Yunache 1524 Posted April 19 Posted April 19 (edited) Гайд рассчитан на игрока, который только скачал игру и создал Чернокнижника. Все остальные могут просто найти себя в этом таймлайне и найти своё положение. Ожидаемое время раскачки персонажа: 2 полных календарных года (дважды пройти разные ивенты: предел, балаган, блаженный остров). Содержание 1) Характеристика класса Чернокнижник. 2) Информация по навыках и талантах. 3) Я создал чернокнижника: прокачка, сбор экипировки и прочее (с 1го до 34го уровня). 4) "Мид-гейм" - игра за чернокнижника на 34 уровне. 5) Время арены на 34 уровне. 6) Вхождение в "ендгейм" - "закаливание" персонажа. 7) Групповая игра. Блок: Характеристика класса Чернокнижник Спойлер Player versus environment Тёмный маг Легиона - Чернокнижник. Максимально простой, но сильный класс в PvE (4 кнопки). Специализации и особенности чернокнижника: * Урон двух-троих навыков урона дополнительно усиливается параметром Энергия (до бесконечности) * Отложенный массовый урон. * Повышение урона по цели за счёт гримуара (необходимо на рейдах гильдии). * Наличие сильного навыка исцеления Вытягивание жизни, который еще и усиливается комбинацией с навыком Гримуар. * Массовый контроль монстров. * Хорош в динамичных прохождениях. * Класс для тех, кто любит нажимать кнопки и вносить урон заклинаниями. Player versus player Кардинально иная ситуация в PvP сегменте. Класс является одним из самых сложных в игре, потому что обладает рядом крайне сильных PvP навыков. Это делает его приоритетной целью вражеской команды. Но поверьте, есть классы, которым еще сложнее играть против других игроков. Специализации и особенности чернокнижника: * Средний урон по игроках. * Средний уровень защиты и исцеления. * Управление и контроль противников с помощью долгих навыков контроля. * Массовый глухой контроль и массовое безмолвие на площади. * Единственный класс в игре, который напрямую усугубляет лечение других. * Может поддерживать группу исключительно навыками контролирования противников. * Повышенная устойчивость к параметру "Сопротивление" * Требует высокой сноровки, стрессоустойчивости, внимательности к деталям и чувствительности к изменению вещей на поле боя. * Зависим от своей команды (а кто нет?) * В версии 13.3 в некоторых групповых боях заменяется варваром или рыцарем смерти. * Зависим от замковых усилений (зелье силы жизни, странствующих дух и другое). * Если неправильно сделать билд навыков и экипировки, то чернокнижник слабый класс. Блок: Информация по навыках и талантах Спойлер Базовые навыки Преданность - увеличивает здоровье на 2% и физ/маг силу на 4% Стрела мрака - наносит повышенный магический урон. Дальность 5 ярдов (+2 реликвия) Базовое время перезарядки: 8 секунд Затраты энергии: 11-12-13-14-15 Базовый урон: [30 единиц + 110% маг силы] - [55 единиц +115% маг силы] - [80 единиц +120% маг силы] - [105 единиц +125% маг силы] - [130 единиц +130% маг силы] Да: уклонение, блок, критический удар, оглушение, ярость Нет: парирование, сопротивление Дополнительные формулы урона от энергии: Спойлер Вытягивание жизни - наносит урон по одному противнику и исцеляет % от урона. Урон останавливает цель. Взаимодействует с усилениями и уменьшениями лечений. Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 12 секунд Затраты энергии 11-12-13-14-16 Урон: 1 удар каждые 2 секунды, всего 8 секунд и 4 удара. [30% маг силы, 50% исцеление от урона] - [35% маг силы, 60% исцеление от урона] - [40% маг силы, 70% исцеление от урона] - [45% маг силы, 85% исцеление от урона] - [50% маг силы, 100% исцеление от урона] Да: уклонение, блок, критический удар Нет: парирование, сопротивление, оглушение, ярость, подчинение, противодействие Темный круг - основной глухой массовый стан "Пути тьмы" на область 3 на 3 клетки, на который не срабатывает книга "Искажение Жизни". Взаимодействует с параметрами "Подчинение и Противодействие". Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 20 секунд Затраты энергии 11-13-15-17-19 Урон: нет Время действия (секунды): 2.5 - 3 - 3.5 - 4 - 4.5 Да: сопротивление, подчинение, противодействие Нет: всё остальное Ограничение: Игроки: 3 - 4 - 5 - 6 (+3 реликвия), Монстры: 5 - 5 - 6 - 8 - 10 (+3 реликвия) Лужа мрака - массовый периодический урон в зоне 3 на 3 клетки. Урон наносится двумя способами: во время пребывания в зоне и отдельно при ее покидании/истечении времени отдельно накладывает периодический урон. Урон не останавливает цель. Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 12 секунд Затраты энергии: 11-13-15-17-19 Урон: 1 удар каждую 1 секунду, всего от 6 до 10 ударов за 1 использование навыка. [15% маг силы за 1 удар] - [20% маг силы за 1 удар] - [25% маг силы за 1 удар] - [30% маг силы за 1 удар - [35% маг силы за 1 удар] Время действия (секунды): 5 в зоне действия + 5 секунд на персонаже Да: уклонение, блок, критический удар Нет: парирование, сопротивление, ярость, оглушение, подчинение, противодействие Ограничение: Игроки: 3 - 4 - 5 - 6 (+3 реликвия), Монстры: 5 - 5 - 6 - 8 - 10 (+3 реликвия) Дополнительные формулы урона от энергии если используется ветка оккультные чары: Спойлер Кислотная поступь С учётом прокачанного таланта на Лужу Мрака + 3/3 Страх - навык контролирования одного противника, который сбивается мгновенным уроном с шансом (периодический урон не сбивает). Не активирует книгу "Искажение жизни". Дальность 3 ярда Базовое время перезарядки 15 секунд Затраты энергии 13-15-17-19-21 Урон: нет Время действия (секунды): 2 - 2.5 - 3 - 4 - 5 Шанс сбить с противника: 35% - 30% - 25% - 20% - 15% Да: сопротивление, подчинение, противодействие Нет: всё остальное Экспертные навыки Похищение духа - единственный пассивный навык. Увеличивает количество энергии у персонажа и отнимает энергию от противника если у него ее больше 0. Работает на весь урон чернокнижника. Отнимает % от максимальной (не текущей) Энергии противника. Мгновенные удары (автоатаки, стрела мрака, теневая сфера, реликвия жизненной слабости): 3% - 4% - 5% - 6% Удары периодического урона (все остальные навыки и реликвии): 1% - 1.25% - 1.5% - 1.75% Да: ничего. Нет: сопротивление, подчинение, противодействие, всё остальное Накладывает базовое значение энергии (которое перемножается на усиления энергии дальше): 1/4 от 1 до 20 единиц энергии + 0.6 от уровня персонажа (максимум 40 единиц на 34м уровне) 2/4 от 1 до 25 единиц энергии + 0.7 от уровня персонажа (максимум 49 единиц на 34м уровне) 3/4 от 1 до 35 единиц энергии + 0.8 от уровня персонажа (максимум 62 единиц на 34м уровне) 4/4 от 1 до 45 единиц энергии + 1 от уровня персонажа (максимум 79 единиц на 34м уровне) Время наложения (в секундах): 18 - 20- 24 - 28 Теневая Сфера - сильнейший мгновенный удар в одну цель. Имеет базовый урон + урон от энергии. Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 21 секунд Затраты энергии 10- 13 - 16 - 18 Урон: 135 % - 150% - 165% - 185% Восстановление энергии от максимального значения: 6% - 8% - 11% - 14% Да: уклонение, блок, критический удар, ярость, оглушение Нет: парирование, сопротивление Дополнительные формулы урона от энергии: Спойлер Порча - периодический урон 1 удар раз в 2 секунды, всего 8 секунд, затем негативный эффект безмолвия (не даёт использовать навыки). При уклонении/блокировке урона негативный эффект накладывается сразу. Не активирует книгу "Искажение жизни". Урон останавливает цель. Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 24 секунды Затраты энергии 22 - 23 - 24 - 25 Урон от маг силы в PvE статусе: 70% - 75% - 85% - 100% Урон от маг силы в PvP статусе: 60% - 65% - 70% - 80% Негативный эффект безмолвия (в секундах): 4 - 5 - 6 - 7 Да: сопротивление/противодействие/подчинение на негативный эффект, уклонение, парирование, критический удар Нет: парирование, ярость, оглушение Гримуар - понижает % от физической и магической защиты одиночной цели на время. Дополнительно повышает урон по цели. Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 20 секунд Затраты энергии 24 - 26 - 28 - 30 Длительность эффекта в секундах: 10 - 12 - 14 - 16 Понижение защиты противника: 10% - 20% - 30% - 40% Повышение урона по цели: 7% - 9% - 12% - 15% Повышает исцеление от Вытягивания жизни: +85% / + 95% / + 105% / +120% Да: сопротивление, противодействие, подчинение Нет: всё остальное Каменное тело - накладывает положительный эффект на персонажа на 6 секунд. Можно отменить в любой момент. Под эффектом нельзя взаимодействовать ни с кем или использовать что либо. Сохраняет агрессию монстров. Персонаж может получать некоторый периодический урон (3-4 сектора Айвондила, вражеская территория) или исцеление во время нахождения под эффектом (тотем исцеления шамана). Базовое время перезарядки 30 секунд Затраты энергии 22 - 24 - 26 - 28 Восстановление здоровья каждые 2 секунды: 9% - 11% - 13% - 18% Восстановление энергии каждые 2 секунды: 16% - 18% - 21% - 24% Да: апатия, содействие Нет: очищение, всё остальное Сила покоя - активный навык - нажал и забыл. Увеличивает шанс критического удара и магическую силу. Она же "стойка, активка" Базовое время перезарядки 8 секунд Затраты энергии 20 - 22 - 24 - 28 Уменьшение регенерации 10 - 12 - 14 - 16 Увеличение шанса критического удара: 3% - 5% - 7% - 10% Увеличение магической силы: 10% - 15% - 20% - 25% Нет: очищение, содействие Увядание - одиночный отложенный контроль. Сначала постепенно снижает скорость передвижения, затем глухой контроль. Активирует книгу "Искажение жизни". Если противник в зоне/под эффектом Лужи мрака, то оглушение накладывается досрочно. Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 16 секунд Затраты энергии 20 - 22 - 24 - 26 Длительность оглушения (в секундах): 2 - 2.5 - 3 - 4 Дополнительное оглушение за каждые 25% отсутствующей энергии у противника: 0.2 - 0.3 - 0.4 - 0.5 Да: сопротивление, подчинение, противодействие. Тёмная печать - уменьшает входящее лечение от навыков, вампиризма, регенерации здоровья. Дополнительно уменьшает урон от противника по персонажу, если наложить печать на противника под действием безмолвия от Порчи или Зоны слабости. Дальность 5 ярдов Базовое время перезарядки 18 секунд Время действия на противнике (в секундах): 8 - 9 - 10 - 12 Уменьшение лечения: 35% - 5% - 60% - 75% Уменьшение урона по персонажу (комбинация): 20% - 25% - 30% - 40% Затраты энергии 22 - 24 - 26 - 28 Да: сопротивление, противодействие, подчинение Зона слабости - зона с радиусом 3 на 3 клетки, которая понижает магическую защиту цели и запрещает использовать навыки. Не активирует книгу "Искажение жизни". Не запрещает передвигаться. Дальность 4 ярдов Базовое время перезарядки 30 секунд Затраты энергии 24 - 26 - 28 - 30 Время действия зоны (в секундах): 4 - 6 - 8 - 10 Понижение магической защиты: 20% - 30% - 40% - 50% Да: сопротивление Нет: противодействие, подчинение Ограничение: Игроки: 3 - 4 - 5 - 6, Монстры: 5 - 5 - 6 - 8 - 10 Таланты "Путь чернокнижника" Классовые таланты: Стрела мрака + добавляет урон в навык в размере 5% от магической силы на всех уровнях развития. Страх + добавляет время действия негативного эффекта навыка на 0.2/ 0.4 / 0.6 секунд на всех уровнях развития. Сила покоя + добавляет 3% к усилению магической силы в навык на всех уровнях развития. Порча + добавляет 0.2 / 0.4 / 0.6 секунд негативного эффекта безмолвие на всех уровнях развития. Особые таланты: - Насыщение жизнью: каждый тик урона дополнительно даёт чернокнижнику 1 стак "Насыщения жизни" (срезает 2.5% входящего урона). Максимум 5 стаков (12.5% среза урона). Длительность стака 10 секунд если обычный удар. Или 15 секунд, если цель под навыком гримуар. - Абсолютный вирус. Накладывает порчу на дополнительных противников в радиусе 2 ярда от цели . С шансом 80% на двух противников вместо одного. С шансом 50% на троих противников. С шансом 20% на четырёх противников. - Рубец Тьмы: навык Гримуар дополнительно накладывает отдельный негативный эффект на 12 секунд, который увеличивает критический урон по цели на 12%. - Энергетический барьер. Поглощает 20% входящего урона, но отнимает энергию в размере 6 единиц энергии за каждые 60 единиц поглощённого урона. При падении уровня энергии до 15% и ниже талант перестаёт работать совсем. Оккультные чары (левая, первая ветка) Стрела мрака + : прирост магического дд в навык 2% / 4% / 6% Теневая Сфера + : прирост магического дд в навык 10% Лужа Мрака + прирост магического дд в каждый удар навыка 1% / 2% / 3% Гримуар + : увеличивает наносимый урон по цели на 1,5% Кислотная поступь: уменьшает базовый урон навыка на 30%. Дальше урон навыка считается по формуле урона с