Jump to content
VictorKote

Все предложения по экспертным навыкам

Recommended Posts

уважаемые - сделали скил магу некаму ненужныи-вторая солнечная бронь.на амбере нет неодного мага которыи вкачал этот скил.доведите до ума или хотябы перезаряд сделаити меньше хотябы как у комнеи.30сек черезчур.еще по поводустрелы.она 100%задумывалась как стан(заморозка противника а не этот просто дд скил - в котором написанно замедляет врага но там эфэкта 0 поэтому его некто не точит!даваите зделаем магу хоть небольшои шанс победу в пвп!самое смешное у большенства магов дд меньше чем хил у дру.шамана :cray:и неприятно бить по 300 а отхил по 400.сделаити ледяную стрелу заморозку как в 044 у рея.и заморозку длительность зависит от разкачки скила (время заморозки)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вару дали пассивную яму, это законно?

Фиксанули змейку некру, это законно?

это легально, но не легитимно )) Edited by BALLBESSS

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток, у меня вот такое предложение на счет персонажа РАЗБОЙНИКА. Так как у ЛЕГИОНА  и  ХРАНИТЕЛЕЙ есть противоположные персонажи, такие как у ДРУИДА ШАМАН, у МАГА ЧЕРНОКНИЖНИК, у ПАЛЛАДИНА РЫЦАРЬ СМЕРТИ , у ЖРЕЦА НЕКРОМАНТ, у РАЗЯЩЕГО КЛИНКА ВАРВАР, и конечно же у РЕЙНДЖЕРА РАЗБОЙНИК. Так вот к чему я это всё , РЕЙНДЖЕР атакует луком или арбалетом , он дальнобойный персонаж , и у него есть базовых два навыка чтоб держать врага на расстоянии это капкан и дезориентирующий выстрел , ну и еще один из экспертных охотничья клетка . И того три навыка держащих врагов на расстоянии. А РАЗБОЙНИК ближний боец у него ножи , мечи , топоры , еще он славится такой способностью как незаметность которая позволяет ему становиться невидимым , он появляется незаметно , набрасывается на противника и также незаметно исчезает благодаря его единственной  способности парализующий удар , и тот иногда может не сработать , да и в невидимости его могут спалить враги , которые ставят капканы , используют такие способности как драконий глаз , лесное пение , оковы правосудия , знамя харада , всякие лужи там . А  что наш бедный разбойник :    отчаянно бросается в бой , бегает туда-сюда под дезами ,, стоит в капканах , клетках ,  в снах , оковах , и в конечном итоге его измотанное израненное тело ложится в лужу его же крови . Что же он сделает ? бросит в кого то кинжал ? жалко ,  жалко РАЗБОЙНИКА . Просто порекомендую позволить ему использовать один навык под названием " Точки сна " РАЗБОЙНИК бросает иглы в нескольких врагов  которые не наносят урона , а усыпляют цели на несколько секунд . 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток, у меня вот такое предложение на счет персонажа РАЗБОЙНИКА. Так как у ЛЕГИОНА и ХРАНИТЕЛЕЙ есть противоположные персонажи, такие как у ДРУИДА ШАМАН, у МАГА ЧЕРНОКНИЖНИК, у ПАЛЛАДИНА РЫЦАРЬ СМЕРТИ , у ЖРЕЦА НЕКРОМАНТ, у РАЗЯЩЕГО КЛИНКА ВАРВАР, и конечно же у РЕЙНДЖЕРА РАЗБОЙНИК. Так вот к чему я это всё , РЕЙНДЖЕР атакует луком или арбалетом , он дальнобойный персонаж , и у него есть базовых два навыка чтоб держать врага на расстоянии это капкан и дезориентирующий выстрел , ну и еще один из экспертных охотничья клетка . И того три навыка держащих врагов на расстоянии. А РАЗБОЙНИК ближний боец у него ножи , мечи , топоры , еще он славится такой способностью как незаметность которая позволяет ему становиться невидимым , он появляется незаметно , набрасывается на противника и также незаметно исчезает благодаря его единственной способности парализующий удар , и тот иногда может не сработать , да и в невидимости его могут спалить враги , которые ставят капканы , используют такие способности как драконий глаз , лесное пение , оковы правосудия , знамя харада , всякие лужи там . А что наш бедный разбойник : отчаянно бросается в бой , бегает туда-сюда под дезами ,, стоит в капканах , клетках , в снах , оковах , и в конечном итоге его измотанное израненное тело ложится в лужу его же крови . Что же он сделает ? бросит в кого то кинжал ? жалко , жалко РАЗБОЙНИКА . Просто порекомендую позволить ему использовать один навык под названием " Точки сна " РАЗБОЙНИК бросает иглы в нескольких врагов которые не наносят урона , а усыпляют цели на несколько секунд .

логичней сделать сеть, типо разбойник кидает сеть на 5 ярдов и цель навыка поподает в стан на 2-4 секунды или просто сало со стопом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну я не знаю , зачем в принципе таскать с собою сеть , РАЗБОЙНИК же ловкач , так как он ловкий, быстрый, хитрый, незаметный, а сеть наверняка весить будет под полтора кило . Судя по логике РАЗБОЙНИК должен обладать какой-нибудь скрытой способностью , ну как бы козырь в рукаве , я не прав ??? А иглы в самый раз с играли бы роль козыря.

