Jump to content

Сказки на ночь (Сборник нытья).


Recommended Posts

Posted (edited)

          image.png.0650b559dce71b2b1a0dde29b9f15cb3.png  Тема к ребалансу некра:


Вступление и общие проблемы класса: 

Спойлер

Я распишу все неудобства и слабости навыков некроманта и приведу ряд изменений, которые по моему мнению должны решить эти проблемы.

 

Важно для решал форума: Все предложенные мной изменения и цифры лишь примеры, основная суть в концепции, обсуждайте только её и я не требую добавить всё из перечисленного, даже горсть из предложенного может решить основную проблему.

 

Так вот, последние годы планка некроманта в ПВП аспектах остаётся практически неизменной, на ГВГ и массовых ПВП/ПВЕ активностях класс показывает себя более чем достойно, однако в микро стычках и на арене, является весьма слабым и бесполезным из-за огромного количества ситуативных навыков, с объективно сложной реализацией и того факта, что саппорт составляющая у класса гораздо слабее чем у других хилов, ведь практически весь потенциал потрачен на два других направления:

1) Масс урон.

3) Дебафы и контроль.

Большая часть навыков некроманта фокусируется именно на этих аспектах, а не на саппорт потенциале, как у других хилов, а именно:

1) Змея. 2) Сон. 3) Ливень. 4) Связь.

5) Зараза. 6) Яма. 7) Паника.

Саппорт потенциалом тут и не пахнет, при этом несмотря на огромное количество навыков связных с контролем/дебафами, в контроль потенциале некромант гораздо слабее чк/храмов и тд, 4 навыка в соло таргет (сон/змея/яма/зараза) один из которых сбивается уроном и даёт щит противнику (сон), а 3/4 оставшихся даже не блокируют навыки и в итоге их может снять любой класс антиком/навыком очища или даже можно не париться, ведь они никакой угрозы почти не представляют и являются простыми дебафами.

 

В итоге лучшее, что может сделать некромант, чтобы спасти напарника, это набрать огромное количество кд и тыкать базовый хил с откатом 4-и секунды. Дай бог вам повезет и вы прокните сон с 4-х клеток и не словите прокаст лицом с 6-и клеток и чтобы этот сон никто не сбил при этом.

И да, нимба, медового щита друида, семечки, хил тотема шамана или бремени, искупления жреца у вас не будет, танчить прокаст будете исключительно базовым хилом, в отличие от других хилов у вас не будет альтернативы, чтобы сначало похилить напа, а потом спасти свое лицо. Никаких сильных сторон у класса на арене нету, единственное что может как-то зарешать в бою, это прокнутые реликвии и это основная причина, почему многие считают некроманта "неплохим сапом для арены".

 

Менее ощутимая проблема это наличие приличного количества бесполезных навыков, которых мало кто качает из-за их ситуативности.

 

 

  Конкретные проблемы навыков:

 

          

image.png.15514426afd541cb7f1f4611ae6ff1c9.png Смертельный взгляд:

Ошибки и слабости навыка:

Спойлер

1) Довольно раздражающий баг, с талантом "Повиновение нежити" во второй ветке, если ты кинул вторую змею, поверх первой и она ушла в сопру, то эффект от первой змеи так же сбросится и уйдет в сопру, хотя так быть не должно. При использовании базовой змеи без таланта, этого бага нету и прошлая змея не сбрасывается.

 

2) Навык полностью бесполезный в ПВЕ, качать его не имеет смысла, ибо вне зависимости от прокачки, боссам и толстым мобам будет срезаться только 5% хп. На мобах её кидать смысла так же нету, единственная суть навыка это быть навигатором для скелетов и качать его стоит исключительно для того, чтобы реже кидать змею. 

 

3) Навык довольно слабый и неактуальный в ПВП, в отличие от заразы гарантированного урона при сопре не имеет и для масс замесов бесполезная, так же как дебаф в соло таргет менее полезнее той же ямы. Навык по сути не срезает никаких параметров, а наносит % урон, но этот урон может уйти в сопру/антики/таланты и быть полностью бесполезным.

