Administrators Robin 223 Posted December 11, 2024 Administrators Posted December 11, 2024 Guerreiros! O fim do ano chegou e, com ele, vem a grande atualização de inverno dividida em duas partes para o Warspear Online! Em breve, suas próximas aventuras na Fronteira da Neve serão reveladas, mas hoje vamos nos aprofundar nas empolgantes mudanças que estão chegando às habilidades e aos talentos dos heróis de Arinar! Este ano, nos concentramos em ajustar o equilíbrio das classes, resolvendo os pontos fracos óbvios e dando aos personagens com baixo desempenho a atenção que merecem. Algumas habilidades foram amplamente reformuladas ou completamente redesenhadas, oferecendo novas oportunidades táticas e estratégias de combate mais diversificadas. Também fizemos alterações na mecânica principal que afetarão significativamente o desempenho das diferentes classes, acrescentando outra dimensão de complexidade à experiência geral. Observe que alguns ajustes podem ser alterados após o teste. Ajustes de habilidades sem-classe Chacota do Destino Corrigimos um erro que fazia com que a habilidade não reduzisse a Defesa Mágica do inimigo conforme pretendido. Os monstros invocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. Sedento pela Vida A habilidade não removerá mais os efeitos de dano periódico do personagem. Humildade Ameaçadora Corrigimos um erro que fazia com que o efeito da habilidade não fosse ativado quando o Cavaleiro da Morte recebia cura crítica do Roubo de Vida. Ajustes da Invisibilidade A invisibilidade não será mais removida ao causar dano periódico a um inimigo. O uso de efeitos negativos, habilidades de guilda ou artefatos agora desativará a Invisibilidade. Foi adicionada uma animação comum para entrar em Invisibilidade que é visível para os inimigos. Ativação de relíquias em habilidades permanentes As relíquias usadas em habilidades permanentes básicas agora serão ativadas automaticamente em intervalos regulares com uma chance especificada, enquanto a habilidade estiver ativa. O intervalo de ativação é baseado no tempo de recarga da habilidade, ajustado pelo atributo Recarga de habilidade. Contudo, as relíquias não serão ativadas enquanto o personagem estiver sob efeitos de controle. Essa nova funcionalidade é válida para as seguintes habilidades: Aura de Luz (Paladino) Exacerbação (Buscador) Postura de Combate (Caçador) Despertar da Fera (Invocador de Feras) Uso de habilidades em monstros convocados e lacaios As habilidades anteriormente limitadas ao personagem ou aos membros do grupo agora também podem ter como alvo monstros e lacaios convocados, desde que pertençam ao personagem ou a um membro do grupo. Essa nova funcionalidade é válida para as seguintes habilidades: Escudo de Raios (Xamã) Mão dos Ancestrais (Xamã) Escudo Venenoso (Necromante) Elo Secreto (Druida) Olho de Dragão (Mago) Auxílio Divino (Sacerdote) Ritual Tribal (Xamã) Bênção Sobrenatural (Encantador) Mantra de Cura (Templário) Ajustes da mecânica de relíquias As relíquias que são ativadas quando o personagem recebe dano agora só serão ativadas por ataques automáticos ou habilidades de dano instantâneo. Além disso, as relíquias só funcionarão se o personagem e o atacante estiverem ao alcance (ou seja, puderem atacar um ao outro no mesmo local). Essa alteração afeta as seguintes relíquias: Relíquia do Desamparo Absoluto Relíquia da Vulnerabilidade Física Relíquia da Vulnerabilidade Mágica Relíquia da Morosidade Relíquia da Estranheza Relíquia da Imprecisão Relíquia da Fadiga Pequena Relíquia do Desamparo Absoluto Pequena Relíquia da Vulnerabilidade Física Pequena Relíquia da Vulnerabilidade Mágica Pequena Relíquia da Morosidade Pequena Relíquia da Estranheza Pequena Relíquia da Imprecisão Pequena Relíquia da Fadiga Relíquia Terrível da Infecção Mortal Relíquia Gélida do Cativeiro Além disso, a seguinte relíquia agora só funcionará se tanto o personagem quanto o atacante estiverem ao alcance (ou seja, puderem se enfrentar no mesmo local): Relíquia Mágica de Controle Ilusório Custos de mudança de ramo de talentos atualizados A atualização 12.7 traz mudanças significativas na forma como o custo de troca do ramo de talentos ativo é calculado, introduzindo um sistema mais consistente e transparente que facilita a liberação de novas facetas de seu poder! Primeiro, o número de talentos aprimorados em seu ramo ativo não afetará mais o custo de troca. Em vez disso, o custo agora será determinado por: Custo básico de troca (1.000 Conhecimento) Um multiplicador que aumenta em 55% a cada troca adicional em um período de 24 horas Isso significa que sua primeira troca do dia sempre custará o valor base, mas as trocas subsequentes se tornarão progressivamente mais caras. Planeje sabiamente para aproveitar ao máximo seus talentos! Todos os dias, às 19:00 BRT, o custo de troca será redefinido para seu valor base, dando aos guerreiros de Arinar uma nova oportunidade de maximizar o potencial de sua classe em diferentes desafios! Correções gerais Corrigimos uma vulnerabilidade que permitia que os talentos fossem ativados e desativados sem restrições. Os talentos de cura foram atualizados para se alinharem à mecânica dos cálculos finais de cura. Eles agora refletem totalmente todos os modificadores que aumentam ou diminuem os efeitos de cura. Escolhidos Paladino Purificar Agora tem uma chance de 40 / 45 / 50 / 60 / 75% de aplicar um efeito de dano periódico ao inimigo durante o ataque, causando 10 / 20 / 27 / 35 / 45 de dano mágico mais 35 / 40 / 45 / 50 / 55% do Poder Mágico do personagem a cada 2 s por 6 s. O cálculo do dano foi alterado para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Agora, se o alvo for afetado por Grilhões da Justiça, ele sempre receberá um efeito de dano periódico, e o dano total será aumentado em 8 / 10 / 13 / 16 / 20%. Luz Celestial Chance de cura crítica alterada para 3 / 4 / 6 / 8 / 10% (era 3 / 6 / 9 / 12 / 15%). Iluminação Duração da Agressão e Queimadura alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). A Queimadura agora reduz a cura recebida em 12 / 16 / 22 / 30% quando aplicado a um jogador e aumenta o dano crítico recebido em 8 / 12 / 16 / 20% quando aplicado a um monstro. Corrigimos um erro que fazia com que Queimadura não fosse aplicado a inimigos que resistissem ao efeito de movimento da habilidade. Golpe Atordoante (era Golpe Repelente) Esta habilidade não mais empurrará os inimigos para trás. A cura foi alterada para 10 / 13 / 16 / 20% (era 5 / 8 / 12 / 15%). Prece do Paladino O tipo de dano da habilidade agora é baseado no atributo dominante do personagem. O próximo ataque automático executado com sucesso com a Prece do Paladino agora causará dano mágico adicional de 100 / 110 / 125 / 140% do Poder Mágico do personagem ou 90 / 100 / 110 / 120% do Poder Físico do personagem. O próximo ataque automático com sucesso com a Retaliação do Paladino agora causará um dano mágico adicional de 120 / 140 / 160 / 180% do Poder Mágico do personagem ou 105 / 120 / 135 / 150% do Poder Físico do personagem. Selo do Sol A cura ao atacar alvos afetados pelo Selo do Sol foi alterada para 12 / 16 / 20 / 25% (era 5 / 10 / 13 / 16%). Chamado de Harad Tempo de recarga reduzido para 16 s (era 20 s). Escala de dano alterada para 115 / 125 / 135 / 150% do Poder Mágico (era 140 / 145 / 155 / 170%). Duração do Atordoamento alterada para 1,5 / 2 / 2,5 / 3 s (era 1 / 1,5 / 2 / 3 s). Grilhões da Justiça A partir do nível 3, o efeito agora também impede os alvos de usar habilidades (era nível 4). Ensinamento Sagrado O Escudo Sagrado agora aplica adicionalmente o Ensinamento Sagrado enquanto a habilidade estiver ativa e por mais 5 s após seu término, aumentando o dano contra monstros em 15%. Intercessão Área de efeito alterada para 6 metros (era 5 metros). Cura alterada para 85% do Poder Mágico do personagem (era 100%). Tempo de recarga do efeito alterado para uma vez a cada 1,5 s (era uma vez a cada 2 s). Nota dos desenvolvedores: O Paladino continua a brilhar no cenário JxJ, especialmente em batalhas de grande escala. Porém, ele tem dificuldades em encontros um contra um e não alcança todo o seu potencial em JxM. Essas alterações foram projetadas para solucionar essas deficiências, especialmente para os jogadores que preferem builds físicas. Mago Estilhaços de Pedra Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 12 s). Duração do Atordoamento aumentada para 1,5 / 1,5 / 1,5 / 2 / 2 s (era 1 / 1,1 / 1,2 / 1,35 / 1,5 s). Escala de dano alterada para 125 / 135 / 145 / 160 / 175% do Poder Mágico (era 110 / 115 / 120 / 130 / 140%). Correntes Ilusórias A redução de Recarga de Habilidade agora é aplicada como um efeito separado. Fogo Estrondoso Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s). O Atordoamento agora será ativado por Queimadura, mesmo que seja aplicado por outro Mago. Aura de Fogo A redução máxima de Velocidade do Ataque agora é limitada a 100%. Chão Ardente Tempo de recarga aumentado para 14 s (era 13 s). A zona flamejante agora causa dano mágico a cada segundo a todos os inimigos dentro da área de efeito. Quando os inimigos deixam a área, eles são atingidos por um efeito de dano periódico por 6 s, causando dano mágico a cada segundo. Escala de dano alterada para 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico (era 15 / 20 / 25 / 30%). Bola de Fogo Agora concede 10 / 15 / 20 / 25 / 30% de chance de aplicar o efeito de dano periódico do Chão Ardente ao inimigo. Banimento Mágico Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 30 s). Número de auxílios removidos dos inimigos alterado para 1 / 1 / 2 / 2 (era 1 / 2 / 2 / 3). Duração da Absorção de Tempo alterada para 7 / 8 / 10 / 12 s (era 8 / 10 / 12 / 14 s). Redução da duração do auxílio alterada para 5 / 10 / 15 / 25% (era 20 / 30 / 40 / 50%). A remoção de auxílios já não pode ser resistida pelo inimigo. Cristalização Tempo de recarga aumentado para 10 s (era 8 s). Energia Excessiva Força do efeito aumentado para 14% (era 12%) Piromania Limite de ativação do efeito baseado na saúde alterado para 80% (era 90%). Manipulação Espacial Duração do efeito alterada para 14 s (era 12 s). Magia da Natureza Duração do efeito alterada para 14 s (era 12 s). Flecha Congelante + (ramo da Geomancia) Aumenta o poder da habilidade em 7.5% do Poder Mágico do personagem. Nota dos desenvolvedores: A capacidade de dano do Mago parece bem equilibrada, tanto em batalhas de grande escala quanto em batalhas menores, e estamos satisfeitos com seu desempenho. Vale a pena observar que o Mago tem um kit de ferramentas exclusivo que pode virar a maré da batalha quando usado estrategicamente. A reformulação do Banimento Mágico deve destacar o potencial inexplorado do Mago e inspirar os jogadores a abordar a classe de maneiras inovadoras. Sacerdote Palavra de Poder A Duração do Juramento de Flagelo foi alterada para 6 / 6 / 6 / 8 / 8 s (era 6 s). O efeito de drenagem de energia em inimigos que usam habilidades foi alterado para 100 / 115 / 135 / 155 / 180% (era 55 / 65 / 80 / 100 / 125%). Agora causa dano de 120 / 125 / 135 / 145 / 160% do Poder Mágico do personagem quando o Juramento de Flagelo termina. Trégua Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem se torna imune a todos os efeitos negativos e de controle do alvo. Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem causa 50% menos dano a jogadores e 25% menos dano a monstros. Escudo Sagrado Escala de força do escudo alterada para 90 / 100 / 115 / 130 / 150% do Poder Mágico (era 50 / 60 / 85 / 100 / 120%). Ameaça Ardilosa Duração do efeito alterada para 4 / 5 / 6 / 7 s (era 4 / 4,9 / 5,8 / 6,7 s). Escala de dano por movimento alterada para 55 / 65 / 75 / 90% do Poder Mágico (era 25 / 30 / 40 / 65%). Drenagem de energia por movimento alterada para 4 / 5 / 6 / 8% (era 2 / 3 / 4 / 5%). Corrigimos um erro que fazia com que a habilidade causasse dano incorreto aos alvos ao se mover entre locais. Fardo Exaustivo Tempo de recarga aumentado para 18 s (era 14 s). Agora aplica Sob Proteção ao personagem ou aliado por 3 / 3 / 4 / 5 s, além de Sob Vigilância, reduzindo o dano recebido em 20 / 25 / 30 / 40%. Redenção Tempo de recarga aumentado para 34 s (era 30 s). A cura dessa habilidade não pode mais ser crítica. O número de efeitos negativos removidos dos alvos foi alterado para 2 / 2 / 3 / 4 (era 2 / 3 / 4 / 5). Desforra Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 26 s). Marca Mística Redução de Defesa Física e Mágica alterada para 15 / 20 / 30 / 40% (era 15 / 20 / 25 / 30%). Punição por Dor A origem do dano agora é atribuída ao personagem que o está causando, em vez de ser sempre atribuída ao Sacerdote. Ilusão da Salvação A duração do Atordoamento foi alterada para 4 s (era 2 s). Remorso O número de efeitos negativos removidos necessários para ativar o talento foi alterado para 3 (era 1). Nota dos desenvolvedores: Como uma classe híbrida, o Sacerdote se destaca no apoio aos aliados enquanto causa dano significativo aos inimigos, uma dinâmica que gostaríamos de incentivar. No entanto, a falta de uma mecânica defensiva robusta se tornou uma fraqueza notável na meta atual. Ao reformular o Fardo Exaustivo e a Trégua, pretendemos tornar o Sacerdote mais resistente e adaptável. Explorador Sumir O Atordoamento agora só será aplicado a ataques de dano instantâneo. Bônus de Velocidade de Movimento alterado para 15 / 20 / 25 / 32 / 42% (era 15 / 20 / 25 / 30 / 35%). Exacerbação Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 10 s). Instinto de Ataque O alcance da habilidade foi alterado para 2 metros (era 1 metro). Fúria Interior Agora aumenta o Poder Físico em 1% para cada 6 / 5,5 / 4,5 / 3,5% da saúde perdida do personagem. O efeito mais forte permanece ativo por 5 / 6 / 7 / 8 s depois que a saúde é restaurada acima do limite. Sede de Sangue Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 18 s). Escala de dano alterada para 160 / 180 / 200 / 225% do Poder Físico (era 135 / 145 / 160 / 180%). Golpe Danoso Escala de dano por Sangramento alterada para 30 / 40 / 50 / 60% do Poder Físico (era 45 / 50 / 60 / 70%). Ablução de Sangue Mecânica reformulada: Agora aumenta em 25% a taxa de dano dos efeitos de dano periódico do Golpe Danoso, Golpe Lancinante e Lâmina Escarlate. A duração dos efeitos de dano periódico de Golpe Danoso, Golpe Lancinante e Lâmina Escarlate não será mais reduzida. Dor Estonteante A Fúria Interior agora aumentará consistentemente o Poder Físico como se a vida estivesse em 30% do máximo. O efeito permanece ativo independentemente da perda de vida. O bônus de redução de dano foi alterado para 60% (era 55%). Inspiração + O bônus de penetração foi alterado para 0,3 / 0,6 / 1% (era 0,5 / 1 / 1,5%) Gravidade Reversa Duração do bônus alterada para 6 s (era 8 s). Fúria Interior + (ramo da Tempestade de Aço) O poder do efeito foi alterado para 0,1% (era 2%). Fúria Interior + (ramo da Fúria Virtuosa) Potência do efeito alterada para 0,03 / 0,06 / 0,1% (era 1 / 1,5 / 2%). Nota dos desenvolvedores: O Explorador se destaca como uma força causadora de dano e queremos reforçar essa identidade. Um dos maiores problemas era a dependência da Dor Estonteante para liberar todo o potencial da Fúria Interior, o que limitava a variedade de talentos. As mudanças na Fúria Interior foram projetadas para torná-la mais eficaz por si só, especialmente no JxJ, e permitir mais personalização. Templário Culpa O Atordoamento agora será ativado a partir do efeito de Silenciamento, mesmo se for aplicado por outro Templário. Escala de dano foi alterada para 130 / 145 / 160 / 180 / 200% do Poder Mágico (era 115 / 130 / 145 / 160 / 175%). Toque da Verdade Agora cria instantaneamente uma aura de supressão ao redor do personagem ou aliado. Fluxo Reverso Tempo de recarga do efeito alterado para 1,3 s (era 1,5 s). O redemoinho agora será ativado independentemente para cada inimigo que entrar nele, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 1,3 s contra cada alvo único. Após atingir 3 / 3 / 4 / 5 / 6 alvos jogadores, o redemoinho deixa de afetar os inimigos por 1,5 s. As relíquias com ativação baseada em chance no uso da habilidade agora só serão ativadas no primeiro acerto contra cada alvo único. Relíquias de Feitiços Múltiplos (Grã-relíquia de Feitiços Múltiplos e a Pequena Relíquia de Feitiços Múltiplos) agora incrementam a quantidade de vezes que o efeito pode ativar. Apoio de Combate Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s). Partícula da Vida Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento. Os monstros invocados não param mais quando recebem dano. Graça Tempo de recarga reduzido para 20 s (era 25 s). Ensinamentos de Harad Agora, cada vez que um inimigo é atordoado, ele recebe dano de 20 / 30 / 40 / 50% do Poder Físico do personagem ou 30 / 40 / 50 / 65% do Poder Mágico do personagem, com base no tipo de dano dominante. Além disso, o personagem é curado em 20 / 25 / 30 / 40% do Poder Mágico, e o membro do grupo com a saúde mais baixa é curado em 15 / 18 / 21 / 25% do Poder Mágico do personagem. A habilidade agora também será ativada mesmo se o Atordoamento vier de um monstro convocado por Partícula da Vida. Mantra de Cura Duração do efeito alterada para 5 s (era 3 / 4 / 5 / 6 s). Redução da velocidade de movimento aumentada para 50 / 35 / 25 / 15% (era 65 / 50 / 40 / 30%). A cura foi alterada para 1,5 / 2,5 / 4,5 / 6,5% da saúde máxima a cada segundo (era 2 / 3 / 4 / 5%). Marcado pelo Sol Duração da Agressão alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). O Estigma agora ignora a Resistência quando aplicado. Sabedoria da Superação O dano e a cura dos Ensinamentos de Harad agora serão aplicados mesmo se o Atordoamento for negado. Discernimento para a Verdade Mecânica reformulada: O efeito da Graça agora também se aplica a todos os membros do grupo em um raio de 9 metros, acumulando até 3 vezes. A potência do efeito é reduzida em 80%. Defensor