энергией. Спойлер С учётом прокачанного таланта на Лужу Мрака + 3/3 Тёмная Алхимия: добавляет 6 единиц энергии в каждый зачарованный кристалл энергии (обычное значение + 6). Также увеличивает базовое значение энергии персонажа на значение уровня персонажа. Неизбежность Тьмы (вторая, средняя, центральная ветка) Темный круг + добавляет 0.4 секунды в длительность путей тьмы на всех уровнях. Порча + добавляет 0.2 / 0.4 / 0.6 секунд в длительность эффекта безмолвие на всех уровнях. Увядание + добавляет 0.5 секунд в длительность оглушения на всех уровнях. Каменное тело + добавляет 1% / 1.5% / 2% в эффект восстановления здоровья на всех уровнях развития Общий кошмар: дополнительно применяет вторую тёмную печать на случайного противника в радиусе 5 ярдов от цели. Сила второй печати уменьшена на 40%. Неотвратимость гибели: Все навыки персонажа с отрицательными эффектами игнорируют 30% от параметра "Сопротивление" у противника (считается в самом конце после других игнорирований и срезов сопротивления). Двуликая Скверна (третья, правая ветка) Темный круг + добавляет 0.4 секунды в длительность путей тьмы на всех уровнях. Лужа Мрака + прирост магического дд в каждый удар навыка 1% / 2% / 3% Вытягивание жизни + прирост магического дд в каждый удар навыка 1% / 2% / 3% Похищение духа + увеличивает количество отнимаемой энергии у противника на 0.6%. Работает только на мгновенные удары. Пламя преисподней: дополнительно наносит урон в размере 60% от магической силы пока цель находится в зоне. Сумрачный пакт: при нажатии любых двух навыков восстанавливает 4% от максимального здоровья и 6% от максимальной энергии с шансом, равным количеству % перезарядки навыков. Взаимодействует с усилениями и уменьшениями лечений. Таланты Альмахада Внеигровая гильдия Авантюристов Стрела мрака + прирост магического дд в навык 2.5% / 5% Теневая Сфера + прирост магического дд в навык 5% / 10% Сила покоя + увеличивает шанс критического удара в навыке на 0.5% / 1% Гримуар + увеличивает понижение физической и магической защиты на 3% / 6% Облава увеличивает урон по монстрах за каждого союзного игрока на 0.15% / 0.2% / 0.25%, но не более 6% / 8% / 10% Усмирение уменьшает урон каждой 3й получаемой атаки от монстров (не игроков) на 8% / 11% / 14%. При снижении уровня здоровья ниже 40% / 50% / 60% от максимального, уменьшает урон каждой второй атаки. Источник духа: + 15% к энергии и 10% к регенерации энергии персонажа. Тёмная магия: При применении "Стрела мрака/Вытягивание жизни/Теневая Сфера/Порча" в монстра (не игрока) с шансом 25% навык перезарядится быстрее на 25%. Шанс перезарядки увеличивается на 1% за каждые 5% энергии в наличии от максимальной (до +20%, до 45% шанса на 25% быстрее откат навыка). Внеигровая гильдия Ассасинов Стрела мрака + прирост магического дд в навык 2.5% / 5% Теневая Сфера + прирост магического дд в навык 5% / 10% Тёмная печать + увеличивает уменьшение лечения на 2.5% / 5% Зона слабости + увеличивает время жизни зоны на 0.3 / 0.6 секунд Воля исцеления добавляет персонажу параметр "Сопротивление" в размере 0.4% / 0.7% / 1% за каждые восстановленные 40% здоровья от максимального. Максимум 1.6% / 2.8% / 4% сопротивления. Длится 12 секунд, может обновляться и продлеваться. Авангард: уменьшает свирепость входящих атак на 0.08% / 0.12% / 0.15% за каждого противника на локации, но не более 3.2% / 4.8% / 6%. Источник духа: + 15% к энергии и 10% к регенерации энергии персонажа. Сингулярность: каждую секунду восстанавливает здоровье персонажа в размере 5% от магической силы за каждые 15 единиц потраченной энергии с помощью навыков или талантов. Количество нужной потраченной энергии уменьшается на 1% за каждые 20 единиц максимальной энергии чернокнижника. Взаимодействует с увеличением/ уменьшением лечений. Не взаимодействует с апатией. Внеигровая гильдия Магов Стрела мрака + прирост магического дд в навык 2.5% / 5% Теневая Сфера + прирост магического дд в навык 5% / 10% Гримуар + увеличивает наносимый урон по цели на 0.5% / 1% Сила покоя + увеличивает добавление магической силы на 1% / 2% Боевая фаланга увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 0.04% / 0.06% / 0.08% за каждого союзного игрока на локации, но не более 2% / 3% / 4% Источник духа: + 15% к энергии и 10% к регенерации энергии персонажа. Энергетической гниение: при нанесении мгновенный атак применяет периодический урон в размере 35% от максимальной энергии персонажа. Урон наносится 2 раза, раз в 2 секунды, эффект висит 4 секунды. Урон не может превышать 90% от магической силы персонажа (включая критические удары). Периодический урон не может уйти в блок/уклонение/парирование. Не активирует ярость/оглушение. Взаимодействует с Похищением духа. Взаимодействует с защитными и атакующими характеристиками персонажей и монстров. Внеигровая гильдия Воинов (в разработке) Стрела мрака + прирост магического дд в навык 2.5% / 5% Теневая Сфера + прирост магического дд в навык 5% / 10% В разработке Источник духа: + 15% к энергии и 10% к регенерации энергии персонажа. Внеигровая гильдия Воров (в разработке) Стрела мрака + прирост магического дд в навык 2.5% / 5% Теневая Сфера + прирост магического дд в навык 5% / 10% В разработке Источник духа: + 15% к энергии и 10% к регенерации энергии персонажа. Блок: Я создал чернокнижника: прокачка, сбор экипировки и прочее (с 1 по 34 уровень) 1-20 уровни (Морактар+Ирсельнорт) Спойлер Первый взгляд: Морактар Вы только создали себе нового персонажа. Впереди всё просто. Всю экипировку вы получите по мере прохождения сюжета. Сейчас ваша основная задача это просто пройти сюжет начального острова (занимает около 4-9 часов игры). Если у вас есть бесплатное зелье опыта и время на его реализацию, смело используйте! Также ищите возможность вступить в гильдию и получать эффект "Опыт гильдии". Первые очки навыков нужно тратить именно на "Вытягивание жизни" вплоть до 5/5, поскольку это ваш первый навык исцеления и без него вам может быть трудно. При достижении 10го уровня, начинайте прокачивать Лужу мрака до 3/5 и дальше до упора 5/5. До 13го уровня мы можете бегать одиночные подземелья на острове Морактар и побить боссов, либо подняться выше 13го уровня, доделать квесты сюжета и перейти дальше на следующий остров. Настоятельно рекомендую не тратить ни копейки с того, что вы заработаете на Морактаре - даже на таланты! Старую, неактуальную и низкоуровневую экипировку продавайте торговцу в таверне. Второй взгляд: Ирсельнорт и Норланские топи Аналогичная ситуация. Вам просто нужно пройти полностью сюжет Ирсельноста с переходом в Норланские топи и возвратом на Ирсельнорт, до квеста на проход привратника Астрального лабиринта и этажей Башни Беренгара (занимает около 10-15 часов игры). С 13го уровня вам перестанет что-либо выпадать с подземелий на Морактаре или монстров мини Боссов острова. С 13го по 20й уровень вы сможете фармить именно мини боссов Ирсельнорта и подземелье Башня Беренгара. После прохождения квеста с убийством босса III этажа Башни Беренгара у вас откроется квест, направляющий вас в Айвондил. В Норланских топях если вас убивают быстро, бегайте без экипировки. Раньше всегда так делали. Их просто нужно "отбегать" с их случайными телепортами. После прохождения сюжета последнего города Ирсельнорта (Стан легиона) у вас откроется квест Тени Беренгара, параллельно откроется квест на Астральный лабиринт (первую его часть). Также есть вторая часть лабиринта, которую называют новый лаб. Обычно, за проход платят золотом, но после сдачи всех квестов и продажи зелья здоровья торговцу, вы получаете всё золото себе назад. Выигрываете опыт с прохода. Занимает он от 50 минут до 2х часов смотря с кем ходите. Ходить Астральный лабиринт (синие квесты) можно ежедневно. После прокачки Лужи мрака до 5/5 вам остаётся качать только Стрелу мрака до 3/5. Как раз на 18м уровне вы сможете сделать Лужу мрака 3/5. Теперь на 18м уровне вы сможете взять накопленное золото с прохождения сюжета, параллельно чуть побегать синие квесты Ирсельнорта и подкопить золота на покупку вашего первого экспертного навыка. Это даст вам мотивацию и геймплей станет приятнее. Но можете купить чудо монеты и открыть всё сразу. Мотивации будет чуть меньше. Выбор за вами. Исторически, люди били монстров и группы монстров на Айвондиле, чтобы заработать себе на экспертный навык (это давало около 3-4к золота в час). Было очень трудно и долго. Порядок покупки экспертных навыков: 1) Теневая Сфера (после 18го уровня качаем этот навык на 4/4) 2) Сила Покоя (после теневой сферы этот навык будем качать на 4/4) 3) Похищение духа (после гримуара этот навык будем докачивать на 3/4 на 34м уровне) 4) Гримуар (после силы покоя этот навык будем качать на 4/4) 5) Порча 6) Каменное тело 7) Зона слабости 8) Темная печать 9) Увядание После приобретения хотя бы первых 4х экспертных навыков (остальные не настолько важны, 7-9 можете покупать до 32го уровня вообще) можно заняться обновлением экипировки (на момент вы должны быть в экипировке, которая выдавалась бесплатно на Морактаре). Покупать стоит недорогие шмотки 17-18го уровней. Рекомендую тратить не более 5к золота на каждый элемент экипировки. Главное купить хорошее оружие. Рекомендую не тратить своё время на фарм монстров Ирсельнорта, а отправляться дальше на приключения в следующий остров. 20-32 уровни (Айвондил) Спойлер Третий взгляд: Айвондил 1-4 сектора Первый и второй сектора Та же ситуация, что раньше. Вам просто нужно сделать желтые квесты города (синие ежедневные - необязательные). Рекомендую сделать их на данном этапе. Постепенно квесты приведут вас от Малиата к поселению Тлалоков, ну а дальше после прохождения сюжета Тлалоков вы попадёте к поселению Гару-Анзу (3й сектор). Подземелья и квесты на них можно не проходить совсем. Третий сектор Начиная с 3го сектора Айвондила Анзу-Ири - игра будет кардинально сложнее. Тут уже нужен будет прислужник в некоторых местах - с навыком агрессии или же навыком лечения. Возможно, потребуется докупить какую то экипировку. Но это тоже проходной сектор. Начинать сектор Гару желательно с 24го уровня, но можно пройти сюжет даже на 18м уровне если иметь хорошего прислужника, много времени и хорошие нервы. Возможно, вы найдёте кого то, кто вам поможет с сюжетом. Начиная с 3го сектора, игроков становится больше. Мёртвые сектора на нём кончаются. Примечание: ежедневные задания на убийство мини боссов и боссов сектора приносят много золота и популярны среди всех игроков, включая высокие уровни. Четвёртый сектор Том лугу - поселение троллей. Сюжет данного сектора в принципе лёгкий, за исключением одного квеста, в котором появляется несколько огоньков и их нужно убить на время. Тут вам может понадобиться помощь другого игрока. Когда вы пройдёте сюжет, вам откроются синие ежедневные квесты на убийство мини боссов и некоторых слабых монстров, сбор предметов. Том лугу это первый центр игроков. На нём всегда много сильных и слабых. Все зарабатывают золото и опыт на этом секторе, попутно если есть время фармят и 3й сектор. Именно здесь вы будете жить первое время, пока не докупите остальные свои экспертные навыки, прокачаете таланты за знания, поднимите уровень до 29-30го, докупите уникальную (фиолетовую) экипировку 27го уровня и выше, вставьте все нужные кристаллы и руны. Ищите друзей, гильдию посильнее и активнее. Это может занять несколько месяцев или платежей чудо монет. Выбор за вами. Четвёртый взгляд: Айвондил: подводная территория (5й сектор) Начиная с 29го уровня (не раньше) купите себе синее оружие с бонусом Гнев Глубин, а также купите кристалл с бонусом Гнев Глубин и вставьте его в 29ю синее оружие. Теперь вы готовы покорять подводный сектор! Сюжет 5го сектора имеет две части, равно как и пространство поделено портом на две части. Изначально вы берёте квест в порту Малиата, первый сектор. Оттуда вы попадаете в Порт Буревестника. Вам обязательно стоит пройти весь сюжет пиратов. Сюжет пиратов кончается примерно на квесте на прохождение подземелья Логово Морских Бродяг. По мере прохождения сюжета пиратов вы откроете синие квесты (ежедневные). Именно на синих квестах вы будете копить репутацию пиратов, чтобы пройти подземелье логово морских бродяг позже. Оружие с бонусом Гнев глубин сильно поможет вам в прохождении ежедневных квестов. Играя на 3, 4 и 5х секторах Айвондила поднимайте уровень до 32 и начинайте искать серьёзную, активную гильдию с гильдейскими событиями (собы ги). Копите деньги на сетовую экипировку 30-32го уровня с подземелья "Катакомбы замка Морской Черепахи" и оружие 32-34. Вторая часть квестов это сюжет тритонов. Этот сюжет сложно делать, он необязателен. Все подводные территории, которые в любой локации ниже от порта Буревестника это зона тритонов, там уже сложнее и монстры накладывают контроль "Гидрофобия". После прохождения сюжета постепенно откроются ежедневные задания тритонов, но обратите внимание, что некоторые ежедневные задания тритонов открываются только после прохождения квестов на этажи подземелья Логово Морских Бродяг! Когда вам станет легко перемещаться на 3-5 сектора Айвондила (именно когда станет легко играть там), вы можете перейти на Альмахад. Но чисто ради событий гильдии можно вступить во внеигровую гильдию Альмахада, для этого нужно сначала пройти сюжет города Эр-Сахиль. 