Предложение и как это исправит ситуацию: При сопротивлении от эффекта навыка противник получает урон в размере 5/7,5/10/12,5/15% от максимального здоровья. Однако здоровье цели не может опуститься ниже 85% от максимальной, так же если максимальное здоровье цели было понижено эффектом от навыка, то цель не получит урон. Максимально возможный урон по ПВЕ целям A% от магической силы персонажа.

Минимальное количество срезаемого здоровья изменено с 5% до 4/5/6/8/10%.

(Само собой еще исправить баг с двойной сопрой при использовании таланта "Повиновение нежити").

Спойлер

1) Если сделать часть срезаемого здоровья сделать гарантированным в виде урона, это вернёт актуальность змее в ПВП, ведь не будет такого эффекта рандома и будет смысл качать навык для того, чтобы урезать часть хп плотным классам, даже через антики, однако щиты само собой будут впитывать этот урон. И он так же не будет иметь никаких атакующих параметров, оглушения, крита и тд. 

 

2) Повышение минимального количество срезаемого здоровья даст повод качать змею в ПВЕ, ведь её не качают как раз таки из-за того, что и на 1/5 прокачке и на 5/5 минимальный срез остаётся равным 5% тоесть все РБ и мобы, у которых огромное количество хп, на любом уровне прокачки получат 5% срез хп. Поэтому минимальное значение тоже должно расти в зависимости от прокачки.

 

 

image.png.50a58706a3a48e34d8577cdb09e04ba6.png Кошмарные сны:

Проблемы и слабости навыка:

Спойлер

1) Способность подарить противнику щит на 20% хп, это просто мем, было столько способов решить проблему, сделать механику как у камня заклинателя например.

Ладно если бы щит давал большие значения, но 20% хп буквально часто сбиваются даже кровотоками вождя или ядом ханта или буквально одним навыком.... Прошлая проблема практически никуда не делась, сон так же сбивается с рандомной тыки, но в добавок теперь сон впитывает урон по противнику.

 

2) 4 ярда дальности, если суть некроманта это жить засчет контроля и дебафов, а прокаст в основном летит в тебя с 5-6-и клеток. Может основной стан у класса должен быть с 5-и клеток? Чтобы хотя бы иметь возможность противостоять дальникам с такой же дальностью контроля. Или может у дру/шама/жц какие-то привилегии..... Я понимаю раньше, много лун назад, некромант мог поймать в сон и не выпускать, но щас буквально это невозможно, с тем огромным количеством механик, снимающих контроль.

 

3) Откат 20 сек.... У скила в соло таргет, который сбивается уроном, это даже дольше чем купол храма или оковы пала. Если такой долгий откат обусловлен длительности, почему нельзя пожертвовать ею и урезать откат? Ведь лучше иметь возможность чаще использовать навык, ведь шанс что сон провисит все 7,5 сек и его никто не собьёт/снимет минимальный. Реализуемо максимум на арене 2на2 против некоторых пачек.

Предложение и как это исправит ситуацию: Дальность применения навыка увеличена с 4 до 5 ярдов.

Изменено время действия навыка, было 4/4,5/5,5/6,5/7,5 стало 3/3,5/4/4,5/5,5 сек.

Изменено время перезарядки навыка, было 20 стало 16 сек.

Теперь враг получает весь поглощенный

навыком урон после окончания действия эффекта или если эффект был прерван уроном. Ёмкость щита увеличена с 5/8/12/16/20% до 10/16/24/32/40% от максимального здоровья цели.

Спойлер

1) Повышенние дальности обезопасит положение некра на арене, ему не придется подходить слишком близко и будет шанс не словить аналогичные навыки контроля с 5-и клеток, от других саппов.

 

2) Изменение времени перезарядки и длительности сна решит сразу и минус и через мерный плюс навыка. Так как по сравнению с другими станами он весит слишком долго и так же по сравнению с другими таргет станами имеет слишком огромное кд из-за чего прок реликвий менее эффективный, чем у других классов. 

