Jump to content

Ребаланс 2024 | Друид | Предложения


Recommended Posts

Я вижу мало смысла в данной теме, т.к. Уважаемые всегдя делают все по-своему, но сделав ее я ничего не потеряю, кроме, разве-что, своего времени, так что держите.

 

В данном посте представлены изменения касательно баланса Друида, которые могут улучшить/исправить класс в лучшую сторону в предстоящем обновлении баланса . Целью данных изменений является модернизация устаревших навыков, не соотвествующим текущим реалием игры, увелтичение популярности некоторых веток талантов, а так же освобождение Друида от бытия рабом одного поломаного таланата на , если сухо судить, просто хорошем навыке.

 

Навыки и соотвествующие им таланты

 

image.png Поддержка стихии

Спойлер

Призывает монстра в указанную область на T сек. Монстр наносит противнику магический урон. Монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых".

 

Уровень изучения

1

2

3

4

T

15

20

25

30

Расход энергии

26

28

30

32

Время перезарядки

30

Дальность применения

4 ярдов

Проблема: На данный момент призывной монстр ( далее "Сопля") является устравшим навыком не только по сухим цифрам, но так же по его механикам. Это делает Соплю слабейшим призывом в текущих реалиях игры на равнее со Скелетами у Некроманта.

Почему это проблема: 1. Устаревшая формула урона. Сопля Друида не получила совей перерабодки формул урона, которую получили все навыки, а так же другие призывы, из-за чего урон Сопли более маленький чем должен был быть в терии(исторически у Сопли Друида и Храмовника была одинаоквая формула урона). А теперь вспоминаем про ситуацию с магической защитой представлненной на прошлом ребалансе, и мы получаем весьма низкий урон по противнику(особенно по танкам в ПвП).

2. Медлительность и "неэластичность". Сопля имеет: одинаковое время жизни вместе и перезарядку навыков, что делает призыв более чем одной единцы сложным; самую медленную автоатаку среди презывов (3 секунды); область каста в 4 ярда при автоатаке в 5; статичную зону прибывания(Сопля не бегает за тобой даже на локации, если ее не направить действиями друида); низкий радиус авто-агресии на противника. Все это выливается в то, что по-факту сопля является простой турелью которая эффективна только при обороне какой-либо позиции. В ПвЕ реалиях где локация зачищается менее чем за пол минуты, турель, которая сделает пару плюх(ибо нормально по локации не ходит/агрится) с уроном в автоатаку раз в 3 секунды не эффективна и не нужна. В ПвП, в данном случае на арене, маленький радиус каста, не позволяет использовать Соплю как доп.урон/отвлекающий маневр, т.к. приходится призывать ее под себя, что делает ее легко достигаемой до противника, т.е. вся "фишка" сопли как дальника уходит на нет.

Предложение 1: Привязять Соплю к Друиду аналогично навыку Заклинателя "Призыв хаоса"/таланту "Дух воды", сделать нормальную формулу урона, а так же увеличить зону авто-агресии.

Как это решит проблему: Данные изменения сдлелают Соплю настоящим призывом добавив необходимой гибкости и "Quality of Life" в работу навыка, при этом не отказываясь от фишки призыва - дальнего боя. Привязка Сопли к друиду увеличит общий КПД навыка, т.к. петы за тобой ходят, следовательно не курят бабмук на прерыдущй локе, следовательно проблема быстрой пробежки локаций, а так же низкой скорости атаки, долгого кд с одинаковым времени жизни решена, следовательно больше урона. А изменение авто-агра позволит петам полностью реализовывать свою фишку дальника, при этом оставляя друиду возможность контролировать их.

Предложение 2(реворк-бафф): Изменить работу навыка. Теперь навык является навыком постоянного действия. Призывает 1 монстра к персонажу каждые N секунд (данный параметр подвластен параметру "Перезарядка навыков" у персонажа) на время действия навыка до максимума в 1/1/2/2. Каждая Х автоатака монстра полностью игнорирует защитные показатели цели(уклонение, блокирование и т.д. в том числе). Самому монстру мы меняем только формулу урона на нормальную, а так же увеличиваем радиус авто-агресии. При отключении навыка все монстры проподают.

Как это решит проблему: Данный вариант решит проблему точно так же, как и первое предложение, однако так же: А. Решит часть проблем талантов взаимодействующим с данным навыком(про это будет дальше); Б. Решит проблему низкого урона по бронерованным целям в ПвП, а так же продолжит фишку класса с пробивом.

 

image.png Поддержка стихии - дух воды.png Дух воды

Спойлер

Каждые 18 сек. призывает рядом с персонажем монстра "Дух воды". Здоровье монстра равняется 65% от здоровья персонажа. Урон монстра равняется 120% от магической силы персонажа. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж. Максимальное количество монстров на локации одновременно - 1.

Проблема: Данный талант перепризывает монстра.

Почему это проблема: 1. Антисенергия с талантом "Гнев стихии", когда ты прожимаешь Лесное пение, а твой моснтр перепризывается, т.е. бафф пропадает.

2. Переагр. Перепризыв означает, что агр монстра(цель которую он бьет, цели которые бьют его) будет сброшен, что является не очень удобным.

Предложение 1: Теперь монстр "Дух воды" не будет перепризываться, если он уже находится на локации. Вместо этого он юудет полностью исцелен.

Как это решит проблему: Нет перепризыва - нет проблем. Поскольку при перепризыве монстр по-факту имеет полное хп, можно сказать, что он тем самым "хилится", поэтому была добавлена механика лечения по таймеру.

Предложение 2: В дополнение к предложенному реворку. Изменить работу таланта. Теперь талант увеличивает урон монстров от навыка "Поддержка стихии" на 10% от магической силы персонажа, а так же добавляет 1 дополнительного моснтра к максимуму призванных моснтров. Максимальное здоровье всех призванных монстров уменьшенго на 45 %.

Как это решит проблему: Данный реворк делает талант прямым по отношению к навыком, при этом не делая талант слишком сильным в ПвП благодоря потере здоровья.

 

image.png Лесное пение - гнев стихии.png Гнев стихии

Спойлер

Теперь навык "Лесное пение" не накладывает на противников отрицательный эффект "Сон". Вместо этого он увеличивает параметр "Скорость атаки" на 20% на 15 сек. у монстров, призванных навыком "Поддержка стихии" и талантом "Дух воды".

Проблема: Талант накладывает эффект.

Почему это проблема: Как только монстр пропадает, то же самое происходит и с эффектом, что значит, что свеже-призванные монстры не будут иметь данный эффект, даже если до конца его работы оставалось время. В общем очень неудобно.

Предложение 1: Теперь талант превращает навык в пассивный (с уменьшением манорега)/постоянного действия. Эффект остается тот же, только постоянный.

Как это решит проблему: Теперь эффект висит всегда, следовательно нету проблемы.

Предложение 2: Не менятть данный талант и вместо этого применить предложенный выше реворк для "Призыва стихии" и "Духа воды".

Как это решит проблему: Раз время жизни у монстров бесконечное, следовательно нету перепризывов.

 

image.png Покровительство леса

Спойлер

Накладывает положительный эффект "Покровительство" на персонажа или союзника на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до H% от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше A% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 8 сек.

 

Уровень изучения

1

2

3

4

T

8

10

12

14

H%

30%

35%

40%

45%

A%

25%

30%

35%

40%

Расход энергии

24

26

28

30

Время перезарядки

50

Дальность применения

4 ярдов

Проблема: Навык не справляется со своей задачей как сейв-навык.

Почему это проблема: Суть данного навыка в том, что бы спасти персонажу жизнь, т.е. не отправить Вас(или Вашего союзника) к статуе. В текущих реалиях урона и контроля в ПвП, а так же многочисенных нерфах данного навыка на протяжении годов, данный навык не справляется со своей задачей. Его лечение мало - навык буквально позволяет пережить, по-фатку, одну, может быть две,  дополнитульных плюх в лицо - настолько велик урон в ПвП у ДД-классов.

Предложение: Откатить часть нерфов данного навыка за прошлые года (не слишком сильно).

Как это решит проблему: Возращение навыка до старых показателей лечения/длительности эффекта, перезарядки эффекта, длительности навыка и т.д. веренет навык в прежнее русло. Только прошу Уважаемых не переусердствовать - вместе с нерфом урона(который я надеюсь будет) у товарищей реев, хантов, бд, жнецов, рогов, исков, вождей, магов получаемый урон друидом следовательно тоже упадет.

 

image.png Карающие корни

Спойлер

При получении моментального урона с шансом C% накладывает отрицательные эффекты "Карающие корни" и "Слабость" на противника на T сек. Эффект "Карающие корни" приковывает противника к месту. Эффект "Слабость" уменьшает физическую и магическую силу на P% до совершения следующей атаки, или до окончания времени действия эффекта. Эффекты срабатывают не чаще, чем раз в 4 сек.

 

Уровень изучения

1

2

3

4

C%

15%

20%

25%

35%

T

1.5

2

2.5

3.5

P%

35%

45%

55%

70%

Проблема: Бесполезный навык(который был заменен полезным).

Почему это проблема: 1. Никто не просил трогать Карающие корни на прошлом ребалансе.

2. Навык не справляется со своей задачей - спасением друида от взрывного урона(особенно классов ближнего боя). Это вызвно тем, что эффект от навыка слабый(рут вместе с снижением урона на 1 тычку), а срабатование случайное. Кроме того смысла от рута, когда ты сам стоишь в контроле в плотную к противнику.

Предложение 1: Вернуть старые корни и пофиксить урон ДДшников.

Как это решит проблему: Нету безумного урона - нету проблем. Ну и что бы не предумавать новый навык вернем старый(который никто не просил заменять).