33-34 уровни (Альмахад) Спойлер Пятый взгляд: Альмахад Самый актуальный остров и контент на данный момент. Сюжет начинается в порту Малиата и у неигрового персонажа Дисмард. Он пошлёт вас в Эр-Сахиль. Капитан Мьёль в этой же локации перевезёт вас на Альмахад. Дальше вас ждёт по сути беготня по городу, с убийством некоторых статичных объектов. Отдельно есть некоторые сложноватые квесты, которые в принципе даже на 24м уровне можно пройти. Первый сложный квест с Гулями под домом, они неплохого бьют и имеют много здоровья. Второй сложный квест это где группы из 3х монстров в доме и они все сразу нападают. Урона у них дай боже у каждого. Тут уже нужен прислужник, вам не сможет прийти на помощь друг. Я проходил этот квест персонажем 24го уровня с помощью Призыва Водного заступника и нескольких свитков жизни. Альтернативно, можете воспользоваться тёмным кругом 5/5, страхом 5/5 и вытягиванием жизни 5/5, контролировать одних монстров и убивать других. Третий возможный сложный квест, где нужно найти ключ в большом палаце, где бегает куча охранников. У них небольшой радиус агра, держитесь близко к краю локации и бегайте по краю. Есть локация с входом, ключ находится в локации слева от нее, в сундуке в левом верху локации. Вы знаете, что прошли сюжет города Эр-Сахиль, когда у вас появятся на карте 3 желтые "!" в троих разных местах города - оплотах внеигровых гильдий. На каждую гильдию нужно сделать входное задание, без которого вы не сможете вступить в гильдию. Гильдия Авантюристов: полностью PvE гильдия. Для вступления вам нужно просто собрать предметы, крайне легко сделать. Гильдия PvE (упор на монстров). Однако сама территория с заданиями и динамичными заданиями сложная для прохождения. Гильдия Ассасинов: полностью PvP гильдия (упор на защиту): Для вступления нужно убить мини босса с 95к здоровья, который призывает попутно сильных монстров. Возможно, кто-то водит этот квест за золото! Квесты и динамические задания одинаково сложные. Гильдия Магов: Гильдия PvE, PvP с упором на атаку/урон. Для вступления нужно убить некоторых монстров и взаимодействовать с предметами. Гильдия PvE, PvP. Самые простые квесты и динамические задания. После вступления в одну из гильдий, вы будете врагом в других и вас будут атаковать, если вы туда сунетесь. Также, у вас откроется сюжет Царства Скорпионов, Пустыни Миражей и Долины Костей. Лучше не спешите их делать, там очень сильные монстры, которые могут ощутимо потрепать вам нервы и потратить ваше время. Лучше делайте его, когда у вас уже будет хорошая экипировка 32+ уровня, и после прохождения сюжета тритонов. Сбор экипировки и расстановка приоритетов Спойлер Сбор первой экипировки 32го уровня Есть недорогие посохи. Вам нужен посох с пробивной способностью и желательно с точностью, но может быть перезарядка навыков и другие параметры. Вы можете очень недорого купить посох, заточить его на +6 за 20-40 знаков нерушимости и сфер усиления атаки. Это протянет вас долго по ежедневных квестах. Экипировка может быть разной в зависимости от что доступно на сервере. Как вариант, сетовая экипировка Кладбища Кораблей. Она доступна с 28го по 30й уровень и неплохая для проходного игрока. Выбирать можно что угодно, главное сделайте приоритет на конкретных параметрах. Бижутерия аналогично должна включать в себя магическую силу, энергию и дальше что есть доступно. Если у вас есть финансовая возможность, однозначно берите сетовую экипировку Форта пиратов. Все 4 шмотки, если нет возможности купить полусет Сакрального знамения за миллионы золота. Выбирайте экипировку думая о параметрах. Вам нужно в приоритете: Точность 35+% (для Альмахада нужно не ниже 45%) Пробивная способность 30+% Критический удар 30+% Перезарядка навыков 50+% Ярость 7+% Энергия от 600 единиц с учётом всей энергии от "Похищения духа" Надёжность от 25% (можно вставить в пояс и плащ) Вампиризм от 15% пойдёт, есть вытягивание жизни Физическая и магическая защиты от 40% (ну тут заточка +6 и выше) Магическая сила от 1000 единиц (заточка +6 и выше) Всё остальное только в плюс как получится у вас. Реликвии в базовые навыки можно выбрать следующие: 1) Стрела мрака: реликвия яда, волшебная реликвия нещадности либо магической силы, великая реликвия карающего умения, групповая реликвия отравления 2) Вытягивание жизни: ужасная реликвия жизненной слабости, реликвия стремительности, ледяная реликвия жестокости или великая реликвия карающего умения, групповая реликвия точности (объединённого прессинга) 3) Тёмный круг: на данном этапе неважно, можете вставить реликвия вёрткости и реликвию магической слабости. 4) Лужа Мрака: ужасная реликвия жизненной слабости, реликвия точности, ледяная реликвия жестокости или великая реликвия карающего умения, групповая реликвия точности (объединённого прессинга) 5) Страх: на данном этапе неважно, можете вставить реликвия кражи здоровья и реликвию магической слабости. Прокачка первых талантов Спойлер Таланты за знания рекомендую не трогать, пока у вас не будет 100к знаний либо первых 4х экспертных навыков. Синюю ветку можете сперва игнорировать. Идите вниз по красной до блока из троих навыков. Затем качайте жёлтую ветку защитных талантов. Можете прокачать талант Насыщение жизнью (42000 знаний). Он хорошо помогает в прохождении пве контента, особенно на Альмахаде. Когда вы дойдёте до второй звезды и блока из троих талантов, можете либо вернуться к синей ветке и докачать первую звезду (она 36000 знаний и примерно 11к знаний от начала по синей ветке). Либо можете остаться на второй звезде (54000 знаний), затем прокачать талант на три навыка (63000 знаний). После прокачки блока из троих навыков и выбора энергобарьера прохождение 4го сектора и дальше в игре становится ощутимо легче. Двигаемся вниз по красной ветке, затем жёлтой. Перед нами финальная третья звезда очка развития навыков (72000 знаний). Вместе со всеми горизонтальными талантами она открывает ветки для прокачки. Сперва прокачивайте именно ветку Оккультные чары (левая). Она поможет вам в прохождении везде и всегда. Она поможет вам на рейдах и других сборах гильдии. Поможет вам в прохождении всех квестов. Другие ветки пока не советую качать. После полной прокачки первой ветки (хотя бы 1/1, 1/3) вы можете либо пойти докачать красные таланты (атакующие параметры пробивная способность, точность, критический удар и другие), либо пойти начать качать ветку Неизбежность Тьмы (центральная). "Праздничные"/"Ивентовые" таланты с репутациями праздников качать легко. Набиваете репутацию и просто качаете так много, сколько физически успеете за праздник. Таланты тритонов нужно начинать качать только после того, как вы накопите 16000 или больше. Никогда не опускайте количество репутации тритонов ниже 15000 (влияет на скорость передвижения под водой). Можете по возможности прокачивать за счёт ежедневных квестов, сбора группы в логово морских бродяг либо с помощью динамичных заданий. Таланты Альмахада сперва прокачиваются именно с помощью событий гильдии "В поисках Альмономикона" и "Ужасы дюн". Также некоторые ежедневные задания. Бегать в подземелье Храм Древнего Бога на данном этапе вы скорее всего не сможете. Равно как и для гробов, форпостов, башен в Золотых песках вам нужно оружие с Истощающим зноем от +7, на пару с прокачанной веткой талантов и некоторыми другими талантами на поиск/открытие контента в золотых песках (12000 репутации) и другими талантами на атаку/защиту. Блок: "Мид-гейм" - игра за чернокнижника на 34м уровне Мидгейм начинается, когда вы апнули 34й уровень и перед вами задача прокачать таланты и получить PvE и PvP экипировку, а так же заработать золото на заточку экипировки. Первые заработки на чернокнижнике Спойлер Вы будете в статусе "Нищета" всё время, пока качаете основные таланты и ищите актуальную экипировку. Тут, честно говоря, даже покупка чудо монет не особо вам поможет. Первые заработки начинаются, когда уже собрана основная экипировка. Вы либо бегаете 4й, 5й, сектор каждые 2-3 дня, включая квесты на Нормахов, выбиваете хорошие предметы в подземельях при входе в замки, либо вам падает внеклассовая книга и вы резко становитесь богатыми (такое бывает). Можно водить 4 слабых игрока по астральному лабиринту, но вы будете медленнее вождей. Они дают вам по 3-5к золота каждый + то, что вы лично с квестов получите. Но водить вы будете не одни там. За 1 раунд сбора квестов 4го сектора можно получить до 30к золота с одного персонажа (засады, мини боссы, квесты на Нормахов). Раунд = 2-3 дня. Попутно можно делать квесты на убийства в 3м секторе, но золота там не так много. На Альмахаде не так много золота падает с квестов (пару тысяч в день), но есть возможность выбить прислужника с некоторых заданий либо слитки. На 34м уровне вам будут падать предметы с боссов только на 5м секторе Айвондила. С элитных монстров с некоторым шансом на подводной территории. Аналогично с элитных монстров Альмахада и всех боссов вам будут падать предметы, но выгоднее бегать квесты. Группа игроков может бить Золотых кочевников в Золотых песках и за час можно набить хорошее количество золота, но нужен варвар или дк, чтобы не поумирали там. Когда вы накопите с квеста 40к золота, вы можете купить что-то по скидке (например руны парирования). На следующий день вы делаете другие квесты, копите аналогично 40к золота. Покупаете уже другую скидку на эти деньги. И так каждый день. Спустя 6-7 дней вы начинаете выставлять эти руны парирования с ценой подороже и продаете их через Перекупщика. Если вы побегаете несколько месяцев игры в режиме "сделал квест / купил предмет и перепродал", то вы сможете накопить неплохое количество золота (от 1кк и больше). Именно так живёт часть комьюнити. Купил и перепродал. Выбор экипировки, билд навыков PvE и реликвии Спойлер На данном этапе игры вам нужно закладывать фундамент вашего топ персонажа. Нужно собрать либо 4 шмотки 32го уровня Форта пиратов, либо собрать 2 любые шмотки незримых знаний или сакрального знамения. Посох лучше всего подойдёт Жезл Ренессанса. Так же обязательно копим дублоны на Посох Хозяина Глубин (33 уровень с пробивом) и обязательно собираем дирхемы на Посох Золотых Поясов (точность + пробив). Плащ лучше взять Дивная накидка правосудия (физ защита / маг сила / энергия / перезарядка навыков) - он даёт больше урона в Стрелу мрака/теневую сферу/кислотную поступь, чем другие плащи. Пояс берем 33й уровень физ защита / маг сила / пробивная способность / дальше либо перезарядка навыков либо точность в зависимости от книг и бонусов (точности нужно обязательно много, помните). Кольца советую взять крафтовые 34го уровня маг защита / маг сила / энергия / точность (можно взять кольца с перезарядкой, но с точностью 100% нужны для соло игры). Амулет такой же крафтовый 34го уровня маг защита / маг сила / энергия / пробивная способность. Браслеты на данном этапе любые с магической силой и энергией. По кристаллам помним, что нам нужна энергия. Регенерация энергии нам 100% не нужна. Нужна точность, пробивная способность, перезарядка навыков. В пояс можно поставить шанс крита или пронзающую атаку (если шанс крита собирается 53%). В посох магическую силу. Руны ставим везде физическую защиту, даже в голову. В плащ и пояс надёжность. Амулет и кольца вампиризм. Браслеты здоровье. В посох только руну отражения. Для перекрытия каких либо недостатков в параметрах всегда используйте как можно чаще свитки и зелья на усиления! Пве билд Только такой (Похищение духа прокачивать по мере прокачки талантов). Актуален с начала игры до ее финала. Порча банально не нажимается, играется гримуар, стрела, сфера, лужа. Если надо выживаемость или мало перезарядки навыков, то еще вытягивание жизни. Реликвии в навыки Обязательно нужно иметь PvE и PvP реликвии - они будут разными (кроме групповых, подойдут обычные с подземелья замков). Внизу привожу пример хорошей сборки реликвий. Можно еще добавить