 

3) Вернуть поглощенный урон так же исправит проблему о которой, я писал выше, щит в сне который разработчики дали некромантам очень часто помогает врагам бывает поймал ты кого-то в сон и твой тимейт отдает в него прокаст, а этот самый щит смачно впитывает в себя 20% хп. Другим классам по такой логике не нужно просить своих напов подстраиваться под их стан, что может сбиться уроном и они ничего не теряют при ошибке.

 

4) Как я и сказал ёмкость щита в 20% слишком мала и для многих дд это буквально прожать 1 навык или дот, поэтому сон сбивается даже от случайного нажатия, поднять ёмкость до 40% позволит хотя бы гарантировано поглотить тычку/две.

 

 

image.png.d14a9aa329af12710e13a61f9f55e9ee.png Костяной щит:

Слабости навыка:

Спойлер

1) Скудная ёмкость щита, баланс меняется, у ддшников уже появился новый стат "Сила навыков" и новые полусеты которые будут игнорить часть устоя и форт, огромная часть дд смачно плюет плюхами по 3-6к дд в кап устоя. 150% от мдд это мало, учитывая, что у палки дд гораздо меньше, чем у физушных персов, многие физ ддшники могут снести щиток банально одним скилом или автой и единственное, что его спасает это тал "Мастерство костей".

 

2) Низкая длительность эффекта, даже с релой, я могу навесить без напряга только 2 щита заранее, а хотелось бы иметь возможность до боя даже в 5на5 иметь возможность держать щит на всех нескольких членах группы, как держат кожу шаманы и друиды. 

Предложение и как это исправит ситуацию: Ёмкость щита увеличена с 90/100/115/130/150% до 100/120/140/170/200% от магической силы персонажа.

Время действия навыка увеличено с 6/8/10/12/14 до 10/14/18/22/26 сек.

Спойлер

Вряд-ли повышение емкости до 200% сильно изменит ситуацию, но хотя бы поглотит больше мелких атак, а повышение длительности позволит до начала боя навесить щит на нескольких членов группы и поглотить тем самым больше домага, что в начале сражения уже принесет свои плоды. Навык станет более ощутимым и чуть поднимет саппорт составляющую некроманта.

 

 

image.png.096a62f51b4fbeb3d38be77fbb18b372.png Ядовитый щит: 

Проблемы и слабости навыка:

Спойлер

1) Почти полностью бесполезный скил на арене, нормально хилит только от вражеских петов, скелетов, собак и тд. В других ситуациях пригодится только в 5×5 если в пати есть вождь. В противном случае никакого отхила он практически не даёт, про отхил от дальников и вовсе можно забыть (а это основная проблема для некра). На арене использую его в основном чисто ради таланта "Очищение скверной".

 

2) Яд щит не хилит через щиты, на ушах буквально у всех персонажей есть щиты, бд, палы, иски, все персы что на меня бросаются имеют на себе щит и я хилю от них в итоге 0 хп.... От дальников я так же ничего не хилю.

 

3) Непродуманная механика вампа, не понятно кто вообще решил давать возможность кидать подобный навык на кого угодно в пати, вождей он хилит неадекватно много, а самого некра неадекватно мало. Но ребаланс разумеется учитывает максимальную эффективность и мало кого волнует как навык хилит самого некра и другие классы по мимо вождей, поэтому радиус и сила хила навыка попал под фикс. По моему навыки саппов должны саппортить всех одинаково, не? Иначе будут такие последствия.

 

4) Областной домаг радиусом 1 ярд саппорту, что в основном стоит в 5-7 ярдов от замеса и никак не должен оказаться вблизи с противником и у которого буквально есть замедления и паника для того, чтобы разорвать дистанцию с противником, не видите противоречий?

 

5) Дополнительно неприятный момент, если сила выключена, то ядовитый щит ничего не хилит, тоесть для отхила, после того как я встану, я должен в первую очередь нажать силу, потом ждать кд экспертных навыков и нажать ядовитый щит. Почему нельзя просто убрать комбинацию. Ведь какой-нибудь друид или шаман могут сразу после реса прожать нимб/семку/хил тотем.