Share this post


Link to post
Share on other sites

логичней сделать сеть, типо разбойник кидает сеть на 5 ярдов и цель навыка поподает в стан на 2-4 секунды или просто сало со стопом.

Таким персонажам как разбойник и рейнджер любой дополнительный стан противопоказан.

Во-первых, у них мега урон,и с двумя навыками блокирующими навыки убить их будет просто невозможно. У них должна быть слабая сторона,а именно - слабая соло выживаемость. Пусть так все и остаётся.

 

Во-вторых,роли. Для того чтобы якобы "бедный" разбойник или рейнджер мог наносить весь свой урон без помех, есть такие персонажи как шаман/чернокнижник(легион) или друид/паладин(хранители). Именно они должны обеспечивать возможность безнаказанно вливать весь свой урон в цель,но никак не дополнительный стан скилл у дд персонажа.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добрый день я по просьбе добавит рею стан когда кидаешь клетку а то он бесполезен вообще противника все равно могутт использовать скилы былоб лучше еслиб стан был для рея хотяб один

Share this post


Link to post
Share on other sites

Таким персонажам как разбойник и рейнджер любой дополнительный стан противопоказан.

Во-первых, у них мега урон,и с двумя навыками блокирующими навыки убить их будет просто невозможно. У них должна быть слабая сторона,а именно - слабая соло выживаемость. Пусть так все и остаётся.

 

Во-вторых,роли. Для того чтобы якобы "бедный" разбойник или рейнджер мог наносить весь свой урон без помех, есть такие персонажи как шаман/чернокнижник(легион) или друид/паладин(хранители). Именно они должны обеспечивать возможность безнаказанно вливать весь свой урон в цель,но никак не дополнительный стан скилл у дд персонажа.

Ну вот я вчера со своим РАЗБОЙНИКОМ 22 уровня  бился на арене со мной был напарник тоже РАЗБОЙНИК 22 уровня , мы попались  против РЕЙНДЖЕРА и ДРУИДА оба 22 уровня , так вот напарника завалили , я ещё стоял , ну как стоял то в капкане то во снах то в корнях то в охотничьей клетке. Думаю что не таким как мы решать какой навык давать РЕЙНДЖЕРАМ и РАЗБОЙНИКАМ . Ведь РЕЙНДЖЕРУ дали  ОХОТНИЧЬЮ КЛЕТКУ , дали РЕЙНДЖЕРУ ещё шанс чтоб держать противника на расстоянии. А РАЗБОЙНИК максимум что может сделать это как ни-будь подойти к противнику ( под станами , снами , корнями , клетками , капканами) и если не упадёт споткнувшись об камень дойдёт всё таки до противника  парализовать противника ( и то если прокатит ) и уйти в невидимость , а потом ударив снова попасть в стан , и  конечно же закрыв глаза лечь  с улыбкой на лице в лужу собственной же крови !

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот ведь интересно, два рога одновременно попали в стан. Значит шли они рядышком держась за ручки. А для рогов это противопоказано. Да есть на арене узкие места. Но и не хрен туда суваться сломя голову. Как рей кидает кап видно. переждать его или одному рогу в кап а другой бы убил в это время дру, кинув рею стан. К этому времени как раз и кап кончился бы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну вот я вчера со своим РАЗБОЙНИКОМ 22 уровня  бился на арене со мной был напарник тоже РАЗБОЙНИК 22 уровня , мы попались  против РЕЙНДЖЕРА и ДРУИДА оба 22 уровня , так вот напарника завалили , я ещё стоял , ну как стоял то в капкане то во снах то в корнях то в охотничьей клетке. Думаю что не таким как мы решать какой навык давать РЕЙНДЖЕРАМ и РАЗБОЙНИКАМ . Ведь РЕЙНДЖЕРУ дали  ОХОТНИЧЬЮ КЛЕТКУ , дали РЕЙНДЖЕРУ ещё шанс чтоб держать противника на расстоянии. А РАЗБОЙНИК максимум что может сделать это как ни-будь подойти к противнику ( под станами , снами , корнями , клетками , капканами) и если не упадёт споткнувшись об камень дойдёт всё таки до противника  парализовать противника ( и то если прокатит ) и уйти в невидимость , а потом ударив снова попасть в стан , и  конечно же закрыв глаза лечь  с улыбкой на лице в лужу собственной же крови !

А с чего ты решил,что два разбойника будут убивать любую другую комбинацию?

 

Выше я писал,что для того чтобы ты свои рогом или реем мог нормально бить врага,нужен класс с контролем, а именно шаман или чк. На крайний случай некромант.

 

Маги вот парой вообще никого не убьют,им тоже просить по 2 стана?

 

Это ваши проблемы,если вы по собственной глупости или неопытности пытаетесь аренить однобокой группой,и проигрываете. Вместо того чтобы найти подходящего персонажа в пару,как это сделал рейнджер в вашем случае.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я не говорю что два рога должны валить любую комбинацию . Я лишь о том что рею дали ешё одну возможность держать врага на расстоянии , а рог чтоб уйти в инвиз должен использовать навык парализуюший удар , а у меня этот навык даже на мобах иногда не проходит не говоря уже об пвп , и востонавливается этот навык не скоро  :mega_shok:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот ведь интересно, два рога одновременно попали в стан. Значит шли они рядышком держась за ручки. А для рогов это противопоказано. Да есть на арене узкие места. Но и не хрен туда суваться сломя голову. Как рей кидает кап видно. переждать его или одному рогу в кап а другой бы убил в это время дру, кинув рею стан. К этому времени как раз и кап кончился бы.