реликвии апатии в тёмный круг и страх, но поскольку я играю от тёмной печати, то не особо спешу с их покупкой. Стрела мрака: Вытягивание жизни: Тёмный круг: Лужа мрака: Страх: Прокачки талантов Спойлер На этапе мидгейма вы должны активно прокачивать таланты. Все атакующие параметры, все таланты с уроном по монстрах нужно прокачать полностью 3/3, 4/4, 5/5. Ветка Оккультные чары и Ветка Неизбежность тьмы должна быть полностью прокачана. Некоторые защитные таланты (особенно на энергию) стоит также докачивать в первую очередь. После прокачки всего необходимого можно докачать последнюю третью ветку, докачать остальные таланты на защиту. Все праздничные таланты (Балаган, Снежный предел, Блаженный остров) нужно прокачать по максимуму. Обычно нужно два балагана или два снежных предела подряд, чтобы докачать нужное. В прокачке талантов сильно помогают события гильдии, мировые боссы, а также динамические задания Айвондила и Альмахада. Также есть гробы, форпосты и башни. Прокачка талантов Альмахада: взгляды на разные гильдии Спойлер Общие советы по соло прохождению Альмахада Ежедневные задания в общем то легко делаются. Трудности возникают только с боссами и динамическими заданиями. Для усиления я беру свитки здоровье + надежность, которые можно получить с ежедневных заданий и зелье с 1000 здоровья, точности/пробива и критической силы или другими бонусами. Точности против боссов и динамических заданий вам нужно будет иметь 50%. Не меньше 45% точности точно. Некоторые монстры снимают 50% вампиризма с ваших параметров, некоторые делают это постоянно. Помогает навык вытягивание жизни с комбинацией гримуара. Заточки экипировки вам хватит +6 и посоха +9 (проверено). Очень полезен талант Энергобарьер - снимает 20% входящего урона. Ваша энергия будет очень быстро кончаться, для этого используйте зелье восполнения энергии 75%. Которые не добавляют никаких временных эффектов. Можно также взять еду на здоровье (крепкий ром), взять зелье, которое добавляет 1000 здоровья и пробивную способность/точность. Это даст вам запас здоровья, которое вы сможете исцелить комбинацией. Также сильно помогают прислужники призыв молодой ведьмочки или призыв болотного отшельника. В прокачке талантов обратите внимание на уменьшение урона от монстров и на усиление урона от навыков персонажа. Кроме этого, очень полезно прокачать талант на Истощающий зной. Ну а дальше открывайте 1/3 и 1/1 таланты вплоть до самых последних в самом низу. Цены репутации на все таланты всех гильдий Альмахада есть на форуме! Обязательно ходите подземелье храм древнего бога (инст храм). Вы можете получить 900 репутации в день. Прохождение занимает немного времени, но даёт много пользы. Гильдия Авантюристов Это гильдия, направленная на PvE. Таланты направленные на убийство монстров. Думаю, в игре заложено, что много игроков будет именно авантюристы, поэтому боссы в пустыне миражей проще убиваются именно группой персонажей. Вступление в эту гильдию придаст вам урона на рейдах, позволит чуть поменять билд за счёт таланта на быструю перезарядку навыков урона. А также вы будете востребованы для поиска гробниц в Золотых песках. Однако, ваш персонаж будет более пробиваемым и ему будет крайне сложно в PvP контенте. Если вы хотите играть только пве, вы можете смело становиться Авантюристом. Гильдия Ассасинов Это гильдия, направленная на защиту и игру PvP. Царство скорпионов несложно для прохождения, боссы попроще, чем в Пустыне миражей. С высоким показателем точности вы сможете исцеляться быстро и проходить динамически задания быстро. В местах, где боссы призывают монстров вам стоит просто отводить боссов от других монстров. На данный момент это самая важная гильдия для всех чернокнижников, кто хочет включать в свою игру PvP сегмент и является фактически обязательной. Главный талант "Сингулярность" позволяет персонажу кратно исцелять себя во время боя благодаря использованию основных навыков либо при получении входящего урона благодаря энергобарьеру. Хочу отметить, что поиски группы для прохождения гробов/форпостов/башен будут сложные, т.к. ассасинов много, а иногда форпосты просто не ходят, а только гробы и башни. Гильдия Магов Это гильдия, направленная на урон и охватывает большее количество контента. Сложность Долины Костей намного легче, чем в Пустыне Миражей или в Царстве Скорпионов. Если вы хотите качать все достижения, то можете начать свой путь Чернокнижника именно с Гильдии магов. Это сделает вам легче жизнь пока вы прокачиваете основные таланты за знания и так же ходите в гробы/форпосты/башни. Гильдия придаст вам больше магической силы в параметрах. Есть талант, усиливающий урон от гримуара, а это большой плюс на рейдах гильдии. Очень универсальная гильдия, но я не советую ее выбирать под PvP если у вас нет стабильного напарника поддержки. Талант энергетическое гниение хорошо сочетается с похищением духа, особенно если собрать книги скорости атак. Но вы будете очень сильно пробиваемые. Само энергетическое гниение наносит всего лишь 35% от вашей энергии и может изменяться защитой, срезами урона и его усилениями, что делает его урон в PvP маленьким. Для "побаловаться" сгодится. Найти группу в башни и гробницы будет также несложно. Соло PvE Спойлер Играя в мидгейме вам нужно учиться правильно перебирать навыками для будущей топ игры. Пве на чернокнижнике очень простое. Самым оптимальным использованием навыков будет именно чередование: 1) Гримуар 2) Лужа мрака 3) Теневая Сфера 4) Стрела Мрака Последние три по откату. Не спешите зажимать панель навыков и использовать порчу и другое, сделайте себе 70+% перезарядки и просто ждите отката одного из троих навыков на урон. Если вам нужно убить какого то босса в Альмахаде, то усиливайте своё здоровье до 7+к (зелья с гробниц и форпостов со здоровьем), берите прислужника Молодая ведьмочка, я беру еще свитки здоровье + надёжность. Дальше просто вытягивание жизни и гримуар по откату (приоритет на эти два навыка), ну и всё остальное это стрела, сфера и лужа мрака. С помощью этих бонусов мы сможете пройти весь Альмахад и весь Айвондил играя на +6 чернокнижнике (посох лучше иметь от +8-9). Самый сложный босс Пустыни Миражей убивается чернокнижником (однако на момент я был ассасин) без полусета незримых знаний или сакрала. В экипировке +6 и посох +9. 3я ветка по приколу. Блок: Время арены на 34 уровне Без талантов "Энергетический барьер", "Неотвратимость гибели" и "Сингулярность" либо напарник поддержки - игра на арене может вогнать вас в депрессию и желаю удалить персонажа (так бывает у всех игроков на всех классах). Лучше начинайте играть на арене после прокачки талантов и поиска напарника. Начальная экипировка и билд (тир 1) Спойлер Тиром 1 я хочу отметить экипировку, которую вы получаете за сюжетный квест. Ведь нужно от чего то двигаться. Также заточка экипировки и оружия от 0 до +7. Это синяя экипировка с устойчивостью или свирепостью. Также, сюда входит экипировка с бонусом "Противодействие". Ее вы можете получить если не бесплатно, то за копейки. Одно слово о ней: "Выкидывайте". Да, она может поможет вам в Золотых песках добежать к гробнице или башне и не умереть. Но когда вы купите экипировку за очки арены - выкиньте старую! В момент обновления экипировки вы начнёте двигаться в тир 2. Экипировку арены в первую очередь набиваем путём поиска таких же как вы. Ищите людей на 2 группы и играете в режиме 1 победа 1 поражение в разделе Турнир или Лига. Копите очки арены, приобретаете нужную вам экипировку. Тело арены можно взять с энергией. Я бы взял два тела - одно с энергией, второе со здоровьем. После всей экипировки копите очки арены на сундуки арены, чтобы выбить книгу "Устойчивость гладиатора". Советую открывать сундуки в размере 20 штук сразу после обновления квестов ночью. И не более 20 штук в 1 день. В качестве PvP билда на данном этапе вы можете сделать только одно: законтролить противника и убежать подальше от него. Кинул навык и убежал либо нажал камень. Стремитесь жить и контролировать противников. Поэтому ваши навыки должны качаться с упором на контроль: 5/5 5/5 4/4 4/4 4/4 4/4 Куда вы потратите остальные очки развития мало повлияют на вашу ситуацию. Средняя экипировка и билд (тир 2) Спойлер Тир 2 включает в себя более менее средний вариант сборки, с упором на 60% устоя (со свитком устойчивости или без него). Это именно тот период, когда вы одели первую экипировку арены и вас ждёт долгий путь набивания множества сотен империалов, чтобы вы смогли купить экипировку величия. Сюда будут входить экипировка 33 уровня арены (голова/тело/руки/ноги/пояс) + бижутерия с энергией, сопротивлением либо устойчивостью за империалы величия. Также, внеклассовая книга "Устойчивость гладиатора", которая выпадает с сундуков арены за очки арены. Заточка персонажа от +7 до +9. Если вы выбрали гильдию авантюристов или магов, то от бижутерии с энергией вам много толку не будет. Лучше выбирайте с устойчивостью или сопротивлением. Экипировка за империалы: Кольца и браслеты всегда берите только претендентов, они дадут больше магической силы после всех усилений % сил (тем более в групповых боях). Экипировку величия с сетовым бонусом здоровья можно брать только тело и руки, если вы планируете дальше взять голову и ноги экипировки с катакомб. Во всех остальных случаях берите только экипировку величия с бонусом % перезарядки навыков. На данном этапе уже есть смысл использовать дорогие свитки и зелья. Это практически полноценный персонаж. Упор делаем на следующее: Здоровье Сопротивление Энергию Магическую силу Пробивную способность Устойчивость если нужно Советую пытаться "быть гибким" и иметь несколько разных экипировок, чтобы менять сборки под ситуацию. Под разных противников и напарников нужны будут разные параметры. Количество энергии должно быть больше 300 единиц. Количество устойчивости должно быть выше 55%. Количество здоровья желательно иметь выше 9000. Перезарядки навыков от 60%. Пробивной способности от 25%. Остальные параметры как получится по книгах, напарниках и других усилениях. Обычно, чернокнижники экспериментируют с билдами. Вы всегда можете подкорректировать навыки под свой стиль, но есть некоторые, что нельзя менять. Я рекомендую остаться именно на этом билде и дальше просто пытаться его максимально реализовать. Во первых, всегда используйте только ветку Неизбежность Тьмы (средняя ветка). 1) никогда не качайте. Прирост дорогой в очках развития, есть более полезные базовые навыки. 2) жизни либо 5/5 либо 1/5. 3) всегда 5/5 4) можно сделать 3/5, можно сделать 5/5. Она вносит неплохой урон по площади, а также обходит некоторые защитные навыки (отложение смерти жнеца, статуя божественности храмовника) 5) работает только против ближнего боя. В навыке есть ряд полезных реликвий, но и длится он долго на 5/5. Можете сделать 3/5 или 5/5. 6) не стоит качать если вы не в гильдии магов с напарником поддержки. Пользы не увидите. 7) стоит качать на 4/4, но по ситуации можно и ниже очками развития. 8) можно прокачать на 3/4 или 4/4. Навык сильно помогает, когда в вас влетают под неуязвимостью к контролю. Очень долгий негативный эффект. 9) вы банально не успеете кинуть между вашим контролем. Либо цель убьют и без него. 10) не стоит качать вообще никогда. Не поможет и тратите ценные очки развития. 11) стоит прокачать на 4/4. 12) крайне ситуативный навык, советую не пользоваться им. 13) очень важный навык: делаем 4/4 14) очень ситуативный навык, но иногда он нужен из-за своей массовости. Я делаю его не выше 3/4. Может получиться что-то такое: В тир 2 ситуации ваша игра будет такой же поддержкой контролем, но вы будете более сильны. Тактика не меняется: видишь на противнике навык антиконтроля (неуязвимость к негативным эффектам) убегаешь, либо нажимаешь камень. Идеально перед этим кинуть порчу, а затем уже убегать/нажимать камень. Вы будете приоритетной целью каждый бой, поэтому тяните время, тяните за собою противников и всячески пытайтесь их контролировать. Всегда может выпасть сопротивление, поэтому будьте готовы нажать в другую сторону и отойти от противника подальше. Или резко нажать дополнительную кнопку. Иначе чернокнижник не играется. Что нужно помнить: 1) Если вас в бою кинули на съедание нескольким противникам - вас убьют абсолютно точно так же на любом другом классе, поэтому не нойте, что чк слаб. 1х3-5 не играется. 2) Чернокнижник играется максимально с расстояния. 5 ярдов и дальше. Расстояние одна из главных защитных механик класса. 