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[2023.12.19] Lista de alterações após a primeira fase de testes


Nolan

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  • Administrators

imagem.jpeg

Amigos! 

Agradecemos seu feedback e participação na fase I de testes. Você tem compartilhado ativamente seus pensamentos e ideias sobre a próxima atualização, em relação à qual ajustamos alguns valores.
 

favoritos.png Escolhidos

 

paladino.png Paladino

limpeza.png Limpeza

  • Agora, quando a habilidade causa dano periodico, ela interrompe um alvo.

forças internas.png Força Interior

  • Ajustou-se a quantidade de vida perdida em relação ao máximo necessário para ativar o efeito da habilidade: era a cada 10 \ 8 \ 6 \ 4%, agora é cada 10 \ 8,5 \ 6,5 \ 4,5%.

    Ajustada a força do efeito que reduz o dano recebido de monstros: era 3%, agora é 2,5%, dependendo da saúde que falta.

Bandeira de Harad.png Estandarte de Harad

  •  Agora o dano da habilidade não impede os alvos PvP.

Oração do Paladino NOVO.png Prece do Paladino

  • Agora o dano da habilidade só será ativado durante ataques básicos.
  • Corrigimos um problema onde o dano da habilidade levaria em consideração o poder mágico do alvo da habilidade em vez do poder mágico do Paladino.

escudo sagrado+.png O talento “Prece do Paladino+” substituiu “Escudo Sagrado+” (segundo ramo “Santo Guerreiro”)

  • Ajuste no bônus à força do efeito da habilidade: era 2 \ 4 \ 6%, agora é 1 \ 1,5 \ 2%.


mágico.png Mago

armadura solar.png Armadura solar

  • Mudança na mecânica de talentos: agora a habilidade aumenta a defesa mágica do personagem em 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% e reduz o dano físico recebido em 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% da defesa mágica do personagem.

aura de fogo.png Aura de fogo

  • O período de dano agora aumenta por cada ataque em 25% 20% para cada alvo único da habilidade, mas não mais que 6 vezes.

energia abundante.png Excesso de energia

  • Agora a habilidade Olho de Dragão, quando o talento está ativo, não aumenta o custo das habilidades usadas.

feixe de raios.png Feixe de relâmpago

  • Ajuste na quantidade de cura do talento: era 40%, agora é 60% do dano causado pela habilidade.

 

localizador.png Explorador

instinto de ataque.png Instinto de Ataque

  • Corrigido um bug onde a habilidade não aplicava dano periodico da habilidade Dangerous Blow.

golpe perigoso.png Golpe danoso

  • Ajustado o dano periodico da habilidade: era 55 \ 60 \ 70 \ 80%, agora é 45 \ 50 \ 60 \ 70% da força física do personagem.
  • Corrigimos um bug que fazia com que a habilidade não aplicasse dano periodico se o ataque causasse zero de dano (por exemplo, ao atacar um escudo).

dor intoxicada.png Dor estupefata

  • O talento agora reduz o tamanho de todos os escudos recebidos em 55%.

 

hramovnik.png Homem do templo

estátua dos deuses.png Uma estátua de uma divindade

  • Corrigimos um bug que fazia com que o inimigo recebesse o debuff da Retribuição Divina se atacasse o jogador.

visão sobre a verdade.png Iluminação da verdade

  • Agora o talento não reduz a duração do efeito da habilidade.

 

primogênito.png Primogênito

 

vezes lâmina.png Dançarino das Lâminas

mágico transformado.png Transformação mágica

  • Ajuste na quantidade de dano absorvido: era 90 \ 100 \ 115 \130%, agora é 80 \ 90 \ 105 \ 120% do poder físico do personagem.
  • Bônus ajustado ao tamanho do escudo: era 1 \ 1,5 \ 2 \ 2,5%, agora é 0,5 \ 1 \ 1,5 \ 2% para cada 5% de saúde perdida do personagem em relação ao máximo.

Poder das Lâminas.png Poder da Lâmina

  • Ajustado o bônus de força física da habilidade: era 3 \ 6 \ 10 \12,5%, agora é 3 \ 6 \ 9 \ 11% para cada machado equipado.

 

druida.png Druida

smerch.png Tornado

  • Corrigido um bug em que, se duas ou mais habilidades de Tornado fossem aplicadas a um alvo, apenas a primeira funcionava.
  • Agora o dano da habilidade pode ser crítico.


ranger.png Patrulheiro

gaiola de caça.png Jaula do Caçador

  • Ajuste na quantidade de dano necessária para ativar o debuff de atordoamento: era 50 \ 35 \ 25 \15%, agora é 30 \ 25 \ 20 \15% da saúde máxima.

assalto ostokon.png Ataque Apontado

  • Ajustamos a penalidade na Força de Ataque pelo uso de habilidades: era 8%, agora 6% .

 

guarda.png Guarda

espírito guardião.png Espírito do Guarda

  • A duração do bônus do Espírito do Guarda foi reduzida: era de 15 segundos, agora é de 10 segundos .

guarda da ira.png Fúria do Guarda

  • Ajuste no alcance da habilidade: era de 2 metros, agora 3 metros ao redor do personagem.

bloquear mestre.png Mestre do bloqueio

  • O tempo de espera da habilidade aumentou de 8 seg. para 12 seg.
  • Ajuste na cura adicional da habilidade: era 1 \ 1,5 \ 2 \ 3%, agora é 2 \ 2,5 \ 3 \ 4% do máximo para cada buff.


caçador.png  Invocador das Feras

aura da floresta.png Aura da Floresta (ativa)

  • Ajuste no dano da habilidade: era 55 \ 65 \ 80 \100%, agora é 35 \ 45 \ 60 \80% do poder mágico do personagem.

perto da natureza.png Perto da Natureza

  • Ajuste no limite de alvo: de 6 \ 7 \ 8 \ 9 para 3 \ 4 \ 5 \ 6 alvos aliados.
  • Ajuste na quantidade de cura: era 30 \ 35 \ 40 \ 45%, agora é 25 \ 30 \ 35 \ 40%.

proximidade com a natureza.png Perto da natureza+

  • Ajustado o bônus para cura de habilidades de talento: era 2 \ 4 \ 6%, agora é 1 \ 1,5 \ 2%.

simbiose.png Simbiose

  • To dano do talento não pode mais atordoar um inimigo no parâmetro Atordoar.