Где написано что одновременно попали в стан ? Я же не написал что мы оба попали в стан ! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добрый день я по просьбе добавит рею стан когда кидаешь клетку а то он бесполезен вообще противника все равно могутт использовать скилы былоб лучше еслиб стан был для рея хотяб один

Рейка да ты издеваешься... Сейчас я разъясню даже изначальный дисбаланс игры в плане пвп, на данный момент до 18 лвла арену держит и пвп выигрывает в основном только одна фракция игры, угадай те ка ребята какяж а!? Перворожденные! Они изначально сильнее благодаря пассивному скилу на дд, но это мало, они и в плане стана изначально выигрывают, проиграют ток чк и то чк против дру проигрывают, перейдем к скилам: рей- изначально есть капкан позволяющий обнаружить обездвижить противника, и спокойно убить так как когда действие капкана заканчивается то появляется угадайте ка что? Деза! И так чередуя их можно легко убить, но есть благо, ну да ладно, переходим к друидам: изначально друли конечно не могут обнаруживать противника но при обнаружении станят само долго среди всех классов игры, и отхиливают хп, хил кстати гораздо больше шамана т.к дд изначально больше, + осты, переходим к имбам нашей игры что до введения экспов что сейчас а именно разящие клинки, бд так же как и остальные перворожденные может станить и бить застаненную цель, которая получает при этом кровотичение, и уменьшает дд цели что весьма полезно, бд конечно друидам к примеру жц и чк легко убить, главное станить и бегать, но если уж бд кинул подрез пиши пропало ты труп, переходим к людям, жц был весьма слаб до момента увеличения емкости щита, так как не мог ни обнаружить ни засстанить цель, но ведь он и задуман был как поддержка хил, не пвпшер, в отличии от друида, но с момента увеличения емкости щита стал вполне играбелен и на арене и в пвп, паладин: паладин как танк был реалищован весьма качественно, его оковы и обнаруживают и станят и уменьшают дд, много дф и отхил сделали его незаменимым танком (опять же до 18 лвл) маг: маг весьма играбелен пвп арена может и обнаружить (прыжки оковы) и за станить оковы, да и урон неплохой, переходим к горам начнем с неупокоенных мертвецов, а именно с чк: чк был весьма хорош и в пвп и фарм, за счет сна станил на долго но в отличии от ух при нанесении урона стан сбивается, змеи помогали и в фарме и в пвп но их фиксанули как всегда гор впрочем, дк: дк почти безполезен и в плане пвп и как танк, стан редкий и так далее, его никуда не берут, в топку, его даже рогом в пвп убить легко он +10 рог +8 всеровно дк труп..., чк чк весьма полезен пвп за чет обнаружения и стана но как фармер он 0, за счет низкого урона, горные кланы, вар: как танк лучше ток чем дк, на этом преимущества окончены, шаман: раньше был весьма полезен и на фарме и в пвп, благодаря вспышке отбрасывал противника на долгий срок но с увеличением шанса уклона что весьма разумно, и землею для обноружения невидимок и стану кратковременному, но после фикса земли его в топку как пвпшера, рог: у рога нормальное дд но по сравнению с реем весьма низкое, но есть инвиз благодаря ему перемещается скрытно и увеличен первый удар, но его могут почти все классы обнаружить и законтролить, есть стан но как и у чк он сбивается с получением урона, в нем есть смысл только чтобы убежать уйдя в инвиз как трус... так что изначально уши сильнее а из ух сильнее перворожденные. Так что рог не может почти противостоять рею хотя по задумке рей его главный противник.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Итак экспертные навыки активные и пассивные: начнем традиционно с перворожденных, реи: клетка, кинул застанил и бей противник не может двигаться, ловушка и обнаруживает и наносит урон, огненная стрела наносит урон(может критануть) и поджигает нанося переодический урон, град стрел: обнаруживает противника отбрасывает и наносит урон на большой територии, точная стрельба увеличивает скорость и урон от ударов, и озлобленность увеличивает скорость и шанс уклона, в итоге рей может обнаружить, застанить на долгое время и нанисти сумарно скилами и автоатакой огромный урон, при этом по нему почти невозможно попасть а с вампиркой он в одиночку может и в пвп против 2ух выстоять и фармить ой ой ой как, друид: пение:обнаруживает и станить противника на долгое время, смерч обнаруживает притягивает наносит урон, тайная связь и живительный поток делает друида гораздо лучше жреца, сила воды наносит урон и можно оглушить благодаря удару молнии, а живительные корни превратили его в почти что чк так как одновременно обнаруживает и станит, дру был задуман хилом поддержкой в итоге заменил жц и получил 100% стан контроль, бд как всегда переимба... бросок: обнаруживает, контролит и в итоге станит..., магическое преобразование дает щит, ну по сути разумно так как он танк, но в следствии следующих скилов делает его неубиваемым ддшером хотя им он по изначальной задумке не должен быть, звуковой удар наносит урон нескольким противникам, контр атака дает ответный удар урон которого выше урона автоатаки, мощь клинков увеличивает дд персонажа еще на 10%, в итоге бд стал не танком а неубиваемым ддшером с огромным уроном щитом итд, даже плохо точеный бд может многих рб соло фармить благодаря краже...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Люди, паладины: знамя обнаруживает противника и наносит огромный урон благодаря тому что ввели кувалду с основной магической атакой и физой в статах, призыв харда паладин перемещается к знамени и останит противника, отталкивающий удар отталкивает противника и станит, сакральный щит окружает себя и союзника щитом, в итоге паладинов стали качать в маг дд, у них щит огромный урон знамени и отхил по хлещще жц, пооучисля так же не убиваемый противник, и незаменимый мего фармер, жц: жц после введения навыков на хил и щит жц и палу стал бесполезен в качестве поддержки, но взамен этого стал ддшером... слезами можно с легкостью убить всех врагов ближнего боя да и хилов тоже за счет сжигания манны, расплата наносит большой урон который может быть увеличен на 50%, искупление снимает все негативные эфекты включая стан и востанавливает хп, помощь богов увеличивает дд, и получает мистическую метку уменьшающую защиту, подобно змее можно накладывать несколько меток если 3 метки то наносит игрокам вокруге урон, маг маг стал мего ддшером про все его скилы писать ре буду все знают что он фулл дд, благодаря бафу от огненного круга он получает скилл чк в виде страха, позволяет союзникам видеть невидимок и конечно же имеет щит, в итоге даже рог не может полноценно ему противостоять, не говоря уже про остальных гор