Implacável Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento. Os monstros invocados não param mais quando recebem dano. Bigorna Celeste Mecânica alterada: A Bigorna Celeste agora incrementa a Resistência do personagem em 2.5%, em vez da chance de Bloqueio. Duração da Bigorna Celeste aumentada para 15 s (era 12 s). Máximo poder do efeito alterado para 10% (era 7,5%). Ensinamentos de Harad + (ramo da Fortaleza da Fé) O bônus do Poder Físico foi alterado para 2.5% (era 5%). Ensinamentos de Harad + (ramo da Vigia dos Juramentos) Agora só aumenta o poder de cura do personagem. O bônus da habilidade foi alterado para 1 / 1,5 / 2% (era 1,5 / 3 / 4,5%). Propósito Divino Duração do efeito alterada para 14 s (era 8 s). O bônus de recarga de habilidade ao usar habilidades aumentou para 8% (era 4%). Passo Abençoado Duração do efeito alterada para 14 s (antes era 10 s). Nota dos desenvolvedores: O Templário sempre foi uma classe de extremos - dominante em algumas situações e severamente fraca em outras. Nosso objetivo com essas alterações foi suavizar esses extremos e tornar a classe mais confiável e versátil em diferentes cenários. Esperamos que essas alterações inspirem os jogadores a explorar as capacidades do Templário e a encontrar novas maneiras de fazê-lo prosperar. Primogênitos Dançarino da Lâmina Lâmina do Vórtice O Sangramento agora causará 6 / 9 / 12 / 16 / 20% a mais de dano a alvos jogadores e 15 / 20 / 25 / 30 / 40% a mais de dano a alvos monstros. Aturdir Duração do efeito alterada para 8 / 9 / 10 / 12 / 14 s (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14 s). Cortar Tendão Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s). A duração da Ferida Profunda foi alterada para 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 s (era 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5 s). Investida A duração do Atordoamento foi alterada para 1,5 / 2 / 2,5 / 3 s (era 2 / 2,5 / 3 / 3,5 s). Espírito de Resistência Tempo de recarga reduzido para 35 s (era 40 s). Investida Incontida Mecânica reformulada: Agora aumenta a duração do Atordoamento da Investida em 12% para cada monstro atingido e em 8% para cada jogador atingido, com um limite de 60%. Dança das Lâminas O efeito do talento não tem mais uma frequência de ativação. Supressão de Fraqueza Agora concede adicionalmente 1 acúmulo de Resistência aplicado ao personagem pelo Espírito de Resistência. A chance máxima de reter um acúmulo de Resistência foi alterada para 60% (era 50%). A chance de reter um acúmulo de Resistência por efeito negativo no personagem foi alterada para 15% (era 10%). Ataque Violento O bônus de dano para espadas ou machados de uma mão equipados foi alterado para 1,5% (era 2,5%). O bônus máximo de dano de habilidade foi alterado para 12% (era 20%). Arte do Guerreiro Duração do efeito alterada para 5 s (era 4 s). Lâmina do Vórtice + (Guilda dos Aventureiros de Almahad) Agora só aumenta o efeito contra monstros. Nota dos desenvolvedores: O Dançarino da Lâmina tem se saído excepcionalmente bem em quase todos os aspectos da jogabilidade, sem grandes pontos fracos, o que naturalmente chamou nossa atenção. Para resolver isso, ajustamos a mecânica que era excessivamente eficaz e melhoramos os ramos de talentos menos populares. Esses ajustes devem incentivar construções mais diversificadas e criativas. Patrulheiro Cólera Perfurante A Cólera Perfurante agora aumenta a chance de Acerto Crítico do personagem em 4 / 8 / 12 / 16%. A Fúria Reprimida não aumenta mais a chance de Acerto Crítico do personagem. Armadilha para Feras As armadilhas agora priorizam atingir alvos JxJ em vez de outros. Armadilha Explosiva Escala de dano alterada para 115 / 130 / 150 / 170% do Poder Mágico (era 100 / 105 / 115 / 125%). Saraivada de Flechas Escala de dano no alvo primário alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Mágico (era 110 / 120 / 135 / 150%). Golpe de Arco Duração do Atordoamento alterada para 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 2 / 3 / 4 / 5 s). Perigo Elevado Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento não fosse negado por efeitos que negam efeitos de controle. Lótus de Sangue Reduz em 2% a penalidade de dano do Tiro Vingativo quando acerta alvos secundários. Não é possível bloquear nem se esquivar do Tiro Vingativo. Vôlei de Fogo O bônus de dano para cada metro entre o personagem e o alvo foi alterado para 6% contra alvos jogadores e 8% contra alvos monstros (estava fixo em 10%). Na Mosca Agora aumenta o dano do Tiro Potente em 1,5% para cada metro entre o personagem e o alvo. O bônus de dano da habilidade com base na vida restante do alvo foi alterado para 1,5% (era 3%). Saraivada de Flechas + O bônus de dano de Poder Físico da habilidade foi alterado para 9% (era 7,5%). Fúria Perfurante + (Guilda de Aventureiros de Almahad) O bônus de Chance de Acerto Crítico do efeito da habilidade foi alterado para 0,5 / 1% (era 0,15 / 0,25%). Saraivada de Flechas + (Guilda de Aventureiros de Almahad) O bônus de dano da habilidade foi alterado para 4,5 / 9% do Poder Físico (era 3,75 / 7,5%). Nota dos desenvolvedores: O Patrulheiro se destaca como um causador de dano de alto nível e sua marca registrada - habilidades ofensivas de longo alcance - provou ser altamente eficaz no ano passado. Como a classe depende muito da distância para se defender devido à falta de outras ferramentas defensivas, planejamos refinar e enfatizar ainda mais essa característica marcante. Druida Raízes Enredantes Duração do efeito alterada para 2 / 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 2,5 / 3 / 4 / 5 / 6 s). A partir do nível 3, o efeito agora também impede que os alvos usem habilidades (era no nível 4). Poder da Água Corrigimos um erro em que o alcance da habilidade era menor do que o descrito. Duração do efeito alterada para 4 / 5 / 6 / 8 s (era 3 / 4 / 5 / 6 s). Apoio Elemental Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo a Força de Ataque. Ao sair do combate, os monstros convocados patrulharão uma área de até 3 metros de sua última posição. Canção da Floresta Corrigimos um erro em que o alcance da habilidade era menor do que o descrito. Tornado Tempo de recarga aumentado para 24 s (era 20 s). A redução da velocidade de movimento foi alterada para 10 / 15 / 20 / 30% (era 20 / 25 / 30 / 40%). Elo Secreto O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros). Raízes Punitivas Redução de Poderes Físicos e Mágicos alterada para 55 / 65 / 75 / 90% (era 35 / 45 / 55 / 70%). Barreira de Cura Tempo de recarga reduzido para 28 s (era 35 s). Profundezas Iradas Mecânica reformulada: O Tornado agora causa 15% a mais de dano e aplica Atordoamento por 1,5 s aos inimigos afetados pelo Poder da Água. O dano não parará mais os inimigos. O Atordoamento não será mais reaplicado quando for resistido. Arbusto Espinhoso Agora gera Agressão para o personagem ou aliado sob a Pele de Árvore. Miríades da Floresta O bônus de Poderes Físicos e Mágicos dos membros do grupo agora tem um limite de 12,5%. Agora aumenta os Poderes Físico e Mágico para auxílios aplicados por somente por as habilidades do personagem. Discernimento Removidas as penalidades que limitavam a regeneração de vida e reduziam a duração da habilidade. Fonte Vital Tempo de recarga aumentado para 14 s (era 12 s). Espírito da Água Aumento da velocidade de movimento base dos monstros invocados. Os monstros invocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. Poder da Água + Bônus de duração do efeito alterado para 1 s (era 0,7 s). Poder Verdejante Agora aumenta o Poder Físico e Mágico do personagem e dos membros do grupo. Escamas de Esmeralda O limite de ativação do efeito de saúde ausente foi alterado para 25% (era 20%). Nota dos desenvolvedores: Este ano, o Druida recebeu muita atenção por causa da poderosa interação entre Tornado e Tempestade. Apesar de essa combinação muitas vezes ter sobrecarregado os adversários, queríamos preservar sua essência. Em vez de reformulá-lo, nós o tornamos mais difícil de executar. Com a estratégia certa, essa combinação continua sendo uma arma formidável no kit de ferramentas do Druida. Guarda Golpe poderoso Escala de dano alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Onda de Agressão Cura alterada para 6 / 7 / 8 / 10 / 12% da saúde máxima (era 4 / 6 / 8 / 10 / 12%). Punição O alcance da habilidade foi alterado para 1 / 1 / 2 / 2 / 2 metros (era 1 metro). Domínio da Defesa (antes Mestre do Bloqueio) A Adrenalina de Combate agora também será aplicada para cada ataque aparado ou esquivado enquanto estiver sob Fortificação. A cura básica foi alterada para 5 / 6 / 8 / 10% da saúde máxima (era 2 / 4 / 6 / 8%). A cura adicional foi alterada para 2 / 2,5 / 3 / 4 % da vida máxima (era 1 / 2 / 3 / 4%). Permutação Agora aumenta adicionalmente o dano recebido do inimigo em 8 / 10 / 13 / 16% por 6 / 7 / 8 / 10 s. Duração do Atordoamento foi alterada para 3 / 4 / 5 / 6 s (era 4 / 5 / 6 / 8 s). Proteção do Guarda Agora aplica a Proteção do Guarda a todos os membros do grupo no mesmo local. O poder do efeito é reduzido em 10% para cada membro adicional do grupo. O dano canalizado dos aliados para o personagem foi alterado para 50 / 45 / 35 / 25% (era 80 / 70 / 60 / 50%). Resistência Natural Tipo de habilidade alterado para Passivo. Fúria do Guarda Duração da agressão alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Corrigimos um erro na descrição da habilidade em que o número máximo de alvos do jogador era incorreto. Fortificação Poder do efeito alterado para 16 / 22 / 28 / 34% (era 10 / 18 / 25 / 30%). Arremetida Poderosa Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 13 s). Escala de dano alterada para 160 / 180 / 205 / 235% do Poder Físico (era 125 / 145 / 165 / 190%). O bônus de dano por alvo atingido foi alterado para 25 / 30 / 35 / 40% (era 20 / 25 / 30 / 35%). Arremesso de Escudo O alcance da habilidade foi alterado para 4 metros (era 3 metros). Harmonia Interior Mecânica reformulada: A Resistência Natural agora reduz a duração dos efeitos negativos aplicados ao personagem em 2% e a duração dos efeitos de controle em 1% para cada 5% da Resistência do personagem. Guerreiro da Ira (antes Constrição) Mecânica reformulada: A Fúria do Guardião agora também aplica Coerção aos inimigos por 4 s, impedindo-os de usar habilidades e provocando-os a atacar o personagem. Proteção do Guarda + (ramo da Vontade Indomável) Adiciona 3% ao efeito da habilidade. Nota dos desenvolvedores: Recentemente, o Guarda tem sido visto como uma bagunça pelos jogadores, por isso temos trabalhado para melhorar sua consistência e utilidade, especialmente em configurações de equipe e batalhas JxJ em grande escala. Essas alterações têm como objetivo tornar o Guarda mais atraente e oferecer novas maneiras de maximizar seu potencial. Invocador de Feras Ordem de Ataque O bônus de velocidade de movimento do Monstro da Lua foi alterado para 10 / 15 / 20 / 25 / 30% (era 5 / 10 / 15 / 25 / 30%). O bônus de Força Física do Monstro da Lua foi alterado para 10 / 15 / 25 / 30 / 40% (era 5 / 10 / 15 / 20 / 25%). Retorno às Raízes Agora remove adicionalmente todos os efeitos negativos do Monstro da Lua. Despertar da Fera O monstro convocado não vai mais parar quando sofrer dano. Toque Lunar Aumento do dano recebido pelo alvo do Monstro da Lua alterado para 7 / 9 / 11 / 13 / 15% (era 5 / 7 / 10 / 13 / 15%). Luar Máximo de acúmulos em um único alvo aumentado para 3 (eram 2). Cadeia de Raios + Efeito de duração do Atordoamento alterado para 0,2 / 0,4 / 0,6 s (era 0,3 / 0,6 / 1 s). Nota dos desenvolvedores: Como uma classe híbrida, o Invocador de Feras prospera em sua adaptabilidade, o que lhe permite permanecer eficaz independentemente das mudanças na meta. Devido a essa versatilidade, não foram necessárias grandes alterações. Porem, reconhecemos a preocupação de sempre com a capacidade de sobrevivência do Monstro da Lua no JxJ em grande escala. Para resolver esse problema, são necessárias atualizações significativas na mecânica de invocação, portanto, essa correção levará tempo. Planejamos revisitá-la em uma próxima atualização. Clãs da Montanha Bárbaro Golpe Forte Escala de dano alterada a 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Rugido Tempo de recarga ajustado a 18 s (era 15 s). Duração do efeito ajustado, agora é 8 / 9 / 10 / 12 / 14 s (era 6 / 7 / 8 / 9 / 10 s). Pele de Pedra Os ataques aparados agora também aceleram o efeito. Último Desejo Corrigimos um erro que fazia com que a troca de conjunto de habilidades reiniciasse o tempo de recarga do efeito da habilidade. Redução de dano ajustada a 30 / 40 / 50 / 60% (era 50 / 65 / 80 / 95%). Tempo de recarga do efeito ajustado a 70 s (era 90 s). O tempo de recarga do efeito agora começará depois que ele terminar e será reduzido pela Recarga de Habilidades do personagem. Grito de Guerra Alcance de aplicação da Agressão ajustado a 3 metros ao redor do personagem. A habilidade não vai mais reduzir o tempo de recarga do Último Desejo para cada inimigo atingido. Duração da Agressão ajustada a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Duração do efeito Proteção das Montanhas ajustado a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Derrota Descrição da habilidade corrigida: Os alvos afetados por Sangramento agora recebem um 20 / 25 / 35 / 50% de dano adicional. O dano original permanece inalterado. Dano aos alvos em um raio de 1 metro do alvo principal alterado a 80 / 90 / 105 / 125% (era 70 / 75 / 85 / 100%). Grito de Fúria Tempo de recarga ajustado a 14 s (era 16 s). Duração do efeito Perfuração dos Tímpanos ajustado a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 8 / 10 / 12 s). Placas Duráveis Corrigimos um erro que fazia com que a troca de equipamento alterasse incorretamente a saúde restante do personagem. Clamor Furioso Ao ser reativado, o Rugido agora priorizará novos alvos ao aplicar o efeito negativo. A reativação do Rugido agora também pode ativar relíquias. Desmoralização Mecânica alterada: O Grito de Fúria agora aplica Coerção aos inimigos por 4 s, impedindo que eles usem habilidades e provocando-os a atacar o personagem. Determinação Sombria Corrigimos um erro pelo qual a cura não era aplicada se for ativada pelo bônus de Atordoamento. Resistência Persistente Agora modifica a habilidade Natureza Bárbara. Mecânica alterada: Enquanto Natureza Bárbara estiver recarregando, o tempo de recarga será reduzido em 2 s se o personagem receber um efeito negativo que não seja de controle, e em 3 s se o personagem for atingido por um efeito de controle. Bastião Corrigimos um erro que fazia com que o talento continuasse a afetar os aliados depois que eles saíam do grupo. Área do efeito ajustada a 6 metros (era 5 metros). Barreira Protetora Duração do efeito ajustado, agora é 14 s (era 10 s). Último Desejo + (Guilda dos Aventureiros de Almahad) O efeito da habilidade reduz o dano recebido por um 5% adicional. Nêmesis Dano adicional mínimo agora é 4% (era 3%). Nota dos desenvolvedores: Há muito tempo, o Bárbaro é uma das classes mais consistentes, apresentando um bom desempenho ano após ano. As recentes melhorias em suas capacidades defensivas solidificaram ainda mais sua eficácia. No entanto, os ajustes deste ano se concentraram em uma área diferente: aprimorar o papel do bárbaro em batalhas JxJ massivas. Esperamos que essas mudanças reforcem sua posição e melhorem sua contribuição para cenários de combate em grande escala. Ladino Esquiva Agora, quando for ativado enquanto a Invisibilidade estiver ativa, a duração do efeito será aumentada em 2 / 3 / 4 / 5 / 6 s. Lâminas Envenenadas O Envenenamento agora se aplica a todos os inimigos atingidos. O dano de Envenenamento é reduzido em 10% (até 60%) para cada alvo adicional atingido. Nova habilidade: Implacável (substitui o Ataque Sinistro) Tipo: Pasivo Aumenta o dano do personagem em 1% para cada 6 / 5 / 4 / 3% da saúde perdida do alvo. Salto Ardiloso O bônus de dano da habilidade contra alvos afetados por Lâminas Venenosas foi alterado para 15 / 20 / 30 / 40% (antes era 5 / 10 / 20 / 40%). Ricochete Adicionada nova animação de habilidade. Fragmento de Lâmina Ataques adicionais de Rajada de Aço agora priorizam atingir alvos JxJ aleatórios em vez de outros. Incansável Corrigimos um erro em que o efeito de redução de Precisão não funcionava como pretendido. Sede de Assassinato O talento agora será ativado quando o personagem tiver o efeito Implacável. Tornado das Lâminas Corrigimos o erro de animação ao atacar alvos adicionais. Morte Rápida O atrito do bônus de dano crítico foi alterado para 4% (era 6%). O bônus mínimo de dano crítico foi alterado para 8% (era 6%). Implacável + (substitui Ataque Sinistro +) Aumenta o bônus de dano da habilidade em 0,05% (era 0,1%). Nota dos desenvolvedores: Conhecido por sua capacidade de derrubar rapidamente alvos únicos, o Ladino é a essência de um assassino de alto dano, e nós adoramos esse aspecto da classe. Nosso objetivo é refinar ainda mais essa função, tornando o Ladino a melhor escolha para ataques de precisão. Ao mesmo tempo, tomamos medidas para melhorar seu impacto em batalhas maiores, especialmente em batalhas JxJ, para que ela se sinta mais versátil e valiosa nessas situações. Xamã Impacto Relampejante Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s). O alvo agora se moverá em um raio de 2 metros. Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 3,5 / 4 / 4,5 s (era 1,9 / 2,8 / 3,7 / 4,6 s). Terremoto Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s). Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 135 / 145 / 160% do Poder Mágico (era 115 / 120 / 125 / 135 / 145%). Redução da Velocidade de Ataque alterada para 16 / 19 / 22 / 26 / 30% (era 12 / 14 / 16 / 18 / 20%). Totem da Fraqueza O Totem não reduz mais a chance de Acerto Crítico. Em vez disso, ele reduz a cura recebida em 10 / 12 / 16 / 20% para todos os inimigos em um raio de 3 metros. Mão dos Ancestrais Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s). Essa habilidade agora pode ter como alvo o usuário. Quando usada em si mesmo, a Cascata Protetora é aplicada ao personagem e aos membros do grupo em um raio de 6 metros por 8 / 10 / 12 / 14 s, absorvendo dano igual a 90 / 105 / 120 / 140% do Poder Mágico do personagem. Duração do Campo de Proteção alterada para 8 / 10 / 12 / 14 s (antes 6,2 / 7,9 / 9,6 / 11,3 s). Escudo de Raios Duração do efeito ajustado, agora é 9 / 11 / 13 / 16 s (era 10 / 12 / 16 / 20 s). Purificação Xamânica Duração do efeito ajustado, agora é 4 / 5 / 6 / 7 s (era 5 / 6 / 7 / 8 s). Silêncio Mortal Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento fosse ativado mesmo que o efeito da habilidade fosse resistido. Generosidade Ancestral O efeito do Ritual Tribal agora é reduzido em 6% para cada membro do grupo, em vez de uma redução fixa de 30%, independentemente do tamanho do grupo. Graça dos Espíritos Mecânica alterada: O Totem de Cura agora tem 1% de chance de curar duas vezes para cada 3% da saúde perdida do alvo. Concha Viscosa O efeito do talento agora gerará Agressão no personagem afetado pela Proteção Telúrica. Impacto Relampejante + (Ramo do Ocultismo) Corrigimos um erro que fazia com que o talento não funcionasse corretamente. Guardião da Tempestade Duração do efeito ajustado, agora é 14 s (era 12 s). Eclipse Lunar Redução de Recarga de Habilidades alterada para 16% (era 18%). Fúria do Paraíso Recarga de Habilidades necessária para ativar o bônus alterada para 30% (era 35%). Nota dos desenvolvedores: Este ano foi um ano forte para o Xamã, que se destacou tanto como suporte quanto como classe causadora de danos. Seu potencial de dano é impressionante, e queremos garantir que continue assim. Embora não tenham sido necessárias grandes mudanças na classe, nós nos concentramos em torná-la mais intuitiva, especialmente em sua função de suporte. Caçador Tiro Enfraquecedor Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 21 s). Benção das Montanhas Limite de ativação do efeito de saúde alterado para 80 / 70 / 60 / 50% da saúde máxima (era 90 / 80 / 70 / 60%). Flecha da Confusão O alcance da habilidade foi alterado para 3 metros (era 4 metros). Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 1,5 / 2,5 / 3,5 / 4 s). Flecha do Silêncio O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros). Postura de Combate Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 8 s). Flecha Guia Tempo de recarga reduzido para 18 s (era 22 s). Armadilha da Guarda Florestal Dano da habilidade alterado para 75 / 85 / 95 / 110% (era 60 / 65 / 70 / 80%). Tiro Aperfeiçoado Agora reduz adicionalmente a penalidade de dano da Flecha do Desbravador ao atingir alvos secundários em 2%. Não é possível bloquear nem se esquivar da Flecha Guia. Lucro em Dobro(ramo da Artilharia Autopropulsada) Agora aumenta em 50% o dano do Tiro de Sabotagem contra jogadores e em 70% contra monstros, escalando com a Recarga de Habilidades do personagem. Flecha da Confusão + Bônus de duração do efeito alterado para 0,2 / 0,4 / 0,6% (era 0,3 / 0,6 / 1 s). Nota dos desenvolvedores: Caçador foi projetado para causar dano constante e eficaz e usar sua ampla gama de habilidades para desgastar os oponentes. No entanto, um combo - Tiro Sabotador emparelhado com Lucro Duplo - se destacou por ser muito forte, especialmente em encontros JxJ um a um. Seu dano de explosão avassalador muitas vezes encerrava as lutas prematuramente, o que atrapalhava o equilíbrio e a diversão dos outros jogadores. Para resolver esse problema, ajustamos a eficácia do combo para manter um ambiente JxJ justo e agradável. Cacique Entusiasmo do Lobo Tempo de recarga reduzido para 12 s (era 18 s). A habilidade agora só entrará em recarga quando terminar ou for desativada manualmente. O próximo ataque automático bem-sucedido sob esse efeito agora aplicará adicionalmente Atordoamento ao inimigo por 1 / 1 / 1,5 / 1,5 / 1,5 s. A duração do Sangramento não aumentará mais com base na duração restante do Entusiasmo do Lobo. O Sangramento agora causará dano físico de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% do Poder Físico do personagem ou 25 / 30 / 35 / 40 / 45% do Poder Mágico do personagem a cada 2 s, com base no tipo de dano dominante. Duração do Entusiasmo do Lobo alterada para 6 / 7 / 8 / 10 / 12 s (era 4 / 5,5 / 7 / 8,5 / 10 s). Duração da Lentidão alterada para 3 / 3 / 4 / 5 / 6 s (era 2 / 2 / 3 / 4 / 4 s). Bônus de velocidade de movimento alterado para 20 / 25 / 30 / 37 / 47% (era 10 / 20 / 30 / 40 / 50%). Sopro dos Espíritos Agora causa dano mágico igual à porcentagem combinada do Poder Mágico e do Poder Físico do personagem. Escala de dano foi alterada para 45 / 50 / 55 / 65 / 75% do Poder Físico (era 110 / 115 / 120 / 125 / 130%). Escala de dano foi alterada para 125 / 130 / 135 / 145 / 155% do Poder Mágico (era 130 / 140 / 150 / 165 / 175%). Surra Penalidade de velocidade de ataque alterada para 8 / 12 / 16 / 22 / 30% (era 10 / 15 / 20 / 30 / 40%). Penalidade de Poder Físico e Poder Mágico alterada para 10 / 15 / 20 / 25 / 30% (era 10 / 15 / 20 / 25 / 35%). Olho de Águia Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 14 s). Agora também causa dano mágico instantâneo de 30 / 40 / 45 / 50 / 60% do Poder Mágico do personagem a todos os inimigos em um raio de 1 metro. A duração do Olho de Águia agora tem um limite de 10 s. As relíquias com ativação baseada em chance no dano agora só serão ativadas no primeiro golpe contra cada alvo único. Frenesi Número de ataques na série alterado para 3 / 4 / 4 / 5 (era 3 / 3 / 4 / 5). Maldição da Praga O dano de habilidade não interromperá mais os alvos JxJ. Couro Resistente Tipo de habilidade alterado para Passivo. Redução de dano alterada para 8 / 10 / 12 / 14% (era 8 / 12 / 16 / 20%). Purificação Espiritual A habilidade não restaurará mais uma porcentagem da energia máxima. Agora aplica adicionalmente a Purificação Espiritual ao personagem por 8 / 9 / 10 / 12 s, aumentando a duração dos bônus de habilidade e relíquia em 5 / 7 / 10 / 15%. Os bônus de habilidade removidos dos inimigos foram alterados para efeitos de 1 / 1 / 2 / 2 (antes eram efeitos de 1 / 2 / 2 / 3). A remoção de auxílios já não pode ser resistida pelo inimigo. Reflexos de Gato Bônus de precisão alterado para 4 / 6 / 8 / 10% (era 6 / 7 / 8 / 9%). Bônus de chance de acerto crítico foi alterado para 8 / 10 / 12 / 14% (era 10 / 12 / 14 / 16%). Bônus de precisão adicional alterado para 6 / 8 / 10 / 12% (era 7 / 8 / 9 / 10%). Duração do bônus de precisão adicional alterada para 6 s (era 4 / 5 / 6 / 7 s). Ignição Exército Violento agora aplicará adicionalmente Lentidão aos inimigos afetados durante sua duração. A Desaceleração reduz a velocidade de movimento em 20%. Chance de aplicar Queimadura em inimigos foi aumentada para 100% (era 30%). Escala de dano da Queimadura alterada para 15% do Poder Mágico (era 25%). Garras Indescritíveis O incremento do bônus agora acontece a cada 2 s (era 4 s). Chuva de Sangue O Olho de Águia agora pode aplicar um máximo de 3 acúmulos de Sangramento por alvo. Ferocidade Selvagem Agora aumenta adicionalmente a Penetração em 2%, a chance de Acerto Crítico em 3% e o Poder Físico e Mágico em 6%, com base nos clãs relevantes. Entusiasmo do Lobo + O efeito da habilidade aumenta a velocidade de movimento em mais 1 / 2 / 3%. Golpes Ressonantes O talento não interagirá mais com o Entusiasmo do Lobo. O número de ataques automáticos necessários para ativar o efeito foi alterado para 1 (era 2). Bônus de Poder Físico e Mágico alterado para 12% (era 15%). Sopro dos Espíritos + (Guilda dos Assassinos de Almahad) Bônus de dano físico alterado para 2,25 / 4,5% (era 4,5 / 9%). Couro Resistente + (Guilda dos Assassinos de Almahad) Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade. Nota dos desenvolvedores: Cacique tem sido um assunto polêmico entre jogadores e desenvolvedores devido ao seu desempenho misto, especialmente quando combinado com a habilidade não sem-classe Extensão Mágica. Essa atenção foi bem merecida, pois a classe tinha pontos fortes exclusivos que, às vezes, ofuscavam os outros. Trabalhamos para equilibrar esses elementos e, ao mesmo tempo, manter o apelo distinto do Cacique e garantir que ele continue sendo divertido de jogar. Essas alterações foram projetadas para oferecer novas maneiras de abordar o desenvolvimento do personagem, incentivar a experimentação com ramos de talentos menos usados e promover diferentes estratégias para o sucesso. Em especial, o Cacique está introduzindo uma nova mecânica que limita a duração máxima de determinados efeitos, e estamos ansiosos para expandir esse sistema para outras classes no futuro. Proscritos Cavaleiro da Morte Escudo Sombrio Agora é garantido que todo ataque ative o efeito da habilidade. A redução de dano agora é limitada a 35 / 40 / 45 / 55 / 70% do dano original. Espinhos da Morte Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Reservas Secretas Mecânica alterada: Quando a vida do personagem cai para 20 / 25 / 30 / 35% do máximo, agora cura 25 / 30 / 40 / 50% do Roubo de Vida a cada 2 s por 12 s. A recarga do efeito foi alterada para uma vez a cada 70 s (era uma vez a cada 90 s). A duração da cura foi alterada para 8 s (era 12 s). O tempo de recarga agora começa após o término do efeito e é reduzido ainda mais pela Recarga de Habilidades do personagem. Maldição do Cavaleiro Quando o Beijo da Morte termina, todos os inimigos em um raio de 1 metro do alvo recebem dano físico adicional equivalente a 100 / 115 / 135 / 160% do Poder Físico do personagem. Chamado da Morte O Atordoamento não será mais reaplicado se for resistido. Duração de Agressão e Chamado da Morte alterada para 6 / 6 / 8 / 10 s (era 6 s). O intervalo e a duração do Atordoamento foram alterados para cada 2 s por 0,5 s (era a cada 1,5 s por 0,3 / 0,35 / 0,4 / 0,5 s). Removido o efeito que reduzia o tempo de recarga de Reservas Secretas em 0,3 / 0,4 / 0,5 / 0,6 s para cada Atordoamento aplicado. Sombra Afiada O alcance da habilidade foi alterado para 2 metros (era 3 metros). Escala de cura alterada para 7 / 9 / 11 / 14% da vida máxima (era 8 / 10 / 13 / 16%). Escala de dano foi alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Mágico (era 125 / 135 / 145 / 160%). Escala de dano foi alterada para 50 / 55 / 65 / 80% do Poder Físico (era 55 / 65 / 75 / 90%). Recompensas da Morte O efeito de Aura de Ódio agora é reduzido em 6% para cada membro do grupo afetado, em vez de uma redução fixa de 75%, independentemente do tamanho do grupo. Encarnação do Poder (antes Encarnação do Poder, ramo da Escuridão Inabalável) Mecânica alterada: Agora reduz a duração dos efeitos de controle aplicados ao personagem em 0,5% para cada 600 de Defesa Física enquanto estiver usando um escudo. A Defesa Física do personagem é aumentada em 15%. Eco dos Proscritos Mecânica adicionada: A Maldição do Cavaleiro não causará mais dano físico quando o Beijo da Morte terminar. Escudo Sombrio + Aumenta o limite máximo de redução de dano em 5% do dano recebido. Regeneração de Vida: Nível II (ramo da Escuridão Inabalável) substituído por Aparo: Nível II Aumenta a chance de Aparo do personagem em 0,5 / 0,75 / 1 / 1,25%. Reservas Secretas + (ramo da Escuridão Inabalável) substituído por Espinhos da Morte + Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5 / 7,5% do Poder Mágico do personagem. Proteção Sanguínea + (ramo da Escuridão Inabalavel) Bônus do efeito da habilidade alterado para 1 / 2 / 4% (era 2 / 4 / 6%). Espinhos da Morte + (ramo da Natureza Vampírica) substituído por Reservas Secretas + Aumenta em 1 / 1.5 / 2.5% o poder de cura da habilidade. Nota dos desenvolvedores: O Cavaleiro da Morte se tornou um dos tanques mais duráveis do jogo, às vezes com um desempenho muito bom em determinados cenários. Anteriormente, a classe dependia de dois parâmetros defensivos diferentes: Regeneração de Vida e Roubo de Vida. Para simplificar a construção dos personagens e reduzir a dependência da Regeneração de Vida em uma única habilidade, nós a removemos da mecânica da classe. Daqui para frente, o Roubo de Vida será a base de seu kit de ferramentas defensivas. No lado ofensivo, as construções físicas careciam de uma habilidade fundamental para definir seu estilo de jogo. Maldição do Cavaleiro agora preenche essa lacuna, acrescentando a profundidade necessária. Essas atualizações têm como objetivo renovar a classe e proporcionar uma experiência mais suave e versátil. Bruxo Nova habilidade: Roubo de Espírito (era Tributo Sangrento) Tipo: Passivo Drena 3 / 4 / 5 / 6% da energia máxima do alvo ao causar dano instantâneo, e 1 / 1.25 / 1.5 / 2% da energia máxima do alvo ao causar dano periódico, e restaura 100% da energia drenada para o personagem. Definhar Mecânica alterada: Aplica Definhar ao inimigo por 5 s, reduzindo em 5 / 10 / 15 / 20% a velocidade de movimento dele a cada segundo. Quando o efeito acaba, o alvo recebe Atordoamento por 2 / 2,5 / 3 / 4 s. Se o alvo estiver sob o efeito do Charco da Escuridão, Definhar acabará antecipadamente e causará Atordoamento ao personagem, aumentando em 0,2 / 0,3 / 0,4 / 0,5 s a duração para cada 25% de energia perdida do alvo. Esfera Sombria Foi removido o efeito em que o personagem também drenava mais 20 / 25 / 30 / 35% da energia máxima do inimigo quando afetado pelo Poder Sereno. Área de Fraqueza A redução da defesa agora é aplicada como um efeito negativo separado. Charco da Escuridão O Charco agora causa dano mágico ao longo do tempo no valor de 15 / 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico do personagem a cada segundo a todos os inimigos dentro da área de efeito. Quando os inimigos saem da área pela primeira vez, eles são atingidos por um efeito de dano periódico por 5 s, causando dano mágico de 15 / 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico do personagem a cada segundo. Grimório O aumento da cura do Dreno de Vida agora será ativado independentemente da sequência em que as habilidades forem usadas. Corpo Pétreo Duração do efeito ajustado, agora é 6 s (era 4 / 6 / 8 / 10 s). Cura alterada para 9 / 11 / 13 / 18% (era 6 / 8 / 10 / 12%). Restauração de energia alterada para 16 / 18 / 21 / 24% (era 12 / 14 / 16 / 20%). Selo Negro O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros). Alquimia Sombria Agora aumenta adicionalmente a energia máxima do personagem em 1 ponto por nível de personagem. Bônus de encantamento de capas, elmos e armaduras com o Cristal da Sabedoria alterado para 6 níveis (eram 12 níveis). Barreira de Energia Limite de desativação automática do efeito alterado para 15% da energia máxima (era 20%). Caminhar Ácido Penalidade de dano da habilidade alterada para 30% (era 35%). Morte Inevitável A Resistência do inimigo ignorado foi alterada para 30% (era 35%). Chama do Submundo Escala de dano foi alterada para 40% do Poder Mágico (era 25%). Roubo de Espírito + (era Tributo Sangrento +) Agora aumenta a energia drenada do alvo em um adicional de 0,6%. Nota dos desenvolvedores: A dependência do Bruxo em relação à energia como recurso principal continua sendo uma característica marcante. Todos os anos, trabalhamos para refinar essa mecânica e, desta vez, nos concentramos em revisar como a classe interage com a energia do inimigo. Como parte desse esforço, o Bruxo agora tem uma nova habilidade passiva criada para frustrar os inimigos em duelos e batalhas JxJ em grande escala. Necromante Escudo de Ossos Escala de força do escudo alterada para 90 / 100 / 115 / 130 / 150% do Poder Mágico (era 50 / 60 / 85 / 100 / 120%). Vínculo Fatídico Dano canalizado agora só é afetado pelos atributos defensivos do alvo. Dano canalizado reduzido para 5 / 7 / 9 / 12% (era 8 / 10 / 12 / 15%). O efeito da habilidade já não pode ser resistido. Infecção Os alvos afetados pelo Vínculo Fatídico agora têm a garantia de receber o efeito da habilidade. A habilidade agora afetará os alvos sob Vínculo Fatídico mesmo se for aplicada por outro Necromante. O dano a alvos adicionais afetados pelo Vínculo Fatídico agora é reduzido em 70 / 65 / 60 / 50%. A duração da infecção foi alterada para 14 s (era 8 / 10 / 12 / 14 s). Soldado Morto A vida útil do Totem foi alterada para 8 / 12 / 16 / 20 s (era 11 / 16 / 21 / 26 s). O intervalo de invocação de monstros foi alterado para a cada 4 s (era a cada 5 s). O alcance da invocação foi alterado para 2 metros ao redor do Totem (era 3 metros). Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo Acerto Crítico, Força de Acerto Crítico, Penetração, Ferocidade, Força de Ataque, Fúria das Profundezas, Ataque Perfurante, Resiliência, Resistência, Solidez e Esquiva. Os monstros invocados não vão mais parar quando sofrerem dano. O raio de Agressão dos monstros invocados foi reduzido para 4 metros (antes era 5 metros). O dano e a vida dos monstros invocados regulares foram reduzidos em aproximadamente 30%. O dano e a vida dos monstros invocados aprimorados foram reduzidos em aproximadamente 10%. Pânico Corrigimos um bug em que a habilidade era ativada na área errada. Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 1,5 / 2 / 3 / 4,5 s). Cuspe Venenoso Duração do envenenamento foi alterada para 8 s (era 6 s). Chuva Ácida Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s). Redução da velocidade de movimento alterada para 20 / 25 / 30 / 40% (era 20 / 30 / 40 / 50%). Escudo Venenoso Máximo de acúmulos em um único alvo alterado para 1 (era 2). Quando um Necromante aplica o efeito a um alvo que já o possui, o efeito agora é estendido em vez de sobrescrito. Prazer da Dor A origem do dano agora é atribuída ao personagem que o causa, em vez de ser sempre atribuída ao Necromante. Purificação pela Imundície O talento não removerá mais os efeitos de dano periódico do alvo. Exército Morto-vivo Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo Acerto Crítico, Força do Acerto Crítico, Penetração, Ferocidade, Força de Ataque, Fúria das Profundezas, Ataque Perfurante, Resiliência, Resistência, Solidez e Esquiva. Dano e vida de monstros invocados regulares reduzidos em aproximadamente 35%. Aumento da velocidade de movimento básica dos monstros convocados. Os monstros invocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. O dano e a vida dos monstros invocados aprimorados permanecem inalterados. Pestilência Não aumenta mais a chance de aplicar o efeito a alvos afetados por Vínculo Fatídico. Agora reduz a penalidade de dano para alvos adicionais afetados pelo Vínculo Fatídico em 25%. Obediência dos Mortos-vivos Corrigimos um bug em que os monstros invocados não atacavam o alvo afetado pelo talento. As criaturas invocadas agora se concentrarão nos inimigos marcados, mesmo que o efeito seja resistido. Bônus de dano alterado para 20% (era 15%). Extermínio Implacável Mecânica alterada: Aplica Extermínio Implacável a todos os monstros em um raio de 5 metros a cada 2 s por 6 s, aumentando o dano crítico recebido em 15%. Frio Envolvente O efeito do talento agora é classificado como um efeito de controle. Nota dos desenvolvedores: O Necromante sempre brilhou como uma classe de suporte confiável, mas teve dificuldades com o desempenho desigual em outras áreas. Para resolver isso, fizemos melhorias em todas as áreas, especialmente nos cenários de combate em pequena e grande escala. Uma das principais mudanças é a reformulação dos esqueletos invocados, que agora são muito mais fortes e representam uma ameaça muito maior para os inimigos. Encantador Chamado Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. Ao saírem do combate, os monstros convocados patrulharão uma área de até 3 metros de sua última posição. Os monstros convocados não param mais quando recebem dano. Prisma Sombrio Escala de dano foi alterada para 105 / 110 / 115 / 120 / 125% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 140% do Poder Mágico (era 110 / 115 / 120 / 125 / 130%). Opressão Escala de dano foi alterada para 65 / 70 / 75 / 85 / 100% do Poder Mágico (era 50 / 55 / 60 / 65 / 70%). Ajuda do Caos Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. A velocidade de movimento básica dos monstros convocados aumentou. Os monstros convocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. Conhecimento do Homem Morto O dano de habilidade agora pode atingir criticamente. Bênção Sobrenatural Tempo de recarga reduzido para 28 s (era 35 s). Fogo Sobrenatural Escala de dano foi alterada para 60 / 65 / 75 / 90% do Poder Mágico (era 50 / 55 / 65 / 80%). Aferroamento Duração da agressão foi alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Duração da Carga Pesada foi alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 4 / 5 / 7 / 9 s). Cria da Obscuridad Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. Máximo de acúmulos em um único alvo aumentado para 2 (era 1). Os monstros convocados não param mais quando recebem dano. A velocidade básica de movimento dos monstros convocados aumentou. Os monstros convocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. Laços Demoníacos Agora reduz adicionalmente o dano recebido por monstros convocados por Chamado e Assistência Caótica em 1% para cada 10% da saúde restante do personagem. Lacaio Atormentado Agora, quando um monstro convocado por Chamado morre ou desaparece, ele também causa dano físico equivalente a 45% do Poder Físico do personagem a todos os metros de distância. A área amaldiçoada agora causa dano mágico equivalente a 25% do Poder Mágico do personagem a todos os inimigos dentro da área de efeito a cada 2 s. Vínculos da Vida Multiplicador de dano redirecionado a monstros alterado para 250% (era 300%). Abraço da Escuridão Bônus de dano de habilidade alterado para 100% (era 80%). Enxame de Garras Chance de efeito do talento alterada para 10% (era 8%). Devoção Inabalável Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento fosse incorretamente aplicado ao personagem quando monstros convocados morriam devido ao dano causado por Laços da Vida. Nota dos desenvolvedores: O Encantador teve uma exibição impressionante no ano passado, destacando a força e a flexibilidade das construções físicas que superaram suas contrapartes mágicas. Para trazer mais equilíbrio à classe, nós nos concentramos em aumentar seu potencial mágico, com ênfase especial na melhoria do ramo de talentos baseados em magia para torná-lo mais atraente. Ceifador Marca Negra Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 28 s). Mecânica alterada: Agora aplica a Marca Negra no alvo por 5 s. Quando o efeito termina, o alvo recebe Atordoamento por 2 / 2,5 / 3 / 4 s e, quando esse efeito passa, a Marca Negra se espalha para 2 inimigos adicionais em um raio de 2 metros do alvo, repetindo-se duas vezes. Afeta até 7 alvos. Na forma demoníaca, a duração da Marca Negra é reduzida para 0,2 s. Retaliação Dano canalizado agora só é afetado pelos atributos defensivos do alvo. Dano refletido foi alterado para 30 / 35 / 40 / 50% (antes era 50 / 56 / 62 / 70%). Aproximação da Loucura O efeito da habilidade agora gera 1 (até um total de 4 / 5 / 6 / 8) de Ódio quando o personagem recebe dano instantâneo uma vez a cada 2 s. O Ódio obtido com o uso da habilidade foi alterado para 3 / 4 / 5 / 6 pontos (antes era 4 / 5 / 6 / 7 pontos). Explosão do Caos Escala de dano foi alterada para 130 / 135 / 145 / 160% do Poder Físico (era 120 / 125 / 130 / 140%). Encanto Demoníaco O talento não removerá mais os efeitos de dano periódico do personagem. Corrigimos um erro que fazia com que a desativação desse talento reiniciasse o tempo de recarga. Ascensão Sobre a Morte O talento agora também remove o efeito “Morte Iminente” quando a Aparência Demoníaca é usada com o talento Metamorfose Parcial ativado. Lampejo Devastador Bônus de dano causado pela Explosão do Caos alterado para 20% (era 15%). Cura Insana Corrigimos um erro que calculava incorretamente o efeito de cura do talento. Marca Negra + Aumenta em 0,5 s a duração do efeito de Atordoamento da habilidade. Retaliação + Bônus de poder de habilidade alterado para 5% (era 7%). Nota dos desenvolvedores: Apesar de o Ceifador ter se destacado em sua função principal, ele enfrentou dificuldades com duas habilidades de especialista pouco satisfatórias que tiveram uso limitado. Essa falta de diversidade levou a construções repetitivas e limitou o potencial da classe, o que contradiz nossa meta de oferecer vários caminhos de progressão para cada classe. Para resolver esse problema, reformulamos a Vingança e a Marca Negra para torná-las mais poderosas e viáveis, e esperamos que essas mudanças o inspirem a explorar novas construções e desbloquear todo o poder do Ceifador em diferentes situações. Enquanto o servidor de teste estiver ativo, seu feedback será valioso para garantir que todas as habilidades e talentos de classe atualizados funcionem conforme o esperado. O feedback e os dados coletados durante essa fase podem levar a outros ajustes, conforme necessário. Sua contribuição e participação ativa no processo de teste são muito apreciadas! Vejo voce no jogo! Equipe do Warspear Online Lasume, quenster and LeeLoo 2 1 Quote
Administrators Robin 223 Posted December 11, 2024 Author Administrators Posted December 11, 2024 Salazam 1 Quote
ruanzinn 1 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Novamente eles vem nerfando o paladino simplesmente deplorável obrigado titulum! Quote
False 118 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Em 12/10/2024 às 03:00, LeeLoo disse: Granizode flechas O dano da habilidade para o alvo principal foi ajustado: era 110 \ 120 \ 135 \ 150% da força física do personagem, tornou-se 135 \ 145 \ 160 \ 180% Change name this skill to "Hitkill" 😂😂😂 lewe and StayCrazy 1 1 Quote
Administrators LeeLoo 2770 Posted December 11, 2024 Administrators Posted December 11, 2024 Lasume, Daniel Paulo and Salazam 3 Quote
lewe 18 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 (edited) 12 horas atrás, Robin disse: Guerreiros! O fim do ano chegou e, com ele, vem a grande atualização de inverno dividida em duas partes para o Warspear Online! Em breve, suas próximas aventuras na Fronteira da Neve serão reveladas, mas hoje vamos nos aprofundar nas empolgantes mudanças que estão chegando às habilidades e aos talentos dos heróis de Arinar! Este ano, nos concentramos em ajustar o equilíbrio das classes, resolvendo os pontos fracos óbvios e dando aos personagens com baixo desempenho a atenção que merecem. Algumas habilidades foram amplamente reformuladas ou completamente redesenhadas, oferecendo novas oportunidades táticas e estratégias de combate mais diversificadas. Também fizemos alterações na mecânica principal que afetarão significativamente o desempenho das diferentes classes, acrescentando outra dimensão de complexidade à experiência geral. Observe que alguns ajustes podem ser alterados após o teste. Ajustes de habilidades sem-classe Chacota do Destino Corrigimos um erro que fazia com que a habilidade não reduzisse a Defesa Mágica do inimigo conforme pretendido. Os monstros invocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. Sedento pela Vida A habilidade não removerá mais os efeitos de dano periódico do personagem. Humildade Ameaçadora Corrigimos um erro que fazia com que o efeito da habilidade não fosse ativado quando o Cavaleiro da Morte recebia cura crítica do Roubo de Vida. Ajustes da Invisibilidade A invisibilidade não será mais removida ao causar dano periódico a um inimigo. O uso de efeitos negativos, habilidades de guilda ou artefatos agora desativará a Invisibilidade. Foi adicionada uma animação comum para entrar em Invisibilidade que é visível para os inimigos. Ativação de relíquias em habilidades permanentes As relíquias usadas em habilidades permanentes básicas agora serão ativadas automaticamente em intervalos regulares com uma chance especificada, enquanto a habilidade estiver ativa. O intervalo de ativação é baseado no tempo de recarga da habilidade, ajustado pelo atributo Recarga de habilidade. Contudo, as relíquias não serão ativadas enquanto o personagem estiver sob efeitos de controle. Essa nova funcionalidade é válida para as seguintes habilidades: Aura de Luz (Paladino) Exacerbação (Buscador) Postura de Combate (Caçador) Despertar da Fera (Invocador de Feras) Uso de habilidades em monstros convocados e lacaios As habilidades anteriormente limitadas ao personagem ou aos membros do grupo agora também podem ter como alvo monstros e lacaios convocados, desde que pertençam ao personagem ou a um membro do grupo. Essa nova funcionalidade é válida para as seguintes habilidades: Escudo de Raios (Xamã) Mão dos Ancestrais (Xamã) Escudo Venenoso (Necromante) Elo Secreto (Druida) Olho de Dragão (Mago) Auxílio Divino (Sacerdote) Ritual Tribal (Xamã) Bênção Sobrenatural (Encantador) Mantra de Cura (Templário) Ajustes da mecânica de relíquias As relíquias que são ativadas quando o personagem recebe dano agora só serão ativadas por ataques automáticos ou habilidades de dano instantâneo. Além disso, as relíquias só funcionarão se o personagem e o atacante estiverem ao alcance (ou seja, puderem atacar um ao outro no mesmo local). Essa alteração afeta as seguintes relíquias: Relíquia do Desamparo Absoluto Relíquia da Vulnerabilidade Física Relíquia da Vulnerabilidade Mágica Relíquia da Morosidade Relíquia da Estranheza Relíquia da Imprecisão Relíquia da Fadiga Pequena Relíquia do Desamparo Absoluto Pequena Relíquia da Vulnerabilidade Física Pequena Relíquia da Vulnerabilidade Mágica Pequena Relíquia da Morosidade Pequena Relíquia da Estranheza Pequena Relíquia da Imprecisão Pequena Relíquia da Fadiga Relíquia Terrível da Infecção Mortal Relíquia Gélida do Cativeiro Além disso, a seguinte relíquia agora só funcionará se tanto o personagem quanto o atacante estiverem ao alcance (ou seja, puderem se enfrentar no mesmo local): Relíquia Mágica de Controle Ilusório Custos de mudança de ramo de talentos atualizados A atualização 12.7 traz mudanças significativas na forma como o custo de troca do ramo de talentos ativo é calculado, introduzindo um sistema mais consistente e transparente que facilita a liberação de novas facetas de seu poder! Primeiro, o número de talentos aprimorados em seu ramo ativo não afetará mais o custo de troca. Em vez disso, o custo agora será determinado por: Custo básico de troca (1.000 Conhecimento) Um multiplicador que aumenta em 55% a cada troca adicional em um período de 24 horas Isso significa que sua primeira troca do dia sempre custará o valor base, mas as trocas subsequentes se tornarão progressivamente mais caras. Planeje sabiamente para aproveitar ao máximo seus talentos! Todos os dias, às 19:00 BRT, o custo de troca será redefinido para seu valor base, dando aos guerreiros de Arinar uma nova oportunidade de maximizar o potencial de sua classe em diferentes desafios! Correções gerais Corrigimos uma vulnerabilidade que permitia que os talentos fossem ativados e desativados sem restrições. Os talentos de cura foram atualizados para se alinharem à mecânica dos cálculos finais de cura. Eles agora refletem totalmente todos os modificadores que aumentam ou diminuem os efeitos de cura. Escolhidos Paladino Purificar Agora tem uma chance de 40 / 45 / 50 / 60 / 75% de aplicar um efeito de dano periódico ao inimigo durante o ataque, causando 10 / 20 / 27 / 35 / 45 de dano mágico mais 35 / 40 / 45 / 50 / 55% do Poder Mágico do personagem a cada 2 s por 6 s. O cálculo do dano foi alterado para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Agora, se o alvo for afetado por Grilhões da Justiça, ele sempre receberá um efeito de dano periódico, e o dano total será aumentado em 8 / 10 / 13 / 16 / 20%. Luz Celestial Chance de cura crítica alterada para 3 / 4 / 6 / 8 / 10% (era 3 / 6 / 9 / 12 / 15%). Iluminação Duração da Agressão e Queimadura alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). A Queimadura agora reduz a cura recebida em 12 / 16 / 22 / 30% quando aplicado a um jogador e aumenta o dano crítico recebido em 8 / 12 / 16 / 20% quando aplicado a um monstro. Corrigimos um erro que fazia com que Queimadura não fosse aplicado a inimigos que resistissem ao efeito de movimento da habilidade. Golpe Atordoante (era Golpe Repelente) Esta habilidade não mais empurrará os inimigos para trás. A cura foi alterada para 10 / 13 / 16 / 20% (era 5 / 8 / 12 / 15%). Prece do Paladino O tipo de dano da habilidade agora é baseado no atributo dominante do personagem. O próximo ataque automático executado com sucesso com a Prece do Paladino agora causará dano mágico adicional de 100 / 110 / 125 / 140% do Poder Mágico do personagem ou 90 / 100 / 110 / 120% do Poder Físico do personagem. O próximo ataque automático com sucesso com a Retaliação do Paladino agora causará um dano mágico adicional de 120 / 140 / 160 / 180% do Poder Mágico do personagem ou 105 / 120 / 135 / 150% do Poder Físico do personagem. Selo do Sol A cura ao atacar alvos afetados pelo Selo do Sol foi alterada para 12 / 16 / 20 / 25% (era 5 / 10 / 13 / 16%). Chamado de Harad Tempo de recarga reduzido para 16 s (era 20 s). Escala de dano alterada para 115 / 125 / 135 / 150% do Poder Mágico (era 140 / 145 / 155 / 170%). Duração do Atordoamento alterada para 1,5 / 2 / 2,5 / 3 s (era 1 / 1,5 / 2 / 3 s). Grilhões da Justiça A partir do nível 3, o efeito agora também impede os alvos de usar habilidades (era nível 4). Ensinamento Sagrado O Escudo Sagrado agora aplica adicionalmente o Ensinamento Sagrado enquanto a habilidade estiver ativa e por mais 5 s após seu término, aumentando o dano contra monstros em 15%. Intercessão Área de efeito alterada para 6 metros (era 5 metros). Cura alterada para 85% do Poder Mágico do personagem (era 100%). Tempo de recarga do efeito alterado para uma vez a cada 1,5 s (era uma vez a cada 2 s). Nota dos desenvolvedores: O Paladino continua a brilhar no cenário JxJ, especialmente em batalhas de grande escala. Porém, ele tem dificuldades em encontros um contra um e não alcança todo o seu potencial em JxM. Essas alterações foram projetadas para solucionar essas deficiências, especialmente para os jogadores que preferem builds físicas. Mago Estilhaços de Pedra Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 12 s). Duração do Atordoamento aumentada para 1,5 / 1,5 / 1,5 / 2 / 2 s (era 1 / 1,1 / 1,2 / 1,35 / 1,5 s). Escala de dano alterada para 125 / 135 / 145 / 160 / 175% do Poder Mágico (era 110 / 115 / 120 / 130 / 140%). Correntes Ilusórias A redução de Recarga de Habilidade agora é aplicada como um efeito separado. Fogo Estrondoso Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s). O Atordoamento agora será ativado por Queimadura, mesmo que seja aplicado por outro Mago. Aura de Fogo A redução máxima de Velocidade do Ataque agora é limitada a 100%. Chão Ardente Tempo de recarga aumentado para 14 s (era 13 s). A zona flamejante agora causa dano mágico a cada segundo a todos os inimigos dentro da área de efeito. Quando os inimigos deixam a área, eles são atingidos por um efeito de dano periódico por 6 s, causando dano mágico a cada segundo. Escala de dano alterada para 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico (era 15 / 20 / 25 / 30%). Bola de Fogo Agora concede 10 / 15 / 20 / 25 / 30% de chance de aplicar o efeito de dano periódico do Chão Ardente ao inimigo. Banimento Mágico Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 30 s). Número de auxílios removidos dos inimigos alterado para 1 / 1 / 2 / 2 (era 1 / 2 / 2 / 3). Duração da Absorção de Tempo alterada para 7 / 8 / 10 / 12 s (era 8 / 10 / 12 / 14 s). Redução da duração do auxílio alterada para 5 / 10 / 15 / 25% (era 20 / 30 / 40 / 50%). A remoção de auxílios já não pode ser resistida pelo inimigo. Cristalização Tempo de recarga aumentado para 10 s (era 8 s). Energia Excessiva Força do efeito aumentado para 14% (era 12%) Piromania Limite de ativação do efeito baseado na saúde alterado para 80% (era 90%). Manipulação Espacial Duração do efeito alterada para 14 s (era 12 s). Magia da Natureza Duração do efeito alterada para 14 s (era 12 s). Flecha Congelante + (ramo da Geomancia) Aumenta o poder da habilidade em 7.5% do Poder Mágico do personagem. Nota dos desenvolvedores: A capacidade de dano do Mago parece bem equilibrada, tanto em batalhas de grande escala quanto em batalhas menores, e estamos satisfeitos com seu desempenho. Vale a pena observar que o Mago tem um kit de ferramentas exclusivo que pode virar a maré da batalha quando usado estrategicamente. A reformulação do Banimento Mágico deve destacar o potencial inexplorado do Mago e inspirar os jogadores a abordar a classe de maneiras inovadoras. Sacerdote Palavra de Poder A Duração do Juramento de Flagelo foi alterada para 6 / 6 / 6 / 8 / 8 s (era 6 s). O efeito de drenagem de energia em inimigos que usam habilidades foi alterado para 100 / 115 / 135 / 155 / 180% (era 55 / 65 / 80 / 100 / 125%). Agora causa dano de 120 / 125 / 135 / 145 / 160% do Poder Mágico do personagem quando o Juramento de Flagelo termina. Trégua Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem se torna imune a todos os efeitos negativos e de controle do alvo. Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem causa 50% menos dano a jogadores e 25% menos dano a monstros. Ameaça Ardilosa Duração do efeito alterada para 4 / 5 / 6 / 7 s (era 4 / 4,9 / 5,8 / 6,7 s). Escala de dano por movimento alterada para 55 / 65 / 75 / 90% do Poder Mágico (era 25 / 30 / 40 / 65%). Drenagem de energia por movimento alterada para 4 / 5 / 6 / 8% (era 2 / 3 / 4 / 5%). Corrigimos um erro que fazia com que a habilidade causasse dano incorreto aos alvos ao se mover entre locais. Fardo Exaustivo Tempo de recarga aumentado para 18 s (era 14 s). Agora aplica Sob Proteção ao personagem ou aliado por 3 / 3 / 4 / 5 s, além de Sob Vigilância, reduzindo o dano recebido em 20 / 25 / 30 / 40%. Redenção Tempo de recarga aumentado para 34 s (era 30 s). A cura dessa habilidade não pode mais ser crítica. O número de efeitos negativos removidos dos alvos foi alterado para 2 / 2 / 3 / 4 (era 2 / 3 / 4 / 5). Desforra Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 26 s). Marca Mística Redução de Defesa Física e Mágica alterada para 15 / 20 / 30 / 40% (era 15 / 20 / 25 / 30%). Punição por Dor A origem do dano agora é atribuída ao personagem que o está causando, em vez de ser sempre atribuída ao Sacerdote. Ilusão da Salvação A duração do Atordoamento foi alterada para 4 s (era 2 s). Remorso O número de efeitos negativos removidos necessários para ativar o talento foi alterado para 3 (era 1). Nota dos desenvolvedores: Como uma classe híbrida, o Sacerdote se destaca no apoio aos aliados enquanto causa dano significativo aos inimigos, uma dinâmica que gostaríamos de incentivar. No entanto, a falta de uma mecânica defensiva robusta se tornou uma fraqueza notável na meta atual. Ao reformular o Fardo Exaustivo e a Trégua, pretendemos tornar o Sacerdote mais resistente e adaptável. Explorador Sumir O Atordoamento agora só será aplicado a ataques de dano instantâneo. Bônus de Velocidade de Movimento alterado para 15 / 20 / 25 / 32 / 42% (era 15 / 20 / 25 / 30 / 35%). Exacerbação Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 10 s). Instinto de Ataque O alcance da habilidade foi alterado para 2 metros (era 1 metro). Fúria Interior Agora aumenta o Poder Físico em 1% para cada 6 / 5,5 / 4,5 / 3,5% da saúde perdida do personagem. O efeito mais forte permanece ativo por 5 / 6 / 7 / 8 s depois que a saúde é restaurada acima do limite. Sede de Sangue Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 18 s). Escala de dano alterada para 160 / 180 / 200 / 225% do Poder Físico (era 135 / 145 / 160 / 180%). Golpe Danoso Escala de dano por Sangramento alterada para 30 / 40 / 50 / 60% do Poder Físico (era 45 / 50 / 60 / 70%). Dor Estonteante A Fúria Interior agora aumentará consistentemente o Poder Físico como se a vida estivesse em 30% do máximo. O efeito permanece ativo independentemente da perda de vida. O bônus de redução de dano foi alterado para 60% (era 55%). Inspiração + O bônus de penetração foi alterado para 0,3 / 0,6 / 1% (era 0,5 / 1 / 1,5%) Gravidade Reversa Duração do bônus alterada para 6 s (era 8 s). Fúria Interior + (ramo da Tempestade de Aço) O poder do efeito foi alterado para 0,1% (era 2%). Fúria Interior + (ramo da Fúria Virtuosa) Potência do efeito alterada para 0,03 / 0,06 / 0,1% (era 1 / 1,5 / 2%). Nota dos desenvolvedores: O Explorador se destaca como uma força causadora de dano e queremos reforçar essa identidade. Um dos maiores problemas era a dependência da Dor Estonteante para liberar todo o potencial da Fúria Interior, o que limitava a variedade de talentos. As mudanças na Fúria Interior foram projetadas para torná-la mais eficaz por si só, especialmente no JxJ, e permitir mais personalização. Templário Culpa O Atordoamento agora será ativado a partir do efeito de Silenciamento, mesmo se for aplicado por outro Templário. Escala de dano foi alterada para 130 / 145 / 160 / 180 / 200% do Poder Mágico (era 115 / 130 / 145 / 160 / 175%). Toque da Verdade Agora cria instantaneamente uma aura de supressão ao redor do personagem ou aliado. Fluxo Reverso O redemoinho agora será ativado independentemente para cada inimigo que entrar nele, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 1,3 s contra cada alvo único. Após atingir 3 / 3 / 4 / 5 / 6 alvos, o redemoinho deixa de afetar os inimigos por 1,5 s. As relíquias com ativação baseada em chance no uso da habilidade agora só serão ativadas no primeiro acerto contra cada alvo único. Partícula da Vida Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento. Os monstros invocados não param mais quando recebem dano. Graça Tempo de recarga reduzido para 20 s (era 25 s). Ensinamentos de Harad Agora, cada vez que um inimigo é atordoado, ele recebe dano de 20 / 30 / 40 / 50% do Poder Físico do personagem ou 30 / 40 / 50 / 65% do Poder Mágico do personagem, com base no tipo de dano dominante. Além disso, o personagem é curado em 20 / 25 / 30 / 40% do Poder Mágico, e o membro do grupo com a saúde mais baixa é curado em 15 / 18 / 21 / 25% do Poder Mágico do personagem. A habilidade agora também será ativada mesmo se o Atordoamento vier de um monstro convocado por Partícula da Vida. Mantra de Cura Duração do efeito alterada para 4,5 s (era 3 / 4 / 5 / 6 s). Redução da velocidade de movimento aumentada para 50 / 35 / 25 / 15% (era 65 / 50 / 40 / 30%). A cura foi alterada para 1,5 / 2,5 / 4,5 / 6,5% da saúde máxima a cada segundo (era 2 / 3 / 4 / 5%). Marcado pelo Sol Duração da Agressão alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Sabedoria da Superação O dano e a cura dos Ensinamentos de Harad agora serão aplicados mesmo se o Atordoamento for negado. Discernimento para a Verdade Mecânica reformulada: O efeito da Graça agora também se aplica a todos os membros do grupo em um raio de 9 metros, acumulando até 5 vezes. A potência do efeito é reduzida em 90%. Defensor Implacável Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento. Os monstros invocados não param mais quando recebem dano. Ensinamentos de Harad + (ramo da Fortaleza da Fé) O bônus do Poder Físico foi alterado para 2.5% (era 5%). Ensinamentos de Harad + (ramo da Vigia dos Juramentos) Agora só aumenta o poder de cura do personagem. O bônus da habilidade foi alterado para 1 / 1,5 / 2% (era 1,5 / 3 / 4,5%). Propósito Divino Duração do efeito alterada para 14 s (era 8 s). O bônus de recarga de habilidade ao usar habilidades aumentou para 8% (era 4%). Passo Abençoado Duração do efeito alterada para 14 s (antes era 10 s). Nota dos desenvolvedores: O Templário sempre foi uma classe de extremos - dominante em algumas situações e severamente fraca em outras. Nosso objetivo com essas alterações foi suavizar esses extremos e tornar a classe mais confiável e versátil em diferentes cenários. Esperamos que essas alterações inspirem os jogadores a explorar as capacidades do Templário e a encontrar novas maneiras de fazê-lo prosperar. Primogênitos Dançarino da Lâmina Lâmina do Vórtice O Sangramento agora causará 6 / 9 / 12 / 16 / 20% a mais de dano a alvos jogadores e 15 / 20 / 25 / 30 / 40% a mais de dano a alvos monstros. Aturdir Duração do efeito alterada para 8 / 9 / 10 / 12 / 14 s (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14 s). Cortar Tendão Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s). A duração da Ferida Profunda foi alterada para 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 s (era 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5 s). Investida A duração do Atordoamento foi alterada para 1,5 / 2 / 2,5 / 3 s (era 2 / 2,5 / 3 / 3,5 s). Espírito de Resistência Tempo de recarga reduzido para 35 s (era 40 s). Investida Incontida Mecânica reformulada: Agora aumenta a duração do Atordoamento da Investida em 12% para cada monstro atingido e em 8% para cada jogador atingido, com um limite de 60%. Dança das Lâminas O efeito do talento não tem mais uma frequência de ativação. Supressão de Fraqueza Agora concede adicionalmente 1 acúmulo de Resistência aplicado ao personagem pelo Espírito de Resistência. A chance máxima de reter um acúmulo de Resistência foi alterada para 60% (era 50%). A chance de reter um acúmulo de Resistência por efeito negativo no personagem foi alterada para 15% (era 10%). Ataque Violento O bônus de dano para espadas ou machados de uma mão equipados foi alterado para 1,5% (era 2,5%). O bônus máximo de dano de habilidade foi alterado para 12% (era 20%). Arte do Guerreiro Duração do efeito alterada para 5 s (era 4 s). Lâmina do Vórtice + (Guilda dos Aventureiros de Almahad) Agora só aumenta o efeito contra monstros. Nota dos desenvolvedores: O Dançarino da Lâmina tem se saído excepcionalmente bem em quase todos os aspectos da jogabilidade, sem grandes pontos fracos, o que naturalmente chamou nossa atenção. Para resolver isso, ajustamos a mecânica que era excessivamente eficaz e melhoramos os ramos de talentos menos populares. Esses ajustes devem incentivar construções mais diversificadas e criativas. Patrulheiro Cólera Perfurante A Cólera Perfurante agora aumenta a chance de Acerto Crítico do personagem em 4 / 8 / 12 / 16%. A Fúria Reprimida não aumenta mais a chance de Acerto Crítico do personagem. Armadilha para Feras As armadilhas agora priorizam atingir alvos JxJ em vez de outros. Armadilha Explosiva Escala de dano alterada para 115 / 130 / 150 / 170% do Poder Mágico (era 100 / 105 / 115 / 125%). Saraivada de Flechas Escala de dano no alvo primário alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Mágico (era 110 / 120 / 135 / 150%). Golpe de Arco Duração do Atordoamento alterada para 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 2 / 3 / 4 / 5 s). Perigo Elevado Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento não fosse negado por efeitos que negam efeitos de controle. Lótus de Sangue Reduz em 2% a penalidade de dano do Tiro Vingativo quando acerta alvos secundários. Não é possível bloquear nem se esquivar do Tiro Vingativo. Vôlei de Fogo O bônus de dano para cada metro entre o personagem e o alvo foi alterado para 6% contra alvos jogadores e 8% contra alvos monstros (estava fixo em 10%). Na Mosca Agora aumenta o dano do Tiro Potente em 1,5% para cada metro entre o personagem e o alvo. O bônus de dano da habilidade com base na vida restante do alvo foi alterado para 1,5% (era 3%). Saraivada de Flechas + O bônus de dano de Poder Físico da habilidade foi alterado para 9% (era 7,5%). Fúria Perfurante + (Guilda de Aventureiros de Almahad) O bônus de Chance de Acerto Crítico do efeito da habilidade foi alterado para 0,5 / 1% (era 0,15 / 0,25%). Saraivada de Flechas + (Guilda de Aventureiros de Almahad) O bônus de dano da habilidade foi alterado para 4,5 / 9% do Poder Físico (era 3,75 / 7,5%). Nota dos desenvolvedores: O Patrulheiro se destaca como um causador de dano de alto nível e sua marca registrada - habilidades ofensivas de longo alcance - provou ser altamente eficaz no ano passado. Como a classe depende muito da distância para se defender devido à falta de outras ferramentas defensivas, planejamos refinar e enfatizar ainda mais essa característica marcante. Druida Raízes Enredantes Duração do efeito alterada para 2 / 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 2,5 / 3 / 4 / 5 / 6 s). A partir do nível 3, o efeito agora também impede que os alvos usem habilidades (era no nível 4). Poder da Água Corrigimos um erro em que o alcance da habilidade era menor do que o descrito. Duração do efeito alterada para 4 / 5 / 6 / 8 s (era 3 / 4 / 5 / 6 s). Apoio Elemental Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo a Força de Ataque. Ao sair do combate, os monstros convocados patrulharão uma área de até 3 metros de sua última posição. Canção da Floresta Corrigimos um erro em que o alcance da habilidade era menor do que o descrito. Tornado Tempo de recarga aumentado para 24 s (era 20 s). A redução da velocidade de movimento foi alterada para 10 / 15 / 20 / 30% (era 20 / 25 / 30 / 40%). Elo Secreto O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros). Raízes Punitivas Redução de Poder Físico e Mágico alterada para 55 / 65 / 75 / 90% (era 35 / 45 / 55 / 70%). Barreira de Cura Tempo de recarga reduzido para 28 s (era 35 s). Profundezas Iradas Mecânica reformulada: O Tornado agora causa 15% a mais de dano e aplica Atordoamento por 1,5 s aos inimigos afetados pelo Poder da Água. O dano não parará mais os inimigos. O Atordoamento não será mais reaplicado quando for resistido. Arbusto Espinhoso Agora gera Agressão para o personagem ou aliado sob a Pele de Árvore. Miríades da Floresta O bônus de Poder Físico e Mágico dos membros do grupo agora tem um limite de 12,5%. Agora só aumenta o Poder Físico e Mágico para bônus concedidos por habilidades e talentos de classe. Discernimento Removidas as penalidades que limitavam a regeneração de vida e reduziam a duração da habilidade. Fonte Vital Tempo de recarga aumentado para 14 s (era 12 s). Espírito da Água Aumento da velocidade de movimento base dos monstros invocados. Os monstros invocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. Poder da Água + Bônus de duração do efeito alterado para 1 s (era 0,7 s). Poder Verdejante Agora aumenta o Poder Físico e Mágico do personagem e dos membros do grupo. Escamas de Esmeralda O limite de ativação do efeito de saúde ausente foi alterado para 25% (era 20%). Nota dos desenvolvedores: Este ano, o Druida recebeu muita atenção por causa da poderosa interação entre Tornado e Tempestade. Apesar de essa combinação muitas vezes ter sobrecarregado os adversários, queríamos preservar sua essência. Em vez de reformulá-lo, nós o tornamos mais difícil de executar. Com a estratégia certa, essa combinação continua sendo uma arma formidável no kit de ferramentas do Druida. Guarda Golpe poderoso Escala de dano alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Onda de Agressão Cura alterada para 6 / 7 / 8 / 10 / 12% da saúde máxima (era 4 / 6 / 8 / 10 / 12%). Punição O alcance da habilidade foi alterado para 1 / 1 / 2 / 2 / 2 metros (era 1 metro). Domínio da Defesa (antes Mestre do Bloqueio) A Adrenalina de Combate agora também será aplicada para cada ataque aparado ou esquivado enquanto estiver sob Fortificação. A cura básica foi alterada para 5 / 6 / 8 / 10% da saúde máxima (era 2 / 4 / 6 / 8%). A cura adicional foi alterada para 2 / 2,5 / 3 / 4 % da vida máxima (era 1 / 2 / 3 / 4%). Permutação Agora aumenta adicionalmente o dano recebido do inimigo em 8 / 10 / 13 / 16% por 6 / 7 / 8 / 10 s. Duração do Atordoamento foi alterada para 3 / 4 / 5 / 6 s (era 4 / 5 / 6 / 8 s). Proteção do Guarda Agora aplica a Proteção do Guarda a todos os membros do grupo no mesmo local. O poder do efeito é reduzido em 8% para cada membro adicional do grupo. O dano canalizado dos aliados para o personagem foi alterado para 50 / 45 / 35 / 25% (era 80 / 70 / 60 / 50%). Resistência Natural Tipo de habilidade alterado para Passivo. Fúria do Guarda Duração da agressão alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Fortificação Poder do efeito alterado para 16 / 22 / 28 / 34% (era 10 / 18 / 25 / 30%). Arremetida Poderosa Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 13 s). Escala de dano alterada para 160 / 180 / 205 / 235% do Poder Físico (era 125 / 145 / 165 / 190%). O bônus de dano por alvo atingido foi alterado para 25 / 30 / 35 / 40% (era 20 / 25 / 30 / 35%). Arremesso de Escudo O alcance da habilidade foi alterado para 4 metros (era 3 metros). Harmonia Interior Mecânica reformulada: A Resistência Natural agora reduz a duração dos efeitos negativos aplicados ao personagem em 2% e a duração dos efeitos de controle em 1% para cada 5% da Resistência do personagem. Guerreiro da Ira (antes Constrição) Mecânica reformulada: A Fúria do Guardião agora também aplica Coerção aos inimigos por 4 s, impedindo-os de usar habilidades e provocando-os a atacar o personagem. Proteção do Guarda + (ramo da Vontade Indomável) Adiciona 3% ao efeito da habilidade. Nota dos desenvolvedores: Recentemente, o Guarda tem sido visto como uma bagunça pelos jogadores, por isso temos trabalhado para melhorar sua consistência e utilidade, especialmente em configurações de equipe e batalhas JxJ em grande escala. Essas alterações têm como objetivo tornar o Guarda mais atraente e oferecer novas maneiras de maximizar seu potencial. Invocador de Feras Ordem de Ataque O bônus de velocidade de movimento do Monstro da Lua foi alterado para 10 / 15 / 20 / 25 / 30% (era 5 / 10 / 15 / 25 / 30%). O bônus de Força Física do Monstro da Lua foi alterado para 10 / 15 / 25 / 30 / 40% (era 5 / 10 / 15 / 20 / 25%). Retorno às Raízes Agora