 

clãs da montanha.png Clãs da montanha

 

bárbaro.png Bárbaro

raiva.png Raiva

  • Corrigido um bug onde o dano ao personagem não aumentava se o talento fosse ativado após a ativação da habilidade.

 

caçador.png Caçador

precisão absoluta.png Precisão absoluta

  • Ajuste no número de ataques para acionar o efeito: era a cada 4, agora a cada 3 ataques automáticos.

 

chefe.png Cacique

vzbuchka.png Surra

  • Ajuste no alcance da habilidade: era de 4 metros, agora 5 metros.

olhar de águia.png Olho de Águia

  • Ajustada a duração do bônus Olho de Águia: era 5 \ 5 \ 7,5 \ 7,5 \ 10, agora é 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 seg.
  • Ajustado o período de dano do bônus Olho de Águia: a cada 2,5 segundos, agora a cada 2 seg.

raiva da fera.png Ira Bestial

  • Mudança na mecânica dos talentos: a habilidade agora aumenta a penetração do personagem para cada armadura de tecido equipada e a velocidade de ataque para cada armadura leve equipada.

 

fúria.png Fúria

  • Agora a habilidade Ira Bestial aumenta a Velocidade de Ataque e a Penetração, independentemente do tipo de armadura equipada.

 

maldito.png Proscritos

 

cavaleiro da morte.png Cavaleiro da morte

chamada de morte.png Chamado da Morte

  • Ajustada a duração do atordoamento da habilidade: era 0,2 \ 0,3 \ 0,4 \0,5 seg., agora é 0,3 \ 0,35 \ 0,4 \ 0,5 seg.
  • Ajustamos a redução da duração do tempo de espera da habilidade Reservas Secretas: era de 0,2 \ 0,3 \ 0,4 \0,5 seg., agora é de 0,3 \ 0,4 \ 0,5 \0,6 seg. para cada atordoamento aplicado de uma habilidade.
  • Ajustada a área de efeito do atordoamento da habilidade: era uma área com raio de 1 metro, agora é uma área com um raio de 3 metros.

 

bruxo.png Bruxo

barreira de energia.png Barreira energética

  • Ajuste na quantidade de energia gasta ao receber dano: eram 8 unidades, agora é 6 unidades.
  • Ajuste no nível de energia para desativar automaticamente o efeito de talento: era 30%, agora é 20% do máximo.

 

lançador.png Encantador

Abraço das Trevas NOVO.png Abraço da Escuridão

  • Corrigido um bug onde o talento era acionado com atraso.

 

necromante.png Necromante

infecção.png Infecção

  • Corrigido um bug que fazia com que, se o efeito de Infecção já tivesse sido aplicado ao alvo, nenhum dano seria causado quando o efeito fosse aplicado novamente.

escudo venenoso.png Escudo Venenoso

  • O dano da habilidade não pode mais ser evitado.

chuveiro azedo.png Chuveiro ácido

  • Ajuste no alcance da habilidade: era uma área com raio de 1 metro, agora é uma área com raio de 1 \ 1 \ 1 \ 2 metro(s).

sonhos de pesadelo.png Pesadelos

  • Adicionado tamanho máximo do escudo: 5.000 unidades.

aproveite a dor.png Aproveitando a dor

  • Ajuste na quantidade de dano do poder mágico do personagem: era 20%, agora é 30%.

mor.png Mor

  • Ajustada a duração do efeito de desaceleração: eram 5 segundos, agora são 8 segundos .

 

Nos vemos no teste!
AIGRIND

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19 minutes ago, Nolan disse:

armadura solar.png Armadura solar

  • Mudança na mecânica de talentos: agora a habilidade aumenta a defesa mágica do personagem em 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% e reduz o dano físico recebido em 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% da defesa mágica do personagem.

@Holmes oque acha de fazer o olho da escuridão do encantador reduzir danos também?

A skill aumenta em 50% a defesa

E ainda reduz danos físicos eu como encantador físico me vejo matando magos tão cedo

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:happy01: Perfeito! Ceifador foi esquecido, bom de mais!! O que acham de retirar ele do jogo de uma vez?? 

Está claro aos olhos de todos que a classe está inutil e qur pelo menos resolvessem as perdas que ele tem na metamorfose 

Edited by Herb
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Podiam arrumar o (sopro dos espíritos) do cacique pois quem joga de build híbrida está sendo fortemente afetado já que a maioria tem o dano físico um pouco superior mas não o suficiente para da o mesmo dmg que se tivesse usado o dano mágico, o dano da habilidade acaba sendo muito menor que se estivesse usado magia. Vocês poderiam bota além dos 135% do dano físico+ 40%, 50% de dano mágico para equilibrar, ou bota para a habilidade bate com o maio dano mesmo se o dano base for menor que o outro?

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Pq a armadura solar do mago vai diminuir o dano físico q ele toma se ele já tem muito roubo de vida, muito dano e barreira?

Agora além de curar, vai aumentar sua própria armadura e reduzir o dano, ou s já, a ckass agora faz tudo sozinha, vai precisar de healer pra q?????

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1 hora atrás, Nolan disse:

imagem.jpeg

Amigos! 

