B: guildas do nível 2 ao 3 RU-Amber, RU-Topaz, RU-RubyDivisão A: guildas do nível 10 ao 12Divisão B: guildas do nível 6 ao 9Divisão C: guildas do nível 2 ao 5 Ganhe Conhecimento através de várias atividades no jogo para ajudar sua guilda a se destacar e ganhar recompensas únicas no final da semana! Os prêmios do torneio são temáticos com base no evento da semana atual. Lembre-se de que, se um jogador entrar em uma guilda e sair durante o torneio, os pontos ganhos por esse jogador serão deduzidos da pontuação geral da guilda. Para ver a pontuação da sua guilda, vá ao Centro de Atividades e clica no botão Estatísticas de Guilda no menu de Torneio de Guildas. Evento mundial: Tempestade de Ossos Impulsionado por uma sede de poder, Tasa'akh, o Desencadeado, aventurou-se no Vale dos Ossos em busca de um artefato antigo, mas acabou enlouquecendo. Agora, o mago renegado espreita em Irselnort, transformando a ilha em um reino de pesadelos. Heróis de ambas as Alianças devem se levantar contra o feiticeiro enlouquecido antes que sua corrupção se espalhe por toda Arinar! 1.º estágio: Fúria FlamejanteA Guilda dos Magos de Almahad preza suas relíquias ancestrais, mas nem todos os magos honram os antigos costumes. Outrora um deles, Tasa'akh, o Liberto, roubou um artefato único – o Cajado do Oráculo – que, sussurrando ao seu portador, carrega um poder formidável. Para os obstinados, seus murmúrios trazem profecias, mas para Tasa'akh, as vozes trouxeram loucura. Agora, sob a influência do cajado, ele fugiu para Irselnort, espalhando o caos por onde passa. Sua fuga de Nadir-Sard perturbou os elementais locais, incendiando-os em um frenesi de chamas. Acabe com a revolta antes que a cidade seja reduzida a cinzas! 2.º estágio: Armadilha de AreiaO Cajado do Oráculo continua a nublar a mente de Tasa'akh com pensamentos ainda mais sombrios, levando-o cada vez mais à insanidade. Enquanto foge, ele deixa para trás armadilhas mortais alimentadas por pedras rúnicas espalhadas pela terra. Para sobreviver à tempestade de areia furiosa, você deve destruir a energia elemental contida nessas pedras. Lute contra os javalis furiosos – eles não estão nada satisfeitos com o clima anormal! 3.º estágio: Companheiro LealO Cajado do Oráculo consumiu completamente Tasa'akh, transformando-o de homem em uma fera! Prepare-se para enfrentar a ameaça suprema e defender Irselnort da destruição total! 4.º estágio: Tasa'akh, o LibertoO Cajado do Oráculo consumiu completamente Tasa'akh, transformando-o de homem em uma fera! Prepare-se para enfrentar a ameaça suprema e defender Irselnort da destruição total! Evento de guilda no território GvG: Tesouros do Arquipélago O escaldante Arquipélago de Lava desperta mais uma vez, atraindo uma nova leva de aventureiros às suas margens! Será que os guerreiros de Arinar conseguirão conquistar os tesouros escondidos entre as ilhas, derrotar seus rivais e sobreviver à fúria de horrores ancestrais? A batalha por fama e fortuna começa agora! O poderoso Snorlar convoca mais uma vez os bravos heróis para uma competição de guildas! Desta vez, os aventureiros devem vasculhar as ilhas em busca de tesouros e entregá-los aos antiquários do arquipélago em troca de pontos de torneio. Mas o caminho para a vitória está longe de ser seguro! Baús raros e relíquias antigas são guardados por descendentes monstruosos de Vulcão, e qualquer um que se apodere desses tesouros cobiçados fica marcado por uma magia perigosa. Carregue os espólios com cuidado – jogadores inimigos podem emboscar você a qualquer momento e roubar tudo o que conquistou! A única maneira de chegar ao arquipélago é pelas docas dentro dos acampamentos militares, de onde os navios partem rumo ao perigo, aos tesouros e a batalhas arriscadas. A passagem tem um custo: uma moeda de ouro de uma bolsa que pode ser encontrada ali mesmo, no acampamento. As ilhas do arquipélago estão ligadas por um labirinto de pontes estreitas e escondem riquezas incalculáveis: sacos de ouro, baús repletos de tesouros guardados por monstros e relíquias poderosas que caem ao derrotar chefes. Cada troféu conquistado traz glória e fortalece a posição da sua guilda no torneio — mas os prêmios mais valiosos podem rapidamente transformar o caçador na presa! No início da batalha, as guildas enfrentarão o próprio Snorlar! Derrotar o senhor do arquipélago concede uma enorme quantidade de pontos e desperta três chefes mortíferos espalhados pelas ilhas: O Espírito de Magma, Baldrazar, e Carnífice. Mesmo que a derrota de Snorlar não conceda uma relíquia, a vitória sobre ele confere temporariamente à guilda inteira uma força extraordinária! Somente o Comandante da Guilda pode ativar essa poderosa bênção. O Espírito de Magma, Baldrazar, e Carnífice carregam, cada um, uma relíquia especial. Uma vez obtida, o Comandante da Guilda deve entregar a relíquia aos antiquários do arquipélago, que aguardam em plataformas de madeira entre as ilhas, para ganhar pontos valiosos. Essas relíquias só podem ser vendidas no lado oposto do mapa e, se o Comandante cair em batalha, a relíquia passa para as mãos do inimigo! Perto da boca do vulcão encontram-se os fragmentos da fúria de Snorlar, relíquias imbuídas com um poder amaldiçoado. Somente a mão de um Comandante pode despertar seu poder. Embora essas relíquias não concedam pontos adicionais, elas afetam toda a guilda, proporcionando bônus poderosos em troca de dano constante. Seu poder é efêmero, assim que use a dádiva de Snorlar com sabedoria! Conquiste a vitória superando as guildas rivais e ganhando pontos por meio de várias atividades:Matar o Mártir do Arquipélago – 1 pontoMatar um jogador inimigo – 2 pontosMatar a Prole de Vulcão – 3 pontosMatar o Guardião Fundido – 5 pontosMatar o Carrasco Amaldiçoado – 10 pontosJuntar um saco de ouro – 15 pontosSaquear um baú de tesouro – 50 pontosVender uma relíquia – 250 pontosMatar o Espírito de Magma – 300 pontosMatar Carnífice – 300 pontosMatar Baldrazar – 300 pontosMatar Snorlar – 750 pontos Raide Competitiva de Guilda Regular: Sombra Sob as Dunas Um desastre varreu Almahad, mergulhando até mesmo as tribos do deserto mais ferozes no medo e no desespero. Em sua busca por salvação, os nômades das Areias Douradas se voltaram para um horror antigo – o sanguinário Jarak. Rumores sobre o culto sinistro que envolve a criatura já se espalharam muito além das fronteiras de Almahad! Será que os heróis de Arinar terão coragem de enfrentar esse monstro em uma nova raide competitiva? Jarak é uma fera que já deveria ter sido destruída há muito tempo. No entanto, os nômades das Areias Douradas escolheram adorá-la como um deus vivo. Muitos guerreiros foram vítimas dessas superstições sem sentido, sem saber que estavam se oferecendo como sacrifícios. Alguns foram devorados pela criatura, enquanto outros foram transformados em criaturas parasitas que agora se aglomeram entre os restos dos banquetes de Jarak. Até hoje, ninguém ousou interromper esse ritual horrível nem deter a praga que se espalha... A partir do momento em que a batalha começar, Jarak surgirá diante dos guerreiros de Arinar em toda a sua glória aterrorizante. Ataca o monstro sem hesitar – uma vez enfraquecida, a besta se enterrará nas areias, abrindo portais para a bacia dos tremores. Lá, os invasores devem enfrentar as extremidades gigantescos de Jarak, cada um possuindo seus próprios poderes mortais. Somente destruindo um número suficiente desses apêndices você forçará Jarak a voltar ao campo de batalha. Mas cuidado – à medida que o monstro enfraquece ainda mais, os portais se reabrirão mais uma vez, e os membros enfurecidos de Jarak retornarão mais fortes do que antes! Prepare seu grupo de raide com cuidado: níveis de dificuldade mais altos aumentam tanto o número de portais ativos quanto o número de apêndices que sua equipe deve destruir! Contra Jarak, até mesmo o próprio deserto se torna seu inimigo. A partir do nível de dificuldade 6, os heróis encontrarão areia movediça que drena Mobilidade ao longo do tempo. À medida que sua Mobilidade diminui gradualmente durante o combate, seu personagem sofre penalidades crescentes: cada ponto perdido reduz a velocidade de movimento em 0,5%, a Velocidade de Ataque em 0,4% e a taxa de Recarga de Habilidades em 0,8%. A única maneira de preservar sua força é continuar se movendo! Atravessar as areias escaldantes restaura a Mobilidade, permitindo que os heróis resistam aos efeitos desgastantes do deserto. Além disso, destruir certos membros pode enfraquecer os efeitos da areia movediça! Cada participante da raide pode acompanhar seu nível atual de Mobilidade usando uma barra especial na parte superior da tela. Jarak fica mais forte a cada nível de dificuldade, e somente verdadeiros heróis serão capazes de derrotar a besta e pôr fim ao culto sangrento! E lembre-se: todas as mecânicas das Areias Douradas de Almahad estão totalmente ativas durante a raide. Eventos de guilda no mundo aberto À medida que a celebração se aproxima, as lendas sombrias do passado de Arinar ressurgem mais uma vez. Somente os heróis mais corajosos serão capazes de enfrentar a escuridão que se aproxima antes que ela consuma o mundo! Cumpra os requisitos para desbloquear cada evento e prepare-se para enfrentar chefes temíveis! Chama da Cólera Um antigo dragão que antes guardava a Lança da Guerra agora carrega o manto do Vingador. Ele concedeu sua grande fúria e sua sabedoria a Berengar antes de descansar eternamente no Santuário Oculto. Mas a inimizade por Garahan era tão profunda que ele não encontrou consolo na morte e ressuscitou das cinzas como uma temível fera de ossos. Faça com que esta criatura descanse na batalha para restaurar a paz na Costa Cinzenta. Olhar MortalO Espectador, uma cria do Caos, já foi aprisionado pelo próprio Berengar. Libertado após o desaparecimento do feiticeiro, o Espectador espreita nas profundezas das cavernas de Irselnort, pronto para acabar com a ilha. Evocando seus semelhantes no Abismo, o Espectador desencadeou uma invasão do Caos nas terras de Irselnort! A única forma de silenciar essa evocação malévola é enfrentar e matar o próprio Espectador! Alma PerdidaHá muito tempo, a busca do Demonologista por conhecimento proibido o levou ao limite da loucura, custando-lhe a alma em troca de poder imensurável. Ele se aliou a Sam Hain, mas foi derrotado e forçado a fugir para o único lugar que ninguém ousaria segui-lo: além dos Portões das Sombras. Com a ameaça desaparecendo, ele reapareceu em Irselnort e refugiou-se em uma masmorra recém-desenterrada. A sede de vingança do Demonologista só será saciada com seu fim! Lembre-se de que você pode desafiar esses chefes mesmo fora dos eventos – eles estão sempre prontos para uma luta! Conquistas festivas O aniversário do Warspear Online é a sua chance de gravar o nome da sua guilda na história de Arinar! Seja o primeiro do seu reino a derrotar todos os chefes e a dominar o evento do torneio de guildas “Tesouros do Arquipélago” para conquistar novas conquistas lendárias! 42ª Temporada de Atividades Logo após a atualização ser lançada, uma nova Temporada de Atividades terá início em Arinar! Esta é a sua chance de ganhar uma grande variedade de recompensas, incluindo bônus poderosos e recursos valiosos para o desenvolvimento dos personagens, uma habilidade de aniversário exclusiva e trajes exclusivos! O Centro de Atividades voltará a oferecer missões diárias e semanais, permitindo que você acompanhe seu progresso ao longo da temporada. Como sempre, os donos do Passe de Batalha terão acesso a uma linha de recompensas adicional repleta de prêmios ainda mais exclusivos! Benefícios do Passe de Batalha:Mais espaços de missões diárias e semanaisSlot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporadaAcesso rápido aos depósitos pessoal e da guildaMudança de penteado grátis no Cabeleireiro PessoalBanco de Conhecimento pessoalAtributos herdados ampliados para monstros invocados Com o lançamento da Atualização 13.4, os monstros invocados no JxJ passarão a herdar 100% dos seguintes bônus e atributos do personagem:Todos os bônus de cura no personagemForça dos Ancestrais (Passe de batalha)Proteção dos Ancestrais (Passe de batalha)Acerto Crítico Aumentado (Talento)Penetração Aumentada (Talento)Ferocidade Aumentada (Talento)Esquiva Aumentada (Talento)Resiliência Aumentada (Talento)Fúria Bestial: Nível I a IV (Talento)Fúria Animal: Nível I a IV (Talento)Brandura Bestial: Nível I a IV (Talento)Fortaleza Animal: Nível I a IV (Talento)Controle Predatório: Nível I a II (Talento)Poder de Habilidade (Atributo)Tenacidade (Atributo)Assistência (Atributo)Subjugação (Atributo)Ajustes no limite de alvos de Totens A partir da Atualização 13.4, o sistema de separação de alvos em JxM e JxJ será estendido a todos os artefatos de instalação de totens. As descrições dos artefatos passarão a especificar claramente os tipos de alvos aos quais seus efeitos se aplicam. Ajustes da prioridade de efeitos de controle As regras de interação para efeitos de controle foram ajustadas para eliminar conflitos causados pela ativação simultânea de vários efeitos de controle. Os efeitos de controle agora são divididos em três categorias de prioridade: alta, média e baixa. Se um personagem for afetado por vários efeitos de controle ao mesmo tempo, apenas o efeito com a prioridade mais alta permanecerá ativo. Prioridades dos efeitos:Alto: Atordoamento, Sono, ParalisiaMédia: CoerçãoBaixo: Medo, Hipnose, Cegueira, DesorientaçãoAjustes de resistência a efeitos negativos Além disso, foi corrigido um erro que impedia que a notificação RESISTIR fosse exibida quando os efeitos