Jump to content
Sign in to follow this  
rogerrogi

Poradnik dla Maga

Recommended Posts

Poradnik dla Maga

 

Spis treści:

1.     Wstęp

2.     Informacje ogólne

3.     Umiejętności

        3.1.     Przedstawienie umiejętności podstawowych

        3.2.     Przedstawienie umiejętności eksperckich

4.     Rozwój postaci

        4.1.     Statystyki i ekwipunek

        4.2.     Rozwijanie umiejętności

5.     Plusy i minusy oraz podsumowanie

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

1.Wstęp

 

Witam! W związku z tym, że wśród naszej społeczności możemy dostrzec coraz większą liczbę magów, postanowiłem na nowo napisać poradnik. Nie chcę, żeby prowadził wszystkich „za rękę”, lecz pomógł w decyzjach związanych z rozwojem postaci.

 

2.Informacje ogólne:

y4mbOClHQWTiHBsZva_EiLsyb4pQrppd2QXYerwl
Klasa: Mage
Frakcja: Chosen

y4mWG7IUnROIEKGJur3KWNmj0E9xPV-qxQ406A9w
Charakterystyka w jednym zdaniu: Mag jest to profesja wyróżniająca się dużymi, często obszarowymi obrażeniami i ciekawymi umiejętnościami.

y4mEH_JymoCZdhApVTLMCmSwX1PzXlp22RSF6oeh

Komentarz: W przypadku potyczek z pojedynczym celem, a szczególnie z innym graczem obrażenia Maga wyglądają dość słabo. Ich wartość potrafi być nawet dwukrotnie niższa w porównaniu z klasami DMG innych frakcji (Rogue, Ranger). Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy mamy do pokonania grupę przeciwników.

 

Bonus frakcji Chosen:

y4mUXLDPI-SBVArY1OeMuJYjPcTdVtKMZSbpbRZS

Zwiększa maksymalną ilość punktów many o 10%

Komentarz: Słaby bonus w porównaniu do innych frakcji (Mountain clans – zwiększona maksymalna ilość punktów życia; Firstborn – zwiększone obrażenia; Forsaken – zwiększona regeneracja many)

 

 

3. Opis umiejętności:

3.1 Umiejętności podstawowe

 

y4mZmaaMCqPD6cSvrqM6X2V-J767cssbWdW7A6Yi
Kula ognia: Mag tworzy kulę ognia, która zadaje zwiększone magiczne obrażenia. Używając Fire Ball na cel, który znajduje się na polu Blazing Ground  (płonącej ziemi), istnieje mała szansa na aktywowanie Fear (przerażenia) na obiekcie.
Cooldown: 7 sekund
Koszt Many: 12/13/14/15/16

Komentarz: Skill zadający duże obrażenia, lecz atakuje tylko jeden cel. Zaletą jest krótki czas regeneracji, więc można używać go dość często.

Polecany relic:

Relic of Stunnig Ability, Relic of Magic Weakness, Icy Relic of Frostbite,

Relic of Indomitable Blow, Relic of Sudden Strength, Relic of Pushing Ability, Terrible Relic of the Blood-devourer

 

 

 

y4mjVSKVGD8Xx6w5XDG5099pMUQzTh6HfkZvqps6

Zakrzywienie czasoprzestrzeni: Mag teleportuje się we wskazane miejsce zadając magiczne obrażenia wszystkim potworom lub ograniczonej liczbie graczy znajdującym się w niedalekiej odległości.

Cooldown: 12 sekund
Koszt many: 16/18/20/22/24
Maksymalna liczba graczy otrzymujących obrażenia: 3/4/5/6/7

Komentarz: według mnie najlepsza podstawowa umiejętność maga – obrażenia zbliżone do Fire Ball, z tym że działa masowo. Świetny na wojny i areny. Dodatkowo jest idealny do ucieczki i szybkiego przemieszczania się. Niestety, przez Screen Buga (Desynchronizacja - w „rzeczywistości” cel znajduje się w innym miejscu niż widzimy to na ekranie)  zdarza się, że nie trafiamy nim we wroga.