Agradecemos seu feedback e participação na fase I de testes. Você tem compartilhado ativamente seus pensamentos e ideias sobre a próxima atualização, em relação à qual ajustamos alguns valores.
 

favoritos.png Escolhidos

 

paladino.png Paladino

limpeza.png Limpeza

  • Agora, quando a habilidade causa dano periodico, ela interrompe um alvo.

forças internas.png Força Interior

  • Ajustou-se a quantidade de vida perdida em relação ao máximo necessário para ativar o efeito da habilidade: era a cada 10 \ 8 \ 6 \ 4%, agora é cada 10 \ 8,5 \ 6,5 \ 4,5%.

    Ajustada a força do efeito que reduz o dano recebido de monstros: era 3%, agora é 2,5%, dependendo da saúde que falta.

Bandeira de Harad.png Estandarte de Harad

  •  Agora o dano da habilidade não impede os alvos PvP.

Oração do Paladino NOVO.png Prece do Paladino

  • Agora o dano da habilidade só será ativado durante ataques básicos.
  • Corrigimos um problema onde o dano da habilidade levaria em consideração o poder mágico do alvo da habilidade em vez do poder mágico do Paladino.

escudo sagrado+.png O talento “Prece do Paladino+” substituiu “Escudo Sagrado+” (segundo ramo “Santo Guerreiro”)

  • Ajuste no bônus à força do efeito da habilidade: era 2 \ 4 \ 6%, agora é 1 \ 1,5 \ 2%.


mágico.png Mago

armadura solar.png Armadura solar

  • Mudança na mecânica de talentos: agora a habilidade aumenta a defesa mágica do personagem em 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% e reduz o dano físico recebido em 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% da defesa mágica do personagem.

aura de fogo.png Aura de fogo

  • O período de dano agora aumenta por cada ataque em 25% 20% para cada alvo único da habilidade, mas não mais que 6 vezes.

energia abundante.png Excesso de energia

  • Agora a habilidade Olho de Dragão, quando o talento está ativo, não aumenta o custo das habilidades usadas.

feixe de raios.png Feixe de relâmpago

  • Ajuste na quantidade de cura do talento: era 40%, agora é 60% do dano causado pela habilidade.

 

localizador.png Explorador

instinto de ataque.png Instinto de Ataque

  • Corrigido um bug onde a habilidade não aplicava dano periodico da habilidade Dangerous Blow.

golpe perigoso.png Golpe danoso

  • Ajustado o dano periodico da habilidade: era 55 \ 60 \ 70 \ 80%, agora é 45 \ 50 \ 60 \ 70% da força física do personagem.
  • Corrigimos um bug que fazia com que a habilidade não aplicasse dano periodico se o ataque causasse zero de dano (por exemplo, ao atacar um escudo).

dor intoxicada.png Dor estupefata

  • O talento agora reduz o tamanho de todos os escudos recebidos em 55%.

 

hramovnik.png Homem do templo

estátua dos deuses.png Uma estátua de uma divindade

  • Corrigimos um bug que fazia com que o inimigo recebesse o debuff da Retribuição Divina se atacasse o jogador.

visão sobre a verdade.png Iluminação da verdade

  • Agora o talento não reduz a duração do efeito da habilidade.

 

primogênito.png Primogênito

 

vezes lâmina.png Dançarino das Lâminas

mágico transformado.png Transformação mágica

  • Ajuste na quantidade de dano absorvido: era 90 \ 100 \ 115 \130%, agora é 80 \ 90 \ 105 \ 120% do poder físico do personagem.
  • Bônus ajustado ao tamanho do escudo: era 1 \ 1,5 \ 2 \ 2,5%, agora é 0,5 \ 1 \ 1,5 \ 2% para cada 5% de saúde perdida do personagem em relação ao máximo.

Poder das Lâminas.png Poder da Lâmina

  • Ajustado o bônus de força física da habilidade: era 3 \ 6 \ 10 \12,5%, agora é 3 \ 6 \ 9 \ 11% para cada machado equipado.

 

druida.png Druida

smerch.png Tornado

  • Corrigido um bug em que, se duas ou mais habilidades de Tornado fossem aplicadas a um alvo, apenas a primeira funcionava.
  • Agora o dano da habilidade pode ser crítico.


ranger.png Patrulheiro

gaiola de caça.png Jaula do Caçador

  • Ajuste na quantidade de dano necessária para ativar o debuff de atordoamento: era 50 \ 35 \ 25 \15%, agora é 30 \ 25 \ 20 \15% da saúde máxima.

assalto ostokon.png Ataque Apontado

  • Ajustamos a penalidade na Força de Ataque pelo uso de habilidades: era 8%, agora 6% .

 

guarda.png Guarda

espírito guardião.png Espírito do Guarda

  • A duração do bônus do Espírito do Guarda foi reduzida: era de 15 segundos, agora é de 10 segundos .

guarda da ira.png Fúria do Guarda

  • Ajuste no alcance da habilidade: era de 2 metros, agora 3 metros ao redor do personagem.

bloquear mestre.png Mestre do bloqueio

  • O tempo de espera da habilidade aumentou de 8 seg. para 12 seg.
  • Ajuste na cura adicional da habilidade: era 1 \ 1,5 \ 2 \ 3%, agora é 2 \ 2,5 \ 3 \ 4% do máximo para cada buff.


caçador.png  Invocador das Feras

aura da floresta.png Aura da Floresta (ativa)

  • Ajuste no dano da habilidade: era 55 \ 65 \ 80 \100%, agora é 35 \ 45 \ 60 \80% do poder mágico do personagem.

perto da natureza.png Perto da Natureza

  • Ajuste no limite de alvo: de 6 \ 7 \ 8 \ 9 para 3 \ 4 \ 5 \ 6 alvos aliados.
  • Ajuste na quantidade de cura: era 30 \ 35 \ 40 \ 45%, agora é 25 \ 30 \ 35 \ 40%.

proximidade com a natureza.png Perto da natureza+

  • Ajustado o bônus para cura de habilidades de talento: era 2 \ 4 \ 6%, agora é 1 \ 1,5 \ 2%.

simbiose.png Simbiose

  • To dano do talento não pode mais atordoar um inimigo no parâmetro Atordoar.

