Júlio César Damasceno Batista 0 Posted September 24 Share Posted September 24 Habilidade de dano e o alcance do escudo venenoso e de outras semelhantes: recentemente eu tive reparado na habilidade escudo venenoso, aonde a descrição de alcance dela está em 5 metros, más na mesma descrição ah o número de 1 metro apenas da efetividade da habilidade, sendo possivelmente um bug no game ou uma tradução mal feita. O ponto é. O necromante é uma classe frágil quando se trata de habilidades corpo a corpo, querer diminuir a distância da efetividade da habilidade que o faz ficar vivo no campo de batalha é um tiro no pé de todos os jogadores da mesma. Apelo aos moderadores que relatem esse ponto aos desenvolvedores do game. Habilidades PvP do necromante: não é segredo entre os jogadores que o necromante é considerado uma classe ruim quando se trata de suas habilidades de controle, sendo quase impossível a participação da mesma no campo de batalha com stuns ínfimos e pouco viáveis no combate. Sugiro um rework das habilidades, aonde os stuns da classe possam ser mais efetivos no combate e na sobrevivência da classe. Problemas no escudo e na resistência da classe: esse é um problema que eu acredito prejudicar a maior parte dos curandeiros do game, com excessão do druida, que com seu leque de curas pode confortavelmente sobreviver a vários jogadores. A fraqueza na resistência das classes de cura é um problema em ambas as facções, como healer sendo visado no combate sem poder fazer muita coisa, más acredito eu que o necromante é duplamente prejudicado, já que o sacerdote consegue prolongar a luta com seus stuns, já o necromante apenas possui stuns que podem ser interrompidos com o mínimo de dano infligido, ao contrário do sacerdote. Um possível rework completo: não é incomum jogadores que chegam no game e acham estranho uma classe conhecida por ser um invocador de hordas de monstros, sendo diminuída é um mero curandeiro que não consegue se defender direito e que depende de habilidades de curto alcance, skills PvP horríveis e mortos vivos com pouca efetividade no campo de batalha. O ponto: acredito eu que é de grande apoio um planejamento mais coeso na classe, tanto na mecânica dela na interação no mundo quando na experiência pessoal do jogador. Queremos necromantes de verdade no jogo, e não um mero curandeiro que se esforça até para curar, sendo que na teoria esse seria o forte da classe, fazendo-a parecer mais com um pato manco. Considerações finais: a classe necromante possui um grande potencial no game, tanto na lore quanto na meta global, há um grande carinho por parte dos jogadores da legião com a classe, mesmo com diversos problemas. Peço aos moderadores e jogadores que leram esse post para pensarem sobre o assunto e para testarem a classe com amor, afinal todos querem se divertir né ?. Spoiler Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mondi 4 Posted September 27 Share Posted September 27 O alcance de 5m se refere ao uso em aliados (tipo a cura ou escudo base), o dmg causado pelo escudo q é 1m, mas acredito q na realidade seja um prisma ou diamante (area 3x3 com 1 pixel extra em cada lado), o escudo cura a cada 2s referente ao dano recebido durante o efeito, por exemplo, se em um determinado momento vc tomar um somatório de 4k de dano, após 2s vc vai curar 110% desse valor (4400 de cura, isso se estiver 4/4) e com possibilidade de critar a cura, isso acontece por 12s se eu n me engano. Em relação ao pânico, essa habilidade aí vc precisa usar o talento chave pra ver como ela é irritante, o efeito pega passivamente, e o alcance também fica maior, além de pegar no alvo que desceu seu hp, ainda pega os alvos q estão próximo a vc e ao alvo. Panico + talento chave do panico + aura que aplica debuff de velocidade de movimento e velocidade de atack ja faz bastante estrago. Acredito que o único ponto que o necro e o sacer precisam de atenção é em questão de proteção para o grupo como o xama e o druid possui. Os desenvolvedores tem forçado muito para que os players sigam a compilação de dmg dessas 2 classes, sendo que elas precisam de melhorias em questão de apoio para pvp. Outro ponto que você precisa saber identificar é a questão do que é stun/atordoar, o jogo possui varias habilidades de controle, não significa que todas elas vão ser stun, sacer possui 1 stun q acontece se usar o talento da ardilosa, os outros 2 controles que a classe tem é o fardo e a punição de luz, enraizamento e silencio, desses 3 controles posso te afirmar que a única que presta é a punição, na primeira oportunidade que o sacer tiver, eles vão tirar o fardo da build. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mondi 4 Posted September 27 Share Posted September 27 O jogo ficou saturado de atordoamento, os desenvolvedores precisam fazer uma limpeza nas classes e remover um pouco desse tipo de controle e também diminuir a duração, atordoamento em si, é algo extremamente apelativo, de todos os tipo de controle, esse é o mais forte, ele deixa o adversário totalmente incapacitado, em outros jogos, normalmente a duração dos atordoamentos n passam de 3.5s e é muito dificil a mesma classe possuir 2 atordoamento no leque de habilidades, na situação do warspear eu diria q n deveria passar de 3s por conta do alto dmg das classes Habilidades de sono precisam de um cenário muito específico para funcionar, até em outros jogos, sendo efetiva somente em batalhas de poucos players, n acho q tem como melhorar isso, afinal aigrind ja tentou ajudar na questao de não ser removido facilmente por Dots Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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