prejudiciais de certas habilidades e talentos eram resistidos com sucesso. Devido a esse erro, algumas mecânicas que deveriam ser ativadas ao ocorrer a resistência também não funcionavam corretamente. A correção se aplica às seguintes habilidades e talentos:Trégua (Habilidade do Sacerdote)Implacabilidade (Talento do Guarda, ramo Vontade Indomável)Expurgo Vampírico (Talentos da Noite Mediana)Expurgo Atordoante (Talentos da Noite Mediana)Atualizações de habilidades e talentos Sedento pela VidaFoi corrigido um erro que fazia com que a habilidade não reduzisse o dano recebido de monstros invocados por habilidades ou talentos. Ilusão MortalO monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Chacota do DestinoIntervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s).Dano máximo do monstro foi alterado para 4.000 (era 3.000).Escala de dano do monstro foi alterada para 100% do total de Poder Físico e Mágico do alvo (era 40%).O monstro invocado agora herda 130% da Defesa Física e Mágica do personagem. Ruptura ArcanaFoi corrigido um erro pelo qual o efeito da habilidade ocasionalmente não era aplicado se o alvo resistisse a efeitos negativos.O efeito agora também ignora Resistência e Tenacidade para efeitos negativos aplicados por criaturas invocadas em JxJ.O efeito da habilidade agora também pode ocorrer quando um inimigo resiste a efeitos de movimento. Lâmina Forjada na GuerraAgora interage totalmente com o Monstro Lunar invocado pela habilidade Despertar da Fera:Ataques e mortes realizados pelo Monstro Lunar agora podem ativar os efeitos da habilidade tanto no personagem quanto no Monstro Lunar.Enquanto os efeitos estiverem ativos, os ataques do Monstro Lunar ignoram parcialmente a Resiliência do inimigo e a redução de dano baseada em habilidades. GuilhotinaFoi corrigido um erro pelo qual o ataque da habilidade podia ser aparado ao usar armas de longo alcance. Preso à PutrefaçãoFoi corrigido um erro pelo qual o efeito da habilidade ocasionalmente não era reaplicado se o alvo resistisse a Podridão. Fúria de Batalha (Guilda de Aventureiros de Almahad)Foi corrigido um erro que fazia com que o talento aumentasse a velocidade de movimento do personagem após matar monstros JxM. Expurgo Atordoante (Talentos da Noite Mediana)O talento agora também pode ignorar efeitos de movimento. Relíquia Mágica da ReaçãoFoi corrigido um erro pelo qual o efeito da relíquia não se aplicava se o efeito da habilidade fosse resistido por meio da Relíquia Mágica da Reação.A relíquia agora também pode ignorar efeitos de movimento. Pequena Relíquia de Remoção de MaldiçãoGrã-relíquia de Remoção de MaldiçãoAs relíquias não removerão mais efeitos de dano ao longo do tempo do personagem. Relíquia Mágica do Bloqueio Físico Relíquia Mágica do Bloqueio MágicoFoi corrigido um erro pelo qual os efeitos das relíquias não absorviam o dano causado aos escudos no personagem. Relíquia Mágica de Controle IlusórioO efeito da relíquia não desativará mais a regeneração de vida e energia do alvo. Relíquia Gélida da CrueldadeMecânica reformulada: Enquanto estiver sob o efeito de Fúria, os ataques de habilidade não críticos do personagem se tornam-se críticos, mas o dano crítico é reduzido em 50% Mago Fantasma Arcano (Guilda de Magos de Almahad)Foi corrigido um erro pelo qual o Fantasma não era tratado como um monstro invocado em JxJ. Sacerdote TréguaA habilidade agora também pode ignorar efeitos de movimento. Barreira de FéFoi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não ocorria separadamente para cada escudo aplicado pela habilidade. Templário Marcado pelo SolOs inimigos não podem mais ignorar o efeito Estigma. Tornado do ArrependimentoFoi corrigido um erro pelo qual a habilidade causava dano mágico em vez de dano físico (isso não afetava o valor final do dano).A reprodução incorreta da animação foi corrigida ao causar dano a alvos imobilizados. Soco PerfuranteFoi corrigido um erro pelo qual o efeito de movimento da habilidade ocasionalmente não podia ser resistido, especialmente quando usado contra monstros. Partícula da VidaO intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s).Escala de dano dos monstros invocados alterada para 85 / 100 / 120 / 140% e 80 / 90 / 105 / 120% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 75 / 85 / 100 / 120% e 65 / 75 / 85 / 100% (JxJ)).O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem.Limite de monstros simultâneos adicionado: 3. Estátua da DeidadeO monstro invocado agora herda 130% da Defesa Física e Mágica do personagem. Quebra-Crânios (Guilda de Magos de Almahad)Foi corrigido um erro pelo qual o talento não era ativado quando os inimigos resistiam aos efeitos de movimento das habilidades do personagem. Defensor Implacável (ramo Fortaleza da Fé)O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s).O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Druida Patronato da FlorestaFoi corrigido um erro pelo qual a habilidade podia remover efeitos de dano ao longo do tempo do alvo. Apoio ElementalLimite de monstros por local alterado para 3 (era 2).O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Barreira de CuraFoi corrigido um erro que impedia a Relíquia Terrível da Apatia de reduzir a cura da habilidade. Canção da FlorestaO efeito da habilidade não desativará mais a regeneração de vida e energia. Escamas de EsmeraldaLógica de ativação reformulada: O intervalo de ativação e os cálculos de vida perdida agora são rastreados separadamente para cada membro do grupo.Se vários Druidas com este talento estiverem no mesmo grupo, apenas uma instância do talento funcionará. Espírito da Água (ramo Fonte do Ódio)O monstro agora também usa Raio contra o inimigo a cada 8 s.O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Guarda PermutaçãoTodos os efeitos negativos da habilidade agora são aplicados independentemente de o alvo poder ser movido.A habilidade não pode mais ser usada enquanto o personagem estiver imobilizado. Invocador de Feras Aura da FlorestaO tipo de dano foi alterado de dano instantâneo para dano ao longo do tempo. Despertar da FeraLimite de alvos em JxM adicionado para os ataques de área do Monstro Lunar: 5 / 5 / 6 / 8 / 10 alvos. Simbiose (ramo Fúria em Dobro)Agora causa dano puro, o que significa que não é mais modificado pelos atributos ofensivos do personagem nem pelos atributos defensivos do alvo. Ladino Marca do AssassinoAgora faz com que o personagem perca seu alvo atual quando é usada durante a invisibilidade de Furtividade . Caçador Marca do CaçadorFoi corrigido um erro pelo qual a Marca do Caçador podia, ocasionalmente, ser resistida pelos inimigos. Cavaleiro da Morte Recompensas da MorteA habilidade não pode mais ser usada enquanto o personagem estiver imobilizado. Necromante PesadelosFoi corrigido um erro pelo qual os inimigos recebiam mais dano do que o previsto após o término do efeito. Soldado MortoO intervalo entre os ataques dos monstros invocados foi alterado para 2,5 s (era 3 s) para os Esqueletos e para 2,5 s (era 2 s) para os Guerreiros Esqueletos.Escala de dano do Esqueleto alterada para 30 / 35 / 40 / 50% e 25 / 30 / 35 / 40% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 40 / 45 / 50 / 60% e 30 / 35 / 50 / 50% (JxJ)).Escala de dano do Guerreiro Esqueleto alterada para 45 / 50 / 60 / 70% e 40 / 45 / 50 / 60% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 55 / 60 / 70 / 80% e 45 / 50 / 60 / 70% (JxJ)).A chance básica de bloqueio do Guerreiro Esqueleto foi alterada para 20% (era 0%).O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Maestria ÓsseaFoi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não ocorria separadamente para cada escudo aplicado pela habilidade. Cólera Infinita (ramo Vida Após a Morte)Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não podia ser removido. Exército Morto-vivo (ramo Vida Após a Morte)Criaturas invocadas substituídas por Esqueletos Arqueiros e Esqueletos Arqueiros Amaldiçoados.Ecala de dano do Esqueletos Arqueiros alterada para 70% e 60% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 60% e 50% (JxJ)).Escala de dano do Esqueletos Arqueiros Amaldiçoados alterada para 90% e 80% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (antes era 80% e 70% (JxJ)).O monstro invocado agora herda 80% da Defesa Física e Mágica do personagem. Frio Envolvente (ramo Coração de Gelo)Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento tentava se reaplicar continuamente mesmo após ser resistido. O efeito agora só tentará se reaplicar se o alvo sair da área de efeito do talento e entrar nela novamente. Encantador Ajuda do CaosO intervalo do ataque do monstro invocado foi alterado para 3,5 s (era 4,5 s).Os monstros invocados agora herdam 70% da Defesa Física e Mágica do personagem. ChamadoTempo de recarga alterado para 18 s (era 22 s).Duração dos monstros invocados alterada para 11 / 13 / 15 / 18 / 21 s (era 12 / 15 / 18 / 22 / 26 s).O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Habilidade de EvocadorO alcance da habilidade foi aumentado para 5 metros (era 4 metros).A mecânica de dano de área das criaturas invocadas foi alterada para ao redor do alvo (era ao redor do monstro). Cria da Obscuridade (ramo Cria da Obscuridade)O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 3 s (era 2 s).O alcance de ataque do monstro invocado foi alterado para 3 metros (era 2 metros).A penalidade de dano do monstro foi alterada para 20% (era 40%).Os monstros invocados agora herdam 90% da Defesa Física e Mágica do personagem.Agora também aumenta a Força de Ataque do monstro em 60% do Poder de Habilidade do personagem. Invasão do Enxame (ramo Horda Aterrorizante)O tempo de recarga de Chamado agora é aumentado em 4 s enquanto o talento estiver ativo.A penalidade de duração dos monstros invocados foi alterada para 55% (era 40%). Poder da Matilha (ramo Horda Aterrorizante)O bônus de defesa dos monstros invocados foi alterado para 7% (era 12%).Foi corrigido um erro que fazia com que o bônus de defesa do talento funcionasse incorretamente. Melhorias na interface Com a Atualização 13.4, estamos dando início a uma grande reformulação das interfaces da barra de ação rápida, do menu rápido e do menu radial. A primeira fase das melhorias traz um visual renovado e novos recursos de personalização, projetados para tornar a interface mais flexível e permitir que os jogadores a adaptem de acordo com suas preferências. Atualização da barra de ação rápida Após analisar cuidadosamente o feedback dos jogadores que participaram dos testes do grupo de foco, estamos prontos para apresentar a primeira parte de atualizações para a barra de ação rápida!O mais importante é que agora você pode personalizar a barra de ação rápida para se adequar melhor às suas preferências e ao tamanho da tela. Um novo seletor de modo de exibição foi adicionado em Configurações → Tela → Barra de Ação Rápida:Adaptável : Alterna automaticamente entre layouts de uma e duas linhas, dependendo da largura da tela.De duas linhas: Sempre exibe a barra de ação rápida em duas linhas, independentemente do tamanho da tela.Uma linha : Sempre exibe a barra em uma única linha. Se todos os espaços não couberem, um botão de alternância aparecerá, permitindo que você alterne entre as linhas.Spoiler Melhorias no dimensionamento da interface A atualização do dimensionamento da interface também ocorreu e agora ela apresenta cinco opções de dimensionamento predefinidas que se adaptam automaticamente à resolução atual da tela. Essas configurações estão disponíveis em Configurações → Tela → Escala da Interface e incluem:Comportamento de dimensionamento mais suaveRedimensionamento da interface mais consistente e previsívelPreservação adequada da proporção da tela no PCA opção "IU compacta" foi removida das configurações da tela. Os jogadores que antes usavam essa opção agora terão definida a escala de interface de usuário mais baixa disponível. SpoilerMelhorias no menu rápidoAtualização do design dos botões do menu rápido.Adicionadas legendas de texto para os botões nos painéis do menu rápido.Melhorias no design do menu radial Além da renovação visual geral, realizamos uma atualização na forma como a opção Menus opacos, em Configurações → Tela, interage com a interface do menu radial. Esses botões agora permanecerão sempre totalmente opacos, mas a configuração continuará funcionando normalmente para todos os outros elementos da interface. Além disso, os botões do menu radial agora são redimensionados corretamente de acordo com as configurações de redimensionamento da interface selecionadas. Outras alteraçõesAjustamos os atributos dos monstros Manequim localizados nas ilhas das facções, Irselnort, Ayvondil e Almahad: A vida máxima foi aumentada e agora se ajusta à zona em que estão localizados, e os atributos defensivos foram removidos.Os links de contas de jogo ativas agora aparecerão no topo da lista de métodos de autorização disponíveis no menu "Conta".Adicionado o NPC Sábio Al-Mu'alim ao lobby das Catacumbas, oferecendo uma loja de habilidades que aceita Corindo Carmesim.Foi corrigido um erro pelo qual o botão “Estudar” aparecia para talentos dentro de grupos de talentos indisponíveis.Isso é tudo por enquanto, mas fique ligado para saber mais detalhes sobre recompensas, presentes e outras mudanças no dia do lançamento! Nos vemos no teste aberto!Equipe do Warspear Online Edited August 7Aug 7 by nth
May 29May 29 Parabéns WS! Gostei das mudanças na interface, acredito que será muito melhor a experiência pra quem joga pelo celular. As mudanças nas skills vou deixar para os proprietários das classes afetadas opinarem.