 

clãs da montanha.png Clãs da montanha

 

bárbaro.png Bárbaro

raiva.png Raiva

  • Corrigido um bug onde o dano ao personagem não aumentava se o talento fosse ativado após a ativação da habilidade.

 

caçador.png Caçador

precisão absoluta.png Precisão absoluta

  • Ajuste no número de ataques para acionar o efeito: era a cada 4, agora a cada 3 ataques automáticos.

 

chefe.png Cacique

vzbuchka.png Surra

  • Ajuste no alcance da habilidade: era de 4 metros, agora 5 metros.

olhar de águia.png Olho de Águia

  • Ajustada a duração do bônus Olho de Águia: era 5 \ 5 \ 7,5 \ 7,5 \ 10, agora é 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 seg.
  • Ajustado o período de dano do bônus Olho de Águia: a cada 2,5 segundos, agora a cada 2 seg.

raiva da fera.png Ira Bestial

  • Mudança na mecânica dos talentos: a habilidade agora aumenta a penetração do personagem para cada armadura de tecido equipada e a velocidade de ataque para cada armadura leve equipada.

 

fúria.png Fúria

  • Agora a habilidade Ira Bestial aumenta a Velocidade de Ataque e a Penetração, independentemente do tipo de armadura equipada.

 

maldito.png Proscritos

 

cavaleiro da morte.png Cavaleiro da morte

chamada de morte.png Chamado da Morte

  • Ajustada a duração do atordoamento da habilidade: era 0,2 \ 0,3 \ 0,4 \0,5 seg., agora é 0,3 \ 0,35 \ 0,4 \ 0,5 seg.
  • Ajustamos a redução da duração do tempo de espera da habilidade Reservas Secretas: era de 0,2 \ 0,3 \ 0,4 \0,5 seg., agora é de 0,3 \ 0,4 \ 0,5 \0,6 seg. para cada atordoamento aplicado de uma habilidade.
  • Ajustada a área de efeito do atordoamento da habilidade: era uma área com raio de 1 metro, agora é uma área com um raio de 3 metros.

 

bruxo.png Bruxo

barreira de energia.png Barreira energética

  • Ajuste na quantidade de energia gasta ao receber dano: eram 8 unidades, agora é 6 unidades.
  • Ajuste no nível de energia para desativar automaticamente o efeito de talento: era 30%, agora é 20% do máximo.

 

lançador.png Encantador

Abraço das Trevas NOVO.png Abraço da Escuridão

  • Corrigido um bug onde o talento era acionado com atraso.

 

necromante.png Necromante

infecção.png Infecção

  • Corrigido um bug que fazia com que, se o efeito de Infecção já tivesse sido aplicado ao alvo, nenhum dano seria causado quando o efeito fosse aplicado novamente.

escudo venenoso.png Escudo Venenoso

  • O dano da habilidade não pode mais ser evitado.

chuveiro azedo.png Chuveiro ácido

  • Ajuste no alcance da habilidade: era uma área com raio de 1 metro, agora é uma área com raio de 1 \ 1 \ 1 \ 2 metro(s).

sonhos de pesadelo.png Pesadelos

  • Adicionado tamanho máximo do escudo: 5.000 unidades.

aproveite a dor.png Aproveitando a dor

  • Ajuste na quantidade de dano do poder mágico do personagem: era 20%, agora é 30%.

mor.png Mor

  • Ajustada a duração do efeito de desaceleração: eram 5 segundos, agora são 8 segundos .

 

Nos vemos no teste!
AIGRIND

cara a skill passiva a era uma bosta agora piorou  ,.

benção da montanha ficou uma bosta  caçador ficou mais fraco,  quanto outros 10× mais fortes que já era fortes 

Edited by ivanildosilva140
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Ceifador mais uma vez esquecido, primeira previa de atualizações nenhuma skill basica ou expert foi mudada e na segunda previa nenhuma tbm, ceifador alem de fraco e inutil na opiniao de muitos continua a mesma coisa depois de longo tempo de espera por essa update.

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Gostaria de saber qual é o propósito dos Desenvolvedores do jogo com o Paladino? A classe não matava/mata ninguém, e o que fazia era tankar, isso sim, mas, agora, com TODAS essas mudanças (a classe com mais alterações entre todas), provavelmente, não vai mais tankar, e irá continuar sem matar, ou seja, inutilizaram a classe, e aqui os motivos: Talento ativar apenas a cada 2seg, é um grande nerf, pois em confrontos em massa a cura a cada 1seg era o que salvava o Paladino. Removeram a Prece (que aumentava 40% do HP máximo de alguém e curava pelo valor que aumentou) que era uma excelente skill para suporte e salvava muito. Hoje em dia, não vale mais a pena usar o 3° ramo e jogar de maça e shield! O Maximo que irá dar para aproveitar a classe é de Two-Handed e o 1° Ramo (então levará 1 mês ou mais para finalmente completar esse ramo). Deixo aqui algumas sugestões para os desenvolvedores: A 1° Skill "Limpeza", faça com que essa skill cause dano baseado no predominante (seja mágico, ou físico), atualmente essa skill causa dano APENAS FÍSICO, o cacique por exemplo a 1° skill causa dano baseado no poder predominante, outras classes também, então, agora que Paladino provavelmente jogará com o dano mágico predominante de Two-Handed, torne essa skill mista, e faça com que ela possa causar dano mágico também. A nova Skill da "Prece", ela é boa, e tem potencial (porém ela só será eficiente para Paladino Two-Handed), mas, o que vocês fizeram agora com ela foi um tremendo erro, deixem com que os aliados ativem o dano adicional não apenas com HITs, mas também com habilidades! A Skill não é forte, nem quebrada ou fora da curva, e vocês ainda pioram ela? Depender de HITs para ela poder funcionar deixa ela ruim de ser utilizada.. sinceramente o que aparenta é que querem MATAR a classe. A Skill "Iluminação" antes causava dano mágico, e agora vocês removeram esse dano (ajudava a contar os atordoamentos/bigorna), façam com que essa skill cause dano novamente, mesmo que vocês o reduzam, a skill só vale ser usada no PvE para agrar os mobs, e no PvE o Debuff de 30% menos de cura do inimigo não irá adiantar em nada! No PvP, pode ser bom, mas, porque removeram o dano mágico que causava? Dificilmente algum Paladino irá sacrificar o escudo, estandarte etc.. para usar essa skill no PvP. Essas são apenas algumas das sugestões, e, também não listei 100% as mudanças que houveram, porém, atualmente, o Paladino está totalmente nerfado!