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ослепляющий огонь вообще мего скил наносит урон снижая точность до 0! Ни стан бросить ни сбежать в итоге все противники в пвп против мага трупы, Опять же с вампиркой он не победим. Некр, экспы у некра сплошное дд но пользы в фарме 0, ни 1 щита и хила, только яма нормальная но ее фиксанули... В итоге у некра 0 поддержки только дд. У чк навыки на дд что разумно но пассивка бесполезна в пвп так как при нанесении урона баф теряется, мусор в отличии от пассивок других классов.

Дк дк был задуман танком и противником паладина, но в итоге навыки на дд увеличене регена, только есть небольшой стан, против пала дк не выстает, так что его уничтожили.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Итак переходим к горным кланам: шаман щит наносящий ответный урон, тотем на урон, рука предков(щит, но на себя нельзя опять же) и хилящий тотем, в итоге некр больше никому не нужен, шам стал хилом, но при этом против такогож хильного но при этом контролящего друида не выстоит...

Говорить о варе не буду он стал сильным достаточно ддшером а садя по скилам он разработчики его переделали и сделали его противником паладина, вон вар может нормально с палом пвпшить и там еще неизвестно кто кого.

А вот против бд выступать уже некому бд стал имбо класс без серьезных противников...

Разбойник, ну разбойник просто дд, благодаря прыжку он может достать дальних противников нанося урон скилами а благодаря пассивке получил щит, но противостоять по существу может только горам мертвым и людям, перворожденные же вне конкуренции...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так же хочу предложить навык "Паладину". Раз мы не можем противостоять врагу дальнему бою ,то вот есть какое предложение...

Навык знамя разворачиваем на поле боя, и тот кто находится в его радиусе приковывает врагов к нему пока оно  не свернется,но при этом враг мог использовать навыки. Что то в этом роде.Название пока не придумал.Думаю у вас это выходит лучше)

                                                                        

 

                                                                      Рассмотрите пожалуйста идею уважаемая Администрация.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток ! Мне в голову недавно пришла новая мысль . У РЕЙНДЖЕРА есть навык ВЗРЫВНАЯ ЛОВУШКА , интересный навык . А что если РАЗБОЙНИКУ дать вот такой навык . " ОСЛЕПИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ " разбойник бросает во врагов маленькую бомбу которая при взрыве ослепляет попавших в радиус действия  врагов на несколько секунд .  Радиус применения 4 ярда , откат сек 20+ . Механика навыка  будет как от вспышки ШАМАНА .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток ! Мне в голову недавно пришла новая мысль . У РЕЙНДЖЕРА есть навык ВЗРЫВНАЯ ЛОВУШКА , интересный навык . А что если РАЗБОЙНИКУ дать вот такой навык . " ОСЛЕПИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ " разбойник бросает во врагов маленькую бомбу которая при взрыве ослепляет попавших в радиус действия врагов на несколько секунд . Радиус применения 4 ярда , откат сек 20+ . Механика навыка будет как от вспышки ШАМАНА .

роги и так имбы с новым уклоном куда ешо?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток ! Мне в голову недавно пришла новая мысль . У РЕЙНДЖЕРА есть навык ВЗРЫВНАЯ ЛОВУШКА , интересный навык . А что если РАЗБОЙНИКУ дать вот такой навык . " ОСЛЕПИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ " разбойник бросает во врагов маленькую бомбу которая при взрыве ослепляет попавших в радиус действия врагов на несколько секунд . Радиус применения 4 ярда , откат сек 20+ . Механика навыка будет как от вспышки ШАМАНА .

это вару надо, тока на дд. или вместо бомбы будут сапоги самого вара. получается неплохая химическая бомба, от которой враги разбегаются в разные стороны. Edited by Горец

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем хай:-)

У меня есть маленькая индейка... Идейка

А почему бы палу не добавить пассивный скилл , временно увеличивающую

маг дд, физ и маг деф и блок пала??? Активация которого будет, если бой ведется более чем 30 сек. и палу снесено более 40% хп

Естественно этот скилл будет експерткой...