Polecany relic:

Relic of Magic Exhaustion, Relic of Physical Exhaustion

Relic of Defence Ignoring, Relic of Pushing Ability

 

 

 

y4mKUQShxPMbyVY-Tcx5k2mzXVppKdJLqbUaqKUo
Deszcz meteorytów: Mag tworzy deszcz meteorytów, który zadaje magiczne obrażenia wrogom znajdującym się wokół niego. Istnieje również szansa na to, że cel zostanie ogłuszony.
Cooldown: 12 sekund
Koszt many: 12/14/16/18/20
Maksymalna liczba graczy otrzymujących obrażenia: 3/4/5/6/7
Szansa na zadziałanie stuna (dane subiektywne, na podstawie własnych doświadczeń i testów): 50%/60%/70%/75%/80%

Czas stuna: 0,5 sek/1 sek/1,5 sek/2 sek/2,5 sek

Komentarz: Obszarowa umiejętność zadająca obrażenia mniejsze od Time Warp, lecz na trochę większą odległość (dodatkowy jard w linii prostej w każdym kierunku). Ze względu na to, że obrażenia zadawane są wokół maga, musimy znajdować się w niedalekiej odległości od przeciwnika. Dlatego, moim zdaniem, najlepiej używać od razu po TW. W tym przypadku również występuje problem z desynchronizacją. Dobrze, że dodano do tej umiejętności szansę na ogłuszenie, bo gdyby nie ono, nie polecałbym inwestowania w niego choćby jednego punktu.

Polecany relic:

Relic of Magic Exhaustion, Relic of Physical Exhaustion

Relic of Defence Ignoring, Relic of Pushing Ability

 

 

 

y4mxJNbGQo8XMDT16FnDKZUn8G2DLdEzXLmJmJSD

Iluzoryczne łańcuchy: Mag odrzuca wrogów znajdujących się wokół niego. Dodatkowo przytwierdza ich do podłoża za pomocą iluzorycznych łańcuchów, które powodują, że nie mogą się poruszać. Dystans na jaki wrogowie zostaną wyrzuceni oraz czas, przez który nie będą mogli się poruszać zależy od poziomu umiejętności.
Cooldown: 14 sekund
Koszt many: 14/15/16/17/18
Maksymalna liczba graczy, na których zadziała: 3/4/5/6/7
Odległość odrzucenia: 1/1/1/2/2
Czas działania: 2s/3s/4s/5s/6s

Komentarz:  Moim zdaniem najgorsza podstawowa umiejętność. Może odrzuca i unieruchamia wrogów, ale… nic poza tym. Przeciwnicy nadal mogą atakować i używać swoich umiejętności, co powoduje, że w pojedynkach 1vs1 sprawuje się słabo. Czas działania, niestety, też nie powala. Występuje również problem z desynchronizacją. Przydaje się, gdy jesteśmy atakowani przez dużą grupę potworów, w dungeonach lub w Labiryncie, ewentualnie na arenie. Mamy wówczas chwilę oddechu lub ułatwioną możliwość ucieczki.

Polecany relic:

Relic of Magic Weakness, Relic of Inefficiency

Relic of Dispelling
 

 

 

y4myhg4H0NbGg8ptnzAT3yRGcBv7pYjFMz9EQSyZ

Słoneczna zbroja: Zwiększa odporność na wszystkie obrażenia przez pewien czas.
Cooldown: 30 sekund
Koszt many: 19/20/21/22/23
Zwiększenie obrony: 20%/25%/35%/40%/50%

Komentarz: Umiejętność bardzo przydatna, zwiększa nasze możliwości obronne. Na maksymalnym poziomie nasza obrona wyraźnie wzrasta, lecz jeżeli uważamy, że nasz mag ma jej wystarczająco dużo, można zostawić na pierwszym poziomie, a punkty spożytkować na umiejętność atakującą. Jeśli jednak chcemy zainwestować w tę umiejętność, to najlepiej zrobić to do trzeciego lub piątego poziomu, ponieważ na czwartym korzyści są stosunkowo niewielkie.