Предложение 2: Теперь навык будет срабатывать гарантированно, эффект "Слабость" будет работать на все время действия, но его снижение магической и физической силы сильно снижено, а так же отбрасывать противника на 1 ярд. Перезярядка срабатывания сильно увеличена.

Как это решит проблему: Добавление гарантированного срабатывания сделает навык стоющим к прокачке, а добавление отбрасывания наконец-то заставит его работать против своих основных целей - мили классов с берст-уроном.

 

image.png Смерч -  буря НОВАЯ.png Буря:

Спойлер

Навык "Смерч" наносит повышенный на 15% урон по всем противникам в области действия смерча каждые 2.5 сек. и накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на 1 сек. Если противник находится под отрицательным эффектом "Сила воды", то длительность эффекта "Оглушение" увеличивается на 0.4 сек.

Проблема: Поломанный в край талант.:kill-crazy-rabbit-emoticon:

Почему это проблема: 1. "В балансе". Я не знаю, кому пришла идея, добавить микро станы в навыки с радиусом 7на7 (привет ДК). Смерч - сам по себе, просто хороший навык, противный в ПвП, но на этом все. Да зона 7на7 с замедлом не приятно, но если ты не милишник тебя это не сильно беспокоит. Как только ты добавляешь в этот микс стан - все идет к черту. На данный момент Смерч вместе с Зовом смерти - два самых ненавистных навыка в игре. Повторусь, я не знаю как омжно было додуматься засунуть в навыки с радуисом 7на7 и небольшим кд - микростаны.

2. На данный момент друид является рабом данного таланта: вся твоя полезность на ГвГ в Смерче - от тебя ничего не требуется кроме как кидать Смерч, ты поелезен не потому что ты друид, а потому что у тебя есть Смерч; весь твой геймплан в ПвП на арене строится на Смерче - если ты не кинешь смерч, то ты в жизни не закайтишь половину классов в игре благодаря навыкам анти-контроля и куче сопры у каждого второго, твой весь основной контроль уходит в сопру, а сам ты не в состоянии вообще что-то пережить; джае в ПвЕ - огромная часть твоей выживаемости строится на Смерче - его оргромной зоне с станами. Я играю ради Друля, а не ради Смерча. Мне надоело постоянно слышать чушь по типу "нерф дру", когда если забрать этот самый талик у Дриуда, у него больше ничего сильного не останентся.

Предложение 1: Удалить этот талик от греха подальше.

Как это решит проблему: Надеюсь мне объяснять не надо.

Предложение 2: Полнстью изменить работу таланта. Теперь навык будет дополнительно уменьшать параметр "Сопротивление" на % равный % "Замедления" с навыка.

Как это решит проблему: Как уже писалось раньше - друль в ПвП сильно зависим от своего контроля, что Арена, что ГвГ, аналогично Чернокнижнику. Данные изменения все еще позволят смерчу быть сильным навыком в ПвП сегменте игры, при этом не вышвыривая важность друида на ГвГ, и не делая из Смерча врага всего Аринара.

 

image.png Тайная связь - озарение.png Озарение

Спойлер

Теперь эффект от навыка "Тайная связь" не восстанавливает здоровье, а его длительность уменьшена на 4 сек. Теперь бонус к параметру "Пробивная способность" не ослабевает с каждой последующей целью.

Проблема: Данный талант никто не использует.

Почему это проблема: Данный талант имеет слишком большой отрицательный эффект, при не самой сильном положительном эффекте. Не поймите меня неправильно, 16% на всю пати это сильно, но не по цене твоего основного навыка лечения, а так же того факта, что твой пробив уйдет в перекап.

Предложение: Сделать так, что бы пробив не уходил в перекап. Это можно сделать с помощью дополнительного эффекта для таланта - либо повышение капа пробива пока висит данный эффект, либо перевод пробива выше капа в пронзу.

Как это решит проблему: Оба эффекта - повышение капа пробива/перевод выше капа в пронзу - сильные эффекты, которые еще сильнее актуализируют друида-баффера после последнего обновления Альмахада, а так же дадут очень хороший бонус потере лечения с навыка. Т.е. талант станет более популярным.

 

мириады леса.png Мириады леса

Спойлер

Увеличивает физическую и магическую силу всех членов группы на 2.5% за каждые 2 действующих положительных эффекта, примененных персонажем на членов группы.

Проблема: Данный талант имеет несколько некоректную работу.

Почему это проблема: Данный талант некоректно работает с навыком "Живительный" поток, некоторыми реликвиями, а так же талантом "Вегетация". Подробнее распианоо в данной теме от товарища @thrunya. Все эти баги делают всю ветку менее привлекательной для игроков.

Предложение: Пофиксить баги.

Как это решит проблему: Баги фиксить надо всегда.:kewl1:

 

Итоги

На данный момент Друид является весьма противрочеимым классом. В ПвЕ несмотря на наличие хороших опций в саппортинге и нанесении урона, он все еще проигрывает своим аналогам-классам из-за устаревших механик работы навыков и различных багов. В ПвП же класс является одновременно очень слабым из-за неспособности отыгрывать свой геймплан в виде кайтинга+лечения и нанесения Cheap-урона большинством своих навыков, так и сверх сильным благодоря таланту на Смерч. От меня я хотел бы добавить, что я старался быть приземленным и не добавил в тему несколько своих персональных изменений, т.к. считаю что для друида есть более важные изменения, а так же я не являюсь одним чернокнижником который любит переобуваться и постоянно ноет на силу своего/чужих классов.:pig1gy:

 

Жду отзывов других друидов, я знаю Вы есть. Пора вылезать из своих нор!:sml_6:

@Hedfuc, @Holmes, надеюсь мое чтиво было хоть несколько информативным, и что что-нибудь из предложенного будет увиденно на ребалансе(кроме нерфа Смерча, я бы не поверил, что Вы бы его не тронули без этой темы).

Link to comment
Share on other sites

12 минут назад, Nmac сказал:

image.png Смерч -  буря НОВАЯ.png Буря

Думать, что эта вещь имбовая лишь из-за таланта на баши - глупо. Да с прибором клали на баши все.

Основная проблема всего одна - зона 7×7 и дальность каста до 8-9 ярдов. 

Будут/не будут там баши - пофиг, кайтить это не сильно помешает.

 

Так как зона 7/7 - фишка типо, то надо резать дальность каста до 3 ярдов с 5. Итого навык будет доставать не до 8-9 ярдов, а до 6-7, что будет по прежнему очень сильно и вот тут можно что-то с башами намутить.

18 минут назад, Nmac сказал:

Предложение 1: Теперь талант превращает навык в пассивный (с уменьшением манорега)/постоянного действия. Эффект остается тот же, только постоянный.

Как это решит проблему: Теперь эффект висит всегда, следовательно нету проблемы.

Жестка.

Link to comment
Share on other sites

23 минуты назад, Nmac сказал:

А теперь вспоминаем про ситуацию с магической защитой представлненной на прошлом ребалансе, и мы получаем весьма низкий урон по противнику(особенно по танкам в ПвП).

Друид далеко этим не страдает, так как у класса легко собирается кап пробива на арене, что позволяет бустать зелья на мдд.

Проблема с этим у других мдд классов, которые без друида и банки не могут разогнать пробив.

Link to comment
Share on other sites

16 минут назад, Nmac сказал:

Данные изменения сдлелают Соплю настоящим призывом добавив необходимой гибкости и "Quality of Life" в работу навыка, при этом не отказываясь от фишки призыва - дальнего боя. Привязка Сопли к друиду увеличит общий КПД навыка, т.к. петы за тобой ходят, следовательно не курят бабмук на прерыдущй локе, следовательно проблема быстрой пробежки локаций, а так же низкой скорости атаки, долгого кд с одинаковым времени жизни решена, следовательно больше урона. А изменение авто-агра позволит петам полностью реализовывать свою фишку дальника, при этом оставляя друиду возможность контролировать их.

Мне кажеться пет дру и должен наносить меньше урона чем условные петы некра, так как он дальник и его не покайтиш:piggy3:.А от то что петы остаються на пройденой локе это проблема всех петоводов(кроме ловчего) а не только дру.

 

19 минут назад, Nmac сказал:

область каста в 4 ярда при автоатаке в

И это правельно, ведь иначе друиды просто начнут кастовать соплю и убегать пока та будет по немногу сливать врага.

20 минут назад, Nmac сказал:

уроном в автоатаку раз в 3 секунды не эффективна и не нужна

Логично, ведь ваш пет дальник, в этой игре дальние атаки всегда имели ниже скорость атаки нежели мили(чистт если смотреть по пухам, кроме дворуча естественно)

24 минуты назад, Nmac сказал:

image.png Поддержка стихии - дух воды.png Дух воды

  Показать контент

Каждые 18 сек. призывает рядом с персонажем монстра "Дух воды". Здоровье монстра равняется 65% от здоровья персонажа. Урон монстра равняется 120% от магической силы персонажа. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж. Максимальное количество монстров на локации одновременно - 1.

Проблема: Данный талант перепризывает монстра.

Почему это проблема: 1. Антисенергия с талантом "Гнев стихии", когда ты прожимаешь Лесное пение, а твой моснтр перепризывается, т.е. бафф пропадает.

2. Переагр. Перепризыв означает, что агр монстра(цель которую он бьет, цели которые бьют его) будет сброшен, что является не очень удобным.

Предложение 1: Теперь монстр "Дух воды" не будет перепризываться, если он уже находится на локации. Вместо этого он юудет полностью исцелен.

Как это решит проблему: Нет перепризыва - нет проблем. Поскольку при перепризыве монстр по-факту имеет полное хп, можно сказать, что он тем самым "хилится", поэтому была добавлена механика лечения по таймеру.

