Jump to content

Все предложения по экспертным навыкам


Recommended Posts

Жрец

Навык Столкновение маны

Навык призван добавить немного урона и динамичности в бои жрецов, которые стали порядком затянуты после введения пассивного навыка гильдии, повышающего реген мп.

Суть такова. Жрец использует мощное проклятие противнику, нанося ему урон в виде (А- B)*С*D

Где

А - Показатель маны жреца

B - Показатель маны противника на данный момент

C - Показатель магической силы жреца

D - коэффициент урона, имеющий стартовой значение 0,005. Растет с прокачкой навыка.

Навык наносит урон, игнорирующий защиту цели, но не работающий со свирепостью.

Время перезардки - 25 секунд

 

Мб лучше столкновение со стеной?

 

Противник каким то образом сталкивается со стеной, которая после этого начинает прыгать на нем 20 раз втаптывая на глубину где то III уровня пещер

Link to post
Share on other sites

Ну смотри, чувак, жц не продамаживает равного шама, до того, как он накинет следующий хил, даже если находится на нуле мп. 
Молчу про рогов с топ гильдий, которые, плюя на маножер, вбивают в меня касты.
Просели по мане? Извольте к статуе.

Edited by Versal
Link to post
Share on other sites

Ну смотри, чувак, жц не продамаживает равного шама, до того, как он накинет следующий хил, даже если находится на нуле мп. 

Молчу про рогов с топ гильдий, которые, плюя на маножер, вбивают в меня касты.

Просели по мане? Извольте к статуе.

 

Ну да, сейчас жрецу нечего "предложить" противнику. Разве что случайный пробег по угрозе

Link to post
Share on other sites

Предлагаю ввести рогу пассивный скилл: при входе в инвиз регенет себе здоровье на указанный процент, по мне так этого не хватает на роге..

Ещё один бесполезный навык в копилку не помешает
Link to post
Share on other sites

Предлагаю доработать инвиз рога. Как только рог уходит в инвиз у всех на локации хп падает на 99%. Может так перестануть ныть на другие классы и молить поднять рогу.

Link to post
Share on other sites

Предлагаю доработать инвиз рога. Как только рог уходит в инвиз у всех на локации хп падает на 99%. Может так перестануть ныть на другие классы и молить поднять рогу.

Ты из прошлого что ли? На инвиз ныли 5 лет назад
Link to post
Share on other sites

 Кому подойдет не знаю.

 Тление- накладывает на противника отрицательный эффект, который в течении некоторого времени будет наносить тикающий урон, равняющийся уровню, умноженному на 50% маны противника. Если противник умирает под действием этого эффекта, то весь нанесённый им(эффектом) урон восполнит хп победителя( того, кто нанёс скилл).
 А еще можно сделать красивую анимацию тлеющих угольков над головой  :blush: 

 Грех во спасение- при нажатии скилла, ваш персонаж взрывается и умирает :mega_shok: , задевая в определённом радиусе всех противников взрывной волной и ошмёточками вашего героического тела( не требует использвания оружия)  :bomb:  :crazy:

Link to post
Share on other sites

Дайте некру воскрешение. В архиве этот скил давно лежит,так почему бы не реализовать?

отвечу в классическом стиле. Разрабам не выгодно, будут меньше ресов покупать
Link to post
Share on other sites

У рогов тоже нет полноценного стана. У рея кап и деза, у рога туман. Все честно. Да и не должно быть у дд стана полноценного, особенно у рдд(рея)

Edited by KKovboy
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Вообще-то связь с передачей урона для пала норм идея. Только защиту не увеличить а урезать. ИМХО: жертвуешь - так имей мужество получить х1.5. Ну и кнопку "ХВАТИТ" когда устанет отгребать за всех.

Link to post
Share on other sites

Вообще-то связь с передачей урона для пала норм идея. Только защиту не увеличить а урезать. ИМХО: жертвуешь - так имей мужество получить х1.5. Ну и кнопку "ХВАТИТ" когда устанет отгребать за всех.

Идеально)))

Link to post
Share on other sites

Предложение по новым экспертным навыкам.