May 29May 29 17 horas atrás, Robin disse: Marca do Assassino Agora faz com que o personagem perca seu alvo atual quando é usada durante a invisibilidade de Furtividade . Poderia dar uma atenção na velocidade de ataque do rogue, depois que mexeram na habilidade "Reflexos Absolutos" do rogue, meio que aleijaram ele no competitivo, a habilidade do extermínio ficou legal baseado com o tipo de arma que o rogue está usando, mas para rogue que não tem tanto resistir comparado a outras classes, ele leva um stun durante arena, gvg, war entre outros conteúdos e simplesmente morre sem ter nenhuma reação, a velocidade de ataque da habilidade "reflexos absolutos" era essencial para dar um pequeno sustem durante as lutas para o rogue, já que ele conseguia dar uns auto ataque mais rápido enquanto estava em algum silencie... "ah, mas ai é só fazer rogue adaga" concordo... mas no meta atual se eu faço um rogue de adaga, ele não funcionaria igual um seeker, já que iria sacrificar "dano" para ter "velocidade de ataque" e rogue não tem talento igual seeker para ter aumento com alguma habilidade chave, fora que o pedido de atenção na velocidade de ataque do rogue, seria mais para questões de sustem no competitivo, até porque rogue não tem nenhuma habilidade que faz ele dar auto ataque em área igual um seeker, sei que cada classe tem sua essência, mas mataram a essência do rogue a partir do momento que tiraram velocidade de ataque do rogue na habilidade "Extermínio" e "reflexos absolutos" ao invés de terem apenas ajustado a habilidade "extermínio" igual está atualmente.
May 29May 29 17 horas atrás, Robin disse: Ajustes da prioridade de efeitos de controle As regras de interação para efeitos de controle foram ajustadas para eliminar conflitos causados pela ativação simultânea de vários efeitos de controle. Os efeitos de controle agora são divididos em três categorias de prioridade: alta, média e baixa. Se um personagem for afetado por vários efeitos de controle ao mesmo tempo, apenas o efeito com a prioridade mais alta permanecerá ativo. Prioridades dos efeitos: Alto: Atordoamento, Sono, Paralisia Média: Coerção Baixo: Medo, Hipnose, Cegueira, Desorientação Como vai funcionar o book recarga forçada? Ele só ativa no máximo quando o personagem recebe 4 efeitos negativos, agora que não acumulam o book vai se tornar pior do que ja é, minha sugestão é alterar a mecânica do book, deixar ele como o buff do mermen e da catacumba, sempre que receber um stun ele vai estacar e ficar um buff em baixo da barra de vida por 10s, e isso pode ir acumulando em até 4x RPReplay_Final1776539623.mov Aqui vem outro problema, esse bug na reliquia do rugido ja foi reportado desde o começo da primavera e responderam que estavam corrigindo, porém ate agora nada, para os leigos que não sabem do que se trata, basicamente o brb possui uma relíquia que aumenta em 40% a duração do stun, ela não está ativando no primeiro stun, apenas no segundo por isso ele dura mais
May 29May 29 Infelizmente o Jogo Continua Buffando a Classe Encantador ,sendo que ela já é uma Classe Muito Apelona ,a Força dessa Classe é descomunal e ainda assim continuam fortalecendo ela e nerfando as demais, isso que estão fazendo é algo muito injusto e desanimador ,e o BRB que está solando PTS está totalmente apelão!
May 29May 29 17 horas atrás, Robin disse: Guerreiros! O aniversário do Warspear Online está se aproximando rapidamente, e um novo capítulo de aventuras está prestes a se desenrolar para os guerreiros de Arinar! Chefes antigos despertam das profundezas de épocas passadas, enquanto as chamas da guerra ardem mais intensamente do que nunca! Mas, com o retorno de lendas esquecidas há muito tempo, surgem novos inimigos mortais que ameaçam Arinar... E, à medida que a tempestade da batalha se aproxima, o destino de ambas Alianças estará nas mãos dos heróis! Torneio de guilda semanal: Crônicas Antigas O tradicional torneio de guildas semanal em homenagem ao aniversário do Warspear Online está prestes a começar! Todas as guildas de Arinar de nível 2 ou superior estão convidadas a competir pela supremacia! Quando o torneio começar a cada semana, sua guilda será colocada em uma divisão com base apenas em seu nível, independentemente da afiliação à aliança. A partir daí, você vai competir dentro da sua divisão para ganhar a maior quantidade de Conhecimento. Distribuição de guildas BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire Divisão A: guildas do nível 10 ao 12 Divisão B: guildas do nível 6 ao 9 Divisão C: guildas do nível 2 ao 5 SEA-Pearl Divisão A: guildas do nível 4 ao 12 Divisão B: guildas do nível 2 ao 3 RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby Divisão A: guildas do nível 10 ao 12 Divisão B: guildas do nível 6 ao 9 Divisão C: guildas do nível 2 ao 5 Ganhe Conhecimento através de várias atividades no jogo para ajudar sua guilda a se destacar e ganhar recompensas únicas no final da semana! Os prêmios do torneio são temáticos com base no evento da semana atual. Lembre-se de que, se um jogador entrar em uma guilda e sair durante o torneio, os pontos ganhos por esse jogador serão deduzidos da pontuação geral da guilda. Para ver a pontuação da sua guilda, vá ao Centro de Atividades e clica no botão Estatísticas de Guilda no menu de Torneio de Guildas. Evento mundial: Tempestade de Ossos Impulsionado por uma sede de poder, Tasa'akh, o Desencadeado, aventurou-se no Vale dos Ossos em busca de um artefato antigo, mas acabou enlouquecendo. Agora, o mago renegado espreita em Irselnort, transformando a ilha em um reino de pesadelos. Heróis de ambas as Alianças devem se levantar contra o feiticeiro enlouquecido antes que sua corrupção se espalhe por toda Arinar! 1.º estágio: Fúria Flamejante A Guilda dos Magos de Almahad preza suas relíquias ancestrais, mas nem todos os magos honram os antigos costumes. Outrora um deles, Tasa'akh, o Liberto, roubou um artefato único – o Cajado do Oráculo – que, sussurrando ao seu portador, carrega um poder formidável. Para os obstinados, seus murmúrios trazem profecias, mas para Tasa'akh, as vozes trouxeram loucura. Agora, sob a influência do cajado, ele fugiu para Irselnort, espalhando o caos por onde passa. Sua fuga de Nadir-Sard perturbou os elementais locais, incendiando-os em um frenesi de chamas. Acabe com a revolta antes que a cidade seja reduzida a cinzas! 2.º estágio: Armadilha de Areia O Cajado do Oráculo continua a nublar a mente de Tasa'akh com pensamentos ainda mais sombrios, levando-o cada vez mais à insanidade. Enquanto foge, ele deixa para trás armadilhas mortais alimentadas por pedras rúnicas espalhadas pela terra. Para sobreviver à tempestade de areia furiosa, você deve destruir a energia elemental contida nessas pedras. Lute contra os javalis furiosos – eles não estão nada satisfeitos com o clima anormal! 3.º estágio: Companheiro Leal O Cajado do Oráculo consumiu completamente Tasa'akh, transformando-o de homem em uma fera! Prepare-se para enfrentar a ameaça suprema e defender Irselnort da destruição total! 4.º estágio: Tasa'akh, o Liberto O Cajado do Oráculo consumiu completamente Tasa'akh, transformando-o de homem em uma fera! Prepare-se para enfrentar a ameaça suprema e defender Irselnort da destruição total! Evento de guilda no território GvG: Tesouros do Arquipélago O escaldante Arquipélago de Lava desperta mais uma vez, atraindo uma nova leva de aventureiros às suas margens! Será que os guerreiros de Arinar conseguirão conquistar os tesouros escondidos entre as ilhas, derrotar seus rivais e sobreviver à fúria de horrores ancestrais? A batalha por fama e fortuna começa agora! O poderoso Snorlar convoca mais uma vez os bravos heróis para uma competição de guildas! Desta vez, os aventureiros devem vasculhar as ilhas em busca de tesouros e entregá-los aos antiquários do arquipélago em troca de pontos de torneio. Mas o caminho para a vitória está longe de ser seguro! Baús raros e relíquias antigas são guardados por descendentes monstruosos de Vulcão, e qualquer um que se apodere desses tesouros cobiçados fica marcado por uma magia perigosa. Carregue os espólios com cuidado – jogadores inimigos podem emboscar você a qualquer momento e roubar tudo o que conquistou! A única maneira de chegar ao arquipélago é pelas docas dentro dos acampamentos militares, de onde os navios partem rumo ao perigo, aos tesouros e a batalhas arriscadas. A passagem tem um custo: uma moeda de ouro de uma bolsa que pode ser encontrada ali mesmo, no acampamento. As ilhas do arquipélago estão ligadas por um labirinto de pontes estreitas e escondem riquezas incalculáveis: sacos de ouro, baús repletos de tesouros guardados por monstros e relíquias poderosas que caem ao derrotar chefes. Cada troféu conquistado traz glória e fortalece a posição da sua guilda no torneio — mas os prêmios mais valiosos podem rapidamente transformar o caçador na presa! No início da batalha, as guildas enfrentarão o próprio Snorlar! Derrotar o senhor do arquipélago concede uma enorme quantidade de pontos e desperta três chefes mortíferos espalhados pelas ilhas: O Espírito de Magma, Baldrazar, e Carnífice. Mesmo que a derrota de Snorlar não conceda uma relíquia, a vitória sobre ele confere temporariamente à guilda inteira uma força extraordinária! Somente o Comandante da Guilda pode ativar essa poderosa bênção. O Espírito de Magma, Baldrazar, e Carnífice carregam, cada um, uma relíquia especial. Uma vez obtida, o Comandante da Guilda deve entregar a relíquia aos antiquários do arquipélago, que aguardam em plataformas de madeira entre as ilhas, para ganhar pontos valiosos. Essas relíquias só podem ser vendidas no lado oposto do mapa e, se o Comandante cair em batalha, a relíquia passa para as mãos do inimigo! Perto da boca do vulcão encontram-se os fragmentos da fúria de Snorlar, relíquias imbuídas com um poder amaldiçoado. Somente a mão de um Comandante pode despertar seu poder. Embora essas relíquias não concedam pontos adicionais, elas afetam toda a guilda, proporcionando bônus poderosos em troca de dano constante. Seu poder é efêmero, assim que use a dádiva de Snorlar com sabedoria! Conquiste a vitória superando as guildas rivais e ganhando pontos por meio de várias atividades: Matar o Mártir do Arquipélago – 1 pontos Matar um jogador inimigo – 2 pontos Matar a Prole de Vulcão – 3 pontos Matar o Guardião Fundido – 5 pontos Matar o Carrasco Amaldiçoado – 10 pontos Juntar um saco de ouro – 15 pontos Saquear um baú de tesouro – 50 pontos Vender uma relíquia – 250 pontos Matar o Espírito de Magma – 300 pontos Matar Carnífice – 300 pontos Matar Baldrazar – 300 pontos Matar Snorlar – 750 pontos Raide Competitiva de Guilda Regular: Sombra Sob as Dunas Um desastre varreu Almahad, mergulhando até mesmo as tribos do deserto mais ferozes no medo e no desespero. Em sua busca por salvação, os nômades das Areias Douradas se voltaram para um horror antigo – o sanguinário Jarak. Rumores sobre o culto sinistro que envolve a criatura já se espalharam muito além das fronteiras de Almahad! Será que os heróis de Arinar terão coragem de enfrentar esse monstro em uma nova raide competitiva? Jarak é uma fera que já deveria ter sido destruída há muito tempo. No entanto, os nômades das Areias Douradas escolheram adorá-la como um deus vivo. Muitos guerreiros foram vítimas dessas superstições sem sentido, sem saber que estavam se oferecendo como sacrifícios. Alguns foram devorados pela criatura, enquanto outros foram transformados em criaturas parasitas que agora se aglomeram entre os restos dos banquetes de Jarak. Até hoje, ninguém ousou interromper esse ritual horrível nem deter a praga que se espalha... A partir do momento em que a batalha começar, Jarak surgirá diante dos guerreiros de Arinar em toda a sua glória aterrorizante. Ataca o monstro sem hesitar – uma vez enfraquecida, a besta se enterrará nas areias, abrindo portais para a bacia dos tremores. Lá, os invasores devem enfrentar as extremidades gigantescos de Jarak, cada um possuindo seus próprios poderes mortais. Somente destruindo um número suficiente desses apêndices você forçará Jarak a voltar ao campo de batalha. Mas cuidado – à medida que o monstro enfraquece ainda mais, os portais se reabrirão mais uma vez, e os membros enfurecidos de Jarak retornarão mais fortes do que antes! Prepare seu grupo de raide com cuidado: níveis de dificuldade mais altos aumentam tanto o número de portais ativos quanto o número de apêndices que sua equipe deve destruir! Contra Jarak, até mesmo o próprio deserto se torna seu inimigo. A partir do nível de dificuldade 6, os heróis encontrarão areia movediça que drena Mobilidade ao longo do tempo. À medida que sua Mobilidade diminui gradualmente durante o combate, seu personagem sofre penalidades crescentes: cada ponto perdido reduz a velocidade de movimento em 0,5%, a Velocidade de Ataque em 0,4% e a taxa de Recarga de Habilidades em 0,8%. A única maneira de preservar sua força é continuar se movendo! Atravessar as areias escaldantes restaura a Mobilidade, permitindo que os heróis resistam aos efeitos desgastantes do deserto. Além disso, destruir certos membros pode enfraquecer os efeitos da areia movediça! Cada participante da raide pode acompanhar seu nível atual de Mobilidade usando uma barra especial na parte superior da tela. Jarak fica mais forte a cada nível de dificuldade, e somente verdadeiros heróis serão capazes de derrotar a besta e pôr fim ao culto sangrento! E lembre-se: todas as mecânicas das Areias Douradas de Almahad estão totalmente ativas durante a raide. Eventos de guilda no mundo aberto À medida que a celebração se aproxima, as lendas sombrias do passado de Arinar ressurgem mais uma vez. Somente os heróis mais corajosos serão capazes de enfrentar a escuridão que se aproxima antes que ela consuma o mundo! Cumpra os requisitos para desbloquear cada evento e prepare-se para enfrentar chefes temíveis! Chama da Cólera Um antigo dragão que antes guardava a Lança da Guerra agora carrega o manto do Vingador. Ele concedeu sua grande fúria e sua sabedoria a Berengar antes de descansar eternamente no Santuário Oculto. Mas a inimizade por Garahan era tão profunda que ele não encontrou consolo na morte e ressuscitou das cinzas como uma temível fera de ossos. Faça com que esta criatura descanse na batalha para restaurar a paz na Costa Cinzenta. Olhar Mortal O Espectador, uma cria do Caos, já foi aprisionado pelo próprio Berengar. Libertado após o desaparecimento do feiticeiro, o Espectador espreita nas profundezas das cavernas de Irselnort, pronto para acabar com a ilha. Evocando seus semelhantes no Abismo, o Espectador desencadeou uma invasão do Caos nas terras de Irselnort! A única forma de silenciar essa evocação malévola é enfrentar e matar o próprio Espectador! Alma Perdida Há muito tempo, a busca do Demonologista por conhecimento proibido o levou ao limite da loucura, custando-lhe a alma em troca de poder imensurável. Ele se aliou a Sam Hain, mas foi derrotado e forçado a fugir para o único lugar que ninguém ousaria segui-lo: além dos Portões das Sombras. Com a ameaça desaparecendo, ele reapareceu em Irselnort e refugiou-se em uma masmorra recém-desenterrada. A sede de vingança do Demonologista só será saciada com seu fim! Lembre-se de que você pode desafiar esses chefes mesmo fora dos eventos – eles estão sempre prontos para uma luta! Conquistas festivas O aniversário do Warspear Online é a sua chance de gravar o nome da sua guilda na história de Arinar! Seja o primeiro do seu reino a derrotar todos os chefes e a dominar o evento do torneio de guildas “Tesouros do Arquipélago” para conquistar novas conquistas lendárias! 