Предложение 2: В дополнение к предложенному реворку. Изменить работу таланта. Теперь талант увеличивает урон монстров от навыка "Поддержка стихии" на 10% от магической силы персонажа, а так же добавляет 1 дополнительного моснтра к максимуму призванных моснтров. Максимальное здоровье всех призванных монстров уменьшенго на 45 %.

Как это решит проблему: Данный реворк делает талант прямым по отношению к навыком, при этом не делая талант слишком сильным в ПвП благодоря потере здоровья

Тут соглы.

Link to comment
Share on other sites

33 минуты назад, Nmac сказал:

Я вижу мало смысла в данной теме, т.к. Уважаемые всегдя делают все по-своему, но сделав ее я ничего не потеряю, кроме, разве-что, своего времени, так что держите.

Истина! :love1:

Edited by Cmpanik
Link to comment
Share on other sites

30 минут назад, Nmac сказал:

Покровительство леса

  Показать контент

Накладывает положительный эффект "Покровительство" на персонажа или союзника на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до H% от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше A% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 8 сек.

 

Уровень изучения

1

2

3

4

T

8

10

12

14

H%

30%

35%

40%

45%

A%

25%

30%

35%

40%

Расход энергии

24

26

28

30

Время перезарядки

50

Дальность применения

4 ярдов

Проблема: Навык не справляется со своей задачей как сейв-навык.

Почему это проблема: Суть данного навыка в том, что бы спасти персонажу жизнь, т.е. не отправить Вас(или Вашего союзника) к статуе. В текущих реалиях урона и контроля в ПвП, а так же многочисенных нерфах данного навыка на протяжении годов, данный навык не справляется со своей задачей. Его лечение мало - навык буквально позволяет пережить, по-фатку, одну, может быть две,  дополнитульных плюх в лицо - настолько велик урон в ПвП у ДД-классов.

Предложение: Откатить часть нерфов данного навыка за прошлые года (не слишком сильно).

Как это решит проблему: Возращение навыка до старых показателей лечения/длительности эффекта, перезарядки эффекта, длительности навыка и т.д. веренет навык в прежнее русло. Только прошу Уважаемых не переусердствовать - вместе с нерфом урона(который я надеюсь будет) у товарищей реев, хантов, бд, жнецов, рогов, исков, вождей, магов получаемый урон друидом следовательно тоже упадет.

Так это проблема не навыка, а дд персонажей, щас дд пофиксят и друида опять станет не пробить:Snorlax:.

32 минуты назад, Nmac сказал:

image.png Смерч -  буря НОВАЯ.png Буря:

  Показать контент

Навык "Смерч" наносит повышенный на 15% урон по всем противникам в области действия смерча каждые 2.5 сек. и накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на 1 сек. Если противник находится под отрицательным эффектом "Сила воды", то длительность эффекта "Оглушение" увеличивается на 0.4 сек.

Проблема: Поломанный в край талант.:kill-crazy-rabbit-emoticon:

Почему это проблема: 1. "В балансе". Я не знаю, кому пришла идея, добавить микро станы в навыки с радиусом 7на7 (привет ДК). Смерч - сам по себе, просто хороший навык, противный в ПвП, но на этом все. Да зона 7на7 с замедлом не приятно, но если ты не милишник тебя это не сильно беспокоит. Как только ты добавляешь в этот микс стан - все идет к черту. На данный момент Смерч вместе с Зовом смерти - два самых ненавистных навыка в игре. Повторусь, я не знаю как омжно было додуматься засунуть в навыки с радуисом 7на7 и небольшим кд - микростаны

Ну таки нет, все проблема в том что навык висит по кд и дальности каста 8/9 ярдов и это все в совокупности с огромной зоной действия  7 на 7. Всем будет плевать на даный навык если его зона действия станет 3 на 3 с повышеным кд.

И уж я дальник но меня этот навык беспокойет ведь его юзают с километра и при этом спокойно стоят за спинами напов через что друида не достать(если он не рахит) , а от на зов дк таки всем дальникам плевать, ведь дк спокойно кайтиться и дк не может внезапно накрыть нас своей зоной, все его действия очевидны, а от друид в любой момен может кинуть в пати вихрь и ты ниче с этим не сделаеш ведь дальность каста 8/9 ярдов....

38 минут назад, Nmac сказал:

2. На данный момент друид является рабом данного таланта: вся твоя полезность на ГвГ в Смерче - от тебя ничего не требуется кроме как кидать Смерч, ты поелезен не потому что ты друид, а потому что у тебя есть Смерч; весь твой геймплан в ПвП на арене строится на Смерче - если ты не кинешь смерч, то ты в жизни не закайтишь половину классов в игре благодаря навыкам анти-контроля и куче сопры у каждого второго, твой весь основной контроль уходит в сопру, а сам ты не в состоянии вообще что-то пережить; джае в ПвЕ - огромная часть твоей выживаемости строится на Смерче - его оргромной зоне с станами. Я играю ради Друля, а не ради Смерча. Мне надоело постоянно слышать чушь по типу "нерф дру", когда если забрать этот самый талик у Дриуда, у него больше ничего сильного не останентся

Бред вся сила дру явно не в вихре, множество хил навыков в том числе масовых, с бустами условного пробива тоже играют роль на гвг

Link to comment
Share on other sites

42 минуты назад, Nmac сказал:

В ПвП же класс является одновременно очень слабым из-за неспособности отыгрывать свой геймплан в виде кайтинга+лечения и нанесения Cheap-урона большинством своих навыков, так и сверх сильным благодоря таланту на Смерч.

Друид и без тала на смерч сильный, щас бы втирать что это слабый персонаж в пвп с такими то бустами, напомните мне какой именно персонаж выступает почти во всех имбовых связках на арене?И ответ кроеться в названии темы

Link to comment
Share on other sites

47 минут назад, Nmac сказал:

Я вижу мало смысла в данной теме, т.к. Уважаемые всегдя делают все по-своему, но сделав ее я ничего не потеряю, кроме, разве-что, своего времени, так что держите.

 

В данном посте представлены изменения касательно баланса Друида, которые могут улучшить/исправить класс в лучшую сторону в предстоящем обновлении баланса . Целью данных изменений является модернизация устаревших навыков, не соотвествующим текущим реалием игры, увелтичение популярности некоторых веток талантов, а так же освобождение Друида от бытия рабом одного поломаного таланата на , если сухо судить, просто хорошем навыке.

 

Навыки и соотвествующие им таланты

 

image.png Поддержка стихии

  Показать контент

Призывает монстра в указанную область на T сек. Монстр наносит противнику магический урон. Монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых".

 

Уровень изучения

1

2

3

4

T

15

20

25

30

Расход энергии

26

28

30

32

Время перезарядки

30

Дальность применения

4 ярдов

Проблема: На данный момент призывной монстр ( далее "Сопля") является устравшим навыком не только по сухим цифрам, но так же по его механикам. Это делает Соплю слабейшим призывом в текущих реалиях игры на равнее со Скелетами у Некроманта.

Почему это проблема: 1. Устаревшая формула урона. Сопля Друида не получила совей перерабодки формул урона, которую получили все навыки, а так же другие призывы, из-за чего урон Сопли более маленький чем должен был быть в терии(исторически у Сопли Друида и Храмовника была одинаоквая формула урона). А теперь вспоминаем про ситуацию с магической защитой представлненной на прошлом ребалансе, и мы получаем весьма низкий урон по противнику(особенно по танкам в ПвП).

2. Медлительность и "неэластичность". Сопля имеет: одинаковое время жизни вместе и перезарядку навыков, что делает призыв более чем одной единцы сложным; самую медленную автоатаку среди презывов (3 секунды); область каста в 4 ярда при автоатаке в 5; статичную зону прибывания(Сопля не бегает за тобой даже на локации, если ее не направить действиями друида); низкий радиус авто-агресии на противника. Все это выливается в то, что по-факту сопля является простой турелью которая эффективна только при обороне какой-либо позиции. В ПвЕ реалиях где локация зачищается менее чем за пол минуты, турель, которая сделает пару плюх(ибо нормально по локации не ходит/агрится) с уроном в автоатаку раз в 3 секунды не эффективна и не нужна. В ПвП, в данном случае на арене, маленький радиус каста, не позволяет использовать Соплю как доп.урон/отвлекающий маневр, т.к. приходится призывать ее под себя, что делает ее легко достигаемой до противника, т.е. вся "фишка" сопли как дальника уходит на нет.

Предложение 1: Привязять Соплю к Друиду аналогично навыку Заклинателя "Призыв хаоса"/таланту "Дух воды", сделать нормальную формулу урона, а так же увеличить зону авто-агресии.

Как это решит проблему: Данные изменения сдлелают Соплю настоящим призывом добавив необходимой гибкости и "Quality of Life" в работу навыка, при этом не отказываясь от фишки призыва - дальнего боя. Привязка Сопли к друиду увеличит общий КПД навыка, т.к. петы за тобой ходят, следовательно не курят бабмук на прерыдущй локе, следовательно проблема быстрой пробежки локаций, а так же низкой скорости атаки, долгого кд с одинаковым времени жизни решена, следовательно больше урона. А изменение авто-агра позволит петам полностью реализовывать свою фишку дальника, при этом оставляя друиду возможность контролировать их.

Предложение 2(реворк-бафф): Изменить работу навыка. Теперь навык является навыком постоянного действия. Призывает 1 монстра к персонажу каждые N секунд (данный параметр подвластен параметру "Перезарядка навыков" у персонажа) на время действия навыка до максимума в 1/1/2/2. Каждая Х автоатака монстра полностью игнорирует защитные показатели цели(уклонение, блокирование и т.д. в том числе). Самому монстру мы меняем только формулу урона на нормальную, а так же увеличиваем радиус авто-агресии. При отключении навыка все монстры проподают.

