Jump to content

Абьюз механики перехода локации в целях избежать боя.


Recommended Posts

Posted (edited)

Предлагаю ввести ограничение по времени при ресечении локации. Чтобы не было момента, когда игрок туда сюда скачет между локациями избегая боя. Это абьюз механики игрового мира, разделенного на локации. Ввести небольшую задержку перехода например 3 сек. Или ваше время, тестите. Но чтобы это не мешало на пересекать локи на птице от бп.

Edited by Kruf
  • Kruf changed the title to Абьюз механики перехода локации в целях избежать боя.
Posted
37 минут назад, Kruf сказал:

Предлагаю ввести ограничение по времени при ресечении локации. Чтобы не было момента, когда игрок туда сюда скачет между локациями избегая боя. Это абьюз механики игрового мира, разделенного на локации. Ввести небольшую задержку перехода например 3 сек. Или ваше время, тестите. Но чтобы это не мешало на пересекать локи на птице от бп.

Ну тут все зависит от ситуцаии, но как раз их можно решить геймдизным решением. Например в катакомбах на центральном боссе, просто запретить переход пока босс жив. Можно подобное реализовать и на мировых боссах, почему нет. Хотя и так в большинстве случаев, точки интереса специально размещаются подальше от края локаций, именно для того, что бы вы не могли их абузить. А вот если вы просто хотите убить конкретного игрока, а он убегая от вас абузит локи, то я не вижу причин вмешиваться. 

Posted (edited)
1 час назад, lemonage сказал:

Ну тут все зависит от ситуцаии, но как раз их можно решить геймдизным решением. Например в катакомбах на центральном боссе, просто запретить переход пока босс жив. Можно подобное реализовать и на мировых боссах, почему нет. Хотя и так в большинстве случаев, точки интереса специально размещаются подальше от края локаций, именно для того, что бы вы не могли их абузить. А вот если вы просто хотите убить конкретного игрока, а он убегая от вас абузит локи, то я не вижу причин вмешиваться. 

Так с точки зрения концепции игрового мира это необъяснимо. Игровой мир не должен быть поделен на локации. В силу движка он так собран. Это не должно быть абьюзом. Механика создания локации игры не дает пвп. Приведу в пример если бы обмен можно было кидать во время боя и мешать пвп. Это тоже было бы абьюз, что механика игры не дает пвп. 

Edited by Kruf
Posted

Второй пример.  Вот представьте шутер какой-то. Большая карта была бы разделена на несколько маленьких. И когда игрок проигрывал бы,терял хп,  то он скакал бы в прогрузку между локациями чтобы не быть убитым.

Posted
8 часов назад, Kruf сказал:

Это абьюз механики игрового мира, разделенного на локации.

Но ведь переходящий локацию оказывается в проигрышном положении по отношению к тому, кто уже там находится. Начиная с того, что на подгрузку локации требуется некоторое время (особенно, когда там много людей), и заканчивая банальной возможностью кинуть какой-нибудь круг или купол под переход. Какой же это абьюз.

Единственный случай, когда механика перехода может играть в плюс - это когда надо убежать от драки. И это я считаю тоже очень важной частью игры. Сколько раз я качал твинов и на ирсе исключительно на знании карты + умении вовремя перейти локацию я мог убегать от на порядок более сильного противника. Умение оперировать переходами можно назвать той небольшой частью игры, где реально можно "победить" исключительно за счет условного скила.

Posted
В 06.05.2026 в 23:06, nth сказал:

Но ведь переходящий локацию оказывается в проигрышном положении по отношению к тому, кто уже там находится. Начиная с того, что на подгрузку локации требуется некоторое время (особенно, когда там много людей), и заканчивая банальной возможностью кинуть какой-нибудь круг или купол под переход. Какой же это абьюз.

Единственный случай, когда механика перехода может играть в плюс - это когда надо убежать от драки. И это я считаю тоже очень важной частью игры. Сколько раз я качал твинов и на ирсе исключительно на знании карты + умении вовремя перейти локацию я мог убегать от на порядок более сильного противника. Умение оперировать переходами можно назвать той небольшой частью игры, где реально можно "победить" исключительно за счет условного скила.

Какое отношение к теме имеет то, что игрок в невыгодном положении при переходе в локу, где там его жду? К чему это вообще. Офтоп. Я именно предложил чтобы была задержка на переход назад в прежнюю локу. Как ты и написал. Чтобы не убегал от боя по локам. Вон где абьюз.

Posted
В 06.05.2026 в 23:06, nth сказал:

Умение оперировать переходами можно назвать той небольшой частью игры, где реально можно "победить" исключительно за счет условного скила.

Не путай, это не скилл, это умение использовать абьюз. А любой геймплейный момент с использованием абьюза должен фикситься. Это нельзя объяснять ни с точки зрения сеттинга, ни с точки зрения игрового мира. Это абьюз игрового движка когда игровой мир поделен на локации. 
 

Вот вам пример. Прикиньте персонаж бы в секунду выходил с игры при нажатии кнопки логаут. Я бы говорил, что это абьюз, и персонаж не должен исчезать в моменте, а вы бы говорили это так круто в секунду выходить, я живой зато. 
 

я такой момент - задержку при переходе через локации увидел в другой игре, и это же очевидно. Почему в Варспире к этому не пришли. 

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...