remove adicionalmente todos os efeitos negativos do Monstro da Lua. Despertar da Fera O monstro convocado não vai mais parar quando sofrer dano. Toque Lunar Aumento do dano recebido pelo alvo do Monstro da Lua alterado para 7 / 9 / 11 / 13 / 15% (era 5 / 7 / 10 / 13 / 15%). Luar Máximo de acúmulos em um único alvo aumentado para 3 (eram 2). Cadeia de raios + Efeito de duração do Atordoamento alterado para 0,2 / 0,4 / 0,6 s (era 0,3 / 0,6 / 1 s). Nota dos desenvolvedores: Como uma classe híbrida, o Invocador de Feras prospera em sua adaptabilidade, o que lhe permite permanecer eficaz independentemente das mudanças na meta. Devido a essa versatilidade, não foram necessárias grandes alterações. Porem, reconhecemos a preocupação de sempre com a capacidade de sobrevivência do Monstro da Lua no JxJ em grande escala. Para resolver esse problema, são necessárias atualizações significativas na mecânica de invocação, portanto, essa correção levará tempo. Planejamos revisitá-la em uma próxima atualização. Clãs da Montanha Bárbaro Golpe Forte Escala de dano alterada a 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Rugido Tempo de recarga ajustado a 18 s (era 15 s). Duração do efeito ajustado, agora é 8 / 9 / 10 / 12 / 14 s (era 6 / 7 / 8 / 9 / 10 s). Pele de Pedra Os ataques aparados agora também aceleram o efeito. Último Desejo Corrigimos um erro que fazia com que a troca de conjunto de habilidades reiniciasse o tempo de recarga do efeito da habilidade. Redução de dano ajustada a 30 / 40 / 50 / 60% (era 50 / 65 / 80 / 95%). Tempo de recarga do efeito ajustado a 70 s (era 90 s). O tempo de recarga do efeito agora começará depois que ele terminar e será reduzido pela Recarga de Habilidades do personagem. Grito de Guerra Alcance de aplicação da Agressão ajustado a 3 metros ao redor do personagem. A habilidade não vai mais reduzir o tempo de recarga do Último Desejo para cada inimigo atingido. Duração da Agressão ajustada a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Duração do efeito Proteção das Montanhas ajustado a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Derrota Descrição da habilidade corrigida: Os alvos afetados por Sangramento agora recebem um 20 / 25 / 35 / 50% de dano adicional. O dano original permanece inalterado. Dano aos alvos em um raio de 1 metro do alvo principal alterado a 80 / 90 / 105 / 125% (era 70 / 75 / 85 / 100%). Grito de Fúria Tempo de recarga ajustado a 14 s (era 16 s). Duração do efeito Perfuração dos Tímpanos ajustado a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 8 / 10 / 12 s). Placas Duráveis Corrigimos um erro que fazia com que a troca de equipamento alterasse incorretamente a saúde restante do personagem. Clamor Furioso Ao ser reativado, o Rugido agora priorizará novos alvos ao aplicar o efeito negativo. A reativação do Rugido agora também pode ativar relíquias. Desmoralização Mecânica alterada: O Grito de Fúria agora aplica Coerção aos inimigos por 4 s, impedindo que eles usem habilidades e provocando-os a atacar o personagem. Resistência Persistente Agora modifica a habilidade Natureza Bárbara. Mecânica alterada: Enquanto Natureza Bárbara estiver recarregando, o tempo de recarga será reduzido em 2 s se o personagem receber um efeito negativo que não seja de controle, e em 3 s se o personagem for atingido por um efeito de controle. Bastião Corrigimos um erro que fazia com que o talento continuasse a afetar os aliados depois que eles saíam do grupo. Área do efeito ajustada a 6 metros (era 5 metros). Barreira Protetora Duração do efeito ajustado, agora é 14 s (era 10 s). Último Desejo + (Guilda dos Aventureiros de Almahad) O efeito da habilidade reduz o dano recebido por um 5% adicional. Nêmesis Dano adicional mínimo agora é 4% (era 3%). Nota dos desenvolvedores: Há muito tempo, o Bárbaro é uma das classes mais consistentes, apresentando um bom desempenho ano após ano. As recentes melhorias em suas capacidades defensivas solidificaram ainda mais sua eficácia. No entanto, os ajustes deste ano se concentraram em uma área diferente: aprimorar o papel do bárbaro em batalhas JxJ massivas. Esperamos que essas mudanças reforcem sua posição e melhorem sua contribuição para cenários de combate em grande escala. Ladino Esquiva Agora, quando for ativado enquanto a Invisibilidade estiver ativa, a duração do efeito será aumentada em 2 / 3 / 4 / 5 / 6 s. Lâminas Envenenadas O Envenenamento agora se aplica a todos os inimigos atingidos. O dano de Envenenamento é reduzido em 10% (até 60%) para cada alvo adicional atingido. Nova habilidade: Implacável (substitui o Ataque Sinistro) Tipo: Pasivo Aumenta o dano do personagem em 1% para cada 6 / 5 / 4 / 3% da saúde perdida do alvo. Salto Ardiloso O bônus de dano da habilidade contra alvos afetados por Lâminas Venenosas foi alterado para 15 / 20 / 30 / 40% (antes era 5 / 10 / 20 / 40%). Ricochete Adicionada nova animação de habilidade. Fragmento de Lâmina Ataques adicionais de Rajada de Aço agora priorizam atingir alvos JxJ aleatórios em vez de outros. Incansável Corrigimos um erro em que o efeito de redução de Precisão não funcionava como pretendido. Sede de Assassinato O talento agora será ativado quando o personagem tiver o efeito Implacável. Tornado das Lâminas Corrigimos o erro de animação ao atacar alvos adicionais. Morte Rápida O atrito do bônus de dano crítico foi alterado para 4% (era 6%). O bônus mínimo de dano crítico foi alterado para 8% (era 6%). Implacável + (substitui Ataque Sinistro +) Aumenta o bônus de dano da habilidade em 0,05% (era 0,1%). Nota dos desenvolvedores: Conhecido por sua capacidade de derrubar rapidamente alvos únicos, o Ladino é a essência de um assassino de alto dano, e nós adoramos esse aspecto da classe. Nosso objetivo é refinar ainda mais essa função, tornando o Ladino a melhor escolha para ataques de precisão. Ao mesmo tempo, tomamos medidas para melhorar seu impacto em batalhas maiores, especialmente em batalhas JxJ, para que ela se sinta mais versátil e valiosa nessas situações. Xamã Impacto Relampejante Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s). O alvo agora se moverá em um raio de 2 metros. Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 3,5 / 4 / 4,5 s (era 1,9 / 2,8 / 3,7 / 4,6 s). Terremoto Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s). Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 135 / 145 / 160% do Poder Mágico (era 115 / 120 / 125 / 135 / 145%). Redução da Velocidade de Ataque alterada para 16 / 19 / 22 / 26 / 30% (era 12 / 14 / 16 / 18 / 20%). Totem da Fraqueza O Totem não reduz mais a chance de Acerto Crítico. Em vez disso, ele reduz a cura recebida em 10 / 12 / 16 / 20% para todos os inimigos em um raio de 3 metros. Mão dos Ancestrais Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s). Essa habilidade agora pode ter como alvo o usuário. Quando usada em si mesmo, a Cascata Protetora é aplicada ao personagem e aos membros do grupo em um raio de 6 metros por 8 / 10 / 12 / 14 s, absorvendo dano igual a 90 / 105 / 120 / 140% do Poder Mágico do personagem. Duração do Campo de Proteção alterada para 8 / 10 / 12 / 14 s (antes 6,2 / 7,9 / 9,6 / 11,3 s). Escudo de Raios Duração do efeito ajustado, agora é 9 / 11 / 13 / 16 s (era 10 / 12 / 16 / 20 s). Purificação Xamânica Duração do efeito ajustado, agora é 4 / 5 / 6 / 7 s (era 5 / 6 / 7 / 8 s). Silêncio mortal Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento fosse ativado mesmo que o efeito da habilidade fosse resistido. Generosidade Ancestral O efeito do Ritual Tribal agora é reduzido em 6% para cada membro do grupo, em vez de uma redução fixa de 30%, independentemente do tamanho do grupo. Graça dos Espíritos Mecânica alterada: O Totem de Cura agora tem 1% de chance de curar duas vezes para cada 3% da saúde perdida do alvo. Concha Viscosa O efeito do talento agora gerará Agressão no personagem afetado pela Proteção Telúrica. Impacto Relampejante + (Ramo do Ocultismo) Corrigimos um erro que fazia com que o talento não funcionasse corretamente. Guardião da Tempestade Duração do efeito ajustado, agora é 14 s (era 12 s). Eclipse Lunar Redução de Recarga de Habilidades alterada para 16% (era 18%). Fúria do Paraíso Recarga de Habilidades necessária para ativar o bônus alterada para 30% (era 35%). Nota dos desenvolvedores: Este ano foi um ano forte para o Xamã, que se destacou tanto como suporte quanto como classe causadora de danos. Seu potencial de dano é impressionante, e queremos garantir que continue assim. Embora não tenham sido necessárias grandes mudanças na classe, nós nos concentramos em torná-la mais intuitiva, especialmente em sua função de suporte. Caçador Tiro Enfraquecedor Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 21 s). Benção das Montanhas Limite de ativação do efeito de saúde alterado para 80 / 70 / 60 / 50% da saúde máxima (era 90 / 80 / 70 / 60%). Flecha da Confusão O alcance da habilidade foi alterado para 3 metros (era 4 metros). Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 1,5 / 2,5 / 3,5 / 4 s). Flecha do Silêncio O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros). Postura de Combate Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 8 s). Flecha Guia Tempo de recarga reduzido para 18 s (era 22 s). Armadilha da Guarda Florestal Dano da habilidade alterado para 75 / 85 / 95 / 110% (era 60 / 65 / 70 / 80%). Tiro Aperfeiçoado Agora reduz adicionalmente a penalidade de dano da Flecha do Desbravador ao atingir alvos secundários em 2%. Não é possível bloquear nem se esquivar da Flecha Guia. Lucro em Dobro(ramo da Artilharia Autopropulsada) Agora aumenta em 50% o dano do Tiro de Sabotagem contra jogadores e em 70% contra monstros, escalando com a Recarga de Habilidades do personagem. Flecha da Confusão + Bônus de duração do efeito alterado para 0,2 / 0,4 / 0,6% (era 0,3 / 0,6 / 1 s). Nota dos desenvolvedores: Caçador foi projetado para causar dano constante e eficaz e usar sua ampla gama de habilidades para desgastar os oponentes. No entanto, um combo - Tiro Sabotador emparelhado com Lucro Duplo - se destacou por ser muito forte, especialmente em encontros JxJ um a um. Seu dano de explosão avassalador muitas vezes encerrava as lutas prematuramente, o que atrapalhava o equilíbrio e a diversão dos outros jogadores. Para resolver esse problema, ajustamos a eficácia do combo para manter um ambiente JxJ justo e agradável. Cacique Entusiasmo do Lobo Tempo de recarga reduzido para 14 s (era 18 s). A habilidade agora só entrará em recarga quando terminar ou for desativada manualmente. O próximo ataque automático bem-sucedido sob esse efeito agora aplicará adicionalmente Atordoamento ao inimigo por 1 / 1 / 1,5 / 1,5 / 1,5 s. A duração do Sangramento não aumentará mais com base na duração restante do Entusiasmo do Lobo. O Sangramento agora causará dano físico de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% do Poder Físico do personagem ou 25 / 30 / 35 / 40 / 45% do Poder Mágico do personagem a cada 2 s, com base no tipo de dano dominante. Duração da Lentidão alterada para 3 / 3 / 4 / 5 / 6 s (era 2 / 2 / 3 / 4 / 4 s). Bônus de velocidade de movimento alterado para 15 / 20 / 25 / 32 / 42% (era 10 / 20 / 30 / 40 / 50%). Sopro dos Espíritos Agora causa dano mágico igual à porcentagem combinada do Poder Mágico e do Poder Físico do personagem. Escala de dano foi alterada para 45 / 50 / 55 / 65 / 75% do Poder Físico (era 110 / 115 / 120 / 125 / 130%). Escala de dano foi alterada para 125 / 130 / 135 / 145 / 155% do Poder Mágico (era 130 / 140 / 150 / 165 / 175%). Surra Penalidade de velocidade de ataque alterada para 8 / 12 / 16 / 22 / 30% (era 10 / 15 / 20 / 30 / 40%). Penalidade de Poder Físico e Poder Mágico alterada para 10 / 15 / 20 / 25 / 30% (era 10 / 15 / 20 / 25 / 35%). Olho de Águia Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 14 s). Agora também causa dano mágico instantâneo de 30 / 40 / 45 / 50 / 60% do Poder Mágico do personagem a todos os inimigos em um raio de 1 metro. A duração do Olho de Águia agora tem um limite de 10 s. As relíquias com ativação baseada em chance no dano agora só serão ativadas no primeiro golpe contra cada alvo único. Frenesi Número de ataques na série alterado para 3 / 4 / 4 / 5 (era 3 / 3 / 4 / 5). Maldição da Praga O dano de habilidade não interromperá mais os alvos JxJ. Couro Resistente Tipo de habilidade alterado para Passivo. Redução de dano alterada para 8 / 10 / 12 / 14% (era 8 / 12 / 16 / 20%). Purificação Espiritual A habilidade não restaurará mais uma porcentagem da energia máxima. Agora aplica adicionalmente a Purificação Espiritual ao personagem por 8 / 9 / 10 / 12 s, aumentando a duração dos bônus de habilidade e relíquia em 5 / 7 / 10 / 15%. Os bônus de habilidade removidos dos inimigos foram alterados para efeitos de 1 / 1 / 2 / 2 (antes eram efeitos de 1 / 2 / 2 / 3). A remoção de auxílios já não pode ser resistida pelo inimigo. Reflexos de Gato Bônus de precisão alterado para 4 / 6 / 8 / 10% (era 6 / 7 / 8 / 9%). Bônus de chance de acerto crítico foi alterado para 8 / 10 / 12 / 14% (era 10 / 12 / 14 / 16%). Bônus de precisão adicional alterado para 6 / 8 / 10 / 12% (era 7 / 8 / 9 / 10%). Duração do bônus de precisão adicional alterada para 6 s (era 4 / 5 / 6 / 7 s). Ignição Exército Violento agora aplicará adicionalmente Lentidão aos inimigos afetados durante sua duração. A Desaceleração reduz a velocidade de movimento em 20%. Chuva de Sangue O Olho de Águia agora pode aplicar um máximo de 3 acúmulos de Sangramento por alvo. Ferocidade Selvagem Agora aumenta adicionalmente a Penetração em 2%, a chance de Acerto Crítico em 3% e o Poder Físico e Mágico em 6%, com base nos clãs relevantes. Entusiasmo do Lobo + O efeito da habilidade aumenta a velocidade de movimento em mais 1 / 2 / 3%. Golpes Ressonantes O talento não interagirá mais com o Entusiasmo do Lobo. O número de ataques automáticos necessários para ativar o efeito foi alterado para 1 (era 2). Bônus de Poder Físico e Mágico alterado para 12% (era 15%). Sopro dos Espíritos + (Guilda dos Assassinos de Almahad) Bônus de dano físico alterado para 2,25 / 4,5% (era 4,5 / 9%). Couro Resistente + (Guilda dos Assassinos de Almahad) Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade. Nota dos desenvolvedores: Cacique tem sido um assunto polêmico entre jogadores e desenvolvedores devido ao seu desempenho misto, especialmente quando combinado com a habilidade não sem-classe Extensão Mágica. Essa atenção foi bem merecida, pois a classe tinha pontos fortes exclusivos que, às vezes, ofuscavam os outros. Trabalhamos para equilibrar esses elementos e, ao mesmo tempo, manter o apelo distinto do Cacique e garantir que ele continue sendo divertido de jogar. Essas alterações foram projetadas para oferecer novas maneiras de abordar o desenvolvimento do personagem, incentivar a experimentação com ramos de talentos menos usados e promover diferentes estratégias para o sucesso. Em especial, o Cacique está introduzindo uma nova mecânica que limita a duração máxima de determinados efeitos, e estamos ansiosos para expandir esse sistema para outras classes no futuro. Proscritos Cavaleiro da Morte Escudo Sombrio Agora é garantido que todo ataque ative o efeito da habilidade. A redução de dano agora é limitada a 35 / 40 / 45 / 55 / 70% do dano original. Espinhos da Morte Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Reservas Secretas Mecânica alterada: Quando a vida do personagem cai para 20 / 25 / 30 / 35% do máximo, agora cura 25 / 30 / 40 / 50% do Roubo de Vida a cada 3 s por 12 s. A recarga do efeito foi alterada para uma vez a cada 70 s (era uma vez a cada 90 s). O tempo de recarga agora começa após o término do efeito e é reduzido ainda mais pela Recarga de Habilidades do personagem. Maldição do Cavaleiro Quando o Beijo da Morte termina, todos os inimigos em um raio de 1 metro do alvo recebem dano físico adicional equivalente a 100 / 115 / 135 / 160% do Poder Físico do personagem. Chamado da Morte O Atordoamento não será mais reaplicado se for resistido. Duração de Agressão e Chamado da Morte alterada para 6 / 6 / 8 / 10 s (era 6 s). O intervalo e a duração do Atordoamento foram alterados para cada 2 s por 0,5 s (era a cada 1,5 s por 0,3 / 0,35 / 0,4 / 0,5 s). Sombra Afiada O alcance da habilidade foi alterado para 2 metros (era 3 metros). Escala de cura alterada para 7 / 9 / 11 / 14% da vida máxima (era 8 / 10 / 13 / 16%). Escala de dano foi alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Mágico (era 125 / 135 / 145 / 160%). Escala de dano foi alterada para 50 / 55 / 65 / 80% do Poder Físico (era 55 / 65 / 75 / 90%). Recompensas da Morte O efeito de Aura de Ódio agora é reduzido em 6% para cada membro do grupo afetado, em vez de uma redução fixa de 75%, independentemente do tamanho do grupo. Encarnação do Poder (antes Encarnação do Poder, ramo da Escuridão Inabalável) Mecânica alterada: Agora reduz a duração dos efeitos de controle aplicados ao personagem em 0,5% para cada 600 de Defesa Física enquanto estiver usando um escudo. A Defesa Física do personagem é aumentada em 15%. Eco dos Proscritos Mecânica adicionada: A Maldição do Cavaleiro não causará mais dano físico quando o Beijo da Morte terminar. Escudo Sombrio + Aumenta o limite máximo de redução de dano em 5% do dano recebido. Regeneração de Vida: Nível II (ramo da Escuridão Inabalável) substituído por Aparo: Nível II Aumenta a chance de Aparo do personagem em 0,5 / 0,75 / 1 / 1,25%. Reservas Secretas + (ramo da Escuridão Inabalável) substituído por Espinhos da Morte + Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5 / 7,5% do Poder Mágico do personagem. Proteção Sanguínea + (ramo da Escuridão Inabalavel) Bônus do efeito da habilidade alterado para 1 / 2 / 4% (era 2 / 4 / 6%). Espinhos da Morte + (ramo da Natureza Vampírica) substituído por Reservas Secretas + Aumenta em 1 / 1.5 / 2.5% o poder de cura da habilidade. Nota dos desenvolvedores: O Cavaleiro da Morte se tornou um dos tanques mais duráveis do jogo, às vezes com um desempenho muito bom em determinados cenários. Anteriormente, a classe dependia de dois parâmetros defensivos diferentes: Regeneração de Vida e Roubo de Vida. Para simplificar a construção dos personagens e reduzir a dependência da Regeneração de Vida em uma única habilidade, nós a removemos da mecânica da classe. Daqui para frente, o Roubo de Vida será a base de seu kit de ferramentas defensivas. No lado ofensivo, as construções físicas careciam de uma habilidade fundamental para definir seu estilo de jogo. Maldição do Cavaleiro agora preenche essa lacuna, acrescentando a profundidade necessária. Essas atualizações têm como objetivo renovar a classe e proporcionar uma experiência mais suave e versátil. Bruxo Nova habilidade: Roubo de Espírito (era Tributo Sangrento) Tipo: Passivo Drena 4 / 5 / 6 / 8% da energia restante do alvo ao causar dano instantâneo, e 1 / 1.25 / 1.5 / 2% ao causar dano periódico, e restaura 100% da energia drenada para o personagem. A progressão da habilidade aumenta o poder do efeito. Definhar Mecânica alterada: Aplica Definhar ao inimigo por 5 s, reduzindo em 5 / 10 / 15 / 20% a velocidade de movimento dele a cada segundo. Quando o efeito acaba, o alvo recebe Atordoamento por 2 / 2,5 / 3 / 4 s. Se o alvo estiver sob o efeito do Charco da Escuridão, Definhar acabará antecipadamente e causará Atordoamento ao personagem, aumentando em 0,2 / 0,3 / 0,4 / 0,5 s a duração para cada 25% de energia perdida do alvo. A progressão da habilidade aumenta a força de Definhar e a duração de Atordoamento. Esfera Sombria Foi removido o efeito em que o personagem também drenava mais 20 / 25 / 30 / 35% da energia máxima do inimigo quando afetado pelo Poder Sereno. Área de Fraqueza A redução da defesa agora é aplicada como um efeito negativo separado. Charco da Escuridão O Charco agora causa dano mágico ao longo do tempo no valor de 15 / 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico do personagem a cada segundo a todos os inimigos dentro da área de efeito. Quando os inimigos saem da área pela primeira vez, eles são atingidos por um efeito de dano periódico por 5 s, causando dano mágico de 15 / 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico do personagem a cada segundo. Grimório O aumento da cura do Dreno de Vida agora será ativado independentemente da sequência em que as habilidades forem usadas. Corpo Pétreo Duração do efeito ajustado, agora é 6 s (era 4 / 6 / 8 / 10 s). Cura alterada para 9 / 11 / 13 / 18% (era 6 / 8 / 10 / 12%). Restauração de energia alterada para 16 / 18 / 21 / 24% (era 12 / 14 / 16 / 20%). Selo Negro O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros). Alquimia Sombria Agora aumenta adicionalmente a energia máxima do personagem em 1 ponto por nível de personagem. Bônus de encantamento de capas, elmos e armaduras com o Cristal da Sabedoria alterado para 6 níveis (eram 12 níveis). Barreira de Energia Limite de desativação automática do efeito alterado para 15% da energia máxima (era 20%). Caminhar Ácido Penalidade de dano da habilidade alterada para 30% (era 35%). Morte Inevitável A Resistência do inimigo ignorado foi alterada para 30% (era 35%). Chama do Submundo Escala de dano foi alterada para 40% do Poder Mágico (era 25%). Roubo de Espírito + (era Tributo Sangrento +) Agora aumenta a energia drenada do alvo em um adicional de 0,6%. Nota dos desenvolvedores: A dependência do Bruxo em relação à energia como recurso principal continua sendo uma característica marcante. Todos os anos, trabalhamos para refinar essa mecânica e, desta vez, nos concentramos em revisar como a classe interage com a energia do inimigo. Como parte desse esforço, o Bruxo agora tem uma nova habilidade passiva criada para frustrar os inimigos em duelos e batalhas JxJ em grande escala. Necromante Vínculo Fatídico Dano canalizado agora só é afetado pelos atributos defensivos do alvo. Dano canalizado reduzido para 5 / 7 / 9 / 12% (era 8 / 10 / 12 / 15%). Infecção Os alvos afetados pelo Vínculo Fatídico agora têm a garantia de receber o efeito da habilidade. A habilidade agora afetará os alvos sob Vínculo Fatídico mesmo se for aplicada por outro Necromante. O dano a alvos adicionais afetados pelo Vínculo Fatídico agora é reduzido em 70 / 65 / 60 / 50%. A duração da infecção foi alterada para 14 s (era 8 / 10 / 12 / 14 s). Soldado Morto A vida útil do Totem foi alterada para 8 / 12 / 16 / 20 s (era 11 / 16 / 21 / 26 s). O intervalo de invocação de monstros foi alterado para a cada 4 s (era a cada 5 s). O alcance da invocação foi alterado para 2 metros ao redor do Totem (era 3 metros). Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo Acerto Crítico, Força de Acerto Crítico, Penetração, Ferocidade, Força de Ataque, Fúria das Profundezas, Ataque Perfurante, Resiliência, Resistência, Solidez e Esquiva. Os monstros invocados não vão mais parar quando sofrerem dano. O raio de Agressão dos monstros invocados foi reduzido para 4 metros (antes era 5 metros). O dano e a vida dos monstros invocados regulares foram reduzidos em aproximadamente 2 vezes. O dano e a vida dos monstros invocados aprimorados foram reduzidos em aproximadamente 30%. Pânico Corrigimos um bug em que a habilidade era ativada na área errada. Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 1,5 / 2 / 3 / 4,5 s). Cuspe Venenoso Duração do envenenamento foi alterada para 8 s (era 6 s). Chuva Ácida Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s). Redução da velocidade de movimento alterada para 20 / 25 / 30 / 40% (era 20 / 30 / 40 / 50%). Prazer da Dor A origem do dano agora é atribuída ao personagem que o causa, em vez de ser sempre atribuída ao Necromante. Purificação pela Imundície O talento não removerá mais os efeitos de dano periódico do alvo. Exército Morto-vivo Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo Acerto Crítico, Força do Acerto Crítico, Penetração, Ferocidade, Força de Ataque, Fúria das Profundezas, Ataque Perfurante, Resiliência, Resistência, Solidez e Esquiva. Dano e vida de monstros invocados regulares reduzidos em aproximadamente 35%. Aumento da velocidade de movimento básica dos monstros convocados. Os monstros invocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. O dano e a vida dos monstros invocados aprimorados permanecem inalterados. Pestilência Não aumenta mais a chance de aplicar o efeito a alvos afetados por Vínculo Fatídico. Agora reduz a penalidade de dano para alvos adicionais afetados pelo Vínculo Fatídico em 25%. Obediência dos Mortos-vivos Corrigimos um bug em que os monstros invocados não atacavam o alvo afetado pelo talento. As criaturas invocadas agora se concentrarão nos inimigos marcados, mesmo que o efeito seja resistido. Bônus de dano alterado para 20% (era 15%). Extermínio Implacável Mecânica alterada: Aplica Extermínio Implacável a todos os monstros em um raio de 5 metros a cada 2 s por 6 s, aumentando o dano crítico recebido em 15%. Frio Envolvente O efeito do talento agora é classificado como um efeito de controle. Nota dos desenvolvedores: O Necromante sempre brilhou como uma classe de suporte confiável, mas teve dificuldades com o desempenho desigual em outras áreas. Para resolver isso, fizemos melhorias em todas as áreas, especialmente nos cenários de combate em pequena e grande escala. Uma das principais mudanças é a reformulação dos esqueletos invocados, que agora são muito mais fortes e representam uma ameaça muito maior para os inimigos. Encantador Chamado Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. Ao saírem do combate, os monstros convocados patrulharão uma área de até 3 metros de sua última posição. Os monstros convocados não param mais quando recebem dano. Prisma Sombrio Escala de dano foi alterada para 105 / 110 / 115 / 120 / 125% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%). Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 140% do Poder Mágico (era 110 / 115 / 120 / 125 / 130%). Opressão Escala de dano foi alterada para 65 / 70 / 75 / 85 / 100% do Poder Mágico (era 50 / 55 / 60 / 65 / 70%). Ajuda do Caos Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. A velocidade de movimento básica dos monstros convocados aumentou. Os monstros convocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. Conhecimento do Homem Morto O dano de habilidade agora pode atingir criticamente. Bênção Sobrenatural Tempo de recarga reduzido para 28 s (era 35 s). Fogo Sobrenatural Escala de dano foi alterada para 60 / 65 / 75 / 90% do Poder Mágico (era 50 / 55 / 65 / 80%). Aferroamento Duração da agressão foi alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Duração da Carga Pesada foi alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 4 / 5 / 7 / 9 s). Cria da Obscuridad Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem. Máximo de acúmulos em um único alvo aumentado para 2 (era 1). Os monstros convocados não param mais quando recebem dano. A velocidade básica de movimento dos monstros convocados aumentou. Os monstros convocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate. Laços Demoníacos Agora reduz adicionalmente o dano recebido por monstros convocados por Chamado e Assistência Caótica em 1% para cada 10% da saúde restante do personagem. Lacaio Atormentado Agora, quando um monstro convocado por Chamado morre ou desaparece, ele também causa dano físico equivalente a 45% do Poder Físico do personagem a todos os metros de distância. A área amaldiçoada agora causa dano mágico equivalente a 25% do Poder Mágico do personagem a todos os inimigos dentro da área de efeito a cada 2 s. Vínculos da Vida Multiplicador de dano redirecionado a monstros alterado para 250% (era 300%). Abraço da Escuridão Bônus de dano de habilidade alterado para 100% (era 80%). Enxame de Garras Chance de efeito do talento alterada para 10% (era 8%). Devoção Inabalável Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento fosse incorretamente aplicado ao personagem quando monstros convocados morriam devido ao dano causado por Laços da Vida. Nota dos desenvolvedores: O Encantador teve uma exibição impressionante no ano passado, destacando a força e a flexibilidade das construções físicas que superaram suas contrapartes mágicas. Para trazer mais equilíbrio à classe, nós nos concentramos em aumentar seu potencial mágico, com ênfase especial na melhoria do ramo de talentos baseados em magia para torná-lo mais atraente. Ceifador Marca Negra Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 28 s). Mecânica alterada: Agora aplica a Marca Negra no alvo por 5 s. Quando o efeito termina, o alvo recebe Atordoamento por 2 / 2,5 / 3 / 4 s e, quando esse efeito passa, a Marca Negra se espalha para 2 inimigos adicionais em um raio de 2 metros do alvo, repetindo-se duas vezes. Afeta até 7 alvos. Na forma demoníaca, a duração da Marca Negra é reduzida para 0,2 s. Retaliação Dano canalizado agora só é afetado pelos atributos defensivos do alvo. Dano refletido foi alterado para 30 / 35 / 40 / 50% (antes era 50 / 56 / 62 / 70%). Aproximação da Loucura O efeito da habilidade agora gera 1 (até um total de 4 / 5 / 6 / 8) de Ódio quando o personagem recebe dano instantâneo uma vez a cada 2 s. O Ódio obtido com o uso da habilidade foi alterado para 3 / 4 / 5 / 6 pontos (antes era 4 / 5 / 6 / 7 pontos). Explosão do Caos Escala de dano foi alterada para 130 / 135 / 145 / 160% do Poder Físico (era 120 / 125 / 130 / 140%). Encanto Demoníaco O talento não removerá mais os efeitos de dano periódico do personagem. Corrigimos um erro que fazia com que a desativação desse talento reiniciasse o tempo de recarga. Ascensão sobre a morte O talento agora também remove o efeito “Morte Iminente” quando a Aparência Demoníaca é usada com o talento Metamorfose Parcial ativado. Lampejo Devastador Bônus de dano causado pela Explosão do Caos alterado para 20% (era 15%). Marca Negra + Aumenta em 0,5 s a duração do efeito de Atordoamento da habilidade. Retaliação + Bônus de poder de habilidade alterado para 5% (era 7%). Nota dos desenvolvedores: Apesar de o Ceifador ter se destacado em sua função principal, ele enfrentou dificuldades com duas habilidades de especialista pouco satisfatórias que tiveram uso limitado. Essa falta de diversidade levou a construções repetitivas e limitou o potencial da classe, o que contradiz nossa meta de oferecer vários caminhos de progressão para cada classe. Para resolver esse problema, reformulamos a Vingança e a Marca Negra para torná-las mais poderosas e viáveis, e esperamos que essas mudanças o inspirem a explorar novas construções e desbloquear todo o poder do Ceifador em diferentes situações. Enquanto o servidor de teste estiver ativo, seu feedback será valioso para garantir que todas as habilidades e talentos de classe atualizados funcionem conforme o esperado. O feedback e os dados coletados durante essa fase podem levar a outros ajustes, conforme necessário. Sua contribuição e participação ativa no processo de teste são muito apreciadas! Vejo voce no jogo! Equipe do Warspear Online Warlock está sendo a piora classe kkk, esse novo skill nem faz falta. Todas as classes foram buffadas com bônus consideráveis, mas o lock é sempre mesma merda trocam 6 por meis dúzia, como diz o ditado kkk. Lamentável ! A pessoa que desenvolve isso deve ser cega só pode. o jogador passar meses estudando talentos pra chegar em um ramo e pegar 12 de energia? Ridículo kkk parece uma piada com quem joga de warlock Edited December 11, 2024 by lewe Quote
Lefurei 7 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 while the hunters gained the attack distance that the ranger already had, the rangers gained even more damage. Quote
StayCrazy 12 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 12 horas atrás, Robin disse: Prazer da Dor A origem do dano agora é atribuída ao personagem que o causa, em vez de ser sempre atribuída ao Necromante. Achei que dessa vez adicionariam uma animação para esse ramo que é idêntico ao ramo do sacerdote, mas só o ramo do sacerdote tem animação 12 horas atrás, Robin disse: Vínculo Fatídico Dano canalizado agora só é afetado pelos atributos defensivos do alvo. Dano canalizado reduzido para 5 / 7 / 9 / 12% (era 8 / 10 / 12 / 15%). Diminuir a porcentagem da skill que dificilmente se conecta entre os alvos porque tá sempre passando pela verificação do parâmetro de resistência que eles possuem, achei desnecessário Quote
XLcraZy 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Isso é uma piada de mal gosto né, mataram o cacique completamente kkkkk Quote
Salazam 687 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 a falta de uma boa leitura proporciona momentos que uma pessoa diz que paladino foi nerfado, mesmo quando recebe inumeras mudanças positivas. é deveras intrigante. quenster 1 Quote
Salazam 687 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 12 horas atrás, Robin disse: Invocador de Feras 12 horas atrás, Robin disse: Luar Máximo de acúmulos em um único alvo aumentado para 3 (eram 2). essa habilidade precisa de um retrabalho, o efeito atual dela é muito fraco e hoje ela nem mesmo é colocada na barra de skills. sugiro adicionar um efeito a habilidade atual. a cada 5x que a habilidade causar dano, ela explode causando dano (X% dano fisico +Y% dano magico) em uma area de 1m do alvo. isso faria com que pelo menos em builds fisicas, ela fosse cogitada para ser usada. também deveriam olhar para a habilidade ''Simbolo da Floresta'', pois é uma habilidade com poucos usos, e que nao vale a pena gastar pontos nela. @Robin Quote
SHIKA DAI 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 1 hour ago, ruanzinn disse: Novamente eles vem nerfando o paladino simplesmente deplorável obrigado titulum! Tá reclamando de barriga cheia , vcs sempre recebem buff e só mcs levando nerf , tá brabinho pq levou 1% de nerf kkkkk toma vergonha Quote
Lucas Spusa 4 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 13 horas atrás, Robin disse: Retorno às Raízes Agora remove adicionalmente todos os efeitos negativos do Monstro da Lua se tiver alguma mudança na mecânica da skill talvez eu use ela, no meu post que fiz é a habilidade mais inútil entre ás demais. E posso dizer que é engraçado que é o único antistun que não funciona. @Robin Quote
Brutalist 94 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Atualmente alguns bosses e arena os esqueletos morrem com um golpe Diminuir seu HP é a pior coisa que pode acontecer ao necro Quote
revives-bd 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 O Ei robin, veja de conversar com esses adm ai cara, tão acabando o espadachim pow, unica coisa boa dele era o dmg, agora tão tirando o dmg dele, uma classe que é definida como guerreiro de arinar, agora esta quase virando uma classe pve, o resistir horrível do bd que em 1 segundo ja some, o contra atk que não volta quase atk ou dmg nemhum, oque nos resta é o dmg e ainda nerfaram, se quiserem que a classe acabe oque eu espero que não queiram né por que como você mesmo disse que quer as classes armonicas, se quiserem acabar com ela continuem do jeito que ta, que ate o final do ano vão ser menos 100 espadachims online Quote
vilimar 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 53 minutes ago, SoRcaRtoA disse: Atualmente alguns bosses e arena os esqueletos morrem com um golpe Diminuir seu HP é a pior coisa que pode acontecer ao necro 🤣🤣🤣 agora necro vai ser heal de elf com vapirismo kkkkk se ja curava mago ou qualquer outra classe que tivesse dano em area imagina agora Quote
Joones 1 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 16 horas atrás, Robin disse: Sede de Assassinato O talento agora será ativado quando o personagem tiver o efeito Implacável. vai ficar onde esse talento ? Quote
Daniel Paulo 32 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 3 hours ago, LeeLoo said: Ruiva linda😘 Quote