3) Стоя в центре боя вы не будете жить как танк со щитом. Всегда старайтесь покинуть центр боя. 4) Страх это один из анти-ближник контролей, который отгоняет его от вас. 5) Без тёмной печати убить класс с лечением крайне трудно. Но кидая печать можно легко это сделать. 6) Зона безмолвия аналогично навык, который годится против противников ближнего боя. Дальник просто выйдет с зоны. 7) Зона безмолвия вас не спасёт от разбойников, бд, вождей, варов. Но это массовый контроль, иногда он очень нужен. 8) Между каждым скиллом на 4-5 секунд контроля вы можете нажать примерно 2 другие кнопки. Потом лучше нажать еще один навык контроля, чтобы противник не перехватил инициативу. Когда вы накопите нужную экипировку, научитесь вовремя отбегать от противника, вовремя кидать порчу, вовремя кидать темный круг, делать комбинацию с порча > круг > страх > темная печать или круг > лужа > зона > темная печать, то вы постепенно войдёте в ендгейм статус. Блок: Вхождение в "Ендгейм" - "закаливание" персонажа Ендгейм начинается, когда вы собрали нужную вам PvE и PvP экипировку, заточили ее до +9-10, у вас прокачаны минимум 2 из 3 веток за знания, а так же полностью прокачаны таланты одной из гильдии Альмахада. Взаимодействие с параметрами Спойлер Конкретно как влияет каждый обычный параметр можно понять логически. Хочу только добавить несколько вещей: 1) Точности всегда нужно иметь выше 45% (это может включать в себя 5% от бонуса замка, бонус от ауры дк в группе, реликвия точности в луже, книга точности 4%). 2) Плащ с энергией дает примерно 100-120 урона в стрелу и сферу больше, чем перекрафтовый плащ 34 с 5% маг силы. 3) Вампиризм в пве частично перекрывается вытягиванием жизни. 4) Урон в 10000 здоровья примерно сжигает 200 единиц энергии через энергобарьер, а типичный физ дд делает это за пару ударов. 5) Сила навыков работает по следующей схеме: [итоговый урон абсолютно любого навыка] * [1+ значение вашей силы навыков] = итог. Пример: 1000 урона стрелы * книгу навыков 5% = 1050 урона итоговые. 6) Сила критического урона работает по следующей схеме: [урон вашего навыка некрит] + [урон вашего навыка * (1+ сила критического урона)] = итог. Пример: 1000 урона стрелы с 32% силы критического урона = 2320 итоговый урон. 7) Сила критического урона навыков (отдельный параметр от полусета тритонов) работает аналогично по схеме выше. 8) Параметр сила урона по монстрах высчитывается как сила навыков. 9) Истощающий зной игнорирует устойчивость у монстров, который срезает шанс крита по ним. У большинства монстров в золотых песках примерно 20-30% устойчивости. 10) Гнев глубин именно повышает урон по монстрам на подводной территории и сверху добавляет такой же % силы критического урона по ним. [урон персонажа] * [1+ %гнев глубин]. После счёта магической защиты, естественно. 11) Процент свирепости считается до среза защиты (дефа) и устойчивости. [Ваш урон] * [% свирепости] = итог 12) Срезы входящего урона рассчитываются поэтапно: [урон] - защита = [итоговый урон] - устойчивость = [итоговый урон] - энергобарьер = [итоговый урон] - насыщение жизнью (2.5%-12.5%). 13) Увеличения урона рассчитываются аналогично поэтапно. 14) Параметр "Содействие" увеличивает время действия ярости, бонусов от полусета тритонов, навыков на усиление маг силы прислужниками и другие временные бонусы. 15) Срезание защиты у цели сначала взаимодействует с множителями напрямую, а затем уже срезает от базового значения. Пример: [базовая защита 6000] *[15% бонус гильдии + 55% сила земли шамана - 50% зона слабости чернокнижника] = [6500] * [15%+5%] = 7800 магической защиты. Ультимативная экипировка (как понимать что стоит носить в PvE и PvP) Спойлер PvE Есть два варианта экипировки для пве. Рекомендую вам иметь сразу несколько предметов для пве: с упором на точность/ перезарядку навыков/на содействие. Приоритет кристаллов и рун в PvE: Руны физической защиты во все 4 части экипировки. Руна надёжности в пояс и возможно в плащ если есть нужда. Руны вампиризма в 3-4 бижутерии Руна отражения в посох Кристаллы Энергии везде, кроме тела (за исключением наличия книг ярости) Кристалл ярости в тело (если нет книг) Кристалл пробивной способности везде, где можно Кристалл пронзающей атаки в пояс Кристалл перезарядки навыков в браслеты и ноги Кристалл точности в амулет Кристалл магической силы в посох Первый вариант это чисто соло пве либо групповое пве без затрат на прислужников: 1) Полусет сакрального знамения тело + ноги 2) Полусет колдунов Форта черепахи Голова+руки 3) Пояс точность / маг сила / пробив 4) Жезл Ренессанса +10 (посох с гневом глубин и истощающим зноем аналогичны) 5) Браслеты маг урон / перезарядка навыков / сила навыков 6) Кольца безупречности маг сила / энергия / точность (можно вместо точности с перезарядкой навыков и/или содействием) 7) Плащ Дивная накидка Правосудия 34 уровень маг сила / энергия / перезарядка навыков 8) Ожерелье маг сила / пробив / тут либо энергия либо сила навыков (рекомендую иметь 2 амулета) Без бонуса замка 5% параметров, книг, прислужников и дк в группе вам может не хватать точности и вы будете мазать. Просто позаботьтесь об 40+% точности. Также с учётом полного бонуса Похищения духа нужно иметь больше 650 энергии (если вы берете браслеты и амулет с силой навыков). Если энергии меньше, то сила навыков даст меньше урона, чем просто энергия. Второй вариант это групповой со всеми специями: дк, замок, 4+ прислужника в группе (Зелёная змея, Чёрный Тигр, Красная Лошадь, Медуза), книги. В данном случае Чёрный тигр позволяет иметь 650+ энергии и при этом получать усиление силы навыков. В таком случае, можно заменить некоторые элементы бижутерии и получить больше параметров. 1) Полусет сакрального знамения тело + ноги 2) Полусет колдунов Форта черепахи Голова+руки 3) Пояс перезарядка навыков / маг сила / пробив 4) Жезл Ренессанса +10 5) Браслеты маг урон / перезарядка навыков / сила навыков 6) Кольца маг сила / энергия / содействие (для усиления времени ярости, полусета тритон и так далее) либо перезарядка навыков. 7) Плащ Дивная накидка Правосудия 34 уровень маг сила / энергия / перезарядка навыков 8) Ожерелье маг сила / пробив / сила навыков Все остальные сочетания экипировки это просто потеря параметров: энергии, урона либо точности, или может чего то еще. А поэтому могут не быть ультимативными. PvP В плане экипировки PvP вариативности уж куда побольше. Но при этом любая возможная вариативность экипировки возможна только с бижутерией. Приоритет кристаллов и рун в PvP: Руны устойчивости везде и всегда Руны сопротивления везде, кроме ног (там устойчивость) Руна отражения в посох Руны кражи здоровья (вампиризма) во плащ и кольца Кристаллы пробивной способности в руки, кольца Кристалл точности в амулет Кристалл свирепости в посох Кристаллы энергии в плащ и голову Кристалл ярости в тело (если нет книг ярости, в том числе групповых) Кристалл перезарядки навыков либо кристалл оглушения в ноги (на выбор игрока) Кристалл пронзающей атаки либо регенерации энергии в пояс (на выбор игрока и сложность игровых ситуаций) Всегда будет следующее: 1) Жезл Легендарного Фракийца (маг сила, свирепость, пробивная способность и перезарядка навыков (точность не берите, есть реликвия, замок, таланты, группа и книги). 2) 4 элемента экипировки Величия 34го уровня (голова, тело, руки, ноги) либо, в случае катакомб, только Голова + Ноги Крика бездны. Далее рекомендую тело+руки Величия оба полусета (со здоровьем и с перезарядкой навыков, чтобы могли менять когда нужно больше чего то). Дальше будут сменные элементы, в зависимости от ситуации, противника, настроения, погоды и т.д. Поясов может быть несколько. Перекрафтовый пояс 34го уровня +15% здоровья, маг сила, перезарядка навыков - просто база. Также может быть пояс Кристальная перевязь Тороса (маг сила, здоровье, сопротивление). Я лично еще рассматриваю вариант пояса арены 33го уровня маг сила, устойчивость и здоровье. Либо похожие пояса 33го уровня с бонусами пробива или перезарядки навыков вместо здоровья. Ну и куда же без рофло (шуточного) пояса с оглушением "Жуткая перевязь Свирепого Палача" маг сила, здоровье, оглушение. Но можете остановится на перекрафтовом поясе и поясе арены 33 со здоровьем. Их в общем то хватит с головой. Плащи: Плащ величия с 15% маг силой Плащ с бонусами сопротивление, маг сила, здоровье Плащ с бонусами маг сила, энергия, перезарядка навыков 31 уровня плащ с бонусами маг сила, энергия, здоровье (для разгона здоровья и энергии в гильдии Ассасинов). Амулеты: Амулет величия с 15% маг силой Амулет с бонусом сопротивление, маг сила, здоровье (или может захотите с пробивом) Есть амулет 31го уровня с бонусами маг сила, энергия, здоровье (для разгона здоровья и энергии в гильдии Ассасинов). Рофл амулет с бонусом "Оглушение". С пробивом или здоровьем. Амулет с бонусом маг сила, здоровье, подчинение (в билде через подчинение) Браслеты: Только браслеты претендента с фиксированным количеством маг силы (иначе маг силы будет меньше в итоговых параметрах персонажа). Браслеты с бонусом сопротивление, маг сила, здоровье. В супер редких случаях (с битвой альянсов 3 звезды) под Сингулярность и рофлобилды можно надеть браслеты с бонусом энергия, маг сила и оглушение либо вампиризм. Браслеты с бонусами маг сила, подчинение, здоровье либо перезарядка навыков. Браслеты с бонусами маг сила, здоровье, оглушение Кольца: Только кольца претендента с фиксированным количеством маг силы (иначе маг силы будет меньше в итоговых параметрах персонажа). Кольца 33го уровня с бонусами здоровье, энергия, маг сила. Кольца с бонусами здоровье, маг сила, сопротивление. Кольца с бонусами подчинение, маг сила, здоровье либо перезарядка навыков. Кольца с бонусами оглушение, маг сила, здоровье. Внеклассовые усиления Спойлер Зелья (временное усиление) Единственный класс в игре, которому подходят все зелья. А тем более энергия + пробив + сила навыков. Рекомендую собирать, покупать и иметь в сумке следующие зелья: Великое зелье жизни (исцеление 60% здоровья) Большое зелье силы жизни (+60% исцеления - банка хила с замка) Большой эликсир странствующего духа (банка тп 7 ярдов) Зелье сопротивления 15% Зелье 15% пробивной способности Зелье подчинения 15% Зелье силы навыков 15% Зелье Величественных магов (15% маг сила, 15% здоровья, 30% энергии) Зелье с форпостов (здоровье, сопротивление, подчинение) Зелье с форпостов (здоровье, пробивная способность, подчинение) Зелье с форпостов (здоровье, точность, подчинение) Все зелья с башен (со здоровьем или энергией) для PvE Тонизирующий джулеп (15% маг сила, 10% перезарядка навыков) Магическое пойло (15% маг сила, 10% ярость) Всё остальное это на выбор и менее полезно, либо очень ситуативно. Свитки (временное усиление) Рекомендую собирать, покупать и иметь в сумке следующие свитки: Невидимые чернила (их можно использовать поверх другого свитка) Замковый свиток с защитой, надёжностью и сопротивлением 20% Замковый свиток со здоровьем 20% Штурмовой свиток эскалации (20% маг сила, 15% содействие) Штурмовой свиток усмирения (20% маг сила, 15% противодействие) Манускрипт магов дюн (15% маг сила, 5% зной) Свиток знойности пустыни (10% зноя для рейдов Альмахада) Свитки с 30% противодействия Свитки с 30% содействия (под рейды) Свитки 15% здоровья и защиты (физ или маг) Свитки с 30% энергии и защиты (физ или маг) Свитки устойчивости с лавки или 15% Свитки магии тритонов (98 маг сила, 5% гнев глубин) Свитки магии жаккаров (98 маг сила, 9 регенерация энергии) Свитки магии песков (107 маг сила, 5% зной) Всё остальное даёт меньше и хуже усиления и можно использовать в подземельях, ситуативно на выбор игрока. Еда (временное усиление) Крепкий ром Черепаховый суп Верблюжье молоко (5% истощающий зной для рейдов) Сушенная барракуда (5% гнев глубин для рейдов) Книги (постоянное усиление) Pve Желательные 1) Улучшенная точность 4% 2) Улучшенная пробивная способность 3% 3) Улучшенная перезарядка навыков 7-8% 4) Сила духа 10% энергии и регенерации 5) Упоение яростью - гарантированная ярость при критической атаке/лечении на 10 сек, раз в 20 секунд 6) Улучшенный критический урон 10% (с мирового босса Чёрный Вяз) 7) Критическая мощь 7.5% если 3+ противника 8) Критическое исступление 7.5% при критической атаке/лечении на 10 сек, раз в 20 секунд 9) Разящая мощь 5% сила навыков при 3+ противниках 10) Неудержимая мощь 5% сила навыков при критической атаке/лечении на 10 сек, раз в 20 секунд 11) Критическая убийственность (за 1250 заходов в гробницы Альмахада) 12) Сокрушительная мощь (за 1250 заходов в башни Альмахада) 13) Магическая пролонгация (с мирового босса Оркинус) 14) Интенсивное содействие (альтернатива книге пролонгации, 7.5% содействия на 10 секунд