Polecany Relic:

Relic of Vampirism, Relic of Physical Resistance, Relic of Magic Resistance

Relic od Continuous Effect

 

 

3.2 Umiejętności eksperckie (expert skills) - dostępne od 18 poziomu, po zużyciu co najmniej 10 punktów w umiejętności podstawowe

 

y4mxZzLn9tPLNH-lWPC68Gh7oPO0vX0t3-EYJLey

Płonąca ziemia: Podłoże na wybranym obszarze płonie. Wszyscy wrogowie znajdujący się w nim otrzymują magiczne obrażenia (maksymalnie 6 razy).
Cooldown: 13 sekund
Koszt many: 14/18/20/22
Maksymalna liczba graczy otrzymujących obrażenia: 3/4/5/6

Komentarz: Umiejętność bardzo użyteczna – ma wiele zastosowań. Możemy wykorzystać ją do spowolnienia ruchu przeciwników podczas ucieczki. Pozwala również utrzymać bezpieczny dystans na arenach (unikamy nacisku ze strony przeciwników, bo nie lubią włazić w nasz ogień :D )  Dobrze sprawdza się na przejściach między mapami. W połączeniu z Fireball może powodować Fear, który choć zdarza się stosunkowo rzadko,  zdecydowanie zwiększa nasze szanse w walkach pvp i … umożliwia przeszkadzanie na bossach :D Obrażenia nie są powalające, więc polecam pozostawienie tego skilla na pierwszym poziomie.
 

 

 

 

y4mBMFNYDkzg4-jIymvl_zvGuxBpg0b9vtjsscfY

Eteryczna Bariera: Po każdych kilku atakach (5/4/3/2) mag tworzy barierę, która pozwala na jednorazowe uniknięcie jakiegokolwiek ataku.
Umiejętność pasywna

Komentarz: Najważniejsza umiejętność ekspercka w naszym zestawieniu. Aktualnie nie wyobrażam sobie gry magiem bez tego skilla. Niezależnie od tego czy otrzymamy 50 czy 5000 punktów obrażeń, unikniemy ataku. Po wymaksowaniu, bariera aktywuje się co 2 ataki (nawet dodge)! Na arenach, przed rozpoczęciem walki, polecam użycie umiejętności ofensywnych – otrzymamy wówczas barierę na start. Daje nam to poczucie bezpieczeństwa.
Z racji tego, że umiejętność jest pasywna nie musimy o niej myśleć, nie ma cooldown, nie zużywa many, a do tego nie zajmuje nam miejsca w hotkeys. Same korzyści… 

 

 

 

 

y4mEChjVHU6vHY6mKqBvz6A-1reTMJfFGbubt66b

Smocze oko: Zwiększa celowi szybkość oraz skuteczność ataku przez pewien czas. Po każdym strzale postać odzyskuje małą część many.
Cooldown: 30 sekund
Koszt many: 20/21/22/23
Czas działania: 10s/12s/14s/16s
Regeneracja many po ataku (nawet dodge): 2,5%/5%/7%/10% maksymalnej many
Zwiększenie skuteczności ataku: do poziomu 50%
Zwiększenie szybkości ataku: +10%/+15%/+20%/+25%

Komentarz: Aktualnie bardzo przydatna umiejętność. Możemy ją użyć na sobie lub innym graczu. W zupełności zaspokaja zapotrzebowanie na manę (na najwyższym poziomie nawet z nawiązką). Warto w tym przypadku mieć sporą ilość maksymalnej many, bo odzyskiwana wartość zależy od tego parametru. Gdy umiejętność jest aktywna, ataki stają się na tyle skuteczne, że jedynie kilka stworów może ich czasem uniknąć. Bonus szybkości ataku traktujemy raczej jako miły dodatek, chyba że dajemy go komuś, kto tego bardzo potrzebuje (np. Ranger lub Seeker)

 

 

 

y4mz9uJ8U_OivROgz_Df4i_-1RPMI1RZpLizun1D

Lodowy pocisk: Umiejętność zadająca wrogom magiczne obrażenia oraz zmniejszająca ich szybkość ataku. Jeśli cel znajduje się pod kontrolą efektu Blinding Fire, dodatkowo zostaje ogłuszony na określony czas.
Cooldown: 14 sekund
Koszt many: 16/18/20/22/
Spowolnienie ataku: 20%/30%/40%/50%
Czas działania spowolnienia ataku: 6s/8s/10s/10s
Czas działania stuna: 2,5s/3s/3,5s/4s