1)Избранные:

Жрец:накладывает на противника заклинание, которое постепенно уменьшает его физичекую и магищескую защиту. Интенсивность и велечина снижения защиты зависит от уровня развития навыка и количеству применяемых противником нааыков. Во время действия заклинания, перезарядка навыка "перемирие" снижается в 2 раза.

 

2)Маг [1 вариант навыка]: активирует на себя заклинание, которое в течение некоторого времени поглощает любой входящий урон в 2 раза, после теряет возможность двигаться и генерирует вокруг себя энергетический барьер (5:5), который разрываясь наносит огромный урон и обезоруживает противников на несколько секунд, оказавшихся в радиусе действия этого барьера, если врагов в этом промежутке не оказывается - маг моментально восполняет себе % от общего здоровья. По мере развития навыка увеличивается количество урона, времени стана противников и % восполняемого здоровья.

Развитие навыка.

1 уровень: урон в радиусе барьера (100% от магической атаки с учетом свирепости × на коэффицент 1,3); стан (3 сек с шансом 100%); восполнение здоровья (20% от общего количества).

2 уровень: урон (100% × на коэффиент 1,5); стан (4 секунды -100%); здоровье (25% от общего).

3 уровень: урон (100% × на коэффициент 2); стан (4 секунды -100%); здоровье (32% от общего).

4 уровень: урон (100% × на коэффиент 2,5); стан (5 секунд -100%); здоровье 40%).

Маг [2 вариант навыка]: накладывает на противника заклинание, которое генерирует у мага особую энергию от атак противника, чтобы при повторном использовании заклинания обратить эту энергию на этого же врага. По мере развития навыка увеличивается сила воздействия и время стана.

Важно:

1. Сила воздействия этой силовой энергии зависит от количества нанесенного урона противником по любой цели во время действия закинания.

2. Выброс на противника повторным применением заклинания (скила) возможен на неменее чем 50% собранной силовой энергии.

3. Время накопления силовой энергии едино на всех уровнях развития навыка - 10 сек., Доступность выплеска энергии на противника после накопления доступна еще в течение 15 сек.

Развитие навыка:

1 уровень: 40% от общей суммы нанесенного противником урона (по кому/чему либо)

2 уровень:

Link to post
Share on other sites

Предложение по новым экспертным навыкам.

√Избранные:

Жрец - "Покорность": накладывает на себя заклинание, благодаря которому жрец возносится к Хараду и получает его благословение. Все враги атакующие жреца в этот момент получают негативный эффект в виде снижения скорости атаки. При дополнительном использовании на врага навыка "слово силы", у противника будет снижен любой исходящий урон на 30%. Во время действия заклинания, перезарядка навыка "перемирие" снижается в 2 раза. С уровнем развития навыка увеличивается время действия и процент снижения скорости атаки у противника.

Развитие навыка:

1 уровень: 7 сек. и -10% скорости.

2 уровень: 8 сек. и -25% скорости.

3 уровень: 10 сек и - 40% скорости.

4 уровень: 14 сек и - 55% скорости.

 

2)Маг [1 вариант навыка] - "Магический всплеск": активирует на себя заклинание, которое в течение некоторого времени поглощает любой входящий урон в 2 раза, после теряет возможность двигаться и генерирует вокруг себя энергетический барьер (5:5), который разрываясь наносит огромный урон и обезоруживает противников на несколько секунд, оказавшихся в радиусе действия этого барьера. Если врагов в этом промежутке не оказывается - маг моментально восполняет себе % от общего здоровья. По мере развития навыка увеличивается количество урона, время стана противников и % восполняемого здоровья.

Развитие навыка.

1 уровень: урон в радиусе барьера (100% от магической атаки с учетом свирепости × на коэффицент 1,3); стан (3 сек с шансом 100%); восполнение здоровья (20% от общего количества).

2 уровень: урон (100% × на коэффиент 1,5); стан (4 секунды -100%); здоровье (25% от общего).

3 уровень: урон (100% × на коэффициент 2); стан (4 секунды -100%); здоровье (32% от общего).

4 уровень: урон (100% × на коэффиент 2,5); стан (5 секунд -100%); здоровье 40%).

