Kruf 51 Posted May 6 Posted May 6 (edited) Предлагаю ввести ограничение по времени при ресечении локации. Чтобы не было момента, когда игрок туда сюда скачет между локациями избегая боя. Это абьюз механики игрового мира, разделенного на локации. Ввести небольшую задержку перехода например 3 сек. Или ваше время, тестите. Но чтобы это не мешало на пересекать локи на птице от бп. Edited May 6 by Kruf Shockman 1 Quote
lemonage 3432 Posted May 6 Posted May 6 37 минут назад, Kruf сказал: Предлагаю ввести ограничение по времени при ресечении локации. Чтобы не было момента, когда игрок туда сюда скачет между локациями избегая боя. Это абьюз механики игрового мира, разделенного на локации. Ввести небольшую задержку перехода например 3 сек. Или ваше время, тестите. Но чтобы это не мешало на пересекать локи на птице от бп. Ну тут все зависит от ситуцаии, но как раз их можно решить геймдизным решением. Например в катакомбах на центральном боссе, просто запретить переход пока босс жив. Можно подобное реализовать и на мировых боссах, почему нет. Хотя и так в большинстве случаев, точки интереса специально размещаются подальше от края локаций, именно для того, что бы вы не могли их абузить. А вот если вы просто хотите убить конкретного игрока, а он убегая от вас абузит локи, то я не вижу причин вмешиваться. Sonjinwoo 1 Quote
Kruf 51 Posted May 6 Author Posted May 6 (edited) 1 час назад, lemonage сказал: Ну тут все зависит от ситуцаии, но как раз их можно решить геймдизным решением. Например в катакомбах на центральном боссе, просто запретить переход пока босс жив. Можно подобное реализовать и на мировых боссах, почему нет. Хотя и так в большинстве случаев, точки интереса специально размещаются подальше от края локаций, именно для того, что бы вы не могли их абузить. А вот если вы просто хотите убить конкретного игрока, а он убегая от вас абузит локи, то я не вижу причин вмешиваться. Так с точки зрения концепции игрового мира это необъяснимо. Игровой мир не должен быть поделен на локации. В силу движка он так собран. Это не должно быть абьюзом. Механика создания локации игры не дает пвп. Приведу в пример если бы обмен можно было кидать во время боя и мешать пвп. Это тоже было бы абьюз, что механика игры не дает пвп. Edited May 6 by Kruf Quote
Kruf 51 Posted May 6 Author Posted May 6 Второй пример. Вот представьте шутер какой-то. Большая карта была бы разделена на несколько маленьких. И когда игрок проигрывал бы,терял хп, то он скакал бы в прогрузку между локациями чтобы не быть убитым. Quote
nth 2421 Posted May 6 Posted May 6 8 часов назад, Kruf сказал: Это абьюз механики игрового мира, разделенного на локации. Но ведь переходящий локацию оказывается в проигрышном положении по отношению к тому, кто уже там находится. Начиная с того, что на подгрузку локации требуется некоторое время (особенно, когда там много людей), и заканчивая банальной возможностью кинуть какой-нибудь круг или купол под переход. Какой же это абьюз. Единственный случай, когда механика перехода может играть в плюс - это когда надо убежать от драки. И это я считаю тоже очень важной частью игры. Сколько раз я качал твинов и на ирсе исключительно на знании карты + умении вовремя перейти локацию я мог убегать от на порядок более сильного противника. Умение оперировать переходами можно назвать той небольшой частью игры, где реально можно "победить" исключительно за счет условного скила. Chevrolet, Beherit and Ardo 3 Quote
Shockman 14 Posted May 10 Posted May 10 В 06.05.2026 в 14:02, Kruf сказал: Предлагаю ввести ограничение по времени при ресечении локации. Брет Quote
Kruf 51 Posted May 11 Author Posted May 11 В 06.05.2026 в 23:06, nth сказал: Но ведь переходящий локацию оказывается в проигрышном положении по отношению к тому, кто уже там находится. Начиная с того, что на подгрузку локации требуется некоторое время (особенно, когда там много людей), и заканчивая банальной возможностью кинуть какой-нибудь круг или купол под переход. Какой же это абьюз. Единственный случай, когда механика перехода может играть в плюс - это когда надо убежать от драки. И это я считаю тоже очень важной частью игры. Сколько раз я качал твинов и на ирсе исключительно на знании карты + умении вовремя перейти локацию я мог убегать от на порядок более сильного противника. Умение оперировать переходами можно назвать той небольшой частью игры, где реально можно "победить" исключительно за счет условного скила. Какое отношение к теме имеет то, что игрок в невыгодном положении при переходе в локу, где там его жду? К чему это вообще. Офтоп. Я именно предложил чтобы была задержка на переход назад в прежнюю локу. Как ты и написал. Чтобы не убегал от боя по локам. Вон где абьюз. Quote
Kruf 51 Posted May 11 Author Posted May 11 В 06.05.2026 в 23:06, nth сказал: Умение оперировать переходами можно назвать той небольшой частью игры, где реально можно "победить" исключительно за счет условного скила. Не путай, это не скилл, это умение использовать абьюз. А любой геймплейный момент с использованием абьюза должен фикситься. Это нельзя объяснять ни с точки зрения сеттинга, ни с точки зрения игрового мира. Это абьюз игрового движка когда игровой мир поделен на локации. Вот вам пример. Прикиньте персонаж бы в секунду выходил с игры при нажатии кнопки логаут. Я бы говорил, что это абьюз, и персонаж не должен исчезать в моменте, а вы бы говорили это так круто в секунду выходить, я живой зато. я такой момент - задержку при переходе через локации увидел в другой игре, и это же очевидно. Почему в Варспире к этому не пришли. Quote
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.