Daniel Paulo 32 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Acho que em relação as classes que jogo não teve mudanças muito grandes, só não gostei dos nerfs do cacique, do aumento no cd da aguia, no nerf da velocidade do lobo... tirando isso pra xama e charm acho que até melhoraram no geral, no caso do charm acho que issoé ruim, claramente merecia nerf, e eu jogo de charm Quote
Zmoney366 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 sk ja tem um dano e mobilidade insanos...... e advinha oq eles buffam? risadas apenas Quote
kaivim 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Não entendo o porque do ranger e charmer receberem buff, essas classes estão muito fortes, em alguns casos ranger chega a quase dar hitkill com a saraiva, charmer fisico então nem se fala, é tanto dmg e stun, que ao ser pego, o player morre sem nem ao menos revidar Quem participa de batalhas de arena sabe muito bem o que essas classes estão fazendo... Quote
Andreluis 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Só melhoraram as classes das sentinelas. Por que não fazem um jogo só pra elas então?! Legião só levou nerf... aff como sempre. Quote
Soder 3 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Interessantes essas atualizações, porém novamente nerfaram o cacique, a Legião tento seus frontes sendo nerfado, enquanto do lado dos elfos o Dano sendo aumentando, agora eu quero ver quem vai tankar mago, ranger, Blade dance, sekker e invocador? DK Nerf Brb nerf Cacique Nerf Aí complica a vida do MC, quero ver como chegar em um ranger te matando a 5 metros, sekker batendo mais, a lua do invocador não recebendo debuff, templário aumentando do Dano, avemaria, o dó dos MC. Тайлер исчез 1 Quote
Retamozoo 7 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 17 horas atrás, Robin disse: Templário Culpa O Atordoamento agora será ativado a partir do efeito de Silenciamento, mesmo se for aplicado por outro Templário. Escala de dano foi alterada para 130 / 145 / 160 / 180 / 200% do Poder Mágico (era 115 / 130 / 145 / 160 / 175%). Toque da Verdade Agora cria instantaneamente uma aura de supressão ao redor do personagem ou aliado. Fluxo Reverso O redemoinho agora será ativado independentemente para cada inimigo que entrar nele, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 1,3 s contra cada alvo único. Após atingir 3 / 3 / 4 / 5 / 6 alvos jogadores, o redemoinho deixa de afetar os inimigos por 1,5 s. As relíquias com ativação baseada em chance no uso da habilidade agora só serão ativadas no primeiro acerto contra cada alvo único. Partícula da Vida Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento. Os monstros invocados não param mais quando recebem dano. Graça Tempo de recarga reduzido para 20 s (era 25 s). Ensinamentos de Harad Agora, cada vez que um inimigo é atordoado, ele recebe dano de 20 / 30 / 40 / 50% do Poder Físico do personagem ou 30 / 40 / 50 / 65% do Poder Mágico do personagem, com base no tipo de dano dominante. Além disso, o personagem é curado em 20 / 25 / 30 / 40% do Poder Mágico, e o membro do grupo com a saúde mais baixa é curado em 15 / 18 / 21 / 25% do Poder Mágico do personagem. A habilidade agora também será ativada mesmo se o Atordoamento vier de um monstro convocado por Partícula da Vida. Mantra de Cura Duração do efeito alterada para 4,5 s (era 3 / 4 / 5 / 6 s). Redução da velocidade de movimento aumentada para 50 / 35 / 25 / 15% (era 65 / 50 / 40 / 30%). A cura foi alterada para 1,5 / 2,5 / 4,5 / 6,5% da saúde máxima a cada segundo (era 2 / 3 / 4 / 5%). Marcado pelo Sol Duração da Agressão alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s). Sabedoria da Superação O dano e a cura dos Ensinamentos de Harad agora serão aplicados mesmo se o Atordoamento for negado. Discernimento para a Verdade Mecânica reformulada: O efeito da Graça agora também se aplica a todos os membros do grupo em um raio de 9 metros, acumulando até 5 vezes. A potência do efeito é reduzida em 90%. Defensor Implacável Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento. Os monstros invocados não param mais quando recebem dano. Ensinamentos de Harad + (ramo da Fortaleza da Fé) O bônus do Poder Físico foi alterado para 2.5% (era 5%). Ensinamentos de Harad + (ramo da Vigia dos Juramentos) Agora só aumenta o poder de cura do personagem. O bônus da habilidade foi alterado para 1 / 1,5 / 2% (era 1,5 / 3 / 4,5%). Propósito Divino Duração do efeito alterada para 14 s (era 8 s). O bônus de recarga de habilidade ao usar habilidades aumentou para 8% (era 4%). Passo Abençoado Duração do efeito alterada para 14 s (antes era 10 s). Nota dos desenvolvedores: O Templário sempre foi uma classe de extremos - dominante em algumas situações e severamente fraca em outras. Nosso objetivo com essas alterações foi suavizar esses extremos e tornar a classe mais confiável e versátil em diferentes cenários. Esperamos que essas alterações inspirem os jogadores a explorar as capacidades do Templário e a encontrar novas maneiras de fazê-lo prosperar. A comunidade clama por justiça! O templário fisico, por muito tempo a espinha dorsal de muitos guerreiros, encontra-se em um estado de abandono. A falta de buffs e a escassez de opções viáveis para o combate físico se tornam cada vez mais gritantes, deixando muitos jogadores frustrados e desiludidos. É inegável que a força bruta tem seu lugar no mundo de Arinar. A adrenalina de um ataque devastador, a satisfação de sentir o impacto dos golpes, a glória de vencer com a força pura - tudo isso é parte do fascínio pelo templário. Mas, infelizmente, essa experiência tem se tornado cada vez mais rarefeita. A falta de buffs direcionados para o templário físico ainda mais no pve cria uma disparidade injusta. Enquanto outras classes desfrutam de buffs poderosos que amplificam seus ataques mágicos ou de longo alcance, os guerreiros se veem limitados a um leque de opções desanimadoramente ineficaz. A sensação de impotência diante de inimigos que se regeneram rapidamente ou que possuem defesas impenetráveis é frustrante. Não deixemos que o templário se torne um fantasma do passado. É hora de lutar por nossa justiça, de reivindicar nosso lugar no campo de batalha. Que a força bruta seja reconhecida e celebrada, que os guerreiros voltem a rugir com poder! Quote
rrklost 0 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Eu acredito fortemente que nenhum dos desenvolvedores joga o próprio jogo que criaram. Com tamanha falta de conhecimento do que a comunidade quer só lamento em dizer que esse jogo vem caminhando para o futuro esquecimento. PARABÉNS PELO TRABALHO HORROSO EM TODOS OS BALANCEAMENTOS! a mais triste verdade com os balanceamentos é que só vem fazendo jogadores que dedicaram anos upando suas classes e talentos a se afastar do jogo. Warspear deixou de ser divertido graças a falta de capacidade da empresa de balancear o mesmo. Quote
Starwrath 8 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 5 horas atrás, Joones disse: vai ficar onde esse talento ? No lugar do talento chave do esterminio.. aquele que os inimigos tomam apenas criticos abaixo de 20% de hp Quote
zoebliink 19 Posted December 11, 2024 Posted December 11, 2024 Por que TODAS as classes ganharam aumento de dano nas suas habilidades exceto o druida? Isso é alguma pegadinha? Literalmente todas as outras classes ganharam aumento de dano nas skill e o druida não🤡 -aumentaram a recarga do tornado e diminuíram a lentidão, ok, tudo certo. Mas por que toda essa modificação no talento? Agora é preciso usar tornado 4/4, poder da água 4/4 e ainda estar com o talento ativo para conseguir dar um stun de 1,5 segundos? Para piorar tudo, se a pessoa resistir ao primeiro atordoar ele não vai mais ser atordoado durante o restante da duração, isso é um absurdo, precisamos usar um combo de 2 habilidades 4/4 e um talento para dar um stun de 1,5 segundos q pode ser facilmente esquivado? Ridículo... -Sobre o elo secreto, ele deveria critar igual a redenção e o totem de cura do xamã e também a cura dele n deveria ser diminuída a cada player da party, redenção 4/4 cura 219% do dano mágico do Priest e cura 9 pessoas e remove debuffs, o xamã tem o totem de cura que cura a mesma quantidade de vida de todos os jogadores e ainda crita, então pq só o druida que tem essa cura fraca de 100% do dano mágico e ainda diminui 10% a cada aliado e só cura até 5 pessoas? Essa habilidade passiva das raízes punitivas deveria ser melhorada, ela só atinge 1 alvo por vez, no pve isso não ajuda em nada já q as chances de ativar é muito baixa e só ativa em 1 por vez. O tornado realmente merecia ser nerfado, mas deveriam pelo menos colocar algo para compensar um pouco a perda dele, mas vocês ainda nerfam outras habilidades, inclusive a raiz que agora só prende por 5 segundos. Repito, todas as classes ganharam aumento de dano nas skills, por que só o druida que não ganhou? Ainda perdeu 15% do dano do talento do tornado que agora também só afeta alvos afetados pelo poder da água... Melhorem. Quote
vilimar 0 Posted December 12, 2024 Posted December 12, 2024 On 10/12/2024 at 21:07, Robin disse: Sopro dos Espíritos Agora causa dano mágico igual à porcentagem combinada do Poder Mágico e do Poder Físico do personagem. Escala de dano foi alterada para 45 / 50 / 55 / 65 / 75% do Poder Físico (era 110 / 115 / 120 / 125 / 130%). Escala de dano foi alterada para 125 / 130 / 135 / 145 / 155% do Poder Mágico (era 130 / 140 / 150 / 165 / 175%) 22 horas atrás, Robin disse: O robin me explica essa atualização, tipo agora o ataque fisico e mágico vai ser mesclado? Ou separado? E o servidor de test quando sai? Quote
ramerson 15 Posted December 12, 2024 Posted December 12, 2024 F mcs, melhor deletar a facçao logo kkkk quenster 1 Quote
gatastrofe 2 Posted December 12, 2024 Posted December 12, 2024 5 minutes ago, ramerson disse: F mcs, melhor deletar a facçao logo kkkk Charm vai solar uma guilda sozinho depois do buff e você reclamando . quenster 1 Quote
Salazam 687 Posted December 12, 2024 Posted December 12, 2024 22 horas atrás, Lucas Spusa disse: se tiver alguma mudança na mecânica da skill talvez eu use ela, no meu post que fiz é a habilidade mais inútil entre ás demais. E posso dizer que é engraçado que é o único antistun que não funciona. @Robin Essa habilidade não é um ant stun, é um salvamento pra lua. E essa mudança que fizeram nela vai fazer a habilidade ser muito boa, já que se a Lua estiver sob stun vc pode usar e tirar o stun da lua, salvando ela. Provavelmente vai ficar muito boa. Quote
quenster 152 Posted December 12, 2024 Posted December 12, 2024 Sei que é difícil agradar a todos, mas sério que o problema do Hunter era um combo no JxJ? Ele não precisava de ajustes em outras habilidades? Olha o Ranger, já tinha um dano alto e ganhou buff de aumento de dano em varias skills. Hunter precisava de uma melhora no dano em algumas skills e talentos, não na armadilha. Aliás, armadilha nem precisava ter dano, uma melhora no stun e causar algum debuff seria bem melhor. Enfim, Hunter ficou na mesma. Lamentável. On 10/12/2024 at 21:07, Robin disse: Nota dos desenvolvedores: Caçador foi projetado para causar dano constante e eficaz e usar sua ampla gama de habilidades para desgastar os oponentes. No entanto, um combo - Tiro Sabotador emparelhado com Lucro Duplo - se destacou por ser muito forte, especialmente em encontros JxJ um a um. Seu dano de explosão avassalador muitas vezes encerrava as lutas prematuramente, o que atrapalhava o equilíbrio e a diversão dos outros jogadores. Para resolver esse problema, ajustamos a eficácia do combo para manter um ambiente JxJ justo e agradável. Quote
Aryeldo 5 Posted December 12, 2024 Posted December 12, 2024 (edited) Raiz errante (druida) , uma passiva quase que inutil, onde classes que tem passiva que faz diversas funções e buffs extraordinários, temos a passiva do druida que é por % de chance de ativar e ainda pega em apenas 1 alvo, e tem um CD grande. Tirar a antiga skill, colocar tornado e futuramente nerfar o tornado é uma grande injustiça. Nerf pesado na classe. Essa passiva é tão inutil que mesma 4/4 não faz diferença, sendo que qualquer mob ou players der 1 hit, seja de qualquer dano ja faz ela entrar em cd alto e alvo único. Edited December 12, 2024 by Orelinha introdução da imagem da skill, nome. Quote
Stanvitor1 0 Posted December 12, 2024 Posted December 12, 2024 (edited) Olha, eu jogo no lado Legião há alguns anos, sou atualmente caçador e acho que ele estava uma classe mediana até esse balanceamento. Eu entendo qual o pensamento da titulum/aigrind com relação a classe, que é pra ser uma classe ''de dano contínuo para desgastar o oponente.'' mas acho estupidamente horrível que eles tenham dado mais dano pro ranger na saraivada de flechas que por sua vez já era capaz de deletar uma pessoa do mapa(e que agora vai simplesmente fazer tudo por si só). Enquanto que o hunter perde dano na unica habilidade efetiva dele com relação as outras em dano direto, eu acho que poderiam ter tirado dano de outra(as) habilidade(s), e colocado no tiro enfraquecedor, já que um caçador que usa o ramo do meio, o dano tá concentrado só nessa habilidade. Antes já sentia que de igual pra igual um caçador não conseguia bater de frente com um ranger, mas agora eu tenho certeza que não vai, já que o ranger vai deletar o caçador antes mesmo de começar a usar alguma habilidade no ranger. Quote On 10/12/2024 at 21:07, Robin disse: Lucro em Dobro(ramo da Artilharia Autopropulsada) Agora aumenta em 50% o dano do Tiro de Sabotagem contra jogadores e em 70% contra monstros, escalando com a Recarga de Habilidades do personagem. On 10/12/2024 at 21:07, Robin disse: Saraivada de Flechas Escala de dano no alvo primário alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Mágico (era 110 / 120 / 135 / 150%). Uma extremamente buffada, outra que foi nerfada. Infelizmente uma classe agora não vai mais nem ter chance contra a outra, alguma pessoa vai discordar, mas caçador agora em qualquer lugar vai ser amassado por um ranger do mesmo ou patamar próximo ao caçador. Ah, esqueci de mencionar o fato de que colocaram lá nas notas do desenvolvedor que a classe ''estava acabando com as lutas prematuramente'', isso nunca ocorria se a gente estivesse enfrentando um inimigo de patamar igual, semelhante ou superior a gente, e contra o ranger na maioria das vezes, a classe consegue esquivar de alguma habilidade do nosso combo(coisa que não acontece com a gente devido a esquiva do hunter ser muito inferior). Então o ranger já tinha e vai continuar tendo uma vantagem imensa contra a nossa classe, impossibilitando a gente de jogar de igual pra igual contra um(nem sequer podendo iniciar um combo). Edited December 12, 2024 by Stanvitor1 Corrigi a palavra ''Amaçado'' para ''Amassado'' que havia escrito errado e me dei conta depois. Quote
Rahoneeeh 1 Posted December 13, 2024 Posted December 13, 2024 Em vez de reclamar de classes que eu não conheço, vou tentar apresentar minha opinião sobre o druida que eu conheço melhor: O nerf no tornado já era esperado, essa skill tava absurda e todo mundo sabia disso (quem nega provavelmente tá agindo de má fé pra impedir nerfs). As outras mudanças foram, em maioria, na média, mas algumas coisas me incomodaram Primeiro: Não houve alterações no Enxame de Insetos. Continua sendo uma skill altamente descartável que não é melhorada por nenhum jogador de druida Segundo: A Barreira de Cura ainda tá inconsistente. Desde que mudaram a mecânica da skill (de um valor fixo pra uma porcentagem do dano mágico) você precisa de um dano mágico muito elevado pra que ela chegue no mesmo patamar que estava antes, ou seja, não mudou muita coisa pra jogadores nível alto, mas prejudicou muito os lows que não tem dano alto. O Talento até pode ajudar, mas você deixaria de usar os outros dois pra melhorar a Barreira, o que não vale tanto a pena assim. Fora isso, tudo certo Quote
Matarato 200 Posted December 13, 2024 Posted December 13, 2024 1 hora atrás, Rahoneeeh disse: Em vez de reclamar de classes que eu não conheço, vou tentar apresentar minha opinião sobre o druida que eu conheço melhor: O nerf no tornado já era esperado, essa skill tava absurda e todo mundo sabia disso (quem nega provavelmente tá agindo de má fé pra impedir nerfs). As outras mudanças foram, em maioria, na média, mas algumas coisas me incomodaram Primeiro: Não houve alterações no Enxame de Insetos. Continua sendo uma skill altamente descartável que não é melhorada por nenhum jogador de druida Segundo: A Barreira de Cura ainda tá inconsistente. Desde que mudaram a mecânica da skill (de um valor fixo pra uma porcentagem do dano mágico) você precisa de um dano mágico muito elevado pra que ela chegue no mesmo patamar que estava antes, ou seja, não mudou muita coisa pra jogadores nível alto, mas prejudicou muito os lows que não tem dano alto. O Talento até pode ajudar, mas você deixaria de usar os outros dois pra melhorar a Barreira, o que não vale tanto a pena assim. Fora isso, tudo certo Um dos poucos comentários normais que não foi só choro Rahoneeeh 1 Quote
Lasume 5 Posted December 13, 2024 Posted December 13, 2024 Coisa boa, estou ansioso para os testes Quote
Lucas Spusa 4 Posted December 13, 2024 Posted December 13, 2024 On 12/12/2024 at 09:04, Salazam disse: Essa habilidade não é um ant stun, é um salvamento pra lua. E essa mudança que fizeram nela vai fazer a habilidade ser muito boa, já que se a Lua estiver sob stun vc pode usar e tirar o stun da lua, salvando ela. Provavelmente vai ficar muito boa. Digo antistun por modo de falar, se remove efeitos de controle falo por isso. Mas vejo q seria uma habilidade que t deveria sim ganhar uma atenção pelo fato de o invocador sofre muito efeito de controle. Porém todos sabemos que o fórum BR não é lido e nem o servidor BR é ouvido, BR só serve pra gerar receita pro game kkk🤣 Quote
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