Komentarz: Zasada działania jak w przypadku Fire Ball, lecz dodatkowo przeciwnik traci szybkość ataku. DMG jest całkiem obiecujący, więc warto inwestować w to skill pointy. Dostajemy również stun z prawdziwego zdarzenia, lecz problem polega na tym, że musimy również zainwestować punkty umiejętności w Blazing Fire, aby móc efektywnie z tego korzystać.
Redukcja attack speed bardzo przydaje się w walkach PVP 1vs1 – szczególnie przeciw wrogom bazującym na tym parametrze (np. Ranger). Sprawa równie ciekawie wygląda w walce przeciwko bossom, bo gdy uda się go spowolnić (niestety zdarza się to dość rzadko), może pomóc tankowi oraz healerom.

 

 


y4mPN7UZ1fl19S4ttyMzBb0CRZz1jrZ5tY2EbSdd

Przeładowanie: Każda atakująca umiejętność (w przypadku Blazing Ground każdy hit liczy się osobno), może spowodować u przeciwnika aktywowanie negatywnego efektu polegającego na zadawaniu magicznych obrażeń przez pewien czas.
Szansa na zadziałanie: 3%/5%/7%/12%
Obrażenia rozłożone w czasie na 5 hitów

Komentarz: Zanim ta umiejętność stała się pasywna, szanse powodzenia były dość duże. Aktualnie szansa ta została zdecydowanie zredukowana i w mojej ocenie szkoda punktów na zwiększanie tej szansy. Najlepiej traktować go jako sporadyczny miły dodatek do obrażeń, a punkty umiejętności przeznaczyć na coś bardziej sensownego.

 

 

 

 

y4mYLfbqWhaTkwRzLk6UKGBbEUsspZ0ODwBxdC-n

Oślepiający ogień: Oślepia przeciwnika na pewien czas i zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom w małej odległości.

Cooldown: 25 sec.
Zużycie many: 22/24/26/28
czas działania: 1 hit przeciwnika lub 2s/2 hity lub 4s/3 hity lub 8s/4 hity lub 10s

Komentarz: Trochę nijaka jest ta umiejętność, bo nie można jej jednoznacznie sklasyfikować – ciężko określić, co w tym przypadku jest głównym a co tylko dodatkowym działaniem.
Niby jest to umiejętność atakująca, lecz zadanie obrażenia obszarowe jedynie wszystkim wokół celu, więc w walce przeciw jednemu przeciwnikowi z tego punktu widzenia jest kompletnie nieprzydatna. Dodatkowo, nie ma możliwości zadania nim obrażeń krytycznych.
Z drugiej strony można powiedzieć, że jest to skill rzucający negatywny efekt w postaci oślepienia celu, który zmniejsza jego skuteczność ataku do zera. Gdy przyjmujący obrażenia ma wysoką wartość dodge, może się to okazać użyteczne.  W walkach PVP 1vs1 przydaje się z kolei ogłuszenie z prawdziwego zdarzenia, które otrzymujemy w połączeniu z Frost Boltem, jednak konieczne jest podniesienie poziomu tej umiejętności minimum na 3lvl, aby móc efektywnie korzystać z tej kombinacji.
Uważam że, pod każdym z wymienionych kątów postrzegania tej umiejętności zawsze posiada ona znaczny minus, powodujący, że lepiej wydać punkty w coś innego, a Blinding fire – podobnie jak Overload - traktować jako dodatek.


 

 

 

y4muSoLa9kqof3Tmvqzims32bajwXaKojwxcmzx7

Uszlachetnienie: usuwa wszelkie negatywne efekty na sobie lub wybranym celu i ignoruje ich otrzymywanie przez pewien czas.
Cooldown: 45 sec.
Zużycie many: 14/16/18/20
Czas działania: 3s/4s/5s/6s
Komentarz: Umiejętność, którą moim zdaniem powinna otrzymać postać klasy support, ale skoro już jest, nie ma co na nią narzekać, bo bardzo się przydaje, szczególnie w walkach z Warlockami i Charmerami, którzy nie dają spokoju swoimi stunami. Dzięki tej umiejętności oprócz wyrwania kogoś z opresji dodatkowo przez kilka sekund mag (lub obdarowany sojusznik) staje się nie do zatrzymania. Należy przy tym pamiętać, że gdy już zostaniesz zastunowany nie możesz użyć tej umiejętności (a szkoda!), więc musisz nabyć trochę wprawy.