Маг [2 вариант навыка] - "Возмездие": накладывает на противника заклинание, которое генерирует накопление у него особой "кармической" энергии за счет общей суммы нанесения урона по кому/чему либо, чтобы при повторном использовании заклинания обратить эту энергию на этого же врага. По мере развития навыка увеличивается сила воздействия, время стана и продолжительность времени активации выплеска.

Важно:

1. Сила воздействия этой силовой энергии зависит от общего количества нанесенного урона противником по любой цели за время действия заклинания.

2. Время накопления силовой энергии едино на всех уровнях развития навыка - 10 сек., после враг загарается, допустим, красным цветом и возможность выплеска энергии на противника после накопления доступна еще в течение нескольких секунд (зависит от уровня развития навыка).

Развитие навыка:

1 уровень: урон 45% от общей суммы/количества нанесенного противником урона (по кому/чему либо); стан - 3сек. (Шанс 100%)

2 уровень: урон 50% от общей суммы; стан 3,5 сек.

3 уровень: урон 65% от общей суммы; стан 4,5 сек.

4 уровень: урон 75% от общей суммы; стан 5,5 сек.

 

3)Паладин - "Наступление": активирует на себя или союзника заклинание, которое на несколько секунд увеличивает процент физической и магической атаки. В сочетании со скилами по отдельности аура света или аура доблести увеличиваются показатели защиты, а при их совместной работе дополнительно постепенно происходит небольшое восстановление здоровья.

Развитие навыка:

1 уровень: +10% от магической и физической силы; показатели защиты увеличиваются на 500; восстановление здоровья - по 100 хп за один тик.

2 уровень: +15% силы; защита - 700; восстановление хп за один тик - 130.

3 уровень: +20% силы; защита - 900; восстановление - 150 хп.

4 уровень: +27% силы; 1000 защиты; восстановление - 160 хп.

 

Далее планирую написать навыки к другим фракциям.

Link to post
Share on other sites

Паладин- "божественная инверсия". Весь полученный во время действия навыка урон переходит в хилл с понижающим коэффициентом х, а весь полученный Хилл (в т.ч от регена) понижает здоровье с коэффициент Ом у.

1/4 х=20, у=80 8 сек

2/4 х=30, у=70 12 сек

3/4 х=40, у=60 18 сек

4/4 х=55, у=45 25 сек.

 

Кд минута.

 

Дк- "жертва". Весь урон , полученный членами группы переходит на дк с понижающим коэффициентом.

1/4 90% на 8 сек

2/4 80% на 12 сек

3/4 70 на 18 сек

4/4 55% на 25 сек.

 

Кд минута.

 

Оба навыка прерываемые (как инвиз роги)

Link to post
Share on other sites

Инфо: это более масштабные экспы с более интересной конструкцией тактики. Планировал на все классы такие сделать, что привнесло бы в игру зрелищность и разнообразие. Навыки работают по нескольким принципам со своими плюсами и минусами:

Во-первых, на них тоже нужно тратить очки развития, что уже не делает их имбовыми, поскольку придется жертвовать другими не менее сильными навыками.

Во-вторых, они позволят изначально выбирать и компоновать тактику в игре с учетом развития остальных характеристик.

В-третьих, появляется возможность показать свое пряморукие, поскольку навыки очень хитрые и многозадачные, что позволяет игроку выбирать время и место их включения под обстоятельства.

В-четвертых, все навыки более менее выравнивают словжийся на данный момент дисбаланс в игре и путем добавления новой линейки скилов на все классы вопрос о их "имбовости" (как было в комментах к прошлому посту) исчезает.

В-пятых, само собой это наброски и если заниматься серьезно, будь я разрабом - цифры бы подогнал более верные, да и в целом более тщательнее подошел к вопросу навыков.

Предложение по новым экспертным навыкам.

√Перворожденные.

1) Рейнджер [пассивный навык]: с некоторой вероятность у рея появляется временная возможность после каждой критической и дополнительной от благословения атаки подготовиться к ответному удару. По мере развития навыка увеличивается шанс уклонения и снижения фиксированного урона по рею.