А название типа ''Сила Веры''(далее С.В.)

Вот например:

С.В. 1/5

маг дд +5%

хп +5%

физ и маг деф +5%

блок +2%

 

С.В.2/5

маг дд +7%

хп +7%

маг и физ деф +7%

блок+3%

 

С.В.3/5

маг дд +9%

хп +10%

маг и физ деф +9%

блок +6%

 

С.В. 4/5

маг дд +9%

хп +14%

маг и физ деф +20%

блок +9%

 

С.В. 5/5

маг дд +20%

хп +20%

маг и физ деф +20%

блок +12%

 

Ну вот собственно и всё, :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вместо новых эксперток предлогаю изменить 1 из 2-х уже существующих навыков дк:-) а имено насыщение и резервы. Повысить прирост вампиризма при раскачке 4/4 от 14% до 22-24, это нам нужно так как не все с фул вампом и точкой+10, в игре надо рассматривать не только донов но и +7+8, и связано это с тем что тот же пал и вар отхилят на много больше, или же изменить резервы что бы дк мог до 2го тика дожить, сделать одноразовый хил,

Share this post


Link to post
Share on other sites

Изменить механику Озлобленности.
Скилл работает так - при достижении N-числа накоплений, старые накопления начинают пропадать.
Каждая последующая автоатака не обновляет тайм-аут исчезновения всех накоплений, а просто добавляет 1 накопление к уже имеющимся.
Это я объяснил по-умному.

 

Короче, прошу сделать так, чтобы каждая атака не только добавляла 1 накопление, но и чтобы обновляла время действия имеющихся.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Изменить механику Озлобленности.

Скилл работает так - при достижении N-числа накоплений, старые накопления начинают пропадать.

Каждая последующая автоатака не обновляет тайм-аут исчезновения всех накоплений, а просто добавляет 1 накопление к уже имеющимся.

Это я объяснил по-умному.

 

Короче, прошу сделать так, чтобы каждая атака не только добавляла 1 накопление, но и чтобы обновляла время действия имеющихся.

а луче убрать наф етот скил и дать 1 уклон от любой атаки

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток.

Предлагаю вот такие скиллы:

Альянс - Хранители:

Фракция - Избранные:

 

Паладин - "Избранник Харада":

Тип: Пассивный

Увеличивает физическую и магическую защиту. С уровнем развития повышается % добавление к физ/маг дф.

 

"Избранник Харада" 1/4 2% к физ/маг дф.

"Избранник Харада" 2/4 3% к физ/маг дф.

"Избранник Харада" 3/4 4% к физ/маг дф.

"Избранник Харада" 4/4 5% к физ/маг дф.

 

Жрец - "Духовная сила"

Тип: Активный.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезярдки: 60 секунд.

Повышается регенерация энергии на 20 секунд и снижает затраты энергии на все способности в размере 3%. С развитием навыка увеличивается бонус повышение регенерации энергии.

 

"Духовная сила" 1/4 +3 к реген мп.

"Духовная сила" 2/4 +6 к реген мп.

"Духовная сила" 3/4 +9 к реген мп.

"Духовная сила" 4/4 +12 к реген мп.

 

Маг - "Астральный мир"

Тип: Активный.

Расход энергии: 25 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Маг уходит в мир астрала на 5 секунд и мгновенно восстанавливает свое здоровье. В астральном мире Маг не сможет нанести вред никому и так же его нельзя атаковать. С разватием навыка увеличивается восстановление хп.

 

"Астральный мир" 1/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 100 единиц.

"Астральный мир" 2/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 150 единиц.

"Астральный мир" 3/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 200 единиц.

"Астральный мир" 4/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 250 единиц.

 

Фракция - Перворожденные:

Разящий Клинок - "Истинный боец"

Тип: Активный.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезарядки: 40 секунд.

Первые 2 автоатаки бд наносятся критическим уроном и повышается критическая способность на 5 секунд. С развитием навыка увеличивается % критического способностя.

 

"Истинный боец" 1/4 2% крита

"Истинный боец" 2/4 3% крита

"Истинный боец" 3/4 4% крита

"Истинный боец" 4/4 5% крита

 

Рейнджер - "Выстрел в ногу"

Тип: Активный.

Дальность применения: 3 ярдов.

Расход энергии: 18 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Рейнджер стреляет в ногу выбранного противника, которая вызовет кровотечение у целя и снижает его передвижения на 3 секунд. С развитием навыка увеличивается тик наносящий урон кровотечением.

 

"Выстрел в ногу" 1/4 5% от базового урона рейнджера 1 тик.

"Выстрел в ногу" 2/4 5% от базового урона рейнджера 2 тик.

"Выстрел в ногу" 3/4 5% от базового урона рейнддера 3 тик.

"Выстрел в ногу" 4/4 5% от базового урона рейнджера 5 тик.

 

Друид - "Духи леса"

Тип: Активный.

Дальность применения: 5 ярдов.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Друид вешает бафф на своих союзников в небольшом радиусе(4х4), которая повышает физ/маг дф на 10 секунд. Есть ограничение целей. С развитием навыка повышается % к дф.

 

"Духи леса" 1/4 3% к физ/маг дф, 1 союзник(включая себя).

"Духи леса" 2/4 5% к физ/маг дф, 2 союзника(включая себя).

"Духи леса" 3/4 7% к физ/маг дф, 3 союзников(включая себя).