при использовании навыков) 15) Боевая ловкость 10% перезарядки навыков 16) Улучшенная ярость 6-7% 17) Улучшенная скорость атаки 7% 18) Стремительная ярость 10% скорости при ярости на персонаже 19) Решительная ловкость (групповая перезарядка навыков от числа противников) 20) Могущество глубин (5% гнева глубин для рейдов) 21) Величие Пустыни (6% истощающий зной) 22) Убойное проницание (5% пробивной способности при 5+ противниках) 23) Второй шанс 24) Пустынная скорость Нежелательные/Необязательные Все остальные книги в игре PvP/GvG/PvPvE Желательные 1) Книга устойчивости 5% 2) Книга свирепости 5% 3) Сила духа 10% энергии и регенерации 4) Сила жизни 6% здоровья 5) Улучшенная пробивная способность 3% 6) Улучшенная перезарядка навыков 7-8% 7) Боевая ловкость 10% перезарядки навыков 8) Разящая мощь 5% сила навыков при 3+ противниках 9) Улучшенная ярость 6-7% 10) Улучшенное сопротивление 4-4.75% 11) Улучшенная кража здоровья 6-7% 12) Улучшенное оглушение 2.5-3% 13) Угрожающее ошеломление 5% при 3+ противниках 14) Искажение жизни 15) Тайная сила вампиризма 16) Сдержанная ярость 17) Боевое смирение 18) Контролируемое смирение 19) Избыточное смирение (за 1250 заходов в форпосты Альмахада) 20) Ударное ошеломление 21) Второй шанс 22) Улучшенное отражение урона 23) Магическое противодействие 24) Магическая пролонгация 25) Интенсивное противодействие (альтернатива) 26) Интенсивное содействие (альтернатива) 27) Нарастающее сопротивление 28) Угрожающее смирение (для PvPvE и GvG форматов) 29) Пронзающая ярость (под талант зимы) 30) Решительная ловкость Нежелательные/Необязательные Все остальные, которые не в числе PvE и PvP книг Блок: Групповая игра Групповое PvE Спойлер Всё такой же билд навыков. Можно еще сделать вытягивание жизни 4/5 и похищение духа 4/4 ради большей энергии у персонажа. Подземелья Любой чернокнижник является желанным в группах, поскольку это всё таки неплохой масс и соло урон с 1й веткой, что актуально на Альмахаде, а также гримуар 4/4 на Боссе. Главное что стоит знать в столь простом контент это "Как не умирать в подземельях на чернокнижнике?" Если еще не научились. В общем и целом, сложности могут быть только в Храме Древнего Бога. Вы должны понимать, что ваш основной навык в этом подземелье это лужа мрака и ничто иное. Также еще сильно помогает вытягивание жизни в паре с гримуаром. Учимся кидать лужу мрака под место, где обычно появляются монстры. Сами же уходим подальше от мобов, которые вас наверняка схлопнут. В Мифическом этаже Храма Древнего Бога после 2го этапа босса мы идём вверх за камнем. Наша цель простоять в зелёной зоне 20 секунд и не умереть. Любой удар монстра выкинет вас из зелёной зоны и там дальше карусель из рассинхрона, можно легко провафлиться. Схема следующая: 1) Берём камень и идём вверх в центр зелёной зоны. Появляются букашки и бегут к вам, бегают быстро. 2) Кидаем сначала Лужу мрака в зону от себя внизу, чтобы она остановила этих там. Затем сразу же за лужей мрака прямо туда же кидается тёмный круг. Это должно убить всех букашек. 3) Ждём приближения остальных монстров и когда они вот вот подойдут и ударят вас - жмём камень и сидим в нём до упора. 4) По выходе из камня опять кидаем лужу и тёмный круг, ибо скорее всего вас тыкнут и выкинет из зелёной зоны (если вы один на локации). 5) Ждём 20й секунды и автоматически стадия завершиться. Вуаля, в соло на чернокнижнике прошли. Гробы, форпосты, башни Тут уже труднее убедить людей взять вас в группу, мне лично сильно помогают знакомства и посох +10 (знакомства сильнее помогают, чем посох, посох помогает не умирать). Уровень здоровья должен быть примерно 5 тысяч или выше. Уровень надёжности от 25% и выше (должно быть с +6 заточкой и гильдией 12 уровня). В зависимости от типа сложности монстра, у них примерно 15-30% устойчивости (именно столько и выше Истощающего зноя вам нужно иметь в ваших параметрах). Нужно иметь прокачанные таланты Альмахада на Поиск гробниц/форпостов/исследование башни. Туда же прокачать "Песчаная оборона" на 3/3 (помогает). Желательно еще прокачать таланты на урон по монстрах и истощающий зной. После этого можно уже комфортно бегать с посохом с бонусом истощающий зной, заточка от +8. Любой недостаток в заточке посоха перекрывайте свитками магии песков. Я даже с +10 посохом и полусетом тритонов всегда использую эти свитки в башнях. В гробницах всё легко, они проходятся в соло. Чтобы не упасть желательно убивать мобов по одному и точно не пытаться забежать в центр локации как варвар или вождь. Любого босса гробниц чернокнижник с помощью комбинации вытягивание жизни+гримуар легко тянет в соло. В форпостах нужно иметь от 40% устойчивости. С талантом на энергобарьер и талантом насыщение жизни там упасть таки трудно, особенно в группе. Чернокнижник легко тянет форпосты в соло или держит на себе босса, опять благодаря комбинации вытягивание жизни+гримуар (некоторые боссы снижают вампиризм на 50%). В башнях настоящий хардкор, ибо нужно понимать как их проходить. Если в гробницах и форпостах вы можете как угодно бегать, то в башнях супер обязательно выпить свиток магии песков (маг сила+зной), использовать еду Верблюжье молоко (оно дешевле, чем свиток воскрешения), выпить зелье с бонусом здоровье + что еще угодно, которое падает там же в гробах, форпостах, башнях. Старайтесь фокусить сразу элитных монстров (жёлтая иконка), и старайтесь убивать монстров по 1 (так не умрёте). Башня с смрадеками: Самая простая, но монстры там накидывают оглушение (выглядит как из под земли держат вас). Это может вас схлопнуть. Советую в этой башне не стоять в толпе или центре, а стоять где то в 3х ярдах от своих напарников. Башня с кубами: Сложная башня, потому что один вид элитных монстров кидает "купол", который забирает весь урон по монстрах и делает их неуязвимыми, а вас оставляет без вампиризма. Никогда в ней не стойте в кучке или центре, потому что именно так там умирают (собрались все 5 в центре, накинули купола, не успели убежать = упало 5 человек). Стойте 3-5 ярдов друг от друга, будьте готовы при виде купола убежать в сторону, чтобы вытащить монстра из под купола. Еще эффективно кинуть лужу мрака и убегать. Пока они будут вас догонять, выйдут из под купола и могут умереть от лужи мрака. Башня с жуками: Может быть очень простой или очень сложной. Важно в ней: поймать монстра в правильное время. Сначала просто бейте мелких монстров, затем сразу фокусите краба Зорр (элитный монстр). Его всегда фокусите первым, ибо он призывает кучу мелких монстров и может оглушать по области. Так же большого краба Прожорливым Гоббо тоже в первую очередь. Если вы видите красную зону, то приготовьте свою лужу мрака. От нее зависит упадёте ли вы и ваша группа или нет. Сначала появляется красная зона, вы ничего не кидаете. Как только она пропадает, у вас будет 1-2 секунды, чтобы кинуть лужу мрака и убить всех мелких монстров. Тут главное попасть в тайминг появления монстров. Башня простая, если хватает урона у группы. Аналогично, старайтесь не стоять в толпе и уклоняться от злого ока, которое кидает паралич при столкновении. Как вариант, можете всегда стоять внизу башни или в любой другой части и никогда с нее не выходить, тем более в центр. Обычно монстры бегут на самого сильного персонажа ближнего боя, куда то в центр башни. Как минимум, большая их доля именно туда бежит. Видеоматериалы (чучуть устарело, но алгоритм действий не поменялся): Гробницы и башни Форпосты: Рейды гильдии На рейдах гильдии тратим наши запасы зелья, свитков, еды, прислужников, артефактов. Обязательно слушаем команды наследников, в зависимости от вашей стратегии прохождения. В этом виде контента всё очень просто, 4 кнопки и ваше внимание. Не забываем пересмотреть свои параметры, ведь в группе с рыцарем смерти у вас может быть больше 50% точности и т.д. Убедитесь, что вы не теряете какие то параметры из-за ограничения максимального значения, достигаемое в группах. Помним за нашу главную ротацию навыков, нажимать какие-то другие кнопки не особо то и нужно (зависит от уровня перезарядки), всё быстро откатится если у группе есть шаманы и прислужники с бонусами перезарядки навыков на игрока/группу: 1) 2) 3) 4) В виду договорённости в вашей гильдии, у чернокнижников в гильдии магов Альмахада в гримуаре повышение наносимого урона 17.5%, когда у других чернокнижников оно меньше. У них должен быть приоритет на гримуар, а вы не должны его сбивать (если вы не маг). Видео пример: PvE катакомбы В идеальном варианте, иметь полусет тритонов для похода на репутацию в катакомбах. Отдельно я уже написал гайд на катакомбы, вы можете с ними ознакомиться. Собираем персонажу 40-45+% устойчивости, берем зелья на урон, свитки на урон, верблюжье молоко, группу из любых классов со зноем. Оружие от +8 и идёте покорять катакомбы вместе с друзьями. Чернокнижник это класс, который благодаря луже мрака + вампиризму легко может держать на себе нескольких элитных мобов, ну а также благодаря комбинации вытягивание жизни+гримуар может держать на себе босса, любой прислужник с исцелением или класс поддержки в группе будет только плюсом. Арена Спойлер Упор здесь будет именно на гильдию ассасинов Альмахада из-за мощного таланта Сингулярность. Сингулярность - талант, который исцеляет чернокнижника за потраченную энергию навыками или с помощью таланта энергетический барьер. Сингулярность усиливается магической силой, энергией и бонусами усиления входящего исцеления (зелье силы жизни и бонус замка). Предбоевое закаливание Чернокнижник является крайне многогранным классом с максимально широким спектром раскачки навыков и технических возможностей игры. Чтобы узреть что-то конкретное в этом шуме имбалансности, нужно навести фокус и отточить мастерство. Перед вашим боем на арене еще нужно проделать много работы, а именно привыкнуть к таймингам, понимать их; научиться и привыкнуть держать расстояние со всеми противниками, паралельно находясь в зоне напарников (по возможности). Базовые приоритетные вещи 1) Чернокнижник является классом дальнего боя и большинство его навыков именно нацелены на то, чтобы держать дистанцию со всеми противниками и комфортно реализовать свой потенциал. 2) Чернокнижник является классом нанесения урона с повышенной защитой и возможностью исцелять себя, в убой своему урону в игре PvP. 3) Чернокнижник является единственным классом игры с упором на контроль противника, что усилено его возможностью игнорировать сопротивление противников. Эта же особенность является его основной защитой, помимо среза входящего урона и исцелений. Внеклассовые умения Кайт (от англ. kiting) — это термин, обозначающий тактику боя, при которой персонаж дальнего боя атакует врага, постоянно удерживая его на дистанции и не давая приблизиться. Если не научитесь бегать, то и играть вам будет крайне сложно и не стоит даже, честно говоря. Кайтить нужно всех, кроме рейнджеров и варваров. С противниками типа разбойник, искатель, рыцарь смерти - это очень сложно, но возможно. Если противник не может с вами сблизиться, то вы не получите урон/дебафф. Реализация кайта происходит с помощью каждого навыка с 5 ярдами в базе. Навыки, по типу Страха (3 ярда), в некоторых моментах, служат защитой, если с вами всё таки сблизились. Кайт важен потому что вы можете спокойно использовать навыки, не попадая под массовый урон или массовые дебаффы. Вы находитесь вне зоны досягаемости навыков. К примеру, варвар обязан находится близко к цели, поэтому он неизбежно подпадает под каждый из массовых навыков (многие из которых в игре 3х3 клетки). Стоять на расстоянии от противников, часто "за спиной" у своих напарников, так же по другому в игре называется "позиционка". Байт (от англ. bait — приманка/наживка) — это термин, означающий тактический прием, при котором игрок провоцирует соперника на необдуманные действия или подставляет тиммейта (приманку), чтобы получить преимущество, например, совершить размен или убить. Суперважная тактика, которая осуществима по одной причине: чернокнижник является всегда топ приоритетной целью (исключение: противники раки). Ею нужно владеть даже лучше, чем кайтом. Идеальность чернокнижника, по сравнению с другими классами Легиона, заключается именно в его навыке каменное тело, когда вы можете "отвлечь противника на себя", а затем уйти в неуязвимость и оставить его как удивлённого щенка перед закрытыми воротами. Отдельно хочется подчеркнуть важность использования навыка каменное тело для избегания навыков массового характера как осколки мага, навыков антиконтроля и других опасных ситуаций. Тренировка + теория по таймингам В