 

Я конечно понимаю "Очищение скверной" полезный тал, единственный спасительный элемент некра, но он к самому навыку никак не относится, а если яд щит задумывался как чистый саппорт навык, то он должен быть полезен не только вождям.... А подходить любому напарнику, как нимб друида, бремя жц или семка шама.

Это бредово, что вождям с яд щита я хилю по 2-4 косаря, а другие типы не имеют возможность собрать крит в ПВП и достаточно большое количество пробива, если это танки или вовсе те, кто не лезут танчить 5-6 целей лицом, из-за чего об нормальном количестве хила с яд щита можно забыть.

Предложение и как это исправит ситуацию: Изменена работа навыка, при использовании навыка на персонажа или члена группы накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на 12 сек. Ядовитый щит наносит урон в размере 25/30/35/40% от магической силы персонажа в радиусе 2 ярд каждые 2 сек. Дополнительно восстанавливает здоровье в размере 35/45/55/65% от магической силы персонажа каждые 2 сек, если в радиусе действия навыка есть хоть 1 противник.

(Лечение может быть критическим, лечение и нанесение урона происходят в один период времени, шанс критического лечения и сила крит хила зависит от параметров некроманта, вне зависимости от того, на ком навык).

Спойлер

1) Поскольку в предложенном мной варианте некромант теряет лечение от урона, тоесть навык сильно ослабнет на ГВГ и в ПВЕ контенте, предлагаю хотя бы вернуть ему старый радиус с 1 клеток до 2-х. Чтобы был какой-либо отхил от вампа, так же повышение радиуса нужно для лучшей реализации новой механики.

 

2) Раз яд щит будет восстанавливать здоровье не от нанесенного урона и будет брать крит шанс и крит хил некроманта (а не носителя, как в данный момент), то хилить он будет всех одинаково, вне зависимости от количества противников. Достаточно одного, чтобы яд щит восстанавливал здоровье. Благодаря этому навык будит скорректирован в ГВГ и ПВЕ контенте (Напоминаю, щас он может отхилить хоть 10к+ хп, при достаточном количестве противников, а при наличие 1 противника с капом устоя отхилит дай бог 300-600 хп, если противник конечно же без щита) и будет апнут в ПВП контенте, где он довольно слабый.

 

 

image.png.cb74ea979965e50b1354eda318c80ed3.png Паника: 

Плохое взаимодействие, проблемы и слабости навыка:

Спойлер

1) Паника плохо взаимодействует со скелетами и заразой некроманта.

Кадры проблемы:

Что касается "Заражения" проблема существует давно, отложенный урон с неплохим дебафом, который мешает некру реализовать свои же навыки контроля не только панику но и сон. Если враг под заразой подошёл/прыгнул/тпнулся и некр нажал панику, есть шанс, что эта же зараза его и собьёт и не даст достаточно времени, чтобы некр мог разорвать дистанцию. 

Насчёт скелетов, разработчики недавно упомянули, что скелеты будут доставлять ощутимую угрозу в точечных сражениях. Я полагаю речь шла о микростычках 1на1 и 2на2 и то не против всех классов. Но вот когда начал иногда пытаться своей армией Крипов задушить кого-либо, заметил огромную проблему, в отличие от других классов призыва, дру/закла/храма/ловчего у которых есть полноценные станы, что не сбиваются от урона, у некра его паника сбивается из-за автоатак его петов, тоесть он не может накинуть глухой контроль и под петами загрызть кого-нибудь, в сон скелеты не бьют, а панику и вовсе сбивают. Поэтому враг спокойно может отхилиться нанося урон скелетам и мне остаётся рассчитывать лишь на прок баша, напоминаю у любых других классов с петами есть полноценный стан под которым можно загрызть врага с помощью петов.

Разумеется да, можно убрать заразу и скелетов со слота. Но проблема плохого взаимодействия между паникой и этими навыками никуда не пропадет. 