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22 hours ago, Nolan said:

 

Oração do Paladino NOVO.png Prece do Paladino

  • Agora o dano da habilidade só será ativado durante ataques básicos.
  • Corrigimos um problema onde o dano da habilidade levaria em consideração o poder mágico do alvo da habilidade em vez do poder mágico do Paladino.

 

@Nolan @LeeLoo A descrição desta habilidade dentro do teste de serviço está errada, além disso é uma habilidade inútil para paladinos físicos porque tem dano mágico, desista dessa habilidade péssima, ela só ativa seu ataque com ataque base e só tem um ataque mágico efeito, voltar para oração cura pelo amor, destruindo ainda mais a classe, ou então consertar a defesa da luz, quem usará o talento para ganhar 5% de HP? isso é besteira né rs, tira a defesa da luz e coloca essa nova oração, e deixa a antiga oração de cura que beneficia todos pala, pvp pve, Magia física para low pro hard, sem oração paladinos baixo nível 32- vai ser a classe mais lixo do jogo, não existem palas lvl 30- em arena porque são a classe mais fracas no PvP low

 

18 hours ago, Bdkings said:

Gostaria de saber qual é o propósito dos Desenvolvedores do jogo com o Paladino? A classe não matava/mata ninguém, e o que fazia era tankar, isso sim, mas, agora, com TODAS essas mudanças (a classe com mais alterações entre todas), provavelmente, não vai mais tankar, e irá continuar sem matar, ou seja, inutilizaram a classe, e aqui os motivos: Talento ativar apenas a cada 2seg, é um grande nerf, pois em confrontos em massa a cura a cada 1seg era o que salvava o Paladino. Removeram a Prece (que aumentava 40% do HP máximo de alguém e curava pelo valor que aumentou) que era uma excelente skill para suporte e salvava muito. Hoje em dia, não vale mais a pena usar o 3° ramo e jogar de maça e shield! O Maximo que irá dar para aproveitar a classe é de Two-Handed e o 1° Ramo (então levará 1 mês ou mais para finalmente completar esse ramo). Deixo aqui algumas sugestões para os desenvolvedores: A 1° Skill "Limpeza", faça com que essa skill cause dano baseado no predominante (seja mágico, ou físico), atualmente essa skill causa dano APENAS FÍSICO, o cacique por exemplo a 1° skill causa dano baseado no poder predominante, outras classes também, então, agora que Paladino provavelmente jogará com o dano mágico predominante de Two-Handed, torne essa skill mista, e faça com que ela possa causar dano mágico também. A nova Skill da "Prece", ela é boa, e tem potencial (porém ela só será eficiente para Paladino Two-Handed), mas, o que vocês fizeram agora com ela foi um tremendo erro, deixem com que os aliados ativem o dano adicional não apenas com HITs, mas também com habilidades! A Skill não é forte, nem quebrada ou fora da curva, e vocês ainda pioram ela? Depender de HITs para ela poder funcionar deixa ela ruim de ser utilizada.. sinceramente o que aparenta é que querem MATAR a classe. A Skill "Iluminação" antes causava dano mágico, e agora vocês removeram esse dano (ajudava a contar os atordoamentos/bigorna), façam com que essa skill cause dano novamente, mesmo que vocês o reduzam, a skill só vale ser usada no PvE para agrar os mobs, e no PvE o Debuff de 30% menos de cura do inimigo não irá adiantar em nada! No PvP, pode ser bom, mas, porque removeram o dano mágico que causava? Dificilmente algum Paladino irá sacrificar o escudo, estandarte etc.. para usar essa skill no PvP. Essas são apenas algumas das sugestões, e, também não listei 100% as mudanças que houveram, porém, atualmente, o Paladino está totalmente nerfado!

Nerfado do nerfado né, porque todo ano essa classe e nerfada um pouco kkkk, pala não mata neiuma classe no x1, e dk só ganhando mais stuns vai entender, nem existe palas arena level 30+ ou seja pala só presta com intes merme, já coloquem na descrição quando for criar o char paladino " só presta pra jogar acima do level 32 com itens merme caso não teja já nem cria essa classe" F pala físico F magic

Edited by zicado
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22 hours ago, Matarato said:

@Holmes oque acha de fazer o olho da escuridão do encantador reduzir danos também?

A skill aumenta em 50% a defesa

E ainda reduz danos físicos eu como encantador físico me vejo matando magos tão cedo

A redução de dano é pífia

 

Fiz testes

Meu mago com 7k defesa mágica e 3k física, após ligar a barreira ( no antigo servidor, que possuía efeito de 50% ) reduzia danos fiscos em +/- 9-10%.

Nos 3/5 ( que geralmente será o que vão usar, os pontos de habilidade simplesmente são limitados a isto ) reduzia cerca de 6% de dano.

 

Como a eficiência de redução de dano físico essencialmente foi reduzida pela metade, a mudança simplesmente não existe, ou 3% / 5% de dano a menos será o principal vetor que impedirá que você elimine um mago no 1x1?