Как это решит проблему: Данный вариант решит проблему точно так же, как и первое предложение, однако так же: А. Решит часть проблем талантов взаимодействующим с данным навыком(про это будет дальше); Б. Решит проблему низкого урона по бронерованным целям в ПвП, а так же продолжит фишку класса с пробивом.

 

image.png Поддержка стихии - дух воды.png Дух воды

  Показать контент

Каждые 18 сек. призывает рядом с персонажем монстра "Дух воды". Здоровье монстра равняется 65% от здоровья персонажа. Урон монстра равняется 120% от магической силы персонажа. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж. Максимальное количество монстров на локации одновременно - 1.

Проблема: Данный талант перепризывает монстра.

Почему это проблема: 1. Антисенергия с талантом "Гнев стихии", когда ты прожимаешь Лесное пение, а твой моснтр перепризывается, т.е. бафф пропадает.

2. Переагр. Перепризыв означает, что агр монстра(цель которую он бьет, цели которые бьют его) будет сброшен, что является не очень удобным.

Предложение 1: Теперь монстр "Дух воды" не будет перепризываться, если он уже находится на локации. Вместо этого он юудет полностью исцелен.

Как это решит проблему: Нет перепризыва - нет проблем. Поскольку при перепризыве монстр по-факту имеет полное хп, можно сказать, что он тем самым "хилится", поэтому была добавлена механика лечения по таймеру.

Предложение 2: В дополнение к предложенному реворку. Изменить работу таланта. Теперь талант увеличивает урон монстров от навыка "Поддержка стихии" на 10% от магической силы персонажа, а так же добавляет 1 дополнительного моснтра к максимуму призванных моснтров. Максимальное здоровье всех призванных монстров уменьшенго на 45 %.

Как это решит проблему: Данный реворк делает талант прямым по отношению к навыком, при этом не делая талант слишком сильным в ПвП благодоря потере здоровья.

 

image.png Лесное пение - гнев стихии.png Гнев стихии

  Показать контент

Теперь навык "Лесное пение" не накладывает на противников отрицательный эффект "Сон". Вместо этого он увеличивает параметр "Скорость атаки" на 20% на 15 сек. у монстров, призванных навыком "Поддержка стихии" и талантом "Дух воды".

Проблема: Талант накладывает эффект.

Почему это проблема: Как только монстр пропадает, то же самое происходит и с эффектом, что значит, что свеже-призванные монстры не будут иметь данный эффект, даже если до конца его работы оставалось время. В общем очень неудобно.

Предложение 1: Теперь талант превращает навык в пассивный (с уменьшением манорега)/постоянного действия. Эффект остается тот же, только постоянный.

Как это решит проблему: Теперь эффект висит всегда, следовательно нету проблемы.

Предложение 2: Не менятть данный талант и вместо этого применить предложенный выше реворк для "Призыва стихии" и "Духа воды".

Как это решит проблему: Раз время жизни у монстров бесконечное, следовательно нету перепризывов.

 

image.png Покровительство леса

  Показать контент

Накладывает положительный эффект "Покровительство" на персонажа или союзника на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до H% от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше A% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 8 сек.

 

Уровень изучения

1

2

3

4

T

8

10

12

14

H%

30%

35%

40%

45%

A%

25%

30%

35%

40%

Расход энергии

24

26

28

30

Время перезарядки

50

Дальность применения

4 ярдов

Проблема: Навык не справляется со своей задачей как сейв-навык.

Почему это проблема: Суть данного навыка в том, что бы спасти персонажу жизнь, т.е. не отправить Вас(или Вашего союзника) к статуе. В текущих реалиях урона и контроля в ПвП, а так же многочисенных нерфах данного навыка на протяжении годов, данный навык не справляется со своей задачей. Его лечение мало - навык буквально позволяет пережить, по-фатку, одну, может быть две,  дополнитульных плюх в лицо - настолько велик урон в ПвП у ДД-классов.

Предложение: Откатить часть нерфов данного навыка за прошлые года (не слишком сильно).

Как это решит проблему: Возращение навыка до старых показателей лечения/длительности эффекта, перезарядки эффекта, длительности навыка и т.д. веренет навык в прежнее русло. Только прошу Уважаемых не переусердствовать - вместе с нерфом урона(который я надеюсь будет) у товарищей реев, хантов, бд, жнецов, рогов, исков, вождей, магов получаемый урон друидом следовательно тоже упадет.

 

image.png Карающие корни

  Показать контент

При получении моментального урона с шансом C% накладывает отрицательные эффекты "Карающие корни" и "Слабость" на противника на T сек. Эффект "Карающие корни" приковывает противника к месту. Эффект "Слабость" уменьшает физическую и магическую силу на P% до совершения следующей атаки, или до окончания времени действия эффекта. Эффекты срабатывают не чаще, чем раз в 4 сек.

 

Уровень изучения

1

2

3

4

C%

15%

20%

25%

35%

T

1.5

2

2.5

3.5

P%

35%

45%

55%

70%

Проблема: Бесполезный навык(который был заменен полезным).

Почему это проблема: 1. Никто не просил трогать Карающие корни на прошлом ребалансе.

2. Навык не справляется со своей задачей - спасением друида от взрывного урона(особенно классов ближнего боя). Это вызвно тем, что эффект от навыка слабый(рут вместе с снижением урона на 1 тычку), а срабатование случайное. Кроме того смысла от рута, когда ты сам стоишь в контроле в плотную к противнику.

Предложение 1: Вернуть старые корни и пофиксить урон ДДшников.

Как это решит проблему: Нету безумного урона - нету проблем. Ну и что бы не предумавать новый навык вернем старый(который никто не просил заменять).

Предложение 2: Теперь навык будет срабатывать гарантированно, эффект "Слабость" будет работать на все время действия, но его снижение магической и физической силы сильно снижено, а так же отбрасывать противника на 1 ярд. Перезярядка срабатывания сильно увеличена.

Как это решит проблему: Добавление гарантированного срабатывания сделает навык стоющим к прокачке, а добавление отбрасывания наконец-то заставит его работать против своих основных целей - мили классов с берст-уроном.

 

image.png Смерч -  буря НОВАЯ.png Буря:

  Показать контент

Навык "Смерч" наносит повышенный на 15% урон по всем противникам в области действия смерча каждые 2.5 сек. и накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на 1 сек. Если противник находится под отрицательным эффектом "Сила воды", то длительность эффекта "Оглушение" увеличивается на 0.4 сек.

Проблема: Поломанный в край талант.:kill-crazy-rabbit-emoticon:

Почему это проблема: 1. "В балансе". Я не знаю, кому пришла идея, добавить микро станы в навыки с радиусом 7на7 (привет ДК). Смерч - сам по себе, просто хороший навык, противный в ПвП, но на этом все. Да зона 7на7 с замедлом не приятно, но если ты не милишник тебя это не сильно беспокоит. Как только ты добавляешь в этот микс стан - все идет к черту. На данный момент Смерч вместе с Зовом смерти - два самых ненавистных навыка в игре. Повторусь, я не знаю как омжно было додуматься засунуть в навыки с радуисом 7на7 и небольшим кд - микростаны.

2. На данный момент друид является рабом данного таланта: вся твоя полезность на ГвГ в Смерче - от тебя ничего не требуется кроме как кидать Смерч, ты поелезен не потому что ты друид, а потому что у тебя есть Смерч; весь твой геймплан в ПвП на арене строится на Смерче - если ты не кинешь смерч, то ты в жизни не закайтишь половину классов в игре благодаря навыкам анти-контроля и куче сопры у каждого второго, твой весь основной контроль уходит в сопру, а сам ты не в состоянии вообще что-то пережить; джае в ПвЕ - огромная часть твоей выживаемости строится на Смерче - его оргромной зоне с станами. Я играю ради Друля, а не ради Смерча. Мне надоело постоянно слышать чушь по типу "нерф дру", когда если забрать этот самый талик у Дриуда, у него больше ничего сильного не останентся.

Предложение 1: Удалить этот талик от греха подальше.

Как это решит проблему: Надеюсь мне объяснять не надо.

Предложение 2: Полнстью изменить работу таланта. Теперь навык будет дополнительно уменьшать параметр "Сопротивление" на % равный % "Замедления" с навыка.

Как это решит проблему: Как уже писалось раньше - друль в ПвП сильно зависим от своего контроля, что Арена, что ГвГ, аналогично Чернокнижнику. Данные изменения все еще позволят смерчу быть сильным навыком в ПвП сегменте игры, при этом не вышвыривая важность друида на ГвГ, и не делая из Смерча врага всего Аринара.

 

image.png Тайная связь - озарение.png Озарение

  Показать контент

Теперь эффект от навыка "Тайная связь" не восстанавливает здоровье, а его длительность уменьшена на 4 сек. Теперь бонус к параметру "Пробивная способность" не ослабевает с каждой последующей целью.

Проблема: Данный талант никто не использует.

Почему это проблема: Данный талант имеет слишком большой отрицательный эффект, при не самой сильном положительном эффекте. Не поймите меня неправильно, 16% на всю пати это сильно, но не по цене твоего основного навыка лечения, а так же того факта, что твой пробив уйдет в перекап.

Предложение: Сделать так, что бы пробив не уходил в перекап. Это можно сделать с помощью дополнительного эффекта для таланта - либо повышение капа пробива пока висит данный эффект, либо перевод пробива выше капа в пронзу.

Как это решит проблему: Оба эффекта - повышение капа пробива/перевод выше капа в пронзу - сильные эффекты, которые еще сильнее актуализируют друида-баффера после последнего обновления Альмахада, а так же дадут очень хороший бонус потере лечения с навыка. Т.е. талант станет более популярным.