 

2) Падение актуальности из-за нынешней меты, навык по сути должен отталкивать ближников от некроманта, но о чудо, щас почти у каждого ближника есть антик или навык/тал повышающий сопру. У некра по сути уже есть способны разорвать дистанцию, в виде ливня и последнего таланта в 3-й ветке, паника больше подходит как резервный способ разорвать дистанцию, в случае ошибки во время кайта и то панику в редких случаях качают, ибо свою функцию она спокойно выполняет и на 1/4 прокачке.

 

3) Зачем саппорту массовый стан вокруг себя, с низкой дальностью?

Если взять того же Паладина или Мага, что имеют массовый стан вокруг себя, то их специализации они подходят. Однако некромант не создан для того, чтобы влетать в кого-либо на тп, как маг или пал и паникой разгонять толпу.

Паника по сути навык защиты, но гарантированной защиты не даёт и в замесах не так эффективна как оковы паладина или осколки мага, из-за разной специализации классов, поэтому паника нуждается в дополнительном эффекте, как к примеру у Изнуряющего Бремя жреца.

Предложение и как это исправит ситуацию: Изменена механика работы навыка, на 4/4 уровне развития навык больше не сбрасывается от полученного урона.

Теперь если при использовании навыка, никто из противников не получил эффект от навыка "Паника" то персонаж получает положительный эффект "Истинный ужас" эффект уменьшает входящий урон по персонажу на 20/25/30/40% время действия 100% от времени действия эффекта "Паника". 

(Длительность эффекта "Истинный ужас" увеличивается только от роста длительности эффекта "Паники" например от параметра "Подчинение" однако длительность эффекта не увеличивается от параметра "Содействие").

image.png.e53ea3998abce58a75d04f817b3fb912.png Эхо ужаса: Изменена механика работы таланта, теперь если здоровье персонажа или члена группы падает ниже 30% от максимального то на него накладывается положительный эффект "Истинный ужас" а на атакующего противника эффект от навыки "Паника" и на всех противников в радиусе 2 ярдов от персонажа получившего эффект "Истинный ужас".

Эффект срабатывает не чаще чем 1 раз в 30 сек. Перезарядка уменьшается от параметра "Перезарядка навыков".

(Сила эффектов "Истинный ужас" и "Паники" зависят от силы и прокачки навыка "Паника").

Спойлер

1) Возможность не сбивать панику уроном, при прокачке на 4/4 исправит проблему с плохим взаимодействием с заразой и скелетами и в целом благодаря этому навык будут качать в ПВП аспектах.

 

2) Бонусный эффект "Истинный ужас" сделает панику гарантировано полезным сейвом, даже если она не пройдет, то некромант получит защитный эффект.

 

3) Предложенная переработка таланта "Эхо ужаса" поднимет саппорт и контроль потенциал некра и этот талант в блоке наконец-то станут использовать. Ведь щас его редко используют из-за того факта, что он работает исключительно для самого некроманта и негарантированный в отличие от очищения скверной.

 

 

image.png.83b6c107f59b72e2165fedbdc9656911.png Ментальная яма:

Проблемы и слабости навыка:

Спойлер

1) Яма не запрещает противнику использовать навыки, в отличие от немоты/оков/корней, значит противник в следующую секунду может спокойно сбить её антиком, навыком очища и так же спокойно давать навыки контроля или банально сбежать к своим напам, единственное чем помогает яма это уменьшает время до следующего каста навыков противника, но шанс того, что навык вообще останется так долго на цели минимальный.

 

2) Яма имеет космически долгое кд (24 сек) в отличие от других дебафов в соло таргет. При уходе в сопру, ждать пол года её откат невозможно, учитывая в добавок то, что у некра нету нимба друида, что защищает от ваншота, нету бремени жреца и семечки шама.

 

3) Такой тип навыков хорош только при дуэлях 1на1, при условии, что противник не жрет банки очищения и вся их польза заканчивается именно в этом аспекте, но я напоминаю, ПВП 1на1 нету в игре, тоесть и смысла в таком навыке нету, с недавнего в момента она стала полезной хотя бы в лиге арены. Спасибо за это кстати.