 

Gostaria que considerasse os nerfs, também. ( creio que essa mudança foi exercida porque maguinho full atributo defensivo não tava aguentando 3sec de trocação com ranger/hunter )

 

É extremamente fácil para você eliminar um mago, apenas aplique controle nele e não permita-o abusar do vampirismo nos cachorros.

 

Digo isso pois com a mudança recente nas habilidades de resistência mago se tornou o pior personagem do joguinho para 1x1 po kkk ( se já não era ).

 

Me frustra ver comentários como o seu, reclamando do personagem com o menor número de atributos possíveis atrelados a si, mesmo após enfraquecimento do mesmo. 

 

21 hours ago, zoebliink said:

Pq a armadura solar do mago vai diminuir o dano físico q ele toma se ele já tem muito roubo de vida, muito dano e barreira?

Agora além de curar, vai aumentar sua própria armadura e reduzir o dano, ou s já, a ckass agora faz tudo sozinha, vai precisar de healer pra q?????

Corrigindo

 

O personagem não possuí roubo de vida ( nenhum possui este atributo )

 

O dano do personagem é o mais baixo do jogo dentre os personagens que tem como foco principal, causar dano.

E o mesmo não possuí habilidades de controle definitivas para suprir isto, o que mantém sua eficiência é sua capacidade de oferecer suporte. 

 

E a barreira, dentre todas as habilidades defensivas chave do jogo, é a que exerce o menor desempenho, e isso é algo que temos que concordar, não?

 

Caso contrário, apenas arranque metade das habilidades do personagem que não executam funções relevantes, e o dê uma cura semelhante ao do Chieftain, eu me daria por satisfeito.

 

21 hours ago, Chazanm said:

Podiam arrumar o (sopro dos espíritos) do cacique pois quem joga de build híbrida está sendo fortemente afetado já que a maioria tem o dano físico um pouco superior mas não o suficiente para da o mesmo dmg que se tivesse usado o dano mágico, o dano da habilidade acaba sendo muito menor que se estivesse usado magia. Vocês poderiam bota além dos 135% do dano físico+ 40%, 50% de dano mágico para equilibrar, ou bota para a habilidade bate com o maio dano mesmo se o dano base for menor que o outro?

Apenas use buffs para suprir essa diferença, se o problema *for na arena

 

Caso contrário, apenas arrume seu personagem

 

É importante se preparar para todo patch notes natalinos, por isso não há desculpa para suas reclamações.

 

Se houvessem alterações emergenciais no meio do ano, ou em uma data não especificada, eu concordaria com você, mas é simplesmente natural ter que alterar seu próprio kit de habilidades e atributos foco na maioria dos personagens após cada balanceamento.

 

Aliás, a questão levantada por você, não é "arrumável", é apenas uma mecânica nova adicionada ao personagem para fortalece-lo após as outras modificações, sua sugestão parece interessante, mas se pensar bem, veremos caciques com 2300 dano físico e 1000 dano mágico na arena, e se o tapa do lobo antigo já machucava, tenho medo desses novos números entrando no meu personagem :mega_shok:

 

22 hours ago, Nolan said:

dor intoxicada.png Dor estupefata

  • O talento agora reduz o tamanho de todos os escudos recebidos em 55%.

Removam o talento do personagem kkk

 

Já não faz mais tanto sentido usa-lo, porque a sequência de enfraquecimentos subsequentes? 

 

22 hours ago, Nolan said:

 

Oração do Paladino NOVO.png Prece do Paladino

  • Agora o dano da habilidade só será ativado durante ataques básicos.
  • Corrigimos um problema onde o dano da habilidade levaria em consideração o poder mágico do alvo da habilidade em vez do poder mágico do Paladino.

 @LeeLoo @Nolan  A descrição desta habilidade dentro do teste de serviço está errada, além disso é uma habilidade inútil para paladinos físicos porque tem dano mágico, desista dessa habilidade péssima, ela só ativa seu ataque com ataque base e só tem um ataque mágico efeito, voltar para oração cura pelo amor, destruindo ainda mais a classe, ou então consertar a defesa da luz, quem usará o talento para ganhar 5% de HP? isso é besteira né rs, tira a defesa da luz e coloca essa nova oração, e deixa a antiga oração de cura que beneficia todo mundo pala, pvp pve, Magia física para low pro hard, sem oração pala baixo nível 32- vai ser a classe mais lixo do jogo

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2 horas atrás, Bdkings disse:

Gostaria de saber qual é o propósito dos Desenvolvedores do jogo com o Paladino? A classe não matava/mata ninguém, e o que fazia era tankar, isso sim, mas, agora, com TODAS essas mudanças (a classe com mais alterações entre todas), provavelmente, não vai mais tankar, e irá continuar sem matar, ou seja, inutilizaram a classe, e aqui os motivos: Talento ativar apenas a cada 2seg, é um grande nerf, pois em confrontos em massa a cura a cada 1seg era o que salvava o Paladino. Removeram a Prece (que aumentava 40% do HP máximo de alguém e curava pelo valor que aumentou) que era uma excelente skill para suporte e salvava muito. Hoje em dia, não vale mais a pena usar o 3° ramo e jogar de maça e shield! O Maximo que irá dar para aproveitar a classe é de Two-Handed e o 1° Ramo (então levará 1 mês ou mais para finalmente completar esse ramo). Deixo aqui algumas sugestões para os desenvolvedores: A 1° Skill "Limpeza", faça com que essa skill cause dano baseado no predominante (seja mágico, ou físico), atualmente essa skill causa dano APENAS FÍSICO, o cacique por exemplo a 1° skill causa dano baseado no poder predominante, outras classes também, então, agora que Paladino provavelmente jogará com o dano mágico predominante de Two-Handed, torne essa skill mista, e faça com que ela possa causar dano mágico também. A nova Skill da "Prece", ela é boa, e tem potencial (porém ela só será eficiente para Paladino Two-Handed), mas, o que vocês fizeram agora com ela foi um tremendo erro, deixem com que os aliados ativem o dano adicional não apenas com HITs, mas também com habilidades! A Skill não é forte, nem quebrada ou fora da curva, e vocês ainda pioram ela? Depender de HITs para ela poder funcionar deixa ela ruim de ser utilizada.. sinceramente o que aparenta é que querem MATAR a classe. A Skill "Iluminação" antes causava dano mágico, e agora vocês removeram esse dano (ajudava a contar os atordoamentos/bigorna), façam com que essa skill cause dano novamente, mesmo que vocês o reduzam, a skill só vale ser usada no PvE para agrar os mobs, e no PvE o Debuff de 30% menos de cura do inimigo não irá adiantar em nada! No PvP, pode ser bom, mas, porque removeram o dano mágico que causava? Dificilmente algum Paladino irá sacrificar o escudo, estandarte etc.. para usar essa skill no PvP. Essas são apenas algumas das sugestões, e, também não listei 100% as mudanças que houveram, porém, atualmente, o Paladino está totalmente nerfado!