42ª Temporada de Atividades Logo após a atualização ser lançada, uma nova Temporada de Atividades terá início em Arinar! Esta é a sua chance de ganhar uma grande variedade de recompensas, incluindo bônus poderosos e recursos valiosos para o desenvolvimento dos personagens, uma habilidade de aniversário exclusiva e trajes exclusivos! O Centro de Atividades voltará a oferecer missões diárias e semanais, permitindo que você acompanhe seu progresso ao longo da temporada. Como sempre, os donos do Passe de Batalha terão acesso a uma linha de recompensas adicional repleta de prêmios ainda mais exclusivos! Benefícios do Passe de Batalha: Mais espaços de missões diárias e semanais Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada Acesso rápido aos depósitos pessoal e da guilda Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal Banco de Conhecimento pessoal Atributos herdados ampliados para monstros invocados Com o lançamento da Atualização 13.4, os monstros invocados no JxJ passarão a herdar 100% dos seguintes bônus e atributos do personagem: Todos os bônus de cura no personagem Força dos Ancestrais (Passe de batalha) Proteção dos Ancestrais (Passe de batalha) Acerto Crítico Aumentado (Talento) Penetração Aumentada (Talento) Ferocidade Aumentada (Talento) Esquiva Aumentada (Talento) Resiliência Aumentada (Talento) Fúria Bestial: Nível I a IV (Talento) Fúria Animal: Nível I a IV (Talento) Brandura Bestial: Nível I a IV (Talento) Fortaleza Animal: Nível I a IV (Talento) Controle Predatório: Nível I a II (Talento) Poder de Habilidade (Atributo) Tenacidade (Atributo) Assistência (Atributo) Subjugação (Atributo) Ajustes no limite de alvos de Totens A partir da Atualização 13.4, o sistema de separação de alvos em JxM e JxJ será estendido a todos os artefatos de instalação de totens. As descrições dos artefatos passarão a especificar claramente os tipos de alvos aos quais seus efeitos se aplicam. Ajustes da prioridade de efeitos de controle As regras de interação para efeitos de controle foram ajustadas para eliminar conflitos causados pela ativação simultânea de vários efeitos de controle. Os efeitos de controle agora são divididos em três categorias de prioridade: alta, média e baixa. Se um personagem for afetado por vários efeitos de controle ao mesmo tempo, apenas o efeito com a prioridade mais alta permanecerá ativo. Prioridades dos efeitos: Alto: Atordoamento, Sono, Paralisia Média: Coerção Baixo: Medo, Hipnose, Cegueira, Desorientação Ajustes de resistência a efeitos negativos Além disso, foi corrigido um erro que impedia que a notificação RESISTIR fosse exibida quando os efeitos prejudiciais de certas habilidades e talentos eram resistidos com sucesso. Devido a esse erro, algumas mecânicas que deveriam ser ativadas ao ocorrer a resistência também não funcionavam corretamente. A correção se aplica às seguintes habilidades e talentos: Trégua (Habilidade do Sacerdote) Implacabilidade (Talento do Guarda, ramo Vontade Indomável) Expurgo Vampírico (Talentos da Noite Mediana) Expurgo Atordoante (Talentos da Noite Mediana) Atualizações de habilidades e talentos Sedento pela Vida Foi corrigido um erro que fazia com que a habilidade não reduzisse o dano recebido de monstros invocados por habilidades ou talentos. Ilusão Mortal O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Chacota do Destino Intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s). Dano máximo do monstro foi alterado para 4.000 (era 3.000). Escala de dano do monstro foi alterada para 100% do total de Poder Físico e Mágico do alvo (era 40%). O monstro invocado agora herda 130% da Defesa Física e Mágica do personagem. Ruptura Arcana Foi corrigido um erro pelo qual o efeito da habilidade ocasionalmente não era aplicado se o alvo resistisse a efeitos negativos. O efeito agora também ignora Resistência e Tenacidade para efeitos negativos aplicados por criaturas invocadas em JxJ. O efeito da habilidade agora também pode ocorrer quando um inimigo resiste a efeitos de movimento. Lâmina Forjada na Guerra Agora interage totalmente com o Monstro Lunar invocado pela habilidade Despertar da Fera: Ataques e mortes realizados pelo Monstro Lunar agora podem ativar os efeitos da habilidade tanto no personagem quanto no Monstro Lunar. Enquanto os efeitos estiverem ativos, os ataques do Monstro Lunar ignoram parcialmente a Resiliência do inimigo e a redução de dano baseada em habilidades. Guilhotina Foi corrigido um erro pelo qual o ataque da habilidade podia ser aparado ao usar armas de longo alcance. Preso à Putrefação Foi corrigido um erro pelo qual o efeito da habilidade ocasionalmente não era reaplicado se o alvo resistisse a Podridão. Fúria de Batalha (Guilda de Aventureiros de Almahad) Foi corrigido um erro que fazia com que o talento aumentasse a velocidade de movimento do personagem após matar monstros JxM. Expurgo Atordoante (Talentos da Noite Mediana) O talento agora também pode ignorar efeitos de movimento. Relíquia Mágica da Reação Foi corrigido um erro pelo qual o efeito da relíquia não se aplicava se o efeito da habilidade fosse resistido por meio da Relíquia Mágica da Reação. A relíquia agora também pode ignorar efeitos de movimento. Pequena Relíquia de Remoção de Maldição Grã-relíquia de Remoção de Maldição As relíquias não removerão mais efeitos de dano ao longo do tempo do personagem. Relíquia Mágica do Bloqueio Físico Relíquia Mágica do Bloqueio Mágico Foi corrigido um erro pelo qual os efeitos das relíquias não absorviam o dano causado aos escudos no personagem. Relíquia Mágica de Controle Ilusório O efeito da relíquia não desativará mais a regeneração de vida e energia do alvo. Relíquia Gélida da Crueldade Mecânica reformulada: Enquanto estiver sob o efeito de Fúria, os ataques de habilidade não críticos do personagem se tornam-se críticos, mas o dano crítico é reduzido em 50% Mago Fantasma Arcano (Guilda de Magos de Almahad) Foi corrigido um erro pelo qual o Fantasma não era tratado como um monstro invocado em JxJ. Sacerdote Trégua A habilidade agora também pode ignorar efeitos de movimento. Barreira de Fé Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não ocorria separadamente para cada escudo aplicado pela habilidade. Templário Marcado pelo Sol Os inimigos não podem mais ignorar o efeito Estigma. Tornado do Arrependimento Foi corrigido um erro pelo qual a habilidade causava dano mágico em vez de dano físico (isso não afetava o valor final do dano). A reprodução incorreta da animação foi corrigida ao causar dano a alvos imobilizados. Soco Perfurante Foi corrigido um erro pelo qual o efeito de movimento da habilidade ocasionalmente não podia ser resistido, especialmente quando usado contra monstros. Partícula da Vida O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s). Escala de dano dos monstros invocados alterada para 85 / 100 / 120 / 140% e 80 / 90 / 105 / 120% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 75 / 85 / 100 / 120% e 65 / 75 / 85 / 100% (JxJ)). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Limite de monstros simultâneos adicionado: 3. Estátua da Deidade O monstro invocado agora herda 130% da Defesa Física e Mágica do personagem. Quebra-Crânios (Guilda de Magos de Almahad) Foi corrigido um erro pelo qual o talento não era ativado quando os inimigos resistiam aos efeitos de movimento das habilidades do personagem. Defensor Implacável (ramo Fortaleza da Fé) O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Druida Patronato da Floresta Foi corrigido um erro pelo qual a habilidade podia remover efeitos de dano ao longo do tempo do alvo. Apoio Elemental O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s ( era 2 s). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Barreira de Cura Foi corrigido um erro que impedia a Relíquia Terrível da Apatia de reduzir a cura da habilidade. Canção da Floresta O efeito da habilidade não desativará mais a regeneração de vida e energia. Escamas de Esmeralda Lógica de ativação reformulada: O intervalo de ativação e os cálculos de vida perdida agora são rastreados separadamente para cada membro do grupo. Se vários Druidas com este talento estiverem no mesmo grupo, apenas uma instância do talento funcionará. Espírito da Água (ramo Fonte do Ódio) O monstro agora também usa Raio contra o inimigo a cada 8 s. O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Guarda Permutação Todos os efeitos negativos da habilidade agora são aplicados independentemente de o alvo poder ser movido. A habilidade não pode mais ser usada enquanto o personagem estiver imobilizado. Invocador de Feras Aura da Floresta O tipo de dano foi alterado de dano instantâneo para dano ao longo do tempo. Despertar da Fera Limite de alvos em JxM adicionado para os ataques de área do Monstro Lunar: 5 / 5 / 6 / 8 / 10 alvos. Simbiose (ramo Fúria em Dobro) Agora causa dano puro, o que significa que não é mais modificado pelos atributos ofensivos do personagem nem pelos atributos defensivos do alvo. Ladino Marca do Assassino Agora faz com que o personagem perca seu alvo atual quando é usada durante a invisibilidade de Furtividade . Caçador Marca do Caçador Foi corrigido um erro pelo qual a Marca do Caçador podia, ocasionalmente, ser resistida pelos inimigos. Cavaleiro da Morte Recompensas da Morte A habilidade não pode mais ser usada enquanto o personagem estiver imobilizado. Necromante Pesadelos Foi corrigido um erro pelo qual os inimigos recebiam mais dano do que o previsto após o término do efeito. Soldado Morto O intervalo entre os ataques dos monstros invocados foi alterado para 2,5 s (era 3 s) para os Esqueletos e para 2,5 s (era 2 s) para os Guerreiros Esqueletos. Escala de dano do Esqueleto alterada para 30 / 35 / 40 / 50% e 25 / 30 / 35 / 40% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 40 / 45 / 50 / 60% e 30 / 35 / 50 / 50% (JxJ)). Escala de dano do Guerreiro Esqueleto alterada para 45 / 50 / 60 / 70% e 40 / 45 / 50 / 60% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 55 / 60 / 70 / 80% e 45 / 50 / 60 / 70% (JxJ)). A chance básica de bloqueio do Guerreiro Esqueleto foi alterada para 20% (era 0%). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Maestria Óssea Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não ocorria separadamente para cada escudo aplicado pela habilidade. Cólera Infinita (ramo Vida Após a Morte) Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não podia ser removido. Exército Morto-vivo (ramo Vida Após a Morte) Criaturas invocadas substituídas por Esqueletos Arqueiros e Esqueletos Arqueiros Amaldiçoados. Ecala de dano do Esqueletos Arqueiros alterada para 70% e 60% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 60% e 50% (JxJ)). Escala de dano do Esqueletos Arqueiros Amaldiçoados alterada para 90% e 80% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (antes era 80% e 70% (JxJ)). O monstro invocado agora herda 80% da Defesa Física e Mágica do personagem. Frio Envolvente (ramo Coração de Gelo) Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento tentava se reaplicar continuamente mesmo após ser resistido. O efeito agora só tentará se reaplicar se o alvo sair da área de efeito do talento e entrar nela novamente. Encantador Ajuda do Caos O intervalo do ataque do monstro invocado foi alterado para 3,5 s (era 4,5 s). Os monstros invocados agora herdam 70% da Defesa Física e Mágica do personagem. Chamado Tempo de recarga alterado para 18 s (era 22 s). Duração dos monstros invocados alterada para 11 / 13 / 15 / 18 / 21 s (era 12 / 15 / 18 / 22 / 26 s). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Habilidade de Evocador O alcance da habilidade foi aumentado para 5 metros (era 4 metros). A mecânica de dano de área das criaturas invocadas foi alterada para ao redor do alvo (era ao redor do monstro). Cria da Obscuridade (ramo Cria da Obscuridade) O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 3 s (era 2 s). O alcance de ataque do monstro invocado foi alterado para 3 metros (era 2 metros). A penalidade de dano do monstro foi alterada para 20% (era 40%). Os monstros invocados agora herdam 90% da Defesa Física e Mágica do personagem. Agora também aumenta a Força de Ataque do monstro em 60% do Poder de Habilidade do personagem. Invasão do Enxame (ramo Horda Aterrorizante) O tempo de recarga de Chamada agora é reduzido em 4 s enquanto o talento estiver ativo. A penalidade de duração dos monstros invocados foi alterada para 55% (era 40%). Poder da Matilha (ramo Horda Aterrorizante) O bônus de defesa dos monstros invocados foi alterado para 7% (era 12%). Foi corrigido um erro que fazia com que o bônus de defesa do talento funcionasse incorretamente. Melhorias na interface Com a Atualização 13.4, estamos dando início a uma grande reformulação das interfaces da barra de ação rápida, do menu rápido e do menu radial. A primeira fase das melhorias traz um visual renovado e novos recursos de personalização, projetados para tornar a interface mais flexível e permitir que os jogadores a adaptem de acordo com suas preferências. Atualização da barra de ação rápida Após analisar cuidadosamente o feedback dos jogadores que participaram dos testes do grupo de foco, estamos prontos para apresentar a primeira parte de atualizações para a barra de ação rápida! O mais importante é que agora você pode personalizar a barra de ação rápida para se adequar melhor às suas preferências e ao tamanho da tela. Um novo seletor de modo de exibição foi adicionado em Configurações → Tela → Barra de Ação Rápida: Adaptável : Alterna automaticamente entre layouts de uma e duas linhas, dependendo da largura da tela. De duas linhas: Sempre exibe a barra de ação rápida em duas linhas, independentemente do tamanho da tela. Uma linha : Sempre exibe a barra em uma única linha. Se todos os espaços não couberem, um botão de alternância aparecerá, permitindo que você alterne entre as linhas. Reveal hidden contents Melhorias no dimensionamento da interface A atualização do dimensionamento da interface também ocorreu e agora ela apresenta cinco opções de dimensionamento predefinidas que se adaptam automaticamente à resolução atual da tela. Essas configurações estão disponíveis em Configurações → Tela → Escala da Interface e incluem: Comportamento de dimensionamento mais suave Redimensionamento da interface mais consistente e previsível Preservação adequada da proporção da tela no PC A opção "IU compacta" foi removida das configurações da tela. Os jogadores que antes usavam essa opção agora terão definida a escala de interface de usuário mais baixa disponível. Reveal hidden contents Melhorias no menu rápido Atualização do design dos botões do menu rápido. Adicionadas legendas de texto para os botões nos painéis do menu rápido. Melhorias no design do menu radial Além da renovação visual geral, realizamos uma atualização na forma como a opção Menus opacos, em Configurações → Tela, interage com a interface do menu radial. Esses botões agora permanecerão sempre totalmente opacos, mas a configuração continuará funcionando normalmente para todos os outros elementos da interface. Além disso, os botões do menu radial agora são redimensionados corretamente de acordo com as configurações de redimensionamento da interface selecionadas. Outras alterações Ajustamos os atributos dos monstros Manequim localizados nas ilhas das facções, Irselnort, Ayvondil e Almahad: A vida máxima foi aumentada e agora se ajusta à zona em que estão localizados, e os atributos defensivos foram removidos. Os links de contas de jogo ativas agora aparecerão no topo da lista de métodos de autorização disponíveis no menu "Conta". Adicionado o NPC Sábio Al-Mu'alim ao lobby das Catacumbas, oferecendo uma loja de habilidades que aceita Corindo Carmesim. Foi corrigido um erro pelo qual o botão “Estudar” aparecia para talentos dentro de grupos de talentos indisponíveis. Isso é tudo por enquanto, mas fique ligado para saber mais detalhes sobre recompensas, presentes e outras mudanças no dia do lançamento! Nos vemos no teste aberto! Equipe do Warspear Online Com todo respeito, vocês não jogam o game? Classes com pet estão absurdamente na frente das outras classes no pve, ao invés de nerfar e igualar as classes oq fizeram foi aumentar ainda mais a injustiça, veja bem, um book de força de ataque (4,75%) sobe em 100 o dano causado pelo hit basico de um jogador, porém em um charmer ele sobe em 100 o dano do jogador e de mais 4 mobs, então um rogue vai bater 100 de dmg a mais e com o mesmo book o charmer vai bater 500, qual o sentido de eu gastar tempo montando um rogue para disputar em um confronto pve tão injusto?