Альмахаде есть элитные монстры, которые имеют определённый параметр сопротивления. Они подойдут для того, чтобы на них учиться контролить и сражаться. Так же тренироваться можно с друзьями в режиме Турнир играя 1к1. На данном этапе вам нужно научиться "чувствовать навыки" и правильно давать последовательность любого навыка. Бой у нас начинается с тёмного круга, затем следует вытягивание жизни с талантом насыщение жизнью. Это даст вам чуть кислорода, если вдруг будет сопротивление. Нужно иметь привычку обновлять вытягивание жизни на своем противнике. После тёмного круга и вытягивания у вас будет заканчиваться контролирование противника. Держать его с расстояния так же можно увяданием, но есть нюанс в срабатывании. > > = нет никакого просвета между навыками, идеальный контроль. > > > = небольшой просвет в контроле из-за анимации. > > = просвет между тёмным кругом и безмолвием, противник может нажать навык антиконтроля/неуязвимости и спастись от безмолвия. Поэтому если играть от порчи, а скорее всего придётся, то нужно начинать с порчи: > > > = беспросветный контроль 1го противника Я так же играю с порчей следующим образом: или > или (что осталось) > подошел, > использую все остальные навыки. + время безмолвия даёт вам "compound control", когда у вас есть до 14 секунд свободного контроля противника, когда вам не нужно нажимать никакую кнопку контроля, а можете спокойно наносить урон. Время варьируется в зависимости от ступеня прокачки контроля, параметров противодействия у противника и вашего подчинения. Приблизительное время анимации 1го навыка это 1.5 секунд. То есть за время , который у нас базово длится 4.5-4.9 секунд, мы можем нажать не более 2-3х навыков поверх него. Если прям 100% без просвета, то вы можете нажать только 2 навыка. За время 8.2 секунд вы можете нажать до 5 навыков на урон (если вам не прилетит оглушение). увеличивает время действия навыка на 25%, это даёт ровно 1 дополнительный каст навыка. В связи с этим, чередование навыков должно приблизительно быть такое: Урон > контроль > урон > урон/комбинация с контролем > урон/комбинация с контролем > контроль > урон > урон > контроль. Однако не забываем, что на моменте контроля навык может уйти в сопротивление, а именно поэтому зажимать навыки на чернокнижнике нельзя никогда! Будьте готовы нажать в сторону, сбить этим каст навыка и нажать каменное тело или убежать. Игра без напарника Немного классов нанесения урона могут играть в соло или сочетаться с другими классами, но поскольку у чернокнижника есть ряд способностей исцеления, поддержка в виде контроля противников, то есть возможность чувствовать себя комфортно играя без напарника поддержки. Однако стоит учесть, что именно возможность самоисцеления является прямой зависимостью от зелья жизни, оно же "банка хила 60%" и бонусов к исцелению, что предлагает замок. Чернокнижник это класс с тремя срезами урона (12.5%, 20% и 20-40%) и четырьмя исцелениями (вытягивание жизни, сумрачный пакт, сингулярность, каменное тело). Как минимум 2 среза и 3 исцеления реализовать может каждый игрок. Поскольку наша игра будет без нашей же поддержки, то придётся делать ставку на своё исцеление (вытягивание жизни в приоритете, дающее сразу и срез и исцеление). Это конечно же будет влиять на "время скорости сражения", нужно будет время, чтобы вы разогнались, как и на ваш итоговый урон, когда все жмут урон, а вы "защиту". Вторая ставка будет на наш контроль, ведь это спасает намного сильнее, чем любой навык среза или исцеления. Приоритет - обновлять контроль: тёмный круг, зона слабости, страх, порчу, увядание; обновлять вытягивание жизни и уходить в каменное тело, если вас начали фокусить. Всегда держаться в самом заднем ряду и не сближаться на 4 или меньше ярдов к самом ближайшем противнике. Навыки типу "зона слабости" лучше обновлять под ваших напарников (кроме как когда команда слабее вашей). Даже играя в соло на арене, вы не одни и как не крути, придётся играть вместе. У других классов приоритет на урон, поэтому вам нужно "закрыть их дыры" своим контролем и жить благодаря своему исцелению. Игра с напарником/поддержкой В данном режиме присущий индивидуализм группы из двух человек. Нужно понимать несколько вещей: 1) насколько уязвима ваша группа? Это даст вам понять насколько важно играть от срезов урона, расстояния, контроля и исцеления. 2) насколько много контроля в вашей группе? Если его реально слишком много, то стоит освободить очки развития в другие русла. 3) насколько много урона в вашей группе? Опять же, нужно дать или убрать приоритет на навыки наносящие урон. В данное время чернокнижник сочетается со всеми классами легиона, но в очень разной степени. Для любого класса, наносящий физический урон, чернокнижник помощь в ослаблении противника и помощи в реализации урона. Для любого танка это примерно аналогичная роль. Для любого саппорта роль уже смещается на класс, наносящий урон и упор на урон, но не забывая о контроле тоже. Если вы играете с конкретными людьми, вам неизбежно придется подстраивать билд навыков под вашу группу ради лучшего результата. При любом варианте, некоторые навыки нет или слишком есть смысл прокачивать. Качать всегда стоит однозначно тёмный круг, силу покоя, тёмную печать. Все остальные навыки это ваш личный выбор. Игра против каждого класса Имеется групповой характер, ведь в одиночку любого противника, который имеет тяжелую экипировку с катакомб и пассивный навык "Железная непоколебимость" чернокнижник убить не сможет. Любого танка обычно с помощью контроля оставляем напоследок. Любого хила (включая ловчего) обычно убиваем первым. Аналогично приоритет на очень сильных наносителей урона (искатель, разбойник, рейнджер, охотник, разящий клинок, жнец). Паладина нужно пытаться держать в контроле, делая ставку на его напарника. Ему сложно инициировать в чернокнижника. Либо убить его, кидая в него темную печать. Ему трудно ее снять/избежать. Маг может быть невосприимчивым к контролю, что можно переждать в камне. Затем кидать в него контроль. Некоторые навыки мага реализуемы только в ближнем бою, стоит держать дистанцию. Жрец обладает рядом "неудобных" и неприятных для нас навыков и талантов. Его нужно максимально закидывать навыками контроля и обновлять тёмную печать. Он способен легко снять тёмную печать. Искатель имеет невидимость и может разгонять себе 100% сопротивления на выходе с невидимости, попутно быстро перемещаясь. Нужно ждать его инициации и надеяться на напарников. Его проще убить, чем законтролить. Но на равных ударах у него намного больше урона. Нужна помощь напарников. Искатель должен быть приоритетной целью и нужно ждать его выхода из невидимости. У храмовника есть только 1 навык гарантированно поймать чернокнижника - его купол. Если вы не попали в купол, то у вас все шансы переломить ход боя в свои руки. Например, порчей или тёмным кругом. Статуя храмовника не помогает против периодического урона. Его обязательно нужно держать в контроле. Снять темную печать ему тяжело. Страж имеет повышенное сопротивление и определённую степень контроля, но со второй веткой его можно ловить в контроль и удерживать там, пока фокус на его напарниках. Стража оставляем напоследок и убиваем в толпе. Разящий клинок (бд) имеет стаки противодействия, которые не работают на гримуар и темную печать, но будут работать на любой контроль, в том числе порчу. Он способен легко стереть чернокнижника за прокаст, но если ему сбить стаки, его самого можна стереть, ведь бд это в первую очередь класс против ближнего боя, а с дальним боем у него проблемы. Опасный противник, т.к. имеет преимущество в ярдах контроля и повышенную выживаемость. Можно разве что разменяться с друидом порчей, которая даст возможность переломить ход боя в свою сторону. Ему сложно снять тёмную печать и вся защита друида основана только на исцелении. Крайне опасный противник, т.к. имеет взрывной урон с 6ти ярдов и способен убивать за 1 контроль его напарника. Единственный класс, с которым нужно сближаться. Нужно максимально кидать в него контроль. Оптимальное расстояние - 4 ярда. Так он не сможет кинуть вам контроль в случае сопротивления и удары не будут настолько больно ощущаться. Ловчий может нанести много урона, если бегает в сборке с упором на физический урон, но в сборке магического урона весь урон его прислужника Луна может быть исцелен с помощью вытягивания жизни, сингулярности и вампиризма. Питомца можно игнорировать. Самого ловчего нужно максимально держать в контроле, обновляя темную печать, которую он снять не может. Варвар имеет практически всё для победы, за исключением сильного исцеления и игнорирования сопротивления противника. Его контроль можно обойти повышенным сопротивлением. В идеале оставлять варвара на конец боя и ловить момент окончания его антиконтроля, чтобы удерживать его самого в контроле. Разбойник наиболее опасен именно своей неожиданностью. Но если его ждать, то он может стать легкой мишенью. Повышенного сопротивления у него нет и из защиты только гарантированное уклонение, которое можна сбить автоатакой, либо нажать порчу и эффект безмолвия нанесётся досрочно. Аналогичная ситуация как с рейнджером. Охотник может просто вас раскайтить, убегая и стреляя с 6ти ярдов автоатакой. Нужно пытаться поймать его в контроль и не выпускать. Очень сложный противник, который в последнее время научился иметь свой антиконтроль с минимальным просветом. Повышенная живучесть и большой урон. Вождь самый сложный противник в игре. Его антиконтроль однозначно стоит пережидать в камне, а потом пытаться удержать его в контроле. Без контроля либо сильного напарника со взрывным уроном победить сложно. Шаман имеет хорошую выживаемость, которая частично построена на исцелении. На нём нужно пытаться обновлять темную печать и держать его в контроле максимально. Темную печать он может легко снять, стоит там же наложить на него новую. Рыцарь смерти (дк) имеет инициацию с 6ти ярдов, которая либо станит, либо дает ему 1 стак противодействия. Кроме того, комбинация проклятия и других навыков даёт возможность нанести 3 сильных удара на протяжении 3х секунд, что часто просто "взрывает" противника. Его аналогично стоит держать на конец боя и пытаться удержать в контроле. Даже получая большой урон, дк может получить вторую жизнь от резервов, хотя тёмная печать урезает ее исцеление. Тут либо ты станишь и бьешь, либо тебя станят и бьют. 1 резкий контроль в сторону вражеского чернокнижника и фокус вашей группы может просто его "взорвать". Отдельно, неприятная вещь это похищение духа, ведь чернокнижники не особо используют регенерацию маны. Единственный сценарий, в котором некромант опасный для чернокнижника, это вы поддались и некр был со скелетами. Ему сложно снять темную печать, скелеты умирают от 1 использования лужи мрака, его можно поймать в контроль и убить, тем более фокусом группы. В отличии от Луны ловчего, собак игнорировать невозможно. От них нужно убегать, их стоит убивать, а заклинателя пытаться держать в контроле, кидать в него дд навыки с 5ти ярдов и обновлять темную печать. Он ее не может снять. Если жнец поймает вас своим единственным долгим контролем Длань преисподней, он может вас "взорвать" уроном. В других ситуациях, его несложно раскайтить, кидать в него все навыки и всячески ему мешать. Его единственная защита "отложенная смерть" не работает на порчу, вытяг, лужу мрака. Пассивка на противодействие к контролю неактивна в начале боя, поэтому инициации у него нет. А привыкнуть сбивать стаки противодействия возможно. Билды арены Билд под соло игру (ассасины, ветка неизбежность тьмы): Упор на вытягивание жизни, ведь никто не будет за вами следить. Помощь напарникам вашим контролем. 5 | 5 | 3 | 4 | 3 | 4 | , или 4 | 3 Билд выживаемость (ассасины, ветка двуликая скверна): Максимальная выживаемость через третью ветку, вытягивание жизни, сингулярность с 900+ энергии. При этом еще остается какой то контроль. 5 | 5 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 Билд на урон (ассасины, ветка оккультные чары): Игра с напарником поддержкой и желательно полусетом катакомб, что позволит наносить максимум урона и иметь чуть контроля. 5 | 5 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 Билд под 5х5 (ассасины, ветка неизбежность тьмы): Одна из вариаций для закрытия арены режима потасовки. Упор на урон и контроль противников, нападение в команде. Темная печать может не понадобится если работает контроль. 5 | 5 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 Билд на контроль (ассасины, ветка неизбежность тьмы): Игра чисто под саппорта для напарников, вкидывая максимум контроля в противников, жертвуя уроном. 