concordo plenamente! a classe está totalmente nerfada vários players no game estão falando que a classe está literalmente "MORTA"em todos os aspectos a iluminação por exemplo a skill poderia muito bem fazer as duas coisas no caso causar dano e puxar o inimigo Ja que dmg da skill e totalmente razoável, outra coisa que ao mudarem a prece do Paladino como citado a cima no comentário vocês literalmente acabaram com  a skill. atualmente a mudança na parece parece ser boa mas não acrescenta em nada pós aumentar o dano das habilidadese hit básico para que? a classe causa dano minimalista em hit básico e skills por favor preciso que repensem a favor do paladino e também melhorem as outras skills e também repensem no buff da classe quem nem da para ser chamadado de buff.

Edited by ruanzinn
erros ortográficos
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3 horas atrás, Daniel Paulo disse:

Essa mudança na ira bestial, vai atrapalhar em uns casos e não vai ajudar tanto em outros... tava bom como tava do dano predominante

Esse tipo de alteração eu sugeri pro charm em um tópico ignoraram e deram para outro personagem  obgd holmes :pingo1cry:

7 horas atrás, BlackT7 disse:

A redução de dano é pífia

 

Fiz testes

Meu mago com 7k defesa mágica e 3k física, após ligar a barreira ( no antigo servidor, que possuía efeito de 50% ) reduzia danos fiscos em +/- 9-10%.

Nos 3/5 ( que geralmente será o que vão usar, os pontos de habilidade simplesmente são limitados a isto ) reduzia cerca de 6% de dano.

 

Como a eficiência de redução de dano físico essencialmente foi reduzida pela metade, a mudança simplesmente não existe, ou 3% / 5% de dano a menos será o principal vetor que impedirá que você elimine um mago no 1x1?

 

Gostaria que considerasse os nerfs, também. ( creio que essa mudança foi exercida porque maguinho full atributo defensivo não tava aguentando 3sec de trocação com ranger/hunter )

 

É extremamente fácil para você eliminar um mago, apenas aplique controle nele e não permita-o abusar do vampirismo nos cachorros.

 

Digo isso pois com a mudança recente nas habilidades de resistência mago se tornou o pior personagem do joguinho para 1x1 po kkk ( se já não era ).

 

Me frustra ver comentários como o seu, reclamando do personagem com o menor número de atributos possíveis atrelados a si, mesmo após enfraquecimento do mesmo. 

Uma coisa que garanto é que o mago definitivamente não é o pior pra x1 nem o mediano 

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17 hours ago, BlackT7 said:

Removam o talento do personagem kkk

 

Já não faz mais tanto sentido usa-lo, porque a sequência de enfraquecimentos subsequentes? 

Realmente, removeram o talento que ainda fazia o seeker servir para algo e inutilizaram a skill Furia Interior. Não entendo essa tara de nerfar uma classe que só presta no pve, isso sem contar o nerf na penetração da inspiração. Sem dúvidas a morte do seeker veio nessa atualização kkk.

 

Mataram o seeker(explorador) de vez, inutilizaram o talento chave da classe o único que era útil porque os outros dois são lixos. Inutilizaram junto do talento a skill Fúria Interior, e ainda por cima removeram a penetração da skill de inspiração engraçado que a imagem da skill representa isso kkkk. Agora o seeker morreu de vez mesmo, e se considerar os bugs no servidor de testes, quando ele ativa a skill ele se mata automaticamente kkkkkkk.

E o buff tosco da invisibilidade e atração, dar um stun que o seeker já tinha.

@Nolan

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16 horas atrás, BlackT7 disse:

Apenas use buffs para suprir essa diferença, se o problema *for na arena

 

Caso contrário, apenas arrume seu personagem

 

É importante se preparar para todo patch notes natalinos, por isso não há desculpa para suas reclamações.

 

Se houvessem alterações emergenciais no meio do ano, ou em uma data não especificada, eu concordaria com você, mas é simplesmente natural ter que alterar seu próprio kit de habilidades e atributos foco na maioria dos personagens após cada balanceamento.