May 29May 29 Sério que vocês vão fazer vista grossa para às classes bárbaro e cavaleiro da morte? Vocês estão achando justo essas classes estarem tão fortes e com um controle em área absurdo. Isso que não estou levando em consideração que estão fazendo build dmg pra classe tank e ficando pior ainda na arena. Uma coisa que vocês precisam dar um pouco de atenção, classe tank deve ser somente tank, é isso serve para todas as outras. Quer fazer um tank dmg? Faça! Mas a classe ser tank ser dmg e ainda tankar como se estivesse usando 100% dele tank, aí que está o problema. Dêem uma atenção especial pra pele de pedra (bárbaro) e pro roubo de vida do dk (cavaleiro da morte).
May 29May 29 18 horas atrás, Robin disse: Guerreiros! O aniversário do Warspear Online está se aproximando rapidamente, e um novo capítulo de aventuras está prestes a se desenrolar para os guerreiros de Arinar! Chefes antigos despertam das profundezas de épocas passadas, enquanto as chamas da guerra ardem mais intensamente do que nunca! Mas, com o retorno de lendas esquecidas há muito tempo, surgem novos inimigos mortais que ameaçam Arinar... E, à medida que a tempestade da batalha se aproxima, o destino de ambas Alianças estará nas mãos dos heróis! Torneio de guilda semanal: Crônicas Antigas O tradicional torneio de guildas semanal em homenagem ao aniversário do Warspear Online está prestes a começar! Todas as guildas de Arinar de nível 2 ou superior estão convidadas a competir pela supremacia! Quando o torneio começar a cada semana, sua guilda será colocada em uma divisão com base apenas em seu nível, independentemente da afiliação à aliança. A partir daí, você vai competir dentro da sua divisão para ganhar a maior quantidade de Conhecimento. Distribuição de guildas BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire Divisão A: guildas do nível 10 ao 12 Divisão B: guildas do nível 6 ao 9 Divisão C: guildas do nível 2 ao 5 SEA-Pearl Divisão A: guildas do nível 4 ao 12 Divisão B: guildas do nível 2 ao 3 RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby Divisão A: guildas do nível 10 ao 12 Divisão B: guildas do nível 6 ao 9 Divisão C: guildas do nível 2 ao 5 Ganhe Conhecimento através de várias atividades no jogo para ajudar sua guilda a se destacar e ganhar recompensas únicas no final da semana! Os prêmios do torneio são temáticos com base no evento da semana atual. Lembre-se de que, se um jogador entrar em uma guilda e sair durante o torneio, os pontos ganhos por esse jogador serão deduzidos da pontuação geral da guilda. Para ver a pontuação da sua guilda, vá ao Centro de Atividades e clica no botão Estatísticas de Guilda no menu de Torneio de Guildas. Evento mundial: Tempestade de Ossos Impulsionado por uma sede de poder, Tasa'akh, o Desencadeado, aventurou-se no Vale dos Ossos em busca de um artefato antigo, mas acabou enlouquecendo. Agora, o mago renegado espreita em Irselnort, transformando a ilha em um reino de pesadelos. Heróis de ambas as Alianças devem se levantar contra o feiticeiro enlouquecido antes que sua corrupção se espalhe por toda Arinar! 1.º estágio: Fúria Flamejante A Guilda dos Magos de Almahad preza suas relíquias ancestrais, mas nem todos os magos honram os antigos costumes. Outrora um deles, Tasa'akh, o Liberto, roubou um artefato único – o Cajado do Oráculo – que, sussurrando ao seu portador, carrega um poder formidável. Para os obstinados, seus murmúrios trazem profecias, mas para Tasa'akh, as vozes trouxeram loucura. Agora, sob a influência do cajado, ele fugiu para Irselnort, espalhando o caos por onde passa. Sua fuga de Nadir-Sard perturbou os elementais locais, incendiando-os em um frenesi de chamas. Acabe com a revolta antes que a cidade seja reduzida a cinzas! 2.º estágio: Armadilha de Areia O Cajado do Oráculo continua a nublar a mente de Tasa'akh com pensamentos ainda mais sombrios, levando-o cada vez mais à insanidade. Enquanto foge, ele deixa para trás armadilhas mortais alimentadas por pedras rúnicas espalhadas pela terra. Para sobreviver à tempestade de areia furiosa, você deve destruir a energia elemental contida nessas pedras. Lute contra os javalis furiosos – eles não estão nada satisfeitos com o clima anormal! 3.º estágio: Companheiro Leal O Cajado do Oráculo consumiu completamente Tasa'akh, transformando-o de homem em uma fera! Prepare-se para enfrentar a ameaça suprema e defender Irselnort da destruição total! 4.º estágio: Tasa'akh, o Liberto O Cajado do Oráculo consumiu completamente Tasa'akh, transformando-o de homem em uma fera! Prepare-se para enfrentar a ameaça suprema e defender Irselnort da destruição total! Evento de guilda no território GvG: Tesouros do Arquipélago O escaldante Arquipélago de Lava desperta mais uma vez, atraindo uma nova leva de aventureiros às suas margens! Será que os guerreiros de Arinar conseguirão conquistar os tesouros escondidos entre as ilhas, derrotar seus rivais e sobreviver à fúria de horrores ancestrais? A batalha por fama e fortuna começa agora! O poderoso Snorlar convoca mais uma vez os bravos heróis para uma competição de guildas! Desta vez, os aventureiros devem vasculhar as ilhas em busca de tesouros e entregá-los aos antiquários do arquipélago em troca de pontos de torneio. Mas o caminho para a vitória está longe de ser seguro! Baús raros e relíquias antigas são guardados por descendentes monstruosos de Vulcão, e qualquer um que se apodere desses tesouros cobiçados fica marcado por uma magia perigosa. Carregue os espólios com cuidado – jogadores inimigos podem emboscar você a qualquer momento e roubar tudo o que conquistou! A única maneira de chegar ao arquipélago é pelas docas dentro dos acampamentos militares, de onde os navios partem rumo ao perigo, aos tesouros e a batalhas arriscadas. A passagem tem um custo: uma moeda de ouro de uma bolsa que pode ser encontrada ali mesmo, no acampamento. As ilhas do arquipélago estão ligadas por um labirinto de pontes estreitas e escondem riquezas incalculáveis: sacos de ouro, baús repletos de tesouros guardados por monstros e relíquias poderosas que caem ao derrotar chefes. Cada troféu conquistado traz glória e fortalece a posição da sua guilda no torneio — mas os prêmios mais valiosos podem rapidamente transformar o caçador na presa! No início da batalha, as guildas enfrentarão o próprio Snorlar! Derrotar o senhor do arquipélago concede uma enorme quantidade de pontos e desperta três chefes mortíferos espalhados pelas ilhas: O Espírito de Magma, Baldrazar, e Carnífice. Mesmo que a derrota de Snorlar não conceda uma relíquia, a vitória sobre ele confere temporariamente à guilda inteira uma força extraordinária! Somente o Comandante da Guilda pode ativar essa poderosa bênção. O Espírito de Magma, Baldrazar, e Carnífice carregam, cada um, uma relíquia especial. Uma vez obtida, o Comandante da Guilda deve entregar a relíquia aos antiquários do arquipélago, que aguardam em plataformas de madeira entre as ilhas, para ganhar pontos valiosos. Essas relíquias só podem ser vendidas no lado oposto do mapa e, se o Comandante cair em batalha, a relíquia passa para as mãos do inimigo! Perto da boca do vulcão encontram-se os fragmentos da fúria de Snorlar, relíquias imbuídas com um poder amaldiçoado. Somente a mão de um Comandante pode despertar seu poder. Embora essas relíquias não concedam pontos adicionais, elas afetam toda a guilda, proporcionando bônus poderosos em troca de dano constante. Seu poder é efêmero, assim que use a dádiva de Snorlar com sabedoria! Conquiste a vitória superando as guildas rivais e ganhando pontos por meio de várias atividades: Matar o Mártir do Arquipélago – 1 pontos Matar um jogador inimigo – 2 pontos Matar a Prole de Vulcão – 3 pontos Matar o Guardião Fundido – 5 pontos Matar o Carrasco Amaldiçoado – 10 pontos Juntar um saco de ouro – 15 pontos Saquear um baú de tesouro – 50 pontos Vender uma relíquia – 250 pontos Matar o Espírito de Magma – 300 pontos Matar Carnífice – 300 pontos Matar Baldrazar – 300 pontos Matar Snorlar – 750 pontos Raide Competitiva de Guilda Regular: Sombra Sob as Dunas Um desastre varreu Almahad, mergulhando até mesmo as tribos do deserto mais ferozes no medo e no desespero. Em sua busca por salvação, os nômades das Areias Douradas se voltaram para um horror antigo – o sanguinário Jarak. Rumores sobre o culto sinistro que envolve a criatura já se espalharam muito além das fronteiras de Almahad! Será que os heróis de Arinar terão coragem de enfrentar esse monstro em uma nova raide competitiva? Jarak é uma fera que já deveria ter sido destruída há muito tempo. No entanto, os nômades das Areias Douradas escolheram adorá-la como um deus vivo. Muitos guerreiros foram vítimas dessas superstições sem sentido, sem saber que estavam se oferecendo como sacrifícios. Alguns foram devorados pela criatura, enquanto outros foram transformados em criaturas parasitas que agora se aglomeram entre os restos dos banquetes de Jarak. Até hoje, ninguém ousou interromper esse ritual horrível nem deter a praga que se espalha... A partir do momento em que a batalha começar, Jarak surgirá diante dos guerreiros de Arinar em toda a sua glória aterrorizante. Ataca o monstro sem hesitar – uma vez enfraquecida, a besta se enterrará nas areias, abrindo portais para a bacia dos tremores. Lá, os invasores devem enfrentar as extremidades gigantescos de Jarak, cada um possuindo seus próprios poderes mortais. Somente destruindo um número suficiente desses apêndices você forçará Jarak a voltar ao campo de batalha. Mas cuidado – à medida que o monstro enfraquece ainda mais, os portais se reabrirão mais uma vez, e os membros enfurecidos de Jarak retornarão mais fortes do que antes! Prepare seu grupo de raide com cuidado: níveis de dificuldade mais altos aumentam tanto o número de portais ativos quanto o número de apêndices que sua equipe deve destruir! Contra Jarak, até mesmo o próprio deserto se torna seu inimigo. A partir do nível de dificuldade 6, os heróis encontrarão areia movediça que drena Mobilidade ao longo do tempo. À medida que sua Mobilidade diminui gradualmente durante o combate, seu personagem sofre penalidades crescentes: cada ponto perdido reduz a velocidade de movimento em 0,5%, a Velocidade de Ataque em 0,4% e a taxa de Recarga de Habilidades em 0,8%. A única maneira de preservar sua força é continuar se movendo! Atravessar as areias escaldantes restaura a Mobilidade, permitindo que os heróis resistam aos efeitos desgastantes do deserto. Além disso, destruir certos membros pode enfraquecer os efeitos da areia movediça! Cada participante da raide pode acompanhar seu nível atual de Mobilidade usando uma barra especial na parte superior da tela. Jarak fica mais forte a cada nível de dificuldade, e somente verdadeiros heróis serão capazes de derrotar a besta e pôr fim ao culto sangrento! E lembre-se: todas as mecânicas das Areias Douradas de Almahad estão totalmente ativas durante a raide. Eventos de guilda no mundo aberto À medida que a celebração se aproxima, as lendas sombrias do passado de Arinar ressurgem mais uma vez. Somente os heróis mais corajosos serão capazes de enfrentar a escuridão que se aproxima antes que ela consuma o mundo! Cumpra os requisitos para desbloquear cada evento e prepare-se para enfrentar chefes temíveis! Chama da Cólera Um antigo dragão que antes guardava a Lança da Guerra agora carrega o manto do Vingador. Ele concedeu sua grande fúria e sua sabedoria a Berengar antes de descansar eternamente no Santuário Oculto. Mas a inimizade por Garahan era tão profunda que ele não encontrou consolo na morte e ressuscitou das cinzas como uma temível fera de ossos. Faça com que esta criatura descanse na batalha para restaurar a paz na Costa Cinzenta. Olhar Mortal O Espectador, uma cria do Caos, já foi aprisionado pelo próprio Berengar. Libertado após o desaparecimento do feiticeiro, o Espectador espreita nas profundezas das cavernas de Irselnort, pronto para acabar com a ilha. Evocando seus semelhantes no Abismo, o Espectador desencadeou uma invasão do Caos nas terras de Irselnort! A única forma de silenciar essa evocação malévola é enfrentar e matar o próprio Espectador! Alma Perdida Há muito tempo, a busca do Demonologista por conhecimento proibido o levou ao limite da loucura, custando-lhe a alma em troca de poder imensurável. Ele se aliou a Sam Hain, mas foi derrotado e forçado a fugir para o único lugar que ninguém ousaria segui-lo: além dos Portões das Sombras. Com a ameaça desaparecendo, ele reapareceu em Irselnort e refugiou-se em uma masmorra recém-desenterrada. A sede de vingança do Demonologista só será saciada com seu fim! Lembre-se de que você pode desafiar esses chefes mesmo fora dos eventos – eles estão sempre prontos para uma luta! Conquistas festivas O aniversário do Warspear Online é a sua chance de gravar o nome da sua guilda na história de Arinar! Seja o primeiro do seu reino a derrotar todos os chefes e a dominar o evento do torneio de guildas “Tesouros do Arquipélago” para conquistar novas conquistas lendárias! 