3 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 Билд против петоводов (ассасины, двуликая скверна или неизбежность тьмы): Максимальный упор на навыки массового характера для подавления питомцев заклинателя, некроманта, храмовника и других. 5 | 5 | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | 4 Билд против дальников (ассасины, ветка неизбежность тьмы): По сути, просто билд без страха, который неприменим против дальников из-за ограниченности в ярдах. 5 | 5 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 Билд на маножор (маги, двуликая скверна или неизбежность тьмы): Крайне специфический билд, который нуждается в хорошем напарнике поддержке. Нуждается так же в книгах скорости атак и особом выборе экипировки с упором на скорость атаки и выживаемость. 5 | 5 | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 Аспект GvG и битвы за замки Спойлер На гвг и битвах за замок основная задача - слушать команды управляющих и следить за положением вашей группы, потому что именно с ними вы будете играть. Ну а кроме этого раздавать три массовых навыка по откату. Билд навыков массовых боёв Играем с веткой "Неизбежность Тьмы" для наибольшего и самого эффективного контроля противников. Обновляем массовые навыки по перезарядке и иногда кидаем порчу в 1 цель. Нужна сборка с максимальным % перезарядки навыков. 5 | 5 | / 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 Сборка и баффы Ваша стандартная сборка арены/экипировка с катакомб + нужное оружие под тематику (с гневом глубин, свирепостью или просто PvE оружие) и задачу (урон по противниках, пилону, штандарту, трону, воротам замка). Бижутерия и кристаллы с упором на перезарядку навыков и подчинение для большего количества использований навыков массового характера. Нанесение урона оставьте вождям и другим классам. Зелья, свитки и еда с упором на здоровье, сопротивление и подчинение. Артефакт на срез сопротивления у противников. Третья ветка на гвг Третья ветка вполне играбельная в массовых замесах, если у вас есть экипировка с катакомб и вы знаете своего противника, который не особо пользуется сопротивлением в массовых сборах или же у вас численное преимущество. Талант Пламя преисподней усиливается силой навыков, что по итогу делает с 60% маг силы намного выше. Урон наносится всем, кто находится в зоне действия навыка. В паре с бонусом замка, книгами на пробивную способность и силу навыков, с навыком лужей мрака это может выдать неплохой урон по противниках, хотя нанесение массового урона не является прямой задачей чернокнижника. Катакомбы Спойлер Преимущество чернокнижника в катакомбах в том, что его контроль работает, он срезает исцеление, и ему не нужно находится в самом центре боя, получая в лицо всё подряд от всех подряд. Предбоевая подготовка Катакомбы очень уникальны в своём плане тем, что: 1) вас всего лишь 5 человек; 2) у вас есть питомцы, а это бонусы, которые вы не получите на арене; 3) есть бонусы за яхонты и отдельные таланты Альмахада, которые работают только в этой зоне. Перед тем, как вообще зайти в катакомбы на главного босса и драться за него, нужно убедиться, что вы освоили и понимаете, что такое кайт и байт, прочли хотя бы раз навыки других классов (полезно), закупились прислужниками, зельями, свитками, едой и артефактами. Еда: крепкий ром Зелье: на 15% сопротивления; здоровье+сопротивление+подчинение; зелье силы жизни 60%; зелье обнаружения. Свиток: свиток на 20% сопротивления; свиток 30% противодействия; свиток устойчивости (в зависимости от экипировки). Артефакты: срез 15% сопротивления у противников; призыв песочного змеекрыла. Прислужники: молодая ведьмочка, красный конь, джинн-ифрит, зелёный дракон, кукла вуду, элементаль, зеленая змея, медуза, В катакомбах у вас будет значительно больше перезарядки навыков (если вы правильно соберетесь), а значить вы будете нажимать меньше навыков (в основному только контроль). Ограничьте себя и свой билд 4-6 кнопками, которые будут нажиматься по откату и которые должны иметь как можно больше кнопок контроля. Темный круг с перезарядкой 10 секунд позволит вам нажать до 6 кнопок, прежде чем он обновится. Из этих 6 кнопок вы должны успеть прожать темную печать, зону бессилия, порчу на одного из противников, возможно страх. Дальше у вас остается 2-3 кнопки на ваш выбор. Заранее подумайте что вы будете нажимать. Больше перезарядки навыков = меньше навыков сможете нажать. Также рекомендую ознакомится с моим гайдом на катакомбы, в котором они детально рассмотрены! Во всех боях в катакомбах чернокнижники умирают по следующих причинах: 1) Попали в центр боя или поймали контроль, когда обязаны быть далеко от всех, умерли от фокуса; 2) В моменте убил дальний охотник или рейнджер, поскольку ему никто не мешал это сделать, а вы стояли близко; 3) Группа раков, которые играют каждый сам по себе, выбирая разные цели для атаки (как в 5х5) и забывая за напарника чернокнижника; 4) Группа откровенно не тянет по экипировке и прокачке, усилениях; 5) Кидал только три массовых навыка (темный круг, лужа мрака, зона бессилия), игнорируя таргетный контроль (страх, порча, увядание), поймал рассинхрон и никого не законтролил, умер сам в контроле; 6) Проигнорировал вражеского контролера, умер в фокусе. Группа в катакомбах может быть какая угодно по классах, но это повлияет на результат. Чернокнижник нуждается в классе, способному наносить очень много урона в очень короткое время (охотник, жнец, вождь, разбойник), так же в классе поддержки (шаман, некромант, возможно закл), и так же усилении от класса защиты (варвар или рыцарь смерти). Фактически, это еще 3 персонажа и не хватает одного в группе, абсолютно любого другого класса. Байт и кайт максимально важны, поскольку вы либо будете накидывать контроль и срез исцеления с 5ти ярдов, в безопасной зоне; либо вас будут ловить. Любая минимально развития по игре команда будет пытаться поймать чернокнижника, это стоит ожидать и от этого нужно играть. Растягивать команду противника, заставить ваших напарников ловить, задерживать, мешать или убивать противников, пока они думают о вас, целятся своими навыками в вас, гонятся за вами, теряют на вас время, забывают о своих напарниках в мыслях об вашем убийстве. В предбоевой подготовке нужно обговорить все эти детали со своей группой, чтобы получить максимум преимущества от ситуации. В боевой ситуации вы просто не успеете это обсудить. Тактики С одной из тактик вы уже ознакомились выше - это игра от приманки, вы кидаете контроль и убегаете, держа расстояние; ваши напарники ловят тех, кто пытается вас догнать. Цель чернокнижника - это сделать из противника овоща, которого съест его команда. Такое достигается только благодаря контролю. Вторая тактика это основная тактика: играть в поддержке для реализации урона. Физического урона. Вы нажимаете контроль, напарник нажимает нанести урон. Фактически вам стоит бегать как прислужник за вашим вождем/рогом/охотником и другими классами нанесения урона, помогать им реализовать свой урон и контролировать противников, чтобы ваших напарников не убили. Во встречных боях, вам нужно моментально осмотреть группу противников, понять структуру их группы: кто наносит урон, кто защищает, кто исцеляет, кто контролирует противников; иметь в расположении своих 5 ярдов ближайшего противника и либо держать его, либо ждать, когда к вам попытается прорваться кто либо из команды противника (а такое будет очень вероятно), и уже контролировать его. Никогда не стоит лезть в центр боя, где вас просто могут снести резким фокусом. Даже если вы хотите прокать групповую реликвию среза сопротивления к навыку. В боях в засаде нужно обновлять лужу мрака на площади и держать тёмный круг в готовности. Сразу после тёмного круга можно кинуть тотем на срез сопротивления (либо ваши напарники кинут его). В следующих секундах произойдёт следующее: 1) противник использует зелье странствующего духа и улетает на 7 клеток от входа, тем самым покидая зону контроля. Это опасный сценарий, потому что "вылететь" может вражеский контролер, который поймает самого чернокнижника, а дальше вся система контроля противника рассыпается и уже контролировать начинают вас, и рассыпается группа с чернокнижником. Это можно избежать, если держать в готовности таргетный контроль (страх, порча, увядание) либо ваш напарник сможет кинуть таргетный контроль (вспышка шамана, сон некроманта). 2) ваш контроль пройдёт, после обновления круга нужно дать зону безмолвия и кинуть темную печать на того, кого фокусит ваша группа. Это победный сценарий, контролируете по максимуму, группа противника рассыпается. 3) сработает сопротивление и ситуация будет иметь рандомный характер. Очень частый сценарий, к которому нужно быть готовым. Что вы будете делать, когда сработает сопротивление и ваш противник полетит в вас, нажимая массовый контроль? Из-за этой причины нужно быть готовым отбежать (ногами или с помощью зелья на 7 ярдов), играть от кайта. Помните, что к вам не должны подходить противники на расстояние ближе, чем 3 ярда. Каменное тело не особо спасает вашу ситуацию, поскольку вы останитесь в центре боя и будете крайне уязвимой целью. Чернокнижник в урон В исключительных ситуациях, чернокнижник может выступить в роли наносителя урона по противниках. Обязательные условия: 1) не супер сильные противники; 2) наличие 2 разных элементов экипировки крика бездны или песни безмолвия; 3) наличие усиления замка, внеклассовых книг на пробивную способность и силу навыков; 4) наличие других контроллеров в группе: другой чернокнижник в контроль, варвар, рыцарь смерти и другие; 5) наличие класса поддержки в группе. Темный круг, темная печать, зона бессилия всё равно без вариантов будут прокачиваться. Прислужника можно взять зелёного дракончика для усиления пробивной способности. Edited May 10 by Yunache MGSTREAM and Kharn 2 Quote
Horimiya 3862 Posted May 10 Posted May 10 В 19.04.2026 в 17:14, Yunache сказал: Аспект GvG и битвы за замки Скрыть контент На гвг и битвах за замок основная задача - слушать команды управляющих и следить за положением вашей группы, потому что именно с ними вы будете играть. Билд навыков массовых боёв Играем с веткой "Неизбежность Тьмы" для наибольшего контроля противников. Обновляем массовые навыки по перезарядке и иногда кидаем что-то в 1 цель. 5 | 5 | / 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 Сборка и баффы Ваша стандартная сборка арены/экипировка с катакомб + нужное оружие под тематику (с гневом глубин, свирепостью или просто PvE оружие) и задачу (урон по противниках, пилону, штандарту, трону, воротам замка). Бижутерия с упором на перезарядку навыков, подчинение, пронзающую атаку (если есть таланты предела). Зелья, свитки и еда с упором на здоровье, сопротивление и подчинение. Третья ветка на гвг Третья ветка вполне играбельная в массовых замесах, если у вас есть экипировка с катакомб и вы знаете своего противника, который не особо пользуется сопротивлением в массовых сборах или же у вас мало конкуренции. Талант Пламя преисподней усиливается силой навыков, что по итогу делает с 60% маг силы намного выше. Урон наносится всем, кто находится в зоне действия навыка. В паре с бонусом замка, книгами на пробивную способность и силу навыков, с навыком лужей мрака это может выдать неплохой урон по противнику, хотя нанесение массового урона не является прямой задачей чернокнижника. Удивительно, что ты не советуешь качать манажор под GvG, хотя он там будет весьма себе полезен, особенно если это сильная гильдия и многие чк прокачали его. В 19.04.2026 в 17:14, Yunache сказал: 2) Плащ с энергией дает примерно 100-120 урона в стрелу и сферу больше, чем перекрафтовый плащ 34 с 5% маг силы. Это не совсем так, причина несколько иная. Находясь под всеми бустами в том же рейде - урон будет практически одинаковый за каст, просто плащ даст ещё перезарядку навыков, а это уже буст ДПСа. Quote
Horimiya 3862 Posted May 10 Posted May 10 В 19.04.2026 в 17:14, Yunache сказал: Пве билд Только такой (Похищение духа прокачивать по мере прокачки талантов). Актуален с начала игры до ее финала. Порча банально не нажимается, играется гримуар, стрела, сфера, лужа. Если надо выживаемость или мало перезарядки навыков, то еще вытягивание жизни. Похищение духа напрямую увеличивает урон Стрелы, Сферы и Лужи. Поэтому после получения минимально базовой экипировки навык прокачивается только 4/4. Вытягивание на таком этапе прокачивается 4/5. Quote
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.