Важно: после успешной критической или дополнительной атаки от благословения у рейнджера независимо от уровня развития навыка появляется возможность в течение 5 сек. подготовиться к реакции со стороны противника в виде уклонения, частичном блокировании атаки и парировании.

Развитие навыка.

1 уровень: уклонение +10%; снижение урона по рею - в размере 20%;

2 уровень: уклонение +15%; снижение урона - 25%; одно парирование любой ближней атаки с шансом в 100%.

3 уровень: уклонение +17%; снижение урона - 27%; одно парирование атаки с шансом - 100%.

4 уровень: уклонение +20%; снижение урона - 30%; одно парировпние атаки с шансом - 100%.

 

Разящий клинок - "Мастерство": видя перед собой цель, БД проецирует свой свирепый взгляд только на неё, после чего враг входит в состояние стресса и не может атаковать. С развитием навыка увеличивается количество врагов и время действия.

Важно:

1) Навык работает на расстоянии в 4 ярда. Ближайшие цели в этом направлении получают тот же эффект, количество целей зависит от развития.

2) Враги под действием стресса получает 600 очков защиты, способны двигаться и применять любые скилы за исключением станов и тех, что наносят урон.

3) Если бд в момент действия навыка дополнительно применит навык "подрез сухожилий", то бд получит оглушение на 5 сек., При применении любого другого атакующего скила - у бд уменьшится % его атаки на 10%.

4) Навык больше ПВЕ, но может быть полезен, как на арене, так и в PvP.

Развитие навыка

1 уровень: 1 противник; время - 4 сек.

2 уровень: 2 противника; время - 4,5 сек

3 уровень: 3 противника; время 5 сек.

4 уровень: 4 противника; время 6 сек.

 

Друид - "защита древа": друид получает прирост к защите и возможность уклонения от любых атак, но теряет возможность движения дальше чем радиус призванного им дерева (2:2) и уменьшается способность к восстановлению здоровья - хилу. С развитием навыка увеличивается процент защиты.

Важно: время работы навыка одинаково на всех уровнях развития - 6 сек.

Развитие навыка.

1 уровень: + 55% к защите; + 10% к уклонению.

2 уровень: + 70% к защите; + 10% к уклонению.

3 уровень: + 85% к защите; +10% к уклонению.

4 уровень: + 95% к защите; +10% уклонения.

Link to post
Share on other sites

Предлогаю вести Экспертный навык персонажу, Рыцарь Смерти название навыка "Каса Смерти"

Навык дк используется как сокрушения, навык наносит урон прибавляя 70%к виз дд при кач навыка на уровень выше навыку прибавляется по 10% физ дд и так до 100%дд, при воздействии навыка "Зов Смерти" сила удара "Каса Смерти" Увеличивается на 110%, перезарядка навыка 25 секун . Было бы справедливо вести этот навык по скольку в параметрях Рыцаря Смерти показывают что дк дд танк но никак не видно какой он дд и Смотря на бешеные уроны трёх танко образных персонаже БД вар и паладин.

Edited by Roucher
Link to post
Share on other sites

предлагаю добавить эффект оглушения в Неуловимый прыжок, время действия оглушения увеличивается с развитием навыка. Ибо у рога нет стана как такового, такой чтобы он мог атаковать противника а тот нет или хотябы чтобы скилы были отключены как при подрезе бд, у антикласса разбойника, у Рейнджера несколько таких скиллов, (деза, клетка и вот последний экспертный скил)

Link to post
Share on other sites

предлагаю добавить эффект оглушения в Неуловимый прыжок, время действия оглушения увеличивается с развитием навыка. Ибо у рога нет стана как такового, такой чтобы он мог атаковать противника а тот нет или хотябы чтобы скилы были отключены как при подрезе бд, у антикласса разбойника, у Рейнджера несколько таких скиллов, (деза, клетка и вот последний экспертный скил)