Ciekawostka: Gdy na Magu działa negatywny efekt Word of Power Priesta (powodujący utratę dużej części many, gdy aktywujemy jakiegokolwiek skilla) i użyje w tym czasie tego skilla, mana nie zostaje stracona,  czyli Ennoblement jest "silniejszy" :)

 

 

 

4. Rozwój postaci

4.1 Statystyki i ekwipunek

 

Moim zdaniem mag powinien osiągać jak najwyższy poziom bonusów (w kolejności):
Life Steal (wysysanie życia) – zdecydowanie najważniejszy bonus dla maga. To właśnie dzięki niemu pozostali twierdzą, że Mag jest "OP". Wartość powyżej 20% pozwala siać spustoszenie. Użycie masowej umiejętności w grupę przeciwników w połączeniu z krytycznymi obrażeniami powoduje zazwyczaj pełne wyleczenie.
Critical hit (szansa na zadanie zwiększonych obrażeń) – bonus niezbędny do zadawania konkretnych obrażeń.

Skill Cooldown (regeneracja umiejętności) – im częściej mag może użyć skilla tym więcej potrafi zadać obrażeń i więcej jest w stanie wyssać HP.

Penetration (ignorowanie obrony celu) – bardzo ważny w walkach z potworami oraz graczami posiadającymi dużo magic defence. Nie należy z nim przesadzać, gdy Mag większość czasu spędza z przeciwnikami o małej obronie magicznej.
Resilience (do walk PVP) - redukuje otrzymywane obrażenia od graczy oraz zmniejsza ich szansę na zadanie Magowi obrażeń krytycznych. Absolutny must have w pojedynkach z innymi graczami.

Powyższe bonusy są dla maga najważniejsze i należy je zwiększać kosztem innych.

 

Pozostałe bonusy:

Accuracy – jeżeli posiadasz umiejętność Dragon Eye na 4.poziomie i dość duży bonus Skill Cooldown to możesz zignorować wartość skuteczności ataku. W przeciwnym wypadku warto mieć go na tyle dużo, aby często trafiać w przeciwników.

Attack Speed i Attack stength – dotyczą jedynie tzw autoataku, więc dla maga nie warto.

Stun – jeżeli nie skupiasz się na walkach PVP raczej lepiej odpuścić sobie ten bonus.

Rage –  bardzo interesujący i przydatny. Warto przynajmniej użyć runy w zbroi, aby była jakakolwiek szansa na czasowe zwiększenie obrażeń.

Dodge – niektórzy sobie cenią ten bonus u maga, lecz uważam, że lepszym rozwiązaniem jest bariera.

Damage Reflection – u Maga bonus nieprzydatny, bo eteryczna bariera „psuje” jego efekt.

Solidity – przydatne gdy musimy wytankować jakiegoś bossa. Bonus jest powiązany z ilością obrony, lecz można go również zwiększyć używając runy.

Resistance – daje szanse na unikniecie negatywnych efektów zarówno ze strony innych graczy jak i bossów. Wydaje mi się, że mag, który nie bierze udziału w walkach PVP nie musi posiadać go zbyt wiele.

Warspear zmienia się dość dynamicznie. Aby uniknąć konieczności ciągłego aktualizowania poradnika zamiast prezentowania konkretnych przedmiotów, omówię jak powinny mniej więcej wyglądać. Moim zdaniem warto posiadać przynajmniej dwa rodzaje ekwipunku w postaci czapki, szaty, rękawic (paska - w pvp) i butów

Pierwszy powinien posiadać dość sporo bonusu do HP, abyśmy mogli sami poradzić sobie z questami, bossami oraz na dungeonach, gdy nie ma w naszym party żadnego tanka. W tym celu można zaopatrzyć się w przedmioty setowe, które posiadają dodatkowe bonusy do punktów życia. Często spotykany jest tzw. "mix" setów, aby uzyskać ten bonus z obu zestawów.