 

Aliás, a questão levantada por você, não é "arrumável", é apenas uma mecânica nova adicionada ao personagem para fortalece-lo após as outras modificações, sua sugestão parece interessante, mas se pensar bem, veremos caciques com 2300 dano físico e 1000 dano mágico na arena, e se o tapa do lobo antigo já machucava, tenho medo desses novos números entrando no meu personagem :mega_shok:

Que cacique e esse que consegue pega 2300 de dano físico e 1k de dano mágico na arena? 90% dos cacique físico só consegue pega 2k de dano físico e 450 de magia, para ele fazer isso ele precisaria sacrifica boa parte do seu dano físico para usar itens de magia ainda sim precisaria pegar itens de mema junto com a consonância pra talvez pega 1400 1600 de dano físico e uns 1000 de magia bufado pelo mema o meu cacique com consonância Full item mágico e 2 maça físico +7 mau tá pegando 1k de dano físico e 850 de magia. E mesmo que ele tivesse 2300 de dono físico e 1k de magia ele só bateria ele teria um ganho de 500 de dmg na habilidade 3375 de dano contra o que era antes 170% do dano físico que dava 3910

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2 horas atrás, Chazanm disse:

Que cacique e esse que consegue pega 2300 de dano físico e 1k de dano mágico na arena? 90% dos cacique físico só consegue pega 2k de dano físico e 450 de magia, para ele fazer isso ele precisaria sacrifica boa parte do seu dano físico para usar itens de magia ainda sim precisaria pegar itens de mema junto com a consonância pra talvez pega 1400 1600 de dano físico e uns 1000 de magia bufado pelo mema o meu cacique com consonância Full item mágico e 2 maça físico +7 mau tá pegando 1k de dano físico e 850 de magia. E mesmo que ele tivesse 2300 de dono físico e 1k de magia ele só bateria ele teria um ganho de 500 de dmg na habilidade 3375 de dano contra o que era antes 170% do dano físico que dava 3910

Buffs, e talento híbrido, meu mano.

 

Esse talento tá ridículo de roubado, ele ignora todo scale de % dos acessórios e do buff guilda e aumenta seu poder mágico no bruto.

 

Mudin lockou 1800 físico passivo, e segundo a sí mesmo, obtinha 1k de mágico, pode ser mentira, mas sendo ou não, tanto faz, com aquilo ele curava 1 barra de hp num click. 

( e nem é sobre books, ele não tem olmo cura kkk ) 

 

e sacrificar outros atributos, é natural, não?? Mas vocês estão tão mal acostumados que isso nem pode ser discutido...

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11 horas atrás, Matarato disse:

Uma coisa que garanto é que o mago definitivamente não é o pior pra x1 nem o mediano 

Então você definitivamente não está jogando o jogo, ou não faz ideia do que tá falando.

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14 hours ago, Matarato said:

Esse tipo de alteração eu sugeri pro charm em um tópico ignoraram e deram para outro personagem  obgd holmes :pingo1cry:

Uma coisa que garanto é que o mago definitivamente não é o pior pra x1 nem o mediano 

Isso ferrou o set ap de muitos, que mesclam bota e capacete

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On 19/12/2023 at 09:15, Nolan disse:

Ajustada a força do efeito que reduz o dano recebido de monstros: era 3%, agora é 2,5%, dependendo da saúde que falta.

Então, é importante alterar o talento da força interior+ que aumento em 0,2% para 0,5. Assim, voltaria a ser o que é atualmente.

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3 horas atrás, BlackT7 disse:

Buffs, e talento híbrido, meu mano.

 

Esse talento tá ridículo de roubado, ele ignora todo scale de % dos acessórios e do buff guilda e aumenta seu poder mágico no bruto.

 

Mudin lockou 1800 físico passivo, e segundo a sí mesmo, obtinha 1k de mágico, pode ser mentira, mas sendo ou não, tanto faz, com aquilo ele curava 1 barra de hp num click. 

( e nem é sobre books, ele não tem olmo cura kkk ) 

 

e sacrificar outros atributos, é natural, não?? Mas vocês estão tão mal acostumados que isso nem pode ser discutido...

Tai o que ele falou no Discord ele precisou se buffa e tem meme pra isso e e ainda não foi 1k como ele disse era (quase 1k) pega magia e um bom dano físico e muito mais difícil do que você pensa se a aigrind fizesse o que eu disse de bota a skill para comba com dano mágico nao aumentaria tanto quanto você pensa, se  fosse realmente viável Taria cheio de cacique híbrido nós gvg já que todos teriam 1k de dano mágico fácil e 53% de ferocidade tirando os buff que provavelmente eles daria o mesmo dano em area que um cacique com 1300 de dano mágico e 30% de ferocidadeIMG_20231220_120114.jpg.85e11a990ea1433a5cd0eddc43159819.jpg

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On 20/12/2023 at 12:10, Chazanm disse:

Tai o que ele falou no Discord ele precisou se buffa e tem meme pra isso e e ainda não foi 1k como ele disse era (quase 1k) pega magia e um bom dano físico e muito mais difícil do que você pensa se a aigrind fizesse o que eu disse de bota a skill para comba com dano mágico nao aumentaria tanto quanto você pensa, se  fosse realmente viável Taria cheio de cacique híbrido nós gvg já que todos teriam 1k de dano mágico fácil e 53% de ferocidade tirando os buff que provavelmente eles daria o mesmo dano em area que um cacique com 1300 de dano mágico e 30% de ferocidadeIMG_20231220_120114.jpg.85e11a990ea1433a5cd0eddc43159819.jpg

É um número possível de se obter.

E não tão difícil.

 

Qual seria o seu argumento?

"Não abusam, então tá suave" kkk

 

Não tem caciques híbridos no gvg porque o full mágico realmente desfere quantias de dano Aoe superiores.

 

Creio que cacique = Mago, mas a diferença de desempenho que ambas mostram em qualquer função é discrepante cara... 

 

Até porque enquanto o cacique, segundo ele, é uma classe de linha de frente eu diria que o mage e um suporte que causa dano magico em área ( nem a distância dá pra dizer que é kkk )

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On 19/12/2023 at 09:36, Ouki disse:

MUDARAMMM NADA NO RANGER :barbarian:

Mano reveja a mudança na habilidade contra ataque do BD, contra ataque agora está causando muito dano na reflexão quando reflete o dano em volta quando ele consegue aparar. BD deve grandes mudanças, e agora está muito melhor, visita depois o canal do Rangorbr, Tmj.

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