1.дезу нельзя считать станом. 2.клетка не блокает скиллы. 3.Ну да,стан...а в чем отличие вара и рога будет?
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Начнём с людей;паладину я бы добавил бросок щитом(стала бы оч нужной вещью против дальников),магу ураган ветров дд скилл по одному человеку и замедляет движение(типа замёрз)жрецу отравление нежити яд(против рогов хорошо будет)БД неуловимая мясорубка(прыжок по нескольким людям включая кровотечение)Рею инвиз(ну нытьё исчезнет)Дру аура война на 3сек и урон и стан по 3ярда от себя.Горам Вару круговорот топоров агрит всех вокруг и дамажит по 3 раза.Рогу тяжёлый удар урон который оглушает соперника,Шаму огонь небес(как кислотный дождь только огонь)Дк могильный холод замедляет противника,чк проклятое пламя(на подобе фаербола только ярко-зелёный),Некр обсидиановый питон типа змею кидает в противника и отравляет немного...Приму любые отзыва

Link to post
Share on other sites

Начнём с людей;паладину я бы добавил бросок щитом(стала бы оч нужной вещью против дальников),магу ураган ветров дд скилл по одному человеку и замедляет движение(типа замёрз)жрецу отравление нежити яд(против рогов хорошо будет)БД неуловимая мясорубка(прыжок по нескольким людям включая кровотечение)Рею инвиз(ну нытьё исчезнет)Дру аура война на 3сек и урон и стан по 3ярда от себя.Горам Вару круговорот топоров агрит всех вокруг и дамажит по 3 раза.Рогу тяжёлый удар урон который оглушает соперника,Шаму огонь небес(как кислотный дождь только огонь)Дк могильный холод замедляет противника,чк проклятое пламя(на подобе фаербола только ярко-зелёный),Некр обсидиановый питон типа змею кидает в противника и отравляет немного...Приму любые отзыва

Скил пала прикольный гг пусть тогда в течении какогото времени пал полцчает дебаф блокирующий плюшки щита
Link to post
Share on other sites

Логично будет, если чернокнижник под действием навыка "Каменное тело" будет оставаться кликабельным для вражеских персонажей. Это внесет свой колорит в бои против чк. Противник уже будет следить за наносимым уроном, а не тупо жать прокаст, благодаря которому чк падает на раз-два. 

Link to post
Share on other sites

Логично будет, если чернокнижник под действием навыка "Каменное тело" будет оставаться кликабельным для вражеских персонажей. Это внесет свой колорит в бои против чк. Противник уже будет следить за наносимым уроном, а не тупо жать прокаст, благодаря которому чк падает на раз-два.

а ты подумал что ето будет хуже самому чк?

приставь ты играеш за чк,уходиш в каменое тело я могу спокойно юзать скилы хоть и уходять в 0 и тут против контролера я жду когда начинает мигать каменое телр и под конец бросаю рут или стан,например лужа чк ты выходиш с каменого тела и стоиш в стане,руте или в слипе.

Как по мне лучше работа навыка щас.

Link to post
Share on other sites

Все твои контроли уходят в пустоту пока я под действием "каменного тела". А то, что ты описал - действует и сейчас, стоишь тупо прожимаешь скилл до того момента, пока я не выйду из камня, а вот с идеей по поглащению урона ты будешь головой думать, так что зубы не заговаривай;) удачи)

Link to post
Share on other sites

Скил для рея. "Снайперский выстрел" Активный, направленный на цель. Дальность применения - 10 (12) ярдов. Кд секунд под 40-50

Рей напрягает все свои бла бла бла что позволяет ему атаковать врага с большого расстояния.  Рей применяет скил на цель с расстояния 10 клеток, после этого 2 секунды целится, потом выстреливает большим физическим уроном и последующие 5 секунд получает возможность атаковать цель базовыми атаками (с руки) с той же дальности 10(12) клеток. 

Можно будет комбинировать с прицельной стрельбой.

Link to post
Share on other sites

у рога 100% скилл сближения раз и 50% скил сближения инвиз, так что считайте это компенсацией за отсутствие возможности удерживать врага

 

Edited by Shwapsss
Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

Експертный навык

 

Перевод урона противника:

20% от урона превращаются в здоровье персонажа, противнику же возвращается 20% урона. Если урон будет нанесен в большем размере чем текущее здоровье персонажа - то ресайте у башни или за ресы.

С развитием навыка повышатся проценты переводимого урона в здоровье и урон и т.д и т.п.

Link to post
Share on other sites
  • Daria unpinned this topic

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...