Drugi zestaw powinien charakteryzować się jak największymi obrażeniami, najlepsze bonusy to critical, penetration oraz cooldown. Ilość życia nie ma tutaj dużego znaczenia, ponieważ to nie my będziemy otrzymywać większość obrażeń, a to co otrzymamy powinna zrekompensować bariera wraz z life Steal.

Opcjonalny trzeci zestaw może nam posłużyć do walk PVP z innymi graczami. Przedmioty można zdobyć za punkty zdobywane na arenie. Najważniejszy bonus to Resilience. Osobiście uważam, że powinniśmy go mieć jak najwięcej i dobrze wyampiony zestaw arenowy wystarcza do takich walk, lecz niektórzy rezygnują z 1-2 przedmiotów, aby dodatkowo zwiększyć ilość HP.

 

Broń

Moim zdaniem najlepsza broń dla maga posiada bonusy critical, penetration oraz cooldown. Pozwala to na maksymalne wykorzystanie ofensywnego potencjału Maga.

Do walk PVP najlepiej zaopatrzyć się w broń za punkty z aren. Posiada ona bonus Ferocity, który zdecydowanie podnosi obrażenia zadawane wrogim graczom.

 

 

4.2.     Rozwijanie umiejętności
FB- Fire Ball
TW – Time Warp
SS – Stone Shutters
IC – Ilusiory chains
SUN – Sun Armor
BG – Blazing Ground
EB – Ethernal barrier
DE – Dragon Eye
FR – Frostbolt
OV – Overload
BF – Blinding Fire
EN - Ennoblement

 

Przykładowy build pod dungeony:

LVL2 – FB 1, TW 2, SS 1, IC 1, SUN1
LVL 4 - FB 1, TW 3, SS 1, IC 1, SUN1
LVL6 - FB 1, TW 3, SS 2, IC 1, SUN1
LVL8 - FB 1, TW 3, SS 3, IC 1, SUN1
LVL10 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN1
LVL 12 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN2
LVL 14 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN3
LVL 16 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN4
LVL 18 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN5, DE 1,
LVL 20 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN5, EB 3, DE 1
LVL 22 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN5, EB 3, DE 2, BG 1
LVL 24 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN5, EB 3, DE 3, BG 1, FR 1
LVL 26 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN5, EB 4, DE 3, BG 1, FR 1, BF 1
LVL 28 - FB 1, TW 3, SS 5, IC 1, SUN5, EB 4, DE 4, BG 1, FR 1, BF 1, OV 1
Komentarze:

·        Jeżeli uważacie, że nie potrzebujecie aż tak dużej obrony, to punkty (2 lub nawet wszystkie) z Sun Armor najlepiej zainwestować w Time Warp lub/i Fire Ball.

·        Jeśli nie zależy Wam na przekazywaniu smoczego oka innym graczom, to można poświęcić jeden punkt umiejętności na coś innego.

·        Oczywiście równie dobrze można kupić Ennoblement zamiast Overload czy Blinding Fire, lecz moim zdaniem akurat pod Dungeony jednak lepiej zrobić jak na przykładzie.

 

Przykładowy build PVP 1vs1

Baza (oprócz walki przeciw healerom)
LVL2 –   FB 2, TW 1, SS 1, IC 1, SUN1
LVL 4 -   FB 3, TW 1, SS 1, IC 1, SUN1
LVL6 -   FB 4, TW 1, SS 1, IC 1, SUN1
LVL8 -   FB 5, TW 1, SS 1, IC 1, SUN1
LVL10 - FB 5, TW 1, SS 3, IC 1, SUN1
LVL 12 - FB 5, TW 1, SS 4, IC 1, SUN1
LVL 14 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN1
LVL 16 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 2
LVL 18 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1
Komentarz: Do walk PVP 1vs1 lepiej dac pkt w Fire Ball zamiast Time Warp, aby zadawać większe obrażenia zachowując dystans. Stone Shutters wymaksowane z powodu szansy na stuna, który w tego typu potyczkach jest na wagę złota. Dodatkowo warto zaopatrzyć się w trochę defa, stąd Sun Armor na 3.poziomie. W przypadku walki przeciw healerom lepiej przeznaczyć punkty z SUN na skill zadający obrażenia.