 

мириады леса.png Мириады леса

  Показать контент

Увеличивает физическую и магическую силу всех членов группы на 2.5% за каждые 2 действующих положительных эффекта, примененных персонажем на членов группы.

Проблема: Данный талант имеет несколько некоректную работу.

Почему это проблема: Данный талант некоректно работает с навыком "Живительный" поток, некоторыми реликвиями, а так же талантом "Вегетация". Подробнее распианоо в данной теме от товарища @thrunya. Все эти баги делают всю ветку менее привлекательной для игроков.

Предложение: Пофиксить баги.

Как это решит проблему: Баги фиксить надо всегда.:kewl1:

 

Итоги

На данный момент Друид является весьма противрочеимым классом. В ПвЕ несмотря на наличие хороших опций в саппортинге и нанесении урона, он все еще проигрывает своим аналогам-классам из-за устаревших механик работы навыков и различных багов. В ПвП же класс является одновременно очень слабым из-за неспособности отыгрывать свой геймплан в виде кайтинга+лечения и нанесения Cheap-урона большинством своих навыков, так и сверх сильным благодоря таланту на Смерч. От меня я хотел бы добавить, что я старался быть приземленным и не добавил в тему несколько своих персональных изменений, т.к. считаю что для друида есть более важные изменения, а так же я не являюсь одним чернокнижником который любит переобуваться и постоянно ноет на силу своего/чужих классов.:pig1gy:

 

Жду отзывов других друидов, я знаю Вы есть. Пора вылезать из своих нор!:sml_6:

@Hedfuc, @Holmes, надеюсь мое чтиво было хоть несколько информативным, и что что-нибудь из предложенного будет увиденно на ребалансе(кроме нерфа Смерча, я бы не поверил, что Вы бы его не тронули без этой темы).

Мне кажеться что друид и много других персонажей заиграют новыми красками если решат проблему дебафов в этой игре от на это стоило б разрабам сделать упор в новоц обнове, чтоб понять как дальше развивать персов, а то что щас твориться бредятина

Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, Salamander сказал:

Логично, ведь ваш пет дальник, в этой игре дальние атаки всегда имели ниже скорость атаки нежели мили

Смысла от этого дального боя, когда он его реализовать не может? Вот ты призиваешь эту соплю, ну она как стационаря турель стоит тупит, так у нее еще и дальность авты как у посоха. Ну и зачем мне тогда этот дальний бой? У закла псы на быстром кд и профильная сборка через них сразу же спавнит двух, птица мало того что за тобой ходит, так еще и хилит, у ловчего Луна, даже у храма призыв, который исторически имел одинаковую формулу урона с сполей друида, атакует на 33% быстрее, имеет боее низкое кд при более высоком времени жизни, нормально агрится, так еще и спрошлого ребаланса имеет тупо больше урона чем сопля друида. Я ы понял если бы я призвал соплю, и она нормально по локе нояривала, хоть медленно, но нет, ты ее призываешь она 2 тычки в моба дай бог даст(ибо мобы оч быстро дохнут благодоря всей остальной твоей пати) и потом стоит курит бамбук, если ты ее самостоятельно не заагришь своими навыками в противника (который тоже сейчас быстро откиснет благодоря твоей остальной пати). Я не вижу практичсеки никаких преемуществ стационарной турели по сравнению с другими призывами.:head-crazy-rabbit-emoticon:

Только что, Salamander сказал:

Мне кажеться что друид и много других персонажей заиграют новыми красками если решат проблему дебафов в этой игре от на это стоило б разрабам сделать упор в новоц обнове, чтоб понять как дальше развивать персов, а то что щас твориться бредятина

Проблема дэбафов решается переработкой сопры в спрута, а спрута в сопру, но это никогда не произойдет.:t6:

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Salamander сказал:

напомните мне какой именно персонаж выступает почти во всех имбовых связках на арене?

Рей+Жряк, Хант+Некр, Вождь+Шам? Мне реально интересно где в этих "имбовых связках" будет дру, как только у него заберут талик на смерч, хотя опять же, проблема не связки/класса, а конкретного таланта, но ладно.

34 минуты назад, Horimiya сказал:

Друид далеко этим не страдает, так как у класса легко собирается кап пробива на арене, что позволяет бустать зелья на мдд.

Проблема с этим у других мдд классов, которые без друида и банки не могут разогнать пробив.

Не знаю где он этим не страдает, кап пробива для всех одинаковый. У всех стало больше дэфа, а кап пробива как бл 50%, так и остался.

Link to comment
Share on other sites

16 минут назад, Nmac сказал:

Смысла от этого дального боя, когда он его реализовать не может? Вот ты призиваешь эту соплю, ну она как стационаря турель стоит тупит, так у нее еще и дальность авты как у посоха

Дальность авты у посоха 6 ярдов( у игроков). А про смысл дальнего боя наверн чтоб разнообразить игру и заставить милишников пройтись к пету прежде чем  отхилиться об него:troll_face1:. У вас точно такая же проблема как у других призывателей(хотя хз проблема ли это) только у вас хотяб тип атаки дальний, позволит не подходить к условному вождю/ магу для его отхила.

16 минут назад, Nmac сказал:

У закла псы на быстром кд и профильная сборка через них сразу же спавнит двух, птица мало того что за тобой ходит, так еще и хилит, у ловчего Луна, даже у храма призыв, который исторически имел одинаковую формулу урона с сполей друида, атакует на 33% быстрее, имеет боее низкое кд при более высоком времени жизни, нормально агрится, так еще и спрошлого ребаланса имеет тупо больше урона чем сопля друида.

Для спавна двух псов нужно качать ветку(ну и закл как бы направленый сумонер, ввесь его урон это псы что имеют вполне долгий разгон, ведь потеря даж 1 приводит к резкому снижению эффективности), более быстрое кд псов обусловлено тем что закл   в отличии от друида не особо преспособлены к сбору кд и как я уже говорил ввесь его урон это петы, потеря каждого пета делает его все более ущербным, что не скажеш о друиде есть пет или нет ему плевать он будет оставаться на уровне ведь у него все ещо остался сапорт потенциал для тимы ( но это мое мнение)  У храма вообще пета нельзя юзать без цели, так что тут пет дру выигрывает .

 

Как по мне это неправельно сравнивать исключительно петов игнорируя все другие возможности персонажа, это слишком убого выходит

9 минут назад, Nmac сказал:

Рей+Жряк, Хант+Некр, Вождь+Шам? Мне реально интересно где в этих "имбовых связках" будет дру, как только у него заберут талик на смерч, хотя опять же, проблема не связки/класса, а конкретного таланта, но ладно

:la1ugh:Взять и перевести все на горские связки это гениально. Думаете до нового вихря друид был слаб? Или не являлся частью топовых ушиных связок

Edited by Salamander
Link to comment
Share on other sites

20 минут назад, Nmac сказал:

Проблема дэбафов решается переработкой сопры в спрута, а спрута в сопру, но это никогда не произойдет

Ну и стоит таки признать что много контроля нужно порезать по времени, как минимум у дд персонажей, а то урон персов растет через что пережить даж щас условный подрез бд если ты не танк очень сложно.

К слову антики тоже нужно подбить и сильно, кд персов так же растет и появляються талы на их буст уже щас окна между антиками особенно если челы с бустами орка просто мизерны.

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Salamander сказал:

Ну и стоит таки признать что много контроля нужно порезать по времени, как минимум у дд персонажей, а то урон персов растет через что пережить даж щас условный подрез бд если ты не танк очень сложно.

К слову антики тоже нужно подбить и сильно, кд персов так же растет и появляються талы на их буст уже щас окна между антиками особенно если челы с бустами орка просто мизерны.

В целом весь контроль в игре надо менять. У всех слишком много станов, сопра разгоняется все больше и т.д. Оптимальным решением будет резко срезать количество кнопок контроля у всех классов(помимо профильных контроллеров типо чк,храма, и т.д.) и порезать банки/свитки сопры. Итого сопра собирается тяжело, контроля у всех мало(помимо классов контроля). С другой стороны классам контроля правильным срезать урон/жир(условно чк срезать дд, храму жир).  Антики оставить только вару, стражу(у стража не антик,но почти 100 сопры) и возможно вж и магу. В баланс тому, что контроля становится сильно меньше, сильно уменьшить хилл у хиллеров(так как иначе пробить будет почти невозможно) и дд ддшеров (чтобы не лопали хиллеров), а также танковость танков. Одним словом адский откат всех статов и кнопок на пару лет. Таким образом пвп хотя бы начнёт быть интересным.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Nmac сказал:

Не знаю где он этим не страдает, кап пробива для всех одинаковый. У всех стало больше дэфа, а кап пробива как бл 50%, так и остался

Страдает, но далеко не так как основные магические ДД классы. 

Но учитывая, что друль сап - это норма. Странно было бы, если бы у друиды был сильный урон.

 

К слову там неверленд играет через петов и в +10 мдф летит неплохо, опять же потому что он на пиве собирает 50%.

Link to comment
Share on other sites

14 часов назад, Enemy сказал:

Оптимальным решением будет резко срезать количество кнопок контроля у всех классов(помимо профильных контроллеров типо чк,храма, и т.д.)

И тогда ДД персонажи могут полностью забить на свои контроль навыки, и ещё больше сосредоточиться на своем дд

 

15 часов назад, Nmac сказал:

Проблема: Навык не справляется со своей задачей как сейв-навык.

Почему это проблема: Суть данного навыка в том, что бы спасти персонажу жизнь, т.е. не отправить Вас(или Вашего союзника) к статуе. В текущих реалиях урона и контроля в ПвП, а так же многочисенных нерфах данного навыка на протяжении годов, данный навык не справляется со своей задачей. Его лечение мало - навык буквально позволяет пережить, по-фатку, одну, может быть две,  дополнитульных плюх в лицо - настолько велик урон в ПвП у ДД-классов.