"Духи леса" 4/4 9% к физ/маг дф, 5 союзников(включая себя).

 

Альянс - Легион:

Фракция - Горные кланы:

 

Варвар - "Чемпион гор"

Тип: Активный.

Расход энергии: 22 единиц.

Время перезарядки: 90 сек.

Увеличивает здоровье Варвара в определенном размере на 5 секунд. С развитием навыка увеличивается % к хп.

 

"Чемпион гор" 1/4 2% к хп.

"Чемпион гор" 2/4 3% к хп.

"Чемпион гор" 3/4 4% к хп.

"Чемпион гор" 4/4 5% к хп.

 

Разбойник - "Ловкач"

Тип: Активный.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Разбойник передвигается быстро на 5 секунд и есть шанс сопротивление к навыкам противников(таких как, деза, сон и т.д, которые станят). С развитием навыка увеличивается % к сопротивляемости.

 

"Ловкач" 1/4 3% к сопротивляемости.

"Ловкач" 2/4 5% к сопротивляемости.

"Ловкач" 3/4 7% к сопротивляемости.

"Ловкач" 4/4 9% к сопротивляемости.

 

Шаман - "Зажим камнями"

Тип: Активный.

Дальность применения: 4 ярдов.

Расход энергии: 18 единиц.

Время перезарядки: 35 секунд.

Шаман зажимает своих противников и обездвижает их в не большом радиусе(3х3), и снижает их пробивную способность. Есть ограничение целей. С развитием навыка увеличивается % снижении пробивного способностя и увеличивается зажим целей.

 

"Зажим камнями" 1/4 -1% пробива, зажим 1 целя.

"Зажим камнями" 2/4 -2% пробива, зажим 2 целей.

"Зажим камнями" 3/4 -3% пробива, зажим 3 целей.

"Зажим камнями" 4/4 -5% пробива, зажим 4 целей.

 

Фракция - Проклятые:

 

Рыцарь смерти - "Возрождение"

Тип: Пассивный.

Время перезарядки: 3 минуты.

После смерти возрождается с 50% здоровьем и энергией, и получает деббаф, который снижает физ/маг дф на 10 секунд. С развитием навыка уменьшается % снижение дф.

 

"Возрождение" 1/4 -25% снижение физ/маг дф.

"Возрождение" 2/4 -20% снижение физ/маг дф.

"Возрождение" 3/4 -15% снижение физ/маг дф.

"Возрождение" 4/4 -10% снижение физ/маг дф.

З.Ы анимация реса другая. А не так как у обычного реса. При пвп если дк упадет, это не означает, что пвп окончено, он возраждается (но другая анимация реса). На арене возрадиться может только 1 раз, после чего, если опять упадет уже не встанет.

 

Некромант - "Помощь предков"

Тип: Активный.

Расход энергии: 18 единиц.

Время перезарядки: 60 секунд.

У Некроманта повышается энергия на 10 секунд. С развитием навыка увеличивается определонное кол-во единиц к энергии.

 

"Помощь предков" 1/4 +10 к мп.

"Помощь предков" 2/4 +15 к мп.

"Помощь предков" 3/4 +20 к мп.

"Помощь предков" 4/4 +25 к мп.

 

Чернокнижник - "Проклятый прислужник"

Тип: Активный.

Дальность применения: 4 ярдов.

Расход энергии: 25 единиц.

Время перезарядки: 120 секунд.

Чернокнижник оживляет мертвеца на поле боя, который наносит урон противнику(которого бьете) на 10 секунд.

С развитием навыка увеличивается урон мертвеца.

 

"Проклятый прислужник" 1/4 мертвец наносит 20 единиц урона.

"Проклятый прислужник" 2/4 мертвец наносит 30 единиц урона.

"Проклятый прислужник" 3/4 мертвец наносит 40 единиц урона.

"Проклятый прислужник" 4/4 мертвец наносит 50 единиц урона.

 

З.Ы кто за, чтобы появились эти скиллы, нажмите "Мне нравится"

 

 

 

ДОБАВКА 17:10:

Очень хотелсь бы узнать мнение разработчиков, на счет этих скиллов.

Edited by JamesTaid

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот там чувак повыше влево все расписал, но... А почему допустим БД опять хотят наделить навыком так сказать "плюскдд"? А давайте сунем ему навык из разряда " на некоторое время увеличивает скорость атаки вам или союзнику" ? Да так чтоб на 4/4 прокачке давало максимум +15%... Не, вы не подумайте, что я это из вредности, но такой расклад реально подзаколебал. Это кстати и рога касается - ещё один навык на игнор атак... По-моему борщ.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот там чувак повыше влево все расписал, но... А почему допустим БД опять хотят наделить навыком так сказать "плюскдд"? А давайте сунем ему навык из разряда " на некоторое время увеличивает скорость атаки вам или союзнику" ? Да так чтоб на 4/4 прокачке давало максимум +15%... Не, вы не подумайте, что я это из вредности, но такой расклад реально подзаколебал. Это кстати и рога касается - ещё один навык на игнор атак... По-моему борщ.

еще бы жреца с угрозой как приправу, к борщу :spiteful:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предлагаю сделать больше слотов на панели, до 12. хоть можно будет все скилы поставить, да и предметы нужные

 

а по скилам, исправить Ослепляющий огонь у магов.

Изменить принцип действия и анимацию, потому что работает в точности как осколки, просто другой эффект.