 

4) Яма не базовый скил, там нету реликвий, что давали бы сейв и усилили бы эффект от навыка. Очевидно у базовых дебафов и контроля огромное преимущество над экспертными, у которых кд 20 сек и выше.

Предложение и как это исправит ситуацию: Уменьшена перезарядка навыка с 24 сек до 20 сек.

Уменьшено максимальное время действия навыка с 8/10/12/14 до 4/5/6/8 сек.

Навык больше не уменьшает параметр "Перезарядка навыков" теперь при применении навыка на противника 4/4/5/6 его классовых навыков уходят в перезарядку случайным образом.

(Пассивные навыки и активные стойки не могут уйти в перезарядку.

Если навык уже был в перезарядке, он начнёт перезарядку заново.

Если эффект от навыка прошел или был снят, все навыки вернутся в прежнее состояние до наложения эффекта).

Спойлер

1) Понижение перезарядки позволит чаще кидать яму, меньше страдая от сопры, снятия и прочих эффектов, часть из которых перезаряжаются даже быстрее ямы.

 

2) Новая механика с перезарядкой навыков позволит блокировать часть навыков соперника, вернее заставит их заново перезаряжаться, тем самым будет шанс сбить прокаст, антик или хил соперника, что по сути и должна делать нынешняя яма.

 

 

image.png.c5dbedfb1955c9585286d259869824f1.png Дар возрождения:

Проблемы и слабости навыка:

Спойлер

1) Огромный расход манны 83-90 манны за рес, бывает нужно подождать пару сек пока восстановится манна, чтобы реснуть напа, а потом ты ждёшь еще несколько сек пока восстановится манна, чтобы жать другие скилы, на ГВГ это ощутимо в инсте тоже, в катакомбах тоже, особенно когда банки в кд.

 

2) Отсутствия смысла в прокачке навыка, навык не имеет смысла качать, вообще нигде, в инстах, на ГВГ и тд. Все попытки актуализировать навык были провальные. Причина этому в отсутствии какой-либо выгоды в стабильном геймплее, свою функцию в группе рес выполняет и на 1/4 прокачке, без разницы с какого расстояния реснет некр или сколько хп при возрождении будет у напарника, нужно что-то более полезное, что могло бы составить конкуренцию другим навыкам и в определенных ситуациях быть полезнее.

 

3) Неудобное применение навыка. 

Бывает в группе упали сразу 2 игрока, я прихожу на локацию и вижу лишь их скелеты и понять реснуть никого выборочно не смогу, особенно в замесе на мир РБ и ГВГ. При этом один член группы может быть явно полезнее другого, да еще нужно тратить время смотря в карту, чтобы понять где конкретно на локе лежит мертвый напарник.

 

4) Запрет использования этого навыка на арене, еединственный навык (не считая аналогичного у жреца), который нельзя применить на арене и вообще нажать там. Причина запрета особо не ясна, ибо из-за данного запрета как раз таки никто и не видит смысла качать рес в ПВП аспектах игры. Навык вряд-ли сломает арену и я уверен даже если есть какие-то недочёты и плохо взаимодействующие с друг другом механики, их легко можно поправить.

Предложение и как это исправит ситуацию: Изменена механика работы навыка, теперь для воскрешение члена группы необходимо применить навык на мертвого игрока в статус баре группы. Изменён расход манны с 90/80/65/50 до 50/45/40/35.

Теперь навык дополнительно может стакаться до значений 1/1/2/2. Стак заряжается поверх основного навыка, время перезарядки стака равно времени перезарядки навыка.

Теперь навык можно применять в режимах арены, однако на одного и того же персонажа навык может быть использован только 1 раз за бой, другие некроманты так же не смогут поднять игрока, если на нем уже был использован "Дар возрождения".

Спойлер

1) Первое изменение решит проблему с неудобством навыка, его можно будет применять на любого из мертвых членов группы через статус бар.