42ª Temporada de Atividades Logo após a atualização ser lançada, uma nova Temporada de Atividades terá início em Arinar! Esta é a sua chance de ganhar uma grande variedade de recompensas, incluindo bônus poderosos e recursos valiosos para o desenvolvimento dos personagens, uma habilidade de aniversário exclusiva e trajes exclusivos! O Centro de Atividades voltará a oferecer missões diárias e semanais, permitindo que você acompanhe seu progresso ao longo da temporada. Como sempre, os donos do Passe de Batalha terão acesso a uma linha de recompensas adicional repleta de prêmios ainda mais exclusivos! Benefícios do Passe de Batalha: Mais espaços de missões diárias e semanais Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada Acesso rápido aos depósitos pessoal e da guilda Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal Banco de Conhecimento pessoal Atributos herdados ampliados para monstros invocados Com o lançamento da Atualização 13.4, os monstros invocados no JxJ passarão a herdar 100% dos seguintes bônus e atributos do personagem: Todos os bônus de cura no personagem Força dos Ancestrais (Passe de batalha) Proteção dos Ancestrais (Passe de batalha) Acerto Crítico Aumentado (Talento) Penetração Aumentada (Talento) Ferocidade Aumentada (Talento) Esquiva Aumentada (Talento) Resiliência Aumentada (Talento) Fúria Bestial: Nível I a IV (Talento) Fúria Animal: Nível I a IV (Talento) Brandura Bestial: Nível I a IV (Talento) Fortaleza Animal: Nível I a IV (Talento) Controle Predatório: Nível I a II (Talento) Poder de Habilidade (Atributo) Tenacidade (Atributo) Assistência (Atributo) Subjugação (Atributo) Ajustes no limite de alvos de Totens A partir da Atualização 13.4, o sistema de separação de alvos em JxM e JxJ será estendido a todos os artefatos de instalação de totens. As descrições dos artefatos passarão a especificar claramente os tipos de alvos aos quais seus efeitos se aplicam. Ajustes da prioridade de efeitos de controle As regras de interação para efeitos de controle foram ajustadas para eliminar conflitos causados pela ativação simultânea de vários efeitos de controle. Os efeitos de controle agora são divididos em três categorias de prioridade: alta, média e baixa. Se um personagem for afetado por vários efeitos de controle ao mesmo tempo, apenas o efeito com a prioridade mais alta permanecerá ativo. Prioridades dos efeitos: Alto: Atordoamento, Sono, Paralisia Média: Coerção Baixo: Medo, Hipnose, Cegueira, Desorientação Ajustes de resistência a efeitos negativos Além disso, foi corrigido um erro que impedia que a notificação RESISTIR fosse exibida quando os efeitos prejudiciais de certas habilidades e talentos eram resistidos com sucesso. Devido a esse erro, algumas mecânicas que deveriam ser ativadas ao ocorrer a resistência também não funcionavam corretamente. A correção se aplica às seguintes habilidades e talentos: Trégua (Habilidade do Sacerdote) Implacabilidade (Talento do Guarda, ramo Vontade Indomável) Expurgo Vampírico (Talentos da Noite Mediana) Expurgo Atordoante (Talentos da Noite Mediana) Atualizações de habilidades e talentos Sedento pela Vida Foi corrigido um erro que fazia com que a habilidade não reduzisse o dano recebido de monstros invocados por habilidades ou talentos. Ilusão Mortal O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Chacota do Destino Intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s). Dano máximo do monstro foi alterado para 4.000 (era 3.000). Escala de dano do monstro foi alterada para 100% do total de Poder Físico e Mágico do alvo (era 40%). O monstro invocado agora herda 130% da Defesa Física e Mágica do personagem. Ruptura Arcana Foi corrigido um erro pelo qual o efeito da habilidade ocasionalmente não era aplicado se o alvo resistisse a efeitos negativos. O efeito agora também ignora Resistência e Tenacidade para efeitos negativos aplicados por criaturas invocadas em JxJ. O efeito da habilidade agora também pode ocorrer quando um inimigo resiste a efeitos de movimento. Lâmina Forjada na Guerra Agora interage totalmente com o Monstro Lunar invocado pela habilidade Despertar da Fera: Ataques e mortes realizados pelo Monstro Lunar agora podem ativar os efeitos da habilidade tanto no personagem quanto no Monstro Lunar. Enquanto os efeitos estiverem ativos, os ataques do Monstro Lunar ignoram parcialmente a Resiliência do inimigo e a redução de dano baseada em habilidades. Guilhotina Foi corrigido um erro pelo qual o ataque da habilidade podia ser aparado ao usar armas de longo alcance. Preso à Putrefação Foi corrigido um erro pelo qual o efeito da habilidade ocasionalmente não era reaplicado se o alvo resistisse a Podridão. Fúria de Batalha (Guilda de Aventureiros de Almahad) Foi corrigido um erro que fazia com que o talento aumentasse a velocidade de movimento do personagem após matar monstros JxM. Expurgo Atordoante (Talentos da Noite Mediana) O talento agora também pode ignorar efeitos de movimento. Relíquia Mágica da Reação Foi corrigido um erro pelo qual o efeito da relíquia não se aplicava se o efeito da habilidade fosse resistido por meio da Relíquia Mágica da Reação. A relíquia agora também pode ignorar efeitos de movimento. Pequena Relíquia de Remoção de Maldição Grã-relíquia de Remoção de Maldição As relíquias não removerão mais efeitos de dano ao longo do tempo do personagem. Relíquia Mágica do Bloqueio Físico Relíquia Mágica do Bloqueio Mágico Foi corrigido um erro pelo qual os efeitos das relíquias não absorviam o dano causado aos escudos no personagem. Relíquia Mágica de Controle Ilusório O efeito da relíquia não desativará mais a regeneração de vida e energia do alvo. Relíquia Gélida da Crueldade Mecânica reformulada: Enquanto estiver sob o efeito de Fúria, os ataques de habilidade não críticos do personagem se tornam-se críticos, mas o dano crítico é reduzido em 50% Mago Fantasma Arcano (Guilda de Magos de Almahad) Foi corrigido um erro pelo qual o Fantasma não era tratado como um monstro invocado em JxJ. Sacerdote Trégua A habilidade agora também pode ignorar efeitos de movimento. Barreira de Fé Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não ocorria separadamente para cada escudo aplicado pela habilidade. Templário Marcado pelo Sol Os inimigos não podem mais ignorar o efeito Estigma. Tornado do Arrependimento Foi corrigido um erro pelo qual a habilidade causava dano mágico em vez de dano físico (isso não afetava o valor final do dano). A reprodução incorreta da animação foi corrigida ao causar dano a alvos imobilizados. Soco Perfurante Foi corrigido um erro pelo qual o efeito de movimento da habilidade ocasionalmente não podia ser resistido, especialmente quando usado contra monstros. Partícula da Vida O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s). Escala de dano dos monstros invocados alterada para 85 / 100 / 120 / 140% e 80 / 90 / 105 / 120% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 75 / 85 / 100 / 120% e 65 / 75 / 85 / 100% (JxJ)). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Limite de monstros simultâneos adicionado: 3. Estátua da Deidade O monstro invocado agora herda 130% da Defesa Física e Mágica do personagem. Quebra-Crânios (Guilda de Magos de Almahad) Foi corrigido um erro pelo qual o talento não era ativado quando os inimigos resistiam aos efeitos de movimento das habilidades do personagem. Defensor Implacável (ramo Fortaleza da Fé) O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s (era 2 s). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Druida Patronato da Floresta Foi corrigido um erro pelo qual a habilidade podia remover efeitos de dano ao longo do tempo do alvo. Apoio Elemental O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 2,5 s ( era 2 s). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Barreira de Cura Foi corrigido um erro que impedia a Relíquia Terrível da Apatia de reduzir a cura da habilidade. Canção da Floresta O efeito da habilidade não desativará mais a regeneração de vida e energia. Escamas de Esmeralda Lógica de ativação reformulada: O intervalo de ativação e os cálculos de vida perdida agora são rastreados separadamente para cada membro do grupo. Se vários Druidas com este talento estiverem no mesmo grupo, apenas uma instância do talento funcionará. Espírito da Água (ramo Fonte do Ódio) O monstro agora também usa Raio contra o inimigo a cada 8 s. O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Guarda Permutação Todos os efeitos negativos da habilidade agora são aplicados independentemente de o alvo poder ser movido. A habilidade não pode mais ser usada enquanto o personagem estiver imobilizado. Invocador de Feras Aura da Floresta O tipo de dano foi alterado de dano instantâneo para dano ao longo do tempo. Despertar da Fera Limite de alvos em JxM adicionado para os ataques de área do Monstro Lunar: 5 / 5 / 6 / 8 / 10 alvos. Simbiose (ramo Fúria em Dobro) Agora causa dano puro, o que significa que não é mais modificado pelos atributos ofensivos do personagem nem pelos atributos defensivos do alvo. Ladino Marca do Assassino Agora faz com que o personagem perca seu alvo atual quando é usada durante a invisibilidade de Furtividade . Caçador Marca do Caçador Foi corrigido um erro pelo qual a Marca do Caçador podia, ocasionalmente, ser resistida pelos inimigos. Cavaleiro da Morte Recompensas da Morte A habilidade não pode mais ser usada enquanto o personagem estiver imobilizado. Necromante Pesadelos Foi corrigido um erro pelo qual os inimigos recebiam mais dano do que o previsto após o término do efeito. Soldado Morto O intervalo entre os ataques dos monstros invocados foi alterado para 2,5 s (era 3 s) para os Esqueletos e para 2,5 s (era 2 s) para os Guerreiros Esqueletos. Escala de dano do Esqueleto alterada para 30 / 35 / 40 / 50% e 25 / 30 / 35 / 40% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 40 / 45 / 50 / 60% e 30 / 35 / 50 / 50% (JxJ)). Escala de dano do Guerreiro Esqueleto alterada para 45 / 50 / 60 / 70% e 40 / 45 / 50 / 60% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 55 / 60 / 70 / 80% e 45 / 50 / 60 / 70% (JxJ)). A chance básica de bloqueio do Guerreiro Esqueleto foi alterada para 20% (era 0%). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Maestria Óssea Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não ocorria separadamente para cada escudo aplicado pela habilidade. Cólera Infinita (ramo Vida Após a Morte) Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento não podia ser removido. Exército Morto-vivo (ramo Vida Após a Morte) Criaturas invocadas substituídas por Esqueletos Arqueiros e Esqueletos Arqueiros Amaldiçoados. Ecala de dano do Esqueletos Arqueiros alterada para 70% e 60% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 60% e 50% (JxJ)). Escala de dano do Esqueletos Arqueiros Amaldiçoados alterada para 90% e 80% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (antes era 80% e 70% (JxJ)). O monstro invocado agora herda 80% da Defesa Física e Mágica do personagem. Frio Envolvente (ramo Coração de Gelo) Foi corrigido um erro pelo qual o efeito do talento tentava se reaplicar continuamente mesmo após ser resistido. O efeito agora só tentará se reaplicar se o alvo sair da área de efeito do talento e entrar nela novamente. Encantador Ajuda do Caos O intervalo do ataque do monstro invocado foi alterado para 3,5 s (era 4,5 s). Os monstros invocados agora herdam 70% da Defesa Física e Mágica do personagem. Chamado Tempo de recarga alterado para 18 s (era 22 s). Duração dos monstros invocados alterada para 11 / 13 / 15 / 18 / 21 s (era 12 / 15 / 18 / 22 / 26 s). O monstro invocado agora herda 100% da Defesa Física e Mágica do personagem. Habilidade de Evocador O alcance da habilidade foi aumentado para 5 metros (era 4 metros). A mecânica de dano de área das criaturas invocadas foi alterada para ao redor do alvo (era ao redor do monstro). Cria da Obscuridade (ramo Cria da Obscuridade) O intervalo de ataque do monstro invocado foi alterado para 3 s (era 2 s). O alcance de ataque do monstro invocado foi alterado para 3 metros (era 2 metros). A penalidade de dano do monstro foi alterada para 20% (era 40%). Os monstros invocados agora herdam 90% da Defesa Física e Mágica do personagem. Agora também aumenta a Força de Ataque do monstro em 60% do Poder de Habilidade do personagem. Invasão do Enxame (ramo Horda Aterrorizante) O tempo de recarga de Chamada agora é reduzido em 4 s enquanto o talento estiver ativo. A penalidade de duração dos monstros invocados foi alterada para 55% (era 40%). Poder da Matilha (ramo Horda Aterrorizante) O bônus de defesa dos monstros invocados foi alterado para 7% (era 12%). Foi corrigido um erro que fazia com que o bônus de defesa do talento funcionasse incorretamente. Melhorias na interface Com a Atualização 13.4, estamos dando início a uma grande reformulação das interfaces da barra de ação rápida, do menu rápido e do menu radial. A primeira fase das melhorias traz um visual renovado e novos recursos de personalização, projetados para tornar a interface mais flexível e permitir que os jogadores a adaptem de acordo com suas preferências. Atualização da barra de ação rápida Após analisar cuidadosamente o feedback dos jogadores que participaram dos testes do grupo de foco, estamos prontos para apresentar a primeira parte de atualizações para a barra de ação rápida! O mais importante é que agora você pode personalizar a barra de ação rápida para se adequar melhor às suas preferências e ao tamanho da tela. Um novo seletor de modo de exibição foi adicionado em Configurações → Tela → Barra de Ação Rápida: Adaptável : Alterna automaticamente entre layouts de uma e duas linhas, dependendo da largura da tela. De duas linhas: Sempre exibe a barra de ação rápida em duas linhas, independentemente do tamanho da tela. Uma linha : Sempre exibe a barra em uma única linha. Se todos os espaços não couberem, um botão de alternância aparecerá, permitindo que você alterne entre as linhas. Reveal hidden contents Melhorias no dimensionamento da interface A atualização do dimensionamento da interface também ocorreu e agora ela apresenta cinco opções de dimensionamento predefinidas que se adaptam automaticamente à resolução atual da tela. Essas configurações estão disponíveis em Configurações → Tela → Escala da Interface e incluem: Comportamento de dimensionamento mais suave Redimensionamento da interface mais consistente e previsível Preservação adequada da proporção da tela no PC A opção "IU compacta" foi removida das configurações da tela. Os jogadores que antes usavam essa opção agora terão definida a escala de interface de usuário mais baixa disponível. Reveal hidden contents Melhorias no menu rápido Atualização do design dos botões do menu rápido. Adicionadas legendas de texto para os botões nos painéis do menu rápido. Melhorias no design do menu radial Além da renovação visual geral, realizamos uma atualização na forma como a opção Menus opacos, em Configurações → Tela, interage com a interface do menu radial. Esses botões agora permanecerão sempre totalmente opacos, mas a configuração continuará funcionando normalmente para todos os outros elementos da interface. Além disso, os botões do menu radial agora são redimensionados corretamente de acordo com as configurações de redimensionamento da interface selecionadas. Outras alterações Ajustamos os atributos dos monstros Manequim localizados nas ilhas das facções, Irselnort, Ayvondil e Almahad: A vida máxima foi aumentada e agora se ajusta à zona em que estão localizados, e os atributos defensivos foram removidos. Os links de contas de jogo ativas agora aparecerão no topo da lista de métodos de autorização disponíveis no menu "Conta". Adicionado o NPC Sábio Al-Mu'alim ao lobby das Catacumbas, oferecendo uma loja de habilidades que aceita Corindo Carmesim. Foi corrigido um erro pelo qual o botão “Estudar” aparecia para talentos dentro de grupos de talentos indisponíveis. Isso é tudo por enquanto, mas fique ligado para saber mais detalhes sobre recompensas, presentes e outras mudanças no dia do lançamento! Nos vemos no teste aberto! Equipe do Warspear Online Vou nem comentar sobre esses Buffs no Charm, porque ja é de conhecimenro publico que os ADM torce pros Mcs, pois ja fazem Anos que pedem nerf nos pets do Charm e eles ganham Buff... Agora quero mostrar minha indignação com Paladino, que a Anos vem sendo MASSACRADO pela Empresa. Eu jogo de Paladino desde 2020 quando iniciei o Warspear, e desde então so venho vendo mudança jo estilo de jogo, pois toda Att de Balanceamento ele é Nerffado de alguem jeito. E quando vem correção de Bugs, não corrigem os parâmetros de redução de Dano nem de resistir dele!!! Paladino a cada 5 Efeito negativo, toma 9. Não adianta colocar 60% de resistir, pois eu ja fiz isso e continua a mesma coisa. Toma um Hit de 5k no PVP COM 60% DE RESILIENCIA E 15K DE DEFESA! De um Hunter com 30% de Penetração em uma Skill. Edited May 29May 29 by YaraM remoção de palavras ofensivas
May 29May 29 Realmente os gms não jogam esse jogo e se jogam concerteza é de sharm, pq nao faz sentido uma classe que esta extremamente buffada continuar levando buff enquando as demais estao esquecidas num limbo, cada dog batendo simplismente 2.6k em classes como paladino e wd e oq os adm faz? Vai la e taca mais um buff nessa classe, realmente a empresa ta pendendo apenas para um lado da balança e ja sabemos qual é, se continuar desse jeito a tendencia não e nem os elfo virar mc, e sim parar com o game pq não tem condicão continuar competindo contra uma classe dessas tanto os mcs como os elfos mesmo no quesito arena e gvg e farms entre outro.
May 29May 29 19 horas atrás, Robin disse: Ajustes da prioridade de efeitos de controle As regras de interação para efeitos de controle foram ajustadas para eliminar conflitos causados pela ativação simultânea de vários efeitos de controle. Os efeitos de controle agora são divididos em três categorias de prioridade: alta, média e baixa. Se um personagem for afetado por vários efeitos de controle ao mesmo tempo, apenas o efeito com a prioridade mais alta permanecerá ativo. Prioridades dos efeitos: Alto: Atordoamento, Sono, Paralisia Média: Coerção Baixo: Medo, Hipnose, Cegueira, Desorientação Como Sacerdote eu gostei muito dessa mudança, geralmente o uso de Efeitos Negativos (ainda mais no PvP) é descoordenada, vários são lançados "ao mesmo tempo". Essa mudança torna essa prática "ineficiente", visto que apenas 1 vai ser priorizado pelo sistema... ai que está o pulo do gato! A Skill Redenção vai ganhar ainda mais protagonismo, visto que remove efeitos negativos quando aplicada, o jogo está beneficiando os Sacerdotes que se desafiam em masterizar essa habilidade, pois ela será ainda mais eficiente se usada na hora certa... muito bom!! - Reina o silêncio desse lado da montanha.
May 29May 29 Ceifador continua com bug do ramo PvP, quando entra na arena tudo que está em cd reseta menos o talento do ramo, ele continua em cd, são 3 minutos sem poder usar o talento.
May 29May 29 Deveriam colocar uma opção de aceitar convites de grupo igual temos com as informações de mostrar nickname, nível e guilda. Hoje em dia é impossível competir raids tentando receber buffs legais por outras classes. Os bots estão sempre prontos para convidarem para o grupo. Deveriam fazer a opção de filtrar de quem poderíamos aceitar o convite.
May 29May 29 4 horas atrás, Deivisson F disse: Sério que vocês vão fazer vista grossa para às classes bárbaro e cavaleiro da morte? Vocês estão achando justo essas classes estarem tão fortes e com um controle em área absurdo. Isso que não estou levando em consideração que estão fazendo build dmg pra classe tank e ficando pior ainda na arena. Uma coisa que vocês precisam dar um pouco de atenção, classe tank deve ser somente tank, é isso serve para todas as outras. Quer fazer um tank dmg? Faça! Mas a classe ser tank ser dmg e ainda tankar como se estivesse usando 100% dele tank, aí que está o problema. Dêem uma atenção especial pra pele de pedra (bárbaro) e pro roubo de vida do dk (cavaleiro da morte). Aconselho que estude mais sobre as classes antes de pedir nerf, o bárbaro para se tornar dmg precisa usar uma skill que reduz 15% do hp e faz ele receber 15% a mais de dano, o que permite um tank se tornar dmg e se manter tank são os equipamentos e books, ir contra isso é o mesmo que ir contra o próprio jogo, a maior vantagem do ws em relação a outros jogos é justamente a liberdade na hora de buildar, no pve existe até healer dmg kkk, é como pegar um gol e tunar, sobre os tanks dmg eu gostaria de saber os nicks desses jogadores que possuem dmg alto e ainda tankam de forma absurda, não conheço nenhum no server br Edited May 29May 29 by Alex Dragon
May 29May 29 Mas esse é exatamente o ponto: a troca que o Bárbaro ou DK faz hoje não é proporcional ao benefício que eles recebem. Você falou da skill que reduz 15% do HP e aumenta o dano recebido, só que na prática isso quase não vira uma desvantagem real quando a classe já possui resistência absurda, sustain, vampirismo e acesso a equips defensivos que outras classes damage não conseguem usar da mesma forma. O problema não é existir build híbrida. O problema é quando a classe consegue ter praticamente tudo ao mesmo tempo. Um mágico damage, por exemplo, normalmente precisa abrir mão de resistência pra conseguir dano. Se builda full dano, morre rápido. Já Bárbaro e DK conseguem manter pressão absurda mesmo continuando extremamente difíceis de derrubar. E isso acontece justamente porque eles partem de uma base defensiva muito alta. Então quando sacrificam um pouco de resistência pra ganhar dano, continuam tankando muito acima do normal. Enquanto outras classes já começam frágeis por natureza, se sacrificam defesa, simplesmente evaporam. No caso do DK, ainda existe o agravante do vampirismo. O sustain da classe escala junto com o dano. Então quanto mais forte bate, mais consegue se manter vivo. Isso cria situações onde o cara toma pressão de vários players, continua se curando e ainda devolve hit de 2-3k ( isso o físico). Você quer nick tá aí Braddk só procurar lá... Então não é questão de “não conhecer a classe”. É justamente olhar como o conjunto inteiro funciona na prática: skill, sustain, vampirismo, acesso a sets, redução, books e escalamento. O problema não é um ponto isolado, é a soma de tudo. Mas você sabe que tudo oque eu tô falando é verdade, a final mais a cima você fala do charmer que está desproporcional por que você sabe que nunca irá conseguir ultrapassar com sua classe, então basicamente é isso que estamos defendendo, sua classe está roubada, você é tank e bate mais que qualquer dmg natural.
May 29May 29 21 horas atrás, Robin disse: Hide contents Eu tou vendo um ceifador usando arma de 2 mãos ou tou delirando???
May 29May 29 Pessoal louco o charmer físico foi nerfado o dano usando a relíquia foi reduzido chuto baixo uma redução de uns 25% no dano total. Edited May 29May 29 by Matarato
May 29May 29 Quem tá falando que Charme tomou buff tá nem lendo todo o tópico, Lek, um dos principais fatores de dano do charm, a relíquia gélida, que faz o dog critar sempre que tá com fúria, vai REDUZIR 50% do dano de crítico, e como charmer não faz crítico, ele praticamente vai perder metade de todo o dano que causa, o que eles fizeram foi só buffar o charm magico que era ruinzinho, se procurar tem 2 no server, agora vai dá pra montar um.
May 29May 29 3 minutes ago, Matarato disse: Pessoal louco o charmer físico foi nerfado o dano usando a relíquia foi reduzido chuto baixo uma redução de uns 25% no dano total. Justo ué, tá batendo por 5 player
May 29May 29 Eu já tomo 2800 de um cachorro kkkk o cara põe 4 e agora ele bate 1 segundo mais rápido... O ranger que no jogo só consegue bater e nem assim ele se torna o melhor dano do jogo, enquanto existem classes que batem, controlam, curam e tankam... Edited May 29May 29 by YaraM reajuste do comentário
May 29May 29 3 minutes ago, Matarato disse: Pessoal louco o charmer físico foi nerfado o dano usando a relíquia foi reduzido chuto baixo uma redução de uns 25% no dano total. Na real, como o charm nem se preocupa em por crítico, vai perder praticamente metade do dano.