Предложение: Откатить часть нерфов данного навыка за прошлые года (не слишком сильно)

Ну тут как то 50 на 50, моментами он и вправду спасает лишь на 2 секунды, до ещё одной тычки, но против равного противника, он вполне может себя неплохо показать.

 

15 часов назад, Horimiya сказал:

Так как зона 7/7 - фишка типо, то надо резать дальность каста до 3 ярдов с 5. Итого навык будет доставать не до 8-9 ярдов, а до 6-7, что будет по прежнему очень сильно и вот тут можно что-то с башами намутить.

Так 80% всего нытья на этот навык иза станов? Разве нет? Полное удаление стана, выглядит как нормальный нерф, но вот уменьшение дальности каста на 2 ярда? Серьезно? Со стороны разработчиков это выглядело бы как плевок в лицо, всем тем у кого подгорало от этого смерча. 

 

15 часов назад, Salamander сказал:

Ну таки нет, все проблема в том что навык висит по кд

Думаю как вариант, модно значительно увеличить кд самого смерча, добавив в него ещё какой-то неприятный дебафф.

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Lgoprollll сказал:

Так 80% всего нытья на этот навык иза станов? Разве нет

Разве в темах друида где фигурировали слова " Вихрь " и "Стан" речь почти всегда не была о том что навык после 1 сопры полностью не игнорируеться а продолжает работать:Snorlax:. А ещо какого фига ваш навык стак с другими, а у всех других нет...

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Lgoprollll сказал:

Так 80% всего нытья на этот навык иза станов? Разве нет? Полное удаление стана, выглядит как нормальный нерф, но вот уменьшение дальности каста на 2 ярда? Серьезно? Со стороны разработчиков это выглядело бы как плевок в лицо, всем тем у кого подгорало от этого смерча. 

Если бы только из-за станов. Станов в игре вон уйма и что-то не ноют, вон есть станы на 7 сек без подчина.

Всех всегда бесила дальность и огромность зоны, была бы она 3/3 ведь никто бы и слова не сказал, но это же опять фишка.

Link to comment
Share on other sites

Такс, ну значит так, чисто моё (вообще не факт что экспертное) мнение по поводу этого всего:

1) Про петов — с ними все отлично. Кроме багов с поломкой поведения когда они вообще никого не бьют. А урона у них хватает вполне, может его даже нерфануть чуток надо. То, что петы атакуют медленно компенсируется кем, что а) они дальники б) бьют достаточно больно. То, что петы бьют мало по танкам это шок конечно да, как так то, по танкам и мало урона. А вообще собираешь пронзу — бьешь сильно по танкам. То, что петы друля наследуют пронзу, делает их ещё сильнее.

Единственное возможное усиление петов на мой взгляд — это с помощью какого-то таланта, который давал бы им статы на авту (скорость, сила авты), возможность самоотхила (вамп) ну и оптимально баш для пвп. Но это должно быть именно в талантах, как вариант в новых ветках альмахада. Сам по себе навык и так очень даже неплох

 

2) Про пение и другие предложения заменить активные навыки пассивкой/стойкой — бред. Так или иначе друид прокастер, и если не хочется жать кнопки, может лучше пересесть на иска/рея в авту? Активные бафф навыки всегда были есть и будут, то, что их надо вписывать в ротацию тоже часть геймплея, а если сделать все пассивками, скучно будет. Одной пассивки и одной стойки друлю более чем хватает.

 

3) Про покров — я конечно не сильно аренер, но сам замечал проблемы покрова в том, что он работает такое чувство не моментально. То есть кинул навык на чела/себя, он уже как бы висит, но отхила нет и ты умираешь. Единственное, хотелось бы исправить, это только это, добавить моментальное срабатывание навыка. А так навык вполне в балансе

 

4) Про корни. Возвращать старые корни точно нет. Тут либо смерч, либо корни, а иначе друид совсем становится дд. + ещё один активный навык, тем более такой с низким кд будет уже перебором. Как по мне сейчас у друида идеальны выставлены количество активных навыков и их кд. Нет такого, что что-то просто не впихнуть в ротацию, но и нет, что приходится тупо ждать кд, потому что нажать нечего. Мне бы очень не хотелось разрушать этот баланс.

Сама идея пассивных корней крутая, реализация да, не очень. Мне кажется достаточно увеличить шанс срабатывания и/или усилить дебафф от них. Как минимум сделать его на все время действия рута (ну и мб поменять снижение дд на что-нибудь другое, но главное полезное)

 

5) Про смерч. Уменьшить частоту башей. И всё. Ну и мб нерфануть замедло. Но это может и не повлияет роли. Друид это не только смерч, и на арене/гвг нужны энивей его бафы и другие навыки. Если для кого-то друид это тупо смерч, то это явно проблема.

И ещё. Эффективность смерча обратно пропорциональна силе соперников. Топовые челы плевать хотели на баши даже которые сейчас есть, а вот по нубам они сильно бьют (особенно если чел играет с телефона и не успевает за промежуток между башами дать имунку/другой навык). Как по мне, оптимальное решение правда просто оставить все как есть, просто сделать баши реже. Пусть например смерч так же бьёт 5 тычек, как без тала, но баш будет давать только через тычку. Или ещё что-нибудь придумать. Но энивей, надо уменьшить частоту башей, при это не сильно умешьная частоту нанесения урона (а то в пве навык убьете)

А, и ещё соглашусь с хоримией по поводу того, что надо резать дальность применения. Это сделать намного сложнее реализацию 7/7 зоны (т.к. придется слишком вперёд лезть, чтобы хорошо кинуть навык, и можно за это поплатиться)

 

6) Про 1 ветку. Вот тут полностью соглашусь. Надо что-то делать с талом на связь (вариант перевода перекапа пробива в другой стат кста реально прикольная, мне прям понравилась). Единственное применение сейчас этого тала — рейды, так как рб режет пробив. Но эти рейды будут месяц ток, потом опять никогда его не включать. Про ласт тал — его надо фиксить и нерфить. Чисто как мне кажется, это должно быть сделано одним из следующих способов:

1) Фикс багов с потоком и вегетацией, полное отключение взаимодействия тала с реликвиями

2) Фикс багов с потоком и вегетацией, нерф цифр таланта и сделать так, чтобы он работал со всеми реликвиями и внеклассовыми учебниками

 

Но надо сделать что-то одно. То, что работают релы, но не работают книжки — бред. По-факту что у одного, что у другого механика одинаковая. Либо сделать, чтобы работало все, либо сделать, чтобы работали только навыки и классовые таланты, и больше ничего.

 

 

Edited by thrunya
Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, thrunya сказал:

2) Про пение и другие предложения заменить активные навыки пассивкой/стойкой — бред. Так или иначе друид прокастер, и если не хочется жать кнопки, может лучше пересесть на иска/рея в авту? Активные бафф навыки всегда были есть и будут, то, что их надо вписывать в ротацию тоже часть геймплея, а если сделать все пассивками, скучно будет. Одной пассивки и одной стойки друлю более чем хватает.

Так он про то, что если ошибиться с таймингом, можно кинуть бафф сна на пета, за пару секунд до исчезновения пета, а новый пет появиться уже без баффа, а сон на кд. Наверное можно сделать так, чтобы сон вешал эффект на друида, и пока на друиде есть этот бафф, все его петы получают бонус от сна 

Link to comment
Share on other sites

On 11/10/2024 at 5:54 PM, Nmac said:

Это делает Соплю слабейшим призывом в текущих реалиях игры на равнее со Скелетами у Некроманта

чет орнул

Link to comment
Share on other sites

В 11.11.2024 в 17:18, thrunya сказал:

Топовые челы плевать хотели на баши даже которые сейчас есть

В основном одетые персонажи и жалуются, так как даже в фул сопре против смерча проблемно. Ещё сложнее сблизиться с друидом, чтобы нанести ему урон, пока друид бегает, кайтит.

Link to comment
Share on other sites

18 часов назад, Horimiya сказал:

В основном одетые персонажи и жалуются, так как даже в фул сопре против смерча проблемно. Ещё сложнее сблизиться с друидом, чтобы нанести ему урон, пока друид бегает, кайтит.

Ну я кстати почему-то только от нубов видил жалобы, топы либо смирились либо что хз

 

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, thrunya сказал:

Ну я кстати почему-то только от нубов видил жалобы, топы либо смирились либо что хз

 

Топы просто матярятся решая арену и встречая 2-3 друидов👉👈

Link to comment
Share on other sites

В 10.11.2024 в 18:54, Nmac сказал:

Я вижу мало смысла в данной теме, т.к. Уважаемые всегдя делают все по-своему, но сделав ее я ничего не потеряю, кроме, разве-что, своего времени, так что держите.

 

В данном посте представлены изменения касательно баланса Друида, которые могут улучшить/исправить класс в лучшую сторону в предстоящем обновлении баланса . Целью данных изменений является модернизация устаревших навыков, не соотвествующим текущим реалием игры, увелтичение популярности некоторых веток талантов, а так же освобождение Друида от бытия рабом одного поломаного таланата на , если сухо судить, просто хорошем навыке.

 

Навыки и соотвествующие им таланты

 

image.png Поддержка стихии

  Показать контент

Призывает монстра в указанную область на T сек. Монстр наносит противнику магический урон. Монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых".

 

Уровень изучения

1

2

3

4

T

15

20

25

30

Расход энергии

26

28

30

32

Время перезарядки

30

Дальность применения

4 ярдов

Проблема: На данный момент призывной монстр ( далее "Сопля") является устравшим навыком не только по сухим цифрам, но так же по его механикам. Это делает Соплю слабейшим призывом в текущих реалиях игры на равнее со Скелетами у Некроманта.