Предлагаю заменить его, на принцип волны. двигается от центра и наносит меньше урон с увеличением радиуса.

и заменить анимацию, так как поверх пламенеющей земли не видно использовался или нет

Share this post


Link to post
Share on other sites

че вы к бд привязались. вот как им играть? столько полезных навыков а очков не хвататет. еще бы агр и активку на парир дд скиллами заменить. а то вообще лишние. и норм. (шутка юмора)

Edited by whokillkenny

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предлогаю добавить рогу навык,

король варспира, рог применяя навык становится неуязвивимым на 12часов для любой атаки.

Так же у роги повышается уклон,точность,дд, скорость, крит, хп, деф на 100%.

Edited by Who is it

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предлогаю добавить рогу навык,

король варспира, рог применяя навык становится неуязвивимым на 12часов для любой атаки.

Так же у роги повышиется уклон,точность,дд, скорость, крит, хп, деф на 100%.

Я за, почему бы и нет

Edited by Styles_flow

Share this post


Link to post
Share on other sites

Думаю рею подойдет.

Например навык хамелеон, во время применения навыка рей сливается с участком земли (текстурами игры) и становится невидимым, так же исчезает ник, без этого никак, например раскачка 1/4 20сек, 2/4 35сек, 3/4 45сек и 4/4 60сек, однако при движение рей становится наполовину видимым до того момента, пока не остановится, смысл ещё в том что рей не становится как рог в полноценном инвизе, рея можно будет случайно ударить, потому что рей же не исчезает а лишь принимает маскировку как хищник и т.д.

Рогу такой навык подойдет, но ему это как танку вторая насмешка, не нужна, остается только рей, скрытность ему не помешает, рей как бы становится сам по себе ловушкой, представляете идете вы такой себе по острову и в вас неожиданно летит град стрел от затаившихся реев, ну не прекрасно ли?

Само собой при стрельбе с рея спадает эффект хамелеон или рей становится полу невидимым.

Edited by Who is it

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток.

Предлагаю вот такие скиллы:

Альянс - Хранители:

Фракция - Избранные:

 

Паладин - "Избранник Харада":

Тип: Пассивный

Увеличивает физическую и магическую защиту. С уровнем развития повышается % добавление к физ/маг дф.

 

"Избранник Харада" 1/4 2% к физ/маг дф.

"Избранник Харада" 2/4 3% к физ/маг дф.

"Избранник Харада" 3/4 4% к физ/маг дф.

"Избранник Харада" 4/4 5% к физ/маг дф.

 

Жрец - "Духовная сила"

Тип: Активный.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезярдки: 60 секунд.

Повышается регенерация энергии на 20 секунд и снижает затраты энергии на все способности в размере 3%. С развитием навыка увеличивается бонус повышение регенерации энергии.

 

"Духовная сила" 1/4 +3 к реген мп.

"Духовная сила" 2/4 +6 к реген мп.

"Духовная сила" 3/4 +9 к реген мп.

"Духовная сила" 4/4 +12 к реген мп.

 

Маг - "Астральный мир"

Тип: Активный.

Расход энергии: 25 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Маг уходит в мир астрала на 5 секунд и мгновенно восстанавливает свое здоровье. В астральном мире Маг не сможет нанести вред никому и так же его нельзя атаковать. С разватием навыка увеличивается восстановление хп.

 

"Астральный мир" 1/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 100 единиц.

"Астральный мир" 2/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 150 единиц.

"Астральный мир" 3/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 200 единиц.

"Астральный мир" 4/4 мгновенно восстанавливает здоровье в размере 250 единиц.

 

Фракция - Перворожденные:

Разящий Клинок - "Истинный боец"

Тип: Активный.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезарядки: 40 секунд.

Первые 2 автоатаки бд наносятся критическим уроном и повышается критическая способность на 5 секунд. С развитием навыка увеличивается % критического способностя.

 

"Истинный боец" 1/4 2% крита

"Истинный боец" 2/4 3% крита

"Истинный боец" 3/4 4% крита

"Истинный боец" 4/4 5% крита

 

Рейнджер - "Выстрел в ногу"

Тип: Активный.

Дальность применения: 3 ярдов.

Расход энергии: 18 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Рейнджер стреляет в ногу выбранного противника, которая вызовет кровотечение у целя и снижает его передвижения на 3 секунд. С развитием навыка увеличивается тик наносящий урон кровотечением.

 

"Выстрел в ногу" 1/4 5% от базового урона рейнджера 1 тик.

"Выстрел в ногу" 2/4 5% от базового урона рейнджера 2 тик.

"Выстрел в ногу" 3/4 5% от базового урона рейнддера 3 тик.

"Выстрел в ногу" 4/4 5% от базового урона рейнджера 5 тик.

 

Друид - "Духи леса"

Тип: Активный.

Дальность применения: 5 ярдов.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Друид вешает бафф на своих союзников в небольшом радиусе(4х4), которая повышает физ/маг дф на 10 секунд. Есть ограничение целей. С развитием навыка повышается % к дф.

 

"Духи леса" 1/4 3% к физ/маг дф, 1 союзник(включая себя).

"Духи леса" 2/4 5% к физ/маг дф, 2 союзника(включая себя).

"Духи леса" 3/4 7% к физ/маг дф, 3 союзников(включая себя).

"Духи леса" 4/4 9% к физ/маг дф, 5 союзников(включая себя).

