Крип 386 Posted September 15, 2023 Posted September 15, 2023 Доброго времени суток, сначало хотел бы затронуть блок талантов некра, а для тех кто не понял, вот эту штуку: Про сами таланты скажу то что используется игроками чаще всего только один из трёх, а именно второй талант "Очищение скверной". Напоминаю что он снимает с персонажа рандомно 1 дебаф или эффект контроля раз в 4 секунды, сам яд щит весит 12 секунд. Подробности: Спойлер Довольно неплохой тал, ибо даёт некру некое подобие антика, но само собой минусов очень много, начиная с плохой работы тала на гвг/в замесе, заканчивая тем фактом что с некра просто могут снять яд щит, релой или навыком, ибо у некра нету большого количества бафов как у дру или шама, чтобы обезопасить свой единственный сильный баф (костяной щит в счёт не берём, ибо он сбивается мгновенно парой ударов, даже дот уроном и скорее всего не защитит собой яд щит от снятия). Про два других тала, могу сказать то что их по факту и нету, талик "Эхо ужаса" не используется из-за бесполезности его механики, а "Мор" очень слабый и используется только в ситуациях когда некру не нужно очищение совсем. Более подробно: Спойлер "Мор" - талант увеличивает шанс передать заражение через связь на 15%(изначально значение шанса 60% с талом 75%), особо не заметный бонус, по скольку чаще всего пачка мобов всеравно взрывается даже без этого тала, что касается основной механики тала, то она заключается в том что цель получившая урон от заражения, получают дебаф на -25% скорости передвижения на 5 сек. Не ясно зачем этот дебаф нужен, ибо в пве он бесполезный, а на арене и на гвг слишком слабый по сравнению с таликом на яд щит, ибо реализовать взрывной урон от заразы через связь, чтобы хотя бы несколько людей получило этот дебаф почти невозможно из-за многих факторов. "Эхо ужаса" - Полностью бесполезный талант, когда паника сбивалась дотом этот талант буквально спасал её и делал так что 20-30+ игроков на мгновение оказывались в страхе, но после того как всем навыкам дающим страх дали имунитет к дот урону, тал полностью умер и стал бесполезным. Возможно когда редактировали страх вы просто забыли о существовании этого таланта. Про сам талант, в целом он делает так что если с цели сбился эффект страха то его получает другая цель в радиусе 5 ярдов, при этом цель получает только оставшиеся время страха. Предлагаю следующие изменения для талантов "Мор" и "Эхо ужаса": "Мор" - Теперь навык "Заражение" наносит урон моментально, а не после окончания действия эффекта. Дополнительно увеличивает шанс применения эффекта навыка на дополнительные цели через "Роковую связь" на 20%. "Эхо ужаса" - При снижении уровня здоровья персонажа ниже 30% от максимального навык срабатывает автоматически, при его автоматическом срабатывании радиус увеличивается до 4-х ярдов. Работает только если навык не находился в перезарядке. Перейдём к веткам некроманта. Первая "Бездыханное покровительство". Вторая "Жизнь после смерти". Третья "Ледяное сердце". Разберём их поочередно, первая ветка очень хорошая по малым талантам: Спойлер Безусловно тут придраться не к чему, но что касается основных талов: Спойлер То тут они выглядят слабо и довольно скучно, мы имеем финальный тал "Освобожденная сила" это бонус к маг дд в размере 1,5-15% который не стабильный всё время имеет разное значение и при этом никак не отображается, чем-то схожий буст на урон как с параметра "Ярость", но даже от него толку будет побольше чем от этого тала. Что касается первого основного тала то он очень редко прокает даже с шансом 30% и при этом этот дополнительный урон на арене очень низкий и не значительный, а в пве хорошо работает и заметен только на больших боссах, в целом тал неплохой, но прокает редко. Предлагаю следующие изменения: "Наслаждение болью" - Под действием эффекта "Темная сила" все члены группы с шансом равным параметру "Критический удар" персонажа, дополнительно наносят магический урон при автоатаке или навыке с моментальным уроном, в размере 20% от магической силы персонажа. "Освобожденная сила" - При использовании любого навыка увеличивает магическую силу персонажа на 3% на 12 сек, эффект накладывается не чаще чем раз в 2,0 сек. Максимальное количество эффектов 5. Эффекты отображаются в виде стаков. (Дополнительно предлагаю сделать аналогичные изменения в схожей ветке жреца). Про вторую ветку, тут сразу вопрос к малым талам: Спойлер Во первых, почему в пве ветке что рассчитана на урон присутствует мини тал на яму который срезает дополнительно противнику 5% дд, вы давно видели чтобы некры использовали в пве яму или вообще качали её в пве билде? Во вторых немного странно что в ветке для нанесения урона присутствует тал на древнюю печать, а в групповой ветке вместо него дополнительный урон яд щиту, может быть наоборот стоило сделать? Ну да ладно, это мелочи, приступим к основным: Спойлер Вот опять напомню что у всех классов по умолчанию есть навык/механика что направляет призванных монстров на противника, а некру для этого нужно вкачать определенную ветку и добраться до предпоследнего тала. Надеюсь в декабре что-нибудь с этим сделают и дадут некру возможность пассивно заставлять скелетов атаковать врагов на которых весит змейка, к тому же этот агр работает часто не корректно и иногда сбивается когда скелеты бегают за персонажем или возрождаются. Про второй финальный тал скажу что он неплохой, скелеты вносят достаточно много урона в соло цель и очень помогают добивать толстых мобов, но они очень медленные по сравнению со скелетами из тотема, да и опять же у них мало статов, они редко критуют и свирепа/устоя у них мало чтобы не падать с пары тык и наносить ощутимый урон в пвп. Предлагаю следующие изменения: "Повиновение нежити" - заставляет всех монстров призванных навыком "Мертвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта навыка "Смертельный взгляд", а так же под действием эффекта призванные монстры наносят гарантированный критический урон по цели если у неё меньше 50% здоровья. "Неживая армия" - Каждые 12 сек призывает рядом с персонажем скелета или скелета воина с шансом равным значению параметра "Критический удар". Монстры следуют за персонажем и атакуют ту же цель что и персонаж, при атаке противника персонажем и нахождении в бою скорость монстров увеличивается на 100%. Дополнительно, противник убивший призванного талантом монстра получает урон в размере 100% от магической силы персонажа. (Дополнительно предлагаю сделать аналогичные изменения в схожей ветке друида). Третью ветку затрагивать не буду, ибо ей нету замены на гвг и арене и в усилении она не нуждается. Кстати в теме много шизы, потому что я не спал сутки, за это пардон. Exxition 1 Quote
Дядя Федя 690 Posted September 16, 2023 Posted September 16, 2023 (edited) Мне в принципе не понятно почему некру дали талант Наслаждение болью... На жреце это можно объяснитьи тем что много искателей в скорость, то есть будет часто прокать талант, тем что есть крылья у жц - будет прокать чаще. У жц также 3 скилла с моментальным уроном. А у Легиона много дотов. @Holmes Как по мне это не разумное применение таланта для некра Edited September 16, 2023 by Дядя Федя Quote
Enter 509 Posted September 17, 2023 Posted September 17, 2023 On 9/16/2023 at 7:53 AM, Дядя Федя said: Как по мне это не разумное применение таланта для некра Если взять за основу версию, что сначала делали ветку для жц а после скопировали + немного видоизменили и Ctr+V-шнули для некра, то в целом все ясно и понятно. К слову это не первый раз, когда скиллы и механики жреца и некроманта на 90+% совпадают. Дядя Федя 1 Quote
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.