Почему это проблема: 1. Устаревшая формула урона. Сопля Друида не получила совей перерабодки формул урона, которую получили все навыки, а так же другие призывы, из-за чего урон Сопли более маленький чем должен был быть в терии(исторически у Сопли Друида и Храмовника была одинаоквая формула урона). А теперь вспоминаем про ситуацию с магической защитой представлненной на прошлом ребалансе, и мы получаем весьма низкий урон по противнику(особенно по танкам в ПвП).

2. Медлительность и "неэластичность". Сопля имеет: одинаковое время жизни вместе и перезарядку навыков, что делает призыв более чем одной единцы сложным; самую медленную автоатаку среди презывов (3 секунды); область каста в 4 ярда при автоатаке в 5; статичную зону прибывания(Сопля не бегает за тобой даже на локации, если ее не направить действиями друида); низкий радиус авто-агресии на противника. Все это выливается в то, что по-факту сопля является простой турелью которая эффективна только при обороне какой-либо позиции. В ПвЕ реалиях где локация зачищается менее чем за пол минуты, турель, которая сделает пару плюх(ибо нормально по локации не ходит/агрится) с уроном в автоатаку раз в 3 секунды не эффективна и не нужна. В ПвП, в данном случае на арене, маленький радиус каста, не позволяет использовать Соплю как доп.урон/отвлекающий маневр, т.к. приходится призывать ее под себя, что делает ее легко достигаемой до противника, т.е. вся "фишка" сопли как дальника уходит на нет.

Предложение 1: Привязять Соплю к Друиду аналогично навыку Заклинателя "Призыв хаоса"/таланту "Дух воды", сделать нормальную формулу урона, а так же увеличить зону авто-агресии.

Как это решит проблему: Данные изменения сдлелают Соплю настоящим призывом добавив необходимой гибкости и "Quality of Life" в работу навыка, при этом не отказываясь от фишки призыва - дальнего боя. Привязка Сопли к друиду увеличит общий КПД навыка, т.к. петы за тобой ходят, следовательно не курят бабмук на прерыдущй локе, следовательно проблема быстрой пробежки локаций, а так же низкой скорости атаки, долгого кд с одинаковым времени жизни решена, следовательно больше урона. А изменение авто-агра позволит петам полностью реализовывать свою фишку дальника, при этом оставляя друиду возможность контролировать их.

Предложение 2(реворк-бафф): Изменить работу навыка. Теперь навык является навыком постоянного действия. Призывает 1 монстра к персонажу каждые N секунд (данный параметр подвластен параметру "Перезарядка навыков" у персонажа) на время действия навыка до максимума в 1/1/2/2. Каждая Х автоатака монстра полностью игнорирует защитные показатели цели(уклонение, блокирование и т.д. в том числе). Самому монстру мы меняем только формулу урона на нормальную, а так же увеличиваем радиус авто-агресии. При отключении навыка все монстры проподают.

Как это решит проблему: Данный вариант решит проблему точно так же, как и первое предложение, однако так же: А. Решит часть проблем талантов взаимодействующим с данным навыком(про это будет дальше); Б. Решит проблему низкого урона по бронерованным целям в ПвП, а так же продолжит фишку класса с пробивом.

 

image.png Поддержка стихии - дух воды.png Дух воды

  Показать контент

Каждые 18 сек. призывает рядом с персонажем монстра "Дух воды". Здоровье монстра равняется 65% от здоровья персонажа. Урон монстра равняется 120% от магической силы персонажа. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж. Максимальное количество монстров на локации одновременно - 1.

Проблема: Данный талант перепризывает монстра.

Почему это проблема: 1. Антисенергия с талантом "Гнев стихии", когда ты прожимаешь Лесное пение, а твой моснтр перепризывается, т.е. бафф пропадает.

2. Переагр. Перепризыв означает, что агр монстра(цель которую он бьет, цели которые бьют его) будет сброшен, что является не очень удобным.

Предложение 1: Теперь монстр "Дух воды" не будет перепризываться, если он уже находится на локации. Вместо этого он юудет полностью исцелен.

Как это решит проблему: Нет перепризыва - нет проблем. Поскольку при перепризыве монстр по-факту имеет полное хп, можно сказать, что он тем самым "хилится", поэтому была добавлена механика лечения по таймеру.

Предложение 2: В дополнение к предложенному реворку. Изменить работу таланта. Теперь талант увеличивает урон монстров от навыка "Поддержка стихии" на 10% от магической силы персонажа, а так же добавляет 1 дополнительного моснтра к максимуму призванных моснтров. Максимальное здоровье всех призванных монстров уменьшенго на 45 %.

Как это решит проблему: Данный реворк делает талант прямым по отношению к навыком, при этом не делая талант слишком сильным в ПвП благодоря потере здоровья.

 

image.png Лесное пение - гнев стихии.png Гнев стихии

  Скрыть контент

Теперь навык "Лесное пение" не накладывает на противников отрицательный эффект "Сон". Вместо этого он увеличивает параметр "Скорость атаки" на 20% на 15 сек. у монстров, призванных навыком "Поддержка стихии" и талантом "Дух воды".

Проблема: Талант накладывает эффект.

Почему это проблема: Как только монстр пропадает, то же самое происходит и с эффектом, что значит, что свеже-призванные монстры не будут иметь данный эффект, даже если до конца его работы оставалось время. В общем очень неудобно.

Предложение 1: Теперь талант превращает навык в пассивный (с уменьшением манорега)/постоянного действия. Эффект остается тот же, только постоянный.

Как это решит проблему: Теперь эффект висит всегда, следовательно нету проблемы.

Предложение 2: Не менятть данный талант и вместо этого применить предложенный выше реворк для "Призыва стихии" и "Духа воды".

Как это решит проблему: Раз время жизни у монстров бесконечное, следовательно нету перепризывов.

 

image.png Покровительство леса

  Показать контент

Накладывает положительный эффект "Покровительство" на персонажа или союзника на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до H% от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше A% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 8 сек.

 

Уровень изучения

1

2

3

4

T

8

10

12

14

H%

30%

35%

40%

45%

A%

25%

30%

35%

40%

Расход энергии

24

26

28

30

Время перезарядки

50

Дальность применения

4 ярдов

Проблема: Навык не справляется со своей задачей как сейв-навык.

Почему это проблема: Суть данного навыка в том, что бы спасти персонажу жизнь, т.е. не отправить Вас(или Вашего союзника) к статуе. В текущих реалиях урона и контроля в ПвП, а так же многочисенных нерфах данного навыка на протяжении годов, данный навык не справляется со своей задачей. Его лечение мало - навык буквально позволяет пережить, по-фатку, одну, может быть две,  дополнитульных плюх в лицо - настолько велик урон в ПвП у ДД-классов.

Предложение: Откатить часть нерфов данного навыка за прошлые года (не слишком сильно).

Как это решит проблему: Возращение навыка до старых показателей лечения/длительности эффекта, перезарядки эффекта, длительности навыка и т.д. веренет навык в прежнее русло. Только прошу Уважаемых не переусердствовать - вместе с нерфом урона(который я надеюсь будет) у товарищей реев, хантов, бд, жнецов, рогов, исков, вождей, магов получаемый урон друидом следовательно тоже упадет.

 

image.png Карающие корни

  Показать контент

При получении моментального урона с шансом C% накладывает отрицательные эффекты "Карающие корни" и "Слабость" на противника на T сек. Эффект "Карающие корни" приковывает противника к месту. Эффект "Слабость" уменьшает физическую и магическую силу на P% до совершения следующей атаки, или до окончания времени действия эффекта. Эффекты срабатывают не чаще, чем раз в 4 сек.

 

Уровень изучения

1

2

3

4

C%

15%

20%

25%

35%

T

1.5

2

2.5

3.5

P%

35%

45%

55%

70%

Проблема: Бесполезный навык(который был заменен полезным).

Почему это проблема: 1. Никто не просил трогать Карающие корни на прошлом ребалансе.

2. Навык не справляется со своей задачей - спасением друида от взрывного урона(особенно классов ближнего боя). Это вызвно тем, что эффект от навыка слабый(рут вместе с снижением урона на 1 тычку), а срабатование случайное. Кроме того смысла от рута, когда ты сам стоишь в контроле в плотную к противнику.

Предложение 1: Вернуть старые корни и пофиксить урон ДДшников.

Как это решит проблему: Нету безумного урона - нету проблем. Ну и что бы не предумавать новый навык вернем старый(который никто не просил заменять).

Предложение 2: Теперь навык будет срабатывать гарантированно, эффект "Слабость" будет работать на все время действия, но его снижение магической и физической силы сильно снижено, а так же отбрасывать противника на 1 ярд. Перезярядка срабатывания сильно увеличена.

Как это решит проблему: Добавление гарантированного срабатывания сделает навык стоющим к прокачке, а добавление отбрасывания наконец-то заставит его работать против своих основных целей - мили классов с берст-уроном.

 

image.png Смерч -  буря НОВАЯ.png Буря:

  Показать контент

Навык "Смерч" наносит повышенный на 15% урон по всем противникам в области действия смерча каждые 2.5 сек. и накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на 1 сек. Если противник находится под отрицательным эффектом "Сила воды", то длительность эффекта "Оглушение" увеличивается на 0.4 сек.