 

Przeciwnicy bazujący na DPS (Damage per second)
LVL 20 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 3
LVL 22 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 3, FR 2
LVL 24 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 4, FR 3, BF 1
LVL 26 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 4, FR 4, BF 1, BG 1
LVL 28 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 4, FR 4, BF 1, BG 1, DE 1

Komentarz: W walce przeciw tego typu graczom warto używać wymaksowanego Frostbolta, który zdecydowanie spowolni atak i zada mu konkretne obrażenia. Mag często będzie otrzymywał obrażenia, więc niezbędna jest tu również bariera na co najmniej trzecim poziomie (choć ja polecam czwarty). Takie walki trwają dość krótko, więc uważam, że DE na wyższym poziomie nie jest tutaj bardzo potrzebne.


Przeciwnicy bazujący na skillach przejmujących kontrolę
LVL 20 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 3, EB 1
LVL 22 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 3, EB 1, FR 2
LVL 24 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 3, EB 1, FR 2, BF 2
LVL 26 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 3, EB 1, FR 3, BF 2, BG 1
LVL 28 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 3, EB 1, FR 4, BF 2, BG 1, DE 1

Komentarz: Aby mieć jakiekolwiek szanse na przykład z Warlockami należy poświecić kilka punktów w Ennoblement, aby ochronić się przed negatywnymi efektami. W przypadku bardziej doświadczonych (włączają nietykalność podczas naszego Ennoblement) musisz użyć dodatkowo kombinacji BF+FR, aby pokonać ich własną bronią, czyli stunem. Jeśli dasz się złapać w pętlę stunów i fearów to tylko błąd przeciwnika może Cię uratować....

 

Przeciwnicy bazujący na obrażeniach z umiejętności
LVL 20 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 3
LVL 22 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 3, FR 2
LVL 24 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 3, FR 2, BF 2
LVL 26 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 4, FR 2, BF 2, BG 1
LVL 28 - FB 5, TW 1, SS 5, IC 1, SUN 3, EN 1, EB 4, FR 2, BF 3, BG 1, DE 1
Komentarz: Moim zdaniem walka z innym magiem to totalna loteria. Przewagę może dać to, czego Mag najbardziej nienawidzi, czyli stun (BF+FR)

 

Przeciwnicy bazujący na leczeniu
LVL 20 - FB 5, TW 3, SS 5, IC 1, SUN 1, EN 1, EB 3
LVL 22 - FB 5, TW 3, SS 5, IC 1, SUN 1, EN 1, EB 3, FR 2
LVL 24 - FB 5, TW 3, SS 5, IC 1, SUN 1, EN 1, EB 3, FR 3, DE 1
LVL 26 - FB 5, TW 3, SS 5, IC 1, SUN 1, EN 1, EB 3, FR 3, DE 2, BG 1
LVL 28 - FB 5, TW 3, SS 5, IC 1, SUN 1, EN 1, EB 3, FR 3, DE 3, BG 1, OV 1

Komentarz: Tutaj nie ma co filozofować, trzeba JAK NAJSZYBCIEJ zabić wroga. Należy bić zdecydowanie więcej niż on leczy, stąd tak ofensywny build. Walka może się przeciągać, więc wymagane jest DE na poziomie pozwalającym na dużą regenerację many (aby móc bez przerwy używać wszystkich skilli) oraz na długotrwałą, dużą skuteczność ataku, bo nie może być mowy o żadnym dodge.