 

Альянс - Легион:

Фракция - Горные кланы:

 

Варвар - "Чемпион гор"

Тип: Активный.

Расход энергии: 22 единиц.

Время перезарядки: 90 сек.

Увеличивает здоровье Варвара в определенном размере на 5 секунд. С развитием навыка увеличивается % к хп.

 

"Чемпион гор" 1/4 2% к хп.

"Чемпион гор" 2/4 3% к хп.

"Чемпион гор" 3/4 4% к хп.

"Чемпион гор" 4/4 5% к хп.

 

Разбойник - "Ловкач"

Тип: Активный.

Расход энергии: 20 единиц.

Время перезарядки: 30 секунд.

Разбойник передвигается быстро на 5 секунд и есть шанс сопротивление к навыкам противников(таких как, деза, сон и т.д, которые станят). С развитием навыка увеличивается % к сопротивляемости.

 

"Ловкач" 1/4 3% к сопротивляемости.

"Ловкач" 2/4 5% к сопротивляемости.

"Ловкач" 3/4 7% к сопротивляемости.

"Ловкач" 4/4 9% к сопротивляемости.

 

Шаман - "Зажим камнями"

Тип: Активный.

Дальность применения: 4 ярдов.

Расход энергии: 18 единиц.

Время перезарядки: 35 секунд.

Шаман зажимает своих противников и обездвижает их в не большом радиусе(3х3), и снижает их пробивную способность. Есть ограничение целей. С развитием навыка увеличивается % снижении пробивного способностя и увеличивается зажим целей.

 

"Зажим камнями" 1/4 -1% пробива, зажим 1 целя.

"Зажим камнями" 2/4 -2% пробива, зажим 2 целей.

"Зажим камнями" 3/4 -3% пробива, зажим 3 целей.

"Зажим камнями" 4/4 -5% пробива, зажим 4 целей.

 

Фракция - Проклятые:

 

Рыцарь смерти - "Возрождение"

Тип: Пассивный.

Время перезарядки: 3 минуты.

После смерти возрождается с 50% здоровьем и энергией, и получает деббаф, который снижает физ/маг дф на 10 секунд. С развитием навыка уменьшается % снижение дф.

 

"Возрождение" 1/4 -25% снижение физ/маг дф.

"Возрождение" 2/4 -20% снижение физ/маг дф.

"Возрождение" 3/4 -15% снижение физ/маг дф.

"Возрождение" 4/4 -10% снижение физ/маг дф.

З.Ы анимация реса другая. А не так как у обычного реса. При пвп если дк упадет, это не означает, что пвп окончено, он возраждается (но другая анимация реса). На арене возрадиться может только 1 раз, после чего, если опять упадет уже не встанет.

 

Некромант - "Помощь предков"

Тип: Активный.

Расход энергии: 18 единиц.

Время перезарядки: 60 секунд.

У Некроманта повышается энергия на 10 секунд. С развитием навыка увеличивается определонное кол-во единиц к энергии.

 

"Помощь предков" 1/4 +10 к мп.

"Помощь предков" 2/4 +15 к мп.

"Помощь предков" 3/4 +20 к мп.

"Помощь предков" 4/4 +25 к мп.

 

Чернокнижник - "Проклятый прислужник"

Тип: Активный.

Дальность применения: 4 ярдов.

Расход энергии: 25 единиц.

Время перезарядки: 120 секунд.

Чернокнижник оживляет мертвеца на поле боя, который наносит урон противнику(которого бьете) на 10 секунд.

С развитием навыка увеличивается урон мертвеца.

 

"Проклятый прислужник" 1/4 мертвец наносит 20 единиц урона.

"Проклятый прислужник" 2/4 мертвец наносит 30 единиц урона.

"Проклятый прислужник" 3/4 мертвец наносит 40 единиц урона.

"Проклятый прислужник" 4/4 мертвец наносит 50 единиц урона.

 

З.Ы кто за, чтобы появились эти скиллы, нажмите "Мне нравится"

 

 

 

ДОБАВКА 17:10:

Очень хотелсь бы узнать мнение разработчиков, на счет этих скиллов.

мало дд у бд, давайте еще!!!

 

вар. пользы абсолютно никакой, да еще с такими цыфрами.

 

рог. нытья будет больше чем щас.шаму немного имбово.

 

дк. реса персов не будет сказали.

 

некр. то же что и вар. где польза? тут даже еще меньше...

 

чк. призывов не будет.

 

в остальном вполне нормальные скилы

Share this post


Link to post
Share on other sites

еще бы жреца с угрозой как приправу, к борщу :spiteful:

ну в принципе даже согласен, но все же беда угрозы не в самой механике, а в рассинхроне... Обсуждалось не раз и довольно дотошно, думаю не стоит возвращаться к обратному)

Share this post


Link to post
Share on other sites

все ноют ноют что одних урезать нада других урезать нада!ОДНИ МАГИ НЕ НОЮТ-ИХ ПОЧТИ НЕОСТАЛОСЬ-ПОЧЕМУ?!ПОТОМУЧТО МАГ НЕИГРАБЕЛЕН-ИГРАБЕЛЕН КОГДА +10,А ТАКИХ МАЛА ВОТ И НЕ НОЮТ!даваите сделаем ледяную стрелу магу достоиныи стан чтобы замораживала как у рея в 044 если еще помнят тут играющие.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...