May 29May 29 51 minutes ago, Juniors disse: Mas esse é exatamente o ponto: a troca que o Bárbaro ou DK faz hoje não é proporcional ao benefício que eles recebem. Você falou da skill que reduz 15% do HP e aumenta o dano recebido, só que na prática isso quase não vira uma desvantagem real quando a classe já possui resistência absurda, sustain, vampirismo e acesso a equips defensivos que outras classes damage não conseguem usar da mesma forma. O problema não é existir build híbrida. O problema é quando a classe consegue ter praticamente tudo ao mesmo tempo. Um mágico damage, por exemplo, normalmente precisa abrir mão de resistência pra conseguir dano. Se builda full dano, morre rápido. Já Bárbaro e DK conseguem manter pressão absurda mesmo continuando extremamente difíceis de derrubar. E isso acontece justamente porque eles partem de uma base defensiva muito alta. Então quando sacrificam um pouco de resistência pra ganhar dano, continuam tankando muito acima do normal. Enquanto outras classes já começam frágeis por natureza, se sacrificam defesa, simplesmente evaporam. No caso do DK, ainda existe o agravante do vampirismo. O sustain da classe escala junto com o dano. Então quanto mais forte bate, mais consegue se manter vivo. Isso cria situações onde o cara toma pressão de vários players, continua se curando e ainda devolve hit de 2-3k ( isso o físico). Você quer nick tá aí Braddk só procurar lá... Então não é questão de “não conhecer a classe”. É justamente olhar como o conjunto inteiro funciona na prática: skill, sustain, vampirismo, acesso a sets, redução, books e escalamento. O problema não é um ponto isolado, é a soma de tudo. Mas você sabe que tudo oque eu tô falando é verdade, a final mais a cima você fala do charmer que está desproporcional por que você sabe que nunca irá conseguir ultrapassar com sua classe, então basicamente é isso que estamos defendendo, sua classe está roubada, você é tank e bate mais que qualquer dmg natural. No caso do Dk eu sou obrigado a concordar, meu irmão joga de dk e através dele eu conheci bastante a classe, agora no caso do brb te aconselho a pesquisar e peço que me diga um nome alem do nick Alexdragon, pq fica muito facil me usar de parâmetro, um dk não precisa realmente sacrificar nada para virar um dmg imortal, agr o brb precisa vender a alma para bater alguma coisa, eu por exemplo preciso subir rank arena e conseguir buff de 10% hp do rank, um jogador comum não consegue essa aura e pega no maximo 9k hp buffado com pot 15% hp e rum forte, isso pq tô contando com talento upado e book hp, vcs reclamam muito de forma leiga
May 29May 29 1 hour ago, Juniors disse: Mas esse é exatamente o ponto: a troca que o Bárbaro ou DK faz hoje não é proporcional ao benefício que eles recebem. Você falou da skill que reduz 15% do HP e aumenta o dano recebido, só que na prática isso quase não vira uma desvantagem real quando a classe já possui resistência absurda, sustain, vampirismo e acesso a equips defensivos que outras classes damage não conseguem usar da mesma forma. O problema não é existir build híbrida. O problema é quando a classe consegue ter praticamente tudo ao mesmo tempo. Um mágico damage, por exemplo, normalmente precisa abrir mão de resistência pra conseguir dano. Se builda full dano, morre rápido. Já Bárbaro e DK conseguem manter pressão absurda mesmo continuando extremamente difíceis de derrubar. E isso acontece justamente porque eles partem de uma base defensiva muito alta. Então quando sacrificam um pouco de resistência pra ganhar dano, continuam tankando muito acima do normal. Enquanto outras classes já começam frágeis por natureza, se sacrificam defesa, simplesmente evaporam. No caso do DK, ainda existe o agravante do vampirismo. O sustain da classe escala junto com o dano. Então quanto mais forte bate, mais consegue se manter vivo. Isso cria situações onde o cara toma pressão de vários players, continua se curando e ainda devolve hit de 2-3k ( isso o físico). Você quer nick tá aí Braddk só procurar lá... Então não é questão de “não conhecer a classe”. É justamente olhar como o conjunto inteiro funciona na prática: skill, sustain, vampirismo, acesso a sets, redução, books e escalamento. O problema não é um ponto isolado, é a soma de tudo. Mas você sabe que tudo oque eu tô falando é verdade, a final mais a cima você fala do charmer que está desproporcional por que você sabe que nunca irá conseguir ultrapassar com sua classe, então basicamente é isso que estamos defendendo, sua classe está roubada, você é tank e bate mais que qualquer dmg natural. Você disse tudo. Isso que não levamos em consideração o controle em área, especialmente, do dk. Quem joga gvg (competitivo e war sabe do que eu tô falando). Essas classes, junto de xamã, necro e charmer estão péssimas, desculpa até esse termo usado. Ah, e outra, olha o que fizeram com o templário em uma prévia de aniversário, a única classe que defende o lado da sentinelas atualmente. Edited May 29May 29 by YaraM reajuste do comentário
May 29May 29 11 minutes ago, Alex Dragon disse: No caso do Dk eu sou obrigado a concordar, meu irmão joga de dk e através dele eu conheci bastante a classe, agora no caso do brb te aconselho a pesquisar e peço que me diga um nome alem do nick Alexdragon, pq fica muito facil me usar de parâmetro, um dk não precisa realmente sacrificar nada para virar um dmg imortal, agr o brb precisa vender a alma para bater alguma coisa, eu por exemplo preciso subir rank arena e conseguir buff de 10% hp do rank, um jogador comum não consegue essa aura e pega no maximo 9k hp buffado com pot 15% hp e rum forte, isso pq tô contando com talento upado e book hp, vcs reclamam muito de forma leiga Amoloser, você deve conhecer esse nick, já que é da panela de vocês da arena. Não é um bárbaro que se equipara ao seu, mas você já viu classes lado elfo tentando matar ele na arena? Pois é, Alex, as coisas só estão boas porque não estão ruim pro seu lado.
May 29May 29 37 minutes ago, Victor Samuel Lima disse: Na real, como o charm nem se preocupa em por crítico, vai perder praticamente metade do dano. Mas só para quem usa a relíquia como muleta
May 29May 29 Queria deixar aqui um feedback sincero sobre o estado atual do balanceamento no Warspear Online após as últimas atualizações. Antes de tudo, quero deixar claro que isso não é uma reclamação sobre existirem classes de invocação no jogo. O problema é o excesso de criaturas invocadas ao mesmo tempo, o dano colossal que elas conseguem causar juntas e a falta de pontos fracos realmente relevantes para equilibrar isso. Atualmente o Encantador está completamente fora da curva. A classe consegue invocar mais de 5 criaturas ao mesmo tempo, causando um dano absurdo, muitas vezes maior que o dano total de um grupo inteiro formado por classes DPS. Em várias situações, o jogador praticamente não precisa participar da luta, porque as invocações fazem tudo sozinhas. O Necromante também merece atenção nesse assunto. Quando Necromante e Encantador formam grupo juntos, a situação fica ainda mais absurda. Os dois conseguem somar mais de 18 criaturas invocadas ao mesmo tempo, enchendo a tela de summons que causam dano, pressionam no PvP e dominam praticamente qualquer combate. O problema é que essas habilidades possuem cooldowns muito baixos, permitindo reposicionar ou reinvocar criaturas constantemente. Na prática, quase não existem fraquezas reais nesse estilo de gameplay atualmente. Enquanto isso, várias classes tradicionais de dano estão ficando para trás. Rogue, por exemplo, é uma classe que no endgame já não consegue desempenhar seu verdadeiro papel de DPS como antes. Classes como Paladino e Druida também estão cada vez mais esquecidas e com pouca relevância competitiva. Outro ponto importante é a situação das armas do Patrulheiro. O arco simplesmente ficou obsoleto no meta atual. A diferença de velocidade entre arco e besta não compensa a diferença gigantesca de dano. Hoje o arco possui cerca de 3.3 de velocidade contra 3.9 da besta, uma diferença muito pequena para justificar um dano tão inferior. Na prática, a besta se tornou superior em praticamente tudo, acabando com a variedade de builds da classe. O que mais preocupa é que o jogo está perdendo diversidade estratégica. Não vejo mais tantas estratégias diferentes na arena ou no PvE. Hoje parece que quase todo mundo simplesmente faz a mesma coisa porque o meta gira em torno das invocações extremamente fortes. Classes que originalmente deveriam desempenhar funções de suporte ou tank estão conseguindo causar mais impacto ofensivo do que as próprias classes de dano criadas especificamente para isso. Isso faz com que muitas classes percam sua identidade dentro do jogo. O Warspear sempre foi muito mais divertido quando existiam estilos diferentes de gameplay, builds variadas e equilíbrio entre as funções das classes. Espero sinceramente que a equipe olhe com mais atenção para o balanceamento geral do jogo, principalmente para o excesso de summons, para as classes esquecidas e para a perda de diversidade estratégica no meta atual.
May 29May 29 1 hour ago, Deivisson F disse: Amoloser, você deve conhecer esse nick, já que é da panela de vocês da arena. Não é um bárbaro que se equipara ao seu, mas você já viu classes lado elfo tentando matar ele na arena? Pois é, Alex, as coisas só estão boas porque não estão ruim pro seu lado. Sim eu conheço muito bem esse brb afinal é meu amigo e eu ajudei ele a montar a acc dando ideias de build e equipamentos, ele possui mais de 40 books e mesmo assim fica muito papel quando joga de two hand, pra ele tankar precisa jogar full tank e dessa forma perde todo o dmg, isso ja anula oq vcs estavam reclamando nos comentários anteriores, kd aquele papo de tank virando dmg e tankando absurdamente ao mesmo tempo? Me diga um brb além de mim que faz isso? Pq o Amoloser eu sei que n faz, o grande problema é que vcs deturpam muita coisa simplesmente se baseando na realidade de vcs, se o personagem de vcs está fraco e enfrentam alguém forte automaticamente isso é injusto na visão de vcs, e sobre os stuns é preciso lembrar que cada classe tem um papel no pvp, o do healer é curar, do ranger é causar dano e o do templário é dar suporte com buffs e tb com stuns, no caso do brb atualmente a função é a de ajudar a pt causando stuns em área, ent n faz sentido chorar pra isso quando existem classes que fazem o mesmo ou são superiores em outras áreas, pra finalizar lembre que o amoloser causa muito stun pq usa set catacumba pesado completo isso libera mais um stun, qualquer tank pode usar esse set ent n faz sentido chorar, o pessoal n vê essa possibilidade pq pensam pequeno e não possuem conhecimento sobre o game, existe o fator financeiro tb, um jogador rico no Brasil vai ser um Deus pq vai lutar contra um monte de coitado, agr no server russo esse mesmo jogador vai ser apenas mais um
May 29May 29 8 horas atrás, Alex Dragon disse: Com todo respeito, vocês não jogam o game? Classes com pet estão absurdamente na frente das outras classes no pve, ao invés de nerfar e igualar as classes oq fizeram foi aumentar ainda mais a injustiça, veja bem, um book de força de ataque (4,75%) sobe em 100 o dano causado pelo hit basico de um jogador, porém em um charmer ele sobe em 100 o dano do jogador e de mais 4 mobs, então um rogue vai bater 100 de dmg a mais e com o mesmo book o charmer vai bater 500, qual o sentido de eu gastar tempo montando um rogue para disputar em um confronto pve tão injusto? Da mesma forma que poder de habilidade é bem melhor pra Rogue do que pra charm, não é porque um atributo funciona melhor numa classe do que em outra que torna ela roubada, o próprio Rogue DELETA uma pt de mob antes do charm sequer invocar os dog, do mesmo modo, em bosses o charm vai stackar 4 dog e pegar fúria para que aí sim ele possa derreter o Boss, cadê um vai ajudar do seu próprio jeito.
May 29May 29 8 horas atrás, PalaMaster disse: Vou nem comentar sobre esses Buffs no Charm, porque ja é de conhecimenro publico que os ADM torce pros Mcs, pois ja fazem Anos que pedem nerf nos pets do Charm e eles ganham Buff... Agora quero mostrar minha indignação com Paladino, que a Anos vem sendo MASSACRADO pela Empresa. Eu jogo de Paladino desde 2020 quando iniciei o Warspear, e desde então so venho vendo mudança jo estilo de jogo, pois toda Att de Balanceamento ele é Nerffado de alguem jeito. E quando vem correção de Bugs, não corrigem os parâmetros de redução de Dano nem de resistir dele!!! Paladino a cada 5 Efeito negativo, toma 9. Não adianta colocar 60% de resistir, pois eu ja fiz isso e continua a mesma coisa. Toma um Hit de 5k no PVP COM 60% DE RESILIENCIA E 15K DE DEFESA! De um Hunter com 30% de Penetração em uma Skill. Cara vc tá se fazendo d louco só pode, é de conhecimento de todos que no ano de 2024 e 25 paladino estava absurdamente quebrado, juntava o Leu(wd) e o lalatina(pala) e ficavam imortais, cair contra esse duo era aceitar a derrota, sem contar nos grilhões infinitos, grilhão q durava 8 a 10 segundos!!!
May 29May 29 6 horas atrás, Matarato disse: Pessoal louco o charmer físico foi nerfado o dano usando a relíquia foi reduzido chuto baixo uma redução de uns 25% no dano total. E isso mano o charm fisico foi nerfado e o tempo de vida dos lacaios foi nerfado tbm porem pro pessoal aqui n foi o bastante kkk, a menina ali falou q o brb tava apelão pq ta tankando absurdos usando classe dmg e causando um dano avasalador tbm, e responderam ela com eu tunei meu personagem com book e ficou por isso msm, dps o mesmo veio dizer q o charm q ta apelão, diferente do brb q tanka e da dano o charm fisico so tem dano, n tem susten, o unico sustem do charm fisico e a benção e o pessoal ainda fica chorando ?
May 29May 29 Cade as mudanças na mecânica do lock? mexeram nas mecanicas de debuff isso deveria automaticamente mexer em 100% no warlock ja que e uma classe totalmente focada em debuff. Sendo que Hoje em dia , o dano vcs removeram grande parte. Edited May 30May 30 by YaraM reajuste do comentário
May 30May 30 Sinceramente, está ficando cada vez mais difícil entender qual é a direção do balanceamento desse jogo. A cada atualização, parece que a única solução encontrada é adicionar ainda mais dano e fortalecer classes que já dominam o PvP, enquanto outras continuam esquecidas. Agora pets invocados vão receber ainda mais ferocidade, resiliência, poder de habilidade, dano crítico, tenacidade e subjugação. Como exatamente classes como Charmer e Necromancer precisavam de mais força? Já é extremamente difícil enfrentar essas classes hoje, e em vez de corrigirem os problemas do jogo, resolveram aumentar ainda mais a diferença. Enquanto isso, o Paladino continua abandonado. Não teve mudança relevante, não teve ajuste nas mecânicas problemáticas da classe e, sinceramente, parece que a classe simplesmente não existe para a equipe de balanceamento. O maior exemplo disso é o Selo do Sol. Paladino físico depende completamente da ativação da marca para conseguir sustain durante a luta. Se o inimigo resiste ao selo, acabou o jogo para o Paladino, porque a classe praticamente perde a única forma consistente de recuperação. Isso é um problema antigo e extremamente frustrante. E o mais revoltante é ver que fizeram exatamente essa correção no Templário. Agora a marca do agro dele não pode mais ser resistida, garantindo que ele consiga aplicar a mecânica e se curar corretamente. Então fica a pergunta: por que não aplicar a mesma lógica no Paladino? Qual é a dificuldade? Parece que algumas classes recebem atenção constante, buffs, correções e melhorias em toda atualização, enquanto outras só acumulam desvantagens. Quem joga de Paladino está cansado de ser ignorado.
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