 

2) Снижение расхода манны само собой исправит проблему неудобств в геймплее, когда перс не имеет манны чтобы поднять напа, а парой это нужно, но не жертвуя своим лицом.

 

3) Стаки навыка сделают рес эффективным в Катакомбах/в песках/на ГВГ, где падение напов происходит часто, поэтому многие некроманты наконец-то начнут качать рес, чтобы иметь возможность поднять сразу двух членов группы.

 

4) Ластовое изменение так же необходимо, чтобы навык банально не был балластом в ПВП билдах, ведь никто не станет тратить поинты в ПВП билде на навык, который нельзя применять на арене.

 

Edited by Крип
Простите люди со светлой темой, я всё починил.
Posted
7 часов назад, Крип сказал:

Изменено время действия навыка, было 4/4,5/5,5/6,5/7,5 стало 3/3,5/4/4,5/5,5 сек.

Изменено время перезарядки навыка, было 20 стало 16 сек.

Какой-то перебор. КД точно трогать не нужно, или останется все таким же станом по КД на арене

 

7 часов назад, Крип сказал:

Дополнительно восстанавливает здоровье в размере 35/45/55/65%

А не жирно? Навык с аое уроном будет ещё на уровне топ хилок других саппортов? Тогда может шаму в хил тотем доты добавить, ловчему в древо тоже?

Posted
1 час назад, Diper сказал:

Какой-то перебор. КД точно трогать не нужно, или останется все таким же станом по КД на арене

 

А не жирно? Навык с аое уроном будет ещё на уровне топ хилок других саппортов? Тогда может шаму в хил тотем доты добавить, ловчему в древо тоже?

Он же писал предисловие , что все циферки примерные , и не нужно добавлять все 

Posted
1 минуту назад, Okoyanblu сказал:

Он же писал предисловие , что все циферки примерные , и не нужно добавлять все 

Зачем тогда писать цифры если изначально ты не утверждаешь их? 

Условно написать "дать свойства сну наносить урон который впитал противник за время действия сна или % от его. Немного сбалансировать время стана и КД в меньшую/большую сторону потому что ***" 

Posted
4 минуты назад, Diper сказал:

Зачем тогда писать цифры если изначально ты не утверждаешь их? 

Условно написать "дать свойства сну наносить урон который впитал противник за время действия сна или % от его. Немного сбалансировать время стана и КД в меньшую/большую сторону потому что ***" 

Это делается из разряда "нужно менять буквально В С Ё", потому что шмот, книги, талы и гонка вооружений в игре каждый год, а такие классы как Некр/Дк/Храм/(Хотел бы вписать Жнеца, но класс пока что новый, по сравнению с остальными) из года в год остаются неизменяемыми и если идти в сторону изменений не сразу, а моментами (но хотя бы идти к этому) уже на голову выше того что имеется сейчас в игре.

Posted (edited)
3 часа назад, Diper сказал:

А не жирно? Навык с аое уроном будет ещё на уровне топ хилок других саппортов?

Цифры примерные, чтобы люди могли представить как он работает. 

И да, он будет хилить только если в радиусе 2 клеток будет противник, каждые 2 секунды, есть если тот на ком яд щит отошёл не безопасное расстояние хила не будет, основная механика останется.

На данный момент яд щит может отхилить на том же ГВГ или в ПВЕ контенте в толпе противников по 8-10к за тик, каждые 2 сек, из-за петов или мобов, но против одного соперника с капос устоя всего 300-600 хила и в щит он не хилит.

Я бы хотел сохранить среднее значение.

 

Edited by Крип
Posted
3 часа назад, Diper сказал:

Какой-то перебор. КД точно трогать не нужно, или останется все таким же станом по КД на арене

Практически у всех базовых скилов контроля в соло таргет кд 16-18 сек и ниже, при этом они не сбиваются уроном, у сна откат как у круга чк. Я бы предпочел чтобы сон висел меньше, а кидать его можно было чаще.