Проблема: Поломанный в край талант.:kill-crazy-rabbit-emoticon:

Почему это проблема: 1. "В балансе". Я не знаю, кому пришла идея, добавить микро станы в навыки с радиусом 7на7 (привет ДК). Смерч - сам по себе, просто хороший навык, противный в ПвП, но на этом все. Да зона 7на7 с замедлом не приятно, но если ты не милишник тебя это не сильно беспокоит. Как только ты добавляешь в этот микс стан - все идет к черту. На данный момент Смерч вместе с Зовом смерти - два самых ненавистных навыка в игре. Повторусь, я не знаю как омжно было додуматься засунуть в навыки с радуисом 7на7 и небольшим кд - микростаны.

2. На данный момент друид является рабом данного таланта: вся твоя полезность на ГвГ в Смерче - от тебя ничего не требуется кроме как кидать Смерч, ты поелезен не потому что ты друид, а потому что у тебя есть Смерч; весь твой геймплан в ПвП на арене строится на Смерче - если ты не кинешь смерч, то ты в жизни не закайтишь половину классов в игре благодаря навыкам анти-контроля и куче сопры у каждого второго, твой весь основной контроль уходит в сопру, а сам ты не в состоянии вообще что-то пережить; джае в ПвЕ - огромная часть твоей выживаемости строится на Смерче - его оргромной зоне с станами. Я играю ради Друля, а не ради Смерча. Мне надоело постоянно слышать чушь по типу "нерф дру", когда если забрать этот самый талик у Дриуда, у него больше ничего сильного не останентся.

Предложение 1: Удалить этот талик от греха подальше.

Как это решит проблему: Надеюсь мне объяснять не надо.

Предложение 2: Полнстью изменить работу таланта. Теперь навык будет дополнительно уменьшать параметр "Сопротивление" на % равный % "Замедления" с навыка.

Как это решит проблему: Как уже писалось раньше - друль в ПвП сильно зависим от своего контроля, что Арена, что ГвГ, аналогично Чернокнижнику. Данные изменения все еще позволят смерчу быть сильным навыком в ПвП сегменте игры, при этом не вышвыривая важность друида на ГвГ, и не делая из Смерча врага всего Аринара.

 

image.png Тайная связь - озарение.png Озарение

  Показать контент

Теперь эффект от навыка "Тайная связь" не восстанавливает здоровье, а его длительность уменьшена на 4 сек. Теперь бонус к параметру "Пробивная способность" не ослабевает с каждой последующей целью.

Проблема: Данный талант никто не использует.

Почему это проблема: Данный талант имеет слишком большой отрицательный эффект, при не самой сильном положительном эффекте. Не поймите меня неправильно, 16% на всю пати это сильно, но не по цене твоего основного навыка лечения, а так же того факта, что твой пробив уйдет в перекап.

Предложение: Сделать так, что бы пробив не уходил в перекап. Это можно сделать с помощью дополнительного эффекта для таланта - либо повышение капа пробива пока висит данный эффект, либо перевод пробива выше капа в пронзу.

Как это решит проблему: Оба эффекта - повышение капа пробива/перевод выше капа в пронзу - сильные эффекты, которые еще сильнее актуализируют друида-баффера после последнего обновления Альмахада, а так же дадут очень хороший бонус потере лечения с навыка. Т.е. талант станет более популярным.

 

мириады леса.png Мириады леса

  Показать контент

Увеличивает физическую и магическую силу всех членов группы на 2.5% за каждые 2 действующих положительных эффекта, примененных персонажем на членов группы.

Проблема: Данный талант имеет несколько некоректную работу.

Почему это проблема: Данный талант некоректно работает с навыком "Живительный" поток, некоторыми реликвиями, а так же талантом "Вегетация". Подробнее распианоо в данной теме от товарища @thrunya. Все эти баги делают всю ветку менее привлекательной для игроков.

Предложение: Пофиксить баги.

Как это решит проблему: Баги фиксить надо всегда.:kewl1:

 

Итоги

На данный момент Друид является весьма противрочеимым классом. В ПвЕ несмотря на наличие хороших опций в саппортинге и нанесении урона, он все еще проигрывает своим аналогам-классам из-за устаревших механик работы навыков и различных багов. В ПвП же класс является одновременно очень слабым из-за неспособности отыгрывать свой геймплан в виде кайтинга+лечения и нанесения Cheap-урона большинством своих навыков, так и сверх сильным благодоря таланту на Смерч. От меня я хотел бы добавить, что я старался быть приземленным и не добавил в тему несколько своих персональных изменений, т.к. считаю что для друида есть более важные изменения, а так же я не являюсь одним чернокнижником который любит переобуваться и постоянно ноет на силу своего/чужих классов.:pig1gy:

 

Жду отзывов других друидов, я знаю Вы есть. Пора вылезать из своих нор!:sml_6:

@Hedfuc, @Holmes, надеюсь мое чтиво было хоть несколько информативным, и что что-нибудь из предложенного будет увиденно на ребалансе(кроме нерфа Смерча, я бы не поверил, что Вы бы его не тронули без этой темы).

 

Уважаемые Дру и Уважаемые Разработчики, обратите ещë внимание на :

 - Корни Базовые. 

Навык  хорош, но только при раскачке и только в довольно узком сегменте. Да и давно его уже не модифицировали. 

- Пение. 

Тоже самое, при раскачке навык вполне рабочий, 

 но млин это же сон, он слетает от первой же тычки..  да это правильно, так и должно быть,  но хорошо бы чтоб навык вешал ещë какой нить негативный эффект, дебафф, или что нить такое, что не слетает сразу следом за сном, и Корням Базовым тоже бы тоже самое. 

А то тратить на них столько очков навыков, и редко ими пользоваться, ну такое себе. 

 

 и если пение без раскачки, ещë хоть как-то рабочее, хотя бы при движении сквозь мобов (в ПВП нет, слетит сразу-же от тычек напов, или от дотов самого же Дру) 

то баз.Корни,  без раскачки это только для прока рел. А манну то кушают. 

 

 

Edited by Kott
Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Kott сказал:

 

Уважаемые Дру и Уважаемые Разработчики, обратите ещë внимание на :

 - Корни Базовые. 

Навык  хорош, но только при раскачке и только в довольно узком сегменте. Да и давно его уже не модифицировали. 

- Пение. 

Тоже самое, при раскачке навык вполне рабочий, 

 но млин это же сон, он слетает от первой же тычки..  да это правильно, так и должно быть,  но хорошо бы чтоб навык вешал ещë какой нить негативный эффект, дебафф, или что нить такое, что не слетает сразу следом за сном, и Корням Базовым тоже бы тоже самое. 

А то тратить на них столько очков навыков, и редко ими пользоваться, ну такое себе. 

 

 и если пение без раскачки, ещë хоть как-то рабочее, хотя бы при движении сквозь мобов (в ПВП нет, слетит сразу-же от тычек напов, или от дотов самого же Дру) 

то баз.Корни,  без раскачки это только для прока рел. А манну то кушают. 

 

 

Соглашусь только с тем, что сон крайне узкий навык, и он менее приоритетный навык для прокачки. Этот навык нормально работает только против мили, и во вторых это сейв навык, который ну крайне рандомный, как иза рассинхрона, так иза сопры. Если ко мне приблизился враг, то я кастую сон только в том случае, если знаю что точно смогу прожить еще, если сон не прокнет, или если вообще все остальные сейв навыки на кд.

 

А корни без раскачки в пве, как и обычный стан баз раскачки у других навыков, такой же бессмысленный, а в пвп корни итак всегда качают. не вижу смысла в недовольствах этим навыком.

Link to comment
Share on other sites

50 минут назад, Lgoprollll сказал:

Соглашусь только с тем, что сон крайне узкий навык, и он менее приоритетный навык для прокачки. Этот навык нормально работает только против мили, и во вторых это сейв навык, который ну крайне рандомный, как иза рассинхрона, так иза сопры. Если ко мне приблизился враг, то я кастую сон только в том случае, если знаю что точно смогу прожить еще, если сон не прокнет, или если вообще все остальные сейв навыки на кд.

 

А корни без раскачки в пве, как и обычный стан баз раскачки у других навыков, такой же бессмысленный, а в пвп корни итак всегда качают. не вижу смысла в недовольствах этим навыком.

 

Про Сопру против Сна я и забыл кстати.

 Тем более, хорошо чтоб чего-нить ещë вешали. 

 

  А Корни поскольку только в соло цель,    какой нить и дебаф добавляли бы. 

   А пве-пвп кстати вот тоже -

тусишь ты по Аринару по мобам, боссам, квестам.. А навстречу тусня из гор. А ты соотвественно в пве-скилбилде, где корни на 1.  и хорошо если успеешь перекинуть скилы на пвп (как говорится.. "Да поможет Тебе в этом Смерч")), 

а резали бы дф (самое простое напрашиваемое) то у тебя бы наверняка и Корни были бы в пве-билде прокачены. 

 И Кстати ! Хороший срез  дэфа Корнями повысил бы актуальность Дру в инстах, да только в конце на Боссе, но хоть так бы, Дру уменьшал время прохождения инста (главное чтобы при этом видимые циферки в момент нанесения урона у тех кто с Дру в инсте, были-"Вау!"  иначе это несработает) 

   И.. в пвп, это хоть как-то нивелировало для дру падение его магдд мощи с введением маг.дэфа браслетов. 

Edited by Kott
Link to comment
Share on other sites

За петов аж на душе теплее стало. Как только этот навык ввели в игру я его мейнил до недавних пор хоть и неудобств у него уйма, когда понял, что могу просто прокачать воду и выдавать ей дамаг куда больше и комбинировать со смерчём, попутно отдать очки во что-то полезное - решил отказаться от пета в целом, но то, что вы предлагаете как будто бы может дать жизнь и снова вернуть моих любимчиков, особенно если они буду за мной следовать как кошка у Ловчего, или ворона закла, даже если это будет всего 1 пет, но умный и большей скоростью атаки, хотяб раз в 2 секунды.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...