 

 

PLUSY I MINUSY:

+ skille ofensywne działające obszarowo na nieograniczonej ilości potworów – idealne do farmienia i na wojnach
+ niezły tank, szczególnie przeciwko bossom używającym magii
+ świetna bariera ratująca tyłek
+ dzięki Time Warp szybko porusza się po mapie
+ bardzo dobry na dungeony
+ ciekawe umiejętności sprawiają, że gra magiem przynosi frajdę


 

- bardzo słaby w pojedynkach 1vs1 – potrzebuje bardzo dużego ampu i odpowiedniego buildu, żeby rywalizować z innymi klasami. Z healerami praktycznie bez szans (no chyba, że jakieś totalne nooby)
- mimo wszystko w niektórych sytuacjach trochę „papierowy”
- najgorszy bonus frakcji – dotyczy to wszystkich profesji z Chosen
- Time Warp oraz Stone Shutters działają jedynie w małej odległości od maga co zmusza go do walki „w zwarciu”
- Desynchronizacja, czyli screen Bug (w „rzeczywistości” cel znajduje się w innym miejscu niż widzimy to na ekranie) , powoduje brak obrażeń mimo użycia skilli często powoduje irytację
- brak stuna z prawdziwego zdarzenia
- trudne rozwijanie postaci, nie jest samowystarczalna, brak heal (na początku prawie wszędzie potrzebna pomoc – no chyba, że macie mnóstwo potionów)
- przechodzenie wyspy Chosen…. zawiłe i rozbudowane questy a expa za nie mało.

 

Mam nadzieję, że poradnik rozwiał wątpliwości i pomógł dobrze poznać Maga. Jest to klasa, która miewa trudne początki i wymaga trochę cierpliwości, ale doświadczony, odpowiednio ukształtowany (i oczywiście WYAMPIONY :D ) staje się potężny. Mechanika gry tą klasą sprawia dużą frajdę i moim zdaniem przede wszystkim dlatego warto zastanowić się nad przygodą z Magiem w świecie Warspear.

 

Edited by rogerrogi

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gratuluje, moim zdaniem jest to najlepszy poradnik jaki widziałem w naszej sekcji. Co prawda Santor robi poradnik rangera od paru miesięcy, ale jestem pewien, że Twojemu nie dorówna  ;D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Laps-poradnik dla rangera Santor robi od czasu kiedy gralem jeszcze bd a to juz nie miesiace a lata ;D

+1 Rogi dla Ciebie, dobra robota :)

Mozna jeszcze dodac,ze uzywajac Chain mozna wykryc rogala na niewidce :P

 

Chyba najwiekszym plusem bycia magiem jest wlasnie rzadkosc jego wystepowania bo to raczej gatunek wymarly ;) Ludzie szybko z niego zrezygnowali po wprowadzeniu jednego dmg/defa magicznego oraz ampu ringow i amu(stfu!). Przez te cudowanie ruskich mag ma dmg raczej na poziomie bardzo kiepskim. Najczesciej bije ze skilla sporo mniej niz melee z hita podstawowego. Dodajac do tego calkowity brak stun skilla oraz malutki def raczej na pvp ma nikle szanse z kazda klasa(niby gra nie opiera sie o pvp 1vs1 ale chyba nikt nie chce byc ciagle bity przez bele kogo).

Mnie osobiscie wkurwiaja niektore skille maga,ktore sa bezuzyteczne,dzialaja polowicznie a nie tak jak wynika z opisu skilla. Chain jest stunem,ktory nie stunuje. Dragon eye dodaje atk speeda,ktory nie przeklada sie na szybkosc zadawania obrazen poniewaz trwa o wiele za krotko zeby byly widoczne jego efekty(mowa o 1/2poziomie skilla).Ten skill mialbybracje bytu jezeli w maga itemach bylby obecny bonus atk speed a takich itemow nie ma-nie mowie o 13lv itemach bo po co magowi 24lv low lv itemy.Na koniec najwiekszy zart ruskich-dodatkowe super efekty ze skilli a mianowicie fear i STUN(!). Niby sa ale po co? Fear wchodzi tak czesto jak amp na +10 ;D a stun trwa tak dlugo jak mrugnicie wiec po co to wszystko?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Bardzo dobry poradnik, brawo Rogyer :) masz literowke: Przeciwnicy bazujący na DPS (Damage per decond) a tak to wszystko spoko, mimo ze do Santora jeszcze troche Ci brakuje :) przyda mi sie w robieniu mojego maga :)

Edited by kibel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×