 

Posted
11 часов назад, Крип сказал:

Дополнительно восстанавливает здоровье в размере 35/45/55/65% от магической силы персонажа каждые 2 сек, если в радиусе действия навыка есть хоть 1 противник.

Ты предложил решение, которое исключает проблему недостаточного хилла вследствие нанесения нулевого или близкого к таковому урона. Но остается все та же проблема - радиус действия. Хилл навык, который требует того, чтоб ты стоял к кому-то в упор. Само собой, на вождях и прочих милишниках он продолжит работать, может чуть более эффективно, но все также без особой надежности для самого некроманта. Если брать в учет тот фактор, что из предложенного, дай бог, возьмут хотяб за основу 1-2 предложения, не факт, что срез войдет в этот список. И получается, что проблема тонкости некроманта при его сближении с мили все также останется актуальной. Я уже предлагал свиту, он это писал в своей теме, но повторюсь: как будто, наиболее эффективным решением будет убрать урон от яд щита, но сделать: Восстанавливает здоровье в количестве n% от полученного урона.  Решится проблема дальности действия и безопасности самого некроманта.

Posted (edited)
В 20.10.2025 в 12:41, H1soka сказал:

Хилл навык

яд щит не хил навык в базе своей. Это дот урон вокруг, хил как доп эффект и не является основным. Если делать из его хил тогда убирать урон :hmmcat: логично же вроде

p.s. дочитал до конца твое сообщение и увидел что ты то-же самое написал, пупупу

Edited by Diper
Posted (edited)
25 минут назад, Diper сказал:

Это дот урон вокруг, хил как доп эффект и не является основным.

Админы посчитали его хил навыком, поэтому не стали добавлять проверку на защитные статы

Edited by H1soka
Posted
В 20.10.2025 в 01:30, Крип сказал:

Навык больше не уменьшает параметр "Перезарядка навыков" теперь при применении навыка на противника 4/4/5/6 его классовых навыков уходят в перезарядку случайным образом.

Звучит очень интересно и довольно мощно. Я бы на такое посмотрел, надо кому-нибудь у хранителей тоже попросить:piggy1:

Posted

Вернуть старую комбу в виде выбора в блоке. 

Яд щит хилит 10/20/30/40% от нанесенного урона, но обладает снятием эффекта раз в 4 с

В новый блок впихнуть комбу с примерно теми же цифрами. 

Что получится:

1)Решится проблема сверхэффектианости яд щита в пве за счет среза хила(в идеале его вобще убрать и сделать хил тикающим от мдд некра, но это врятли будет). 

2)Решится проблема отхила яд щита против дальнего типа боя

3)Решится проблема отхила яд щита против оппонентов с щитами

4)Разнообразие в блоках скилов, за счет замены доминирующего таланта

 

Возможные проблемы:

1)Назначения нового доминирующего блока ввиду слабости остальных двух

2)Отсктствие мотивации прокачки навыка выше 2/4. 

Для предотвращения этого сценария можно запихнуть диспел только в 4 уровень скила

2)Комба 2х эксперток 

 

Posted
11 часов назад, Lavavoin сказал:

Вернуть старую комбу в виде выбора в блоке. 

Яд щит хилит 10/20/30/40% от нанесенного урона, но обладает снятием эффекта раз в 4 с

В новый блок впихнуть комбу с примерно теми же цифрами. 

Что получится:

1)Решится проблема сверхэффектианости яд щита в пве за счет среза хила(в идеале его вобще убрать и сделать хил тикающим от мдд некра, но это врятли будет). 

2)Решится проблема отхила яд щита против дальнего типа боя

3)Решится проблема отхила яд щита против оппонентов с щитами

4)Разнообразие в блоках скилов, за счет замены доминирующего таланта

 

Возможные проблемы:

1)Назначения нового доминирующего блока ввиду слабости остальных двух

2)Отсктствие мотивации прокачки навыка выше 2/4. 

Для предотвращения этого сценария можно запихнуть диспел только в 4 уровень скила

2)Комба 2х эксперток 

 

Замудренно и ненужно

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...