February 20, 20233 yr Administrators ATUALIZAÇÃO 12.7: AJUSTES DE CLASSES ATUALIZAÇÃO 12.5: TALENTOS EXPANDIDOS PARA GUILDAS NÃO JOGÁVEIS Habilidades passivas de classe Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada. Спойлер Cajados: Permite equipar-se com cajados mágicos. Escudo: Permite equipar-se com escudos. Aumenta em 15% a defesa a danos físicos e mágicos quando equipado com escudo. Maças de Uma Mão: Permite equipar-se com maças de uma mão. Armadura de Tecido: Permite equipar-se com armaduras de tecido. Armadura Pesada: Permite equipar-se com armaduras pesadas. Habilidades básicas Prisma Sombrio: Um ataque que causa A de dano mágico ao inimigo e M% de poder mágico. Alternativamente, causa E de dano físico e P% de poder físico. O dano da habilidade está condicionado ao poder físico ou mágico predominante. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 5 A 30 55 80 105 130 M% 110% 115% 120% 125% 130% E 20 40 60 80 100 P% 115% 120% 125% 130% 135% Gasto em energia 12 13 14 15 16 Recarga 9 Alcance de uso 5 metros Esquiva Aparo Bloqueio Resistência Acerto crítico Atordoar sim não sim não sim sim Cura de Combate: Restaura instantaneamente a vida de um personagem equivalente a P% do poder mágico do personagem e aplica o auxílio "Cura de Combate" por 12 segundos. O efeito restaura vida equivalente a A unidades e D% do poder mágico do personagem a cada 3 s. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 5 P% 30% 40% 50% 65% 75% A 8 14 20 26 32 D% 15% 20% 25% 30% 35% Gasto em energia 11 13 15 17 19 Recarga 12 Alcance de uso 5 metros Fraqueza: Reduz em P% as defesas mágica e física do inimigo por T segundos. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 5 P% 15% 25% 35% 45% 55% T 8 10 12 14 16 Gasto em energia 13 15 17 19 21 Recarga 20 Alcance de uso 5 metros Chamado: Evoca um monstro por T segundos na região designada. O monstro causa dano físico ao inimigo. Com o desenvolvimento da habilidade, os parâmetros e o tempo de vida do monstro aumentam. O poder físico do monstro também depende do poder físico e do nível do personagem. O número máximo de monstro por local é de 3. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 5 T 12 15 18 22 26 Gasto em energia 17 19 21 23 25 Recarga 22 Alcance de uso 4 metros Спойлер Os monstros convocados assumem os seguintes parâmetros do jogador: Acerto crítico; Força do Dano Crítico; Precisão; Esquiva; Penetração; Resiliência; Ferocidade; Resistência; Cura crítica; Ataque penetrante; Fúria das profundezas; Robustez. Opressão: Um ataque que causa ao inimigo dano mágico equivalente a P unidades e de D% do poder mágico do personagem, e atordoa-o por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 5 P 30 55 80 105 130 D% 50% 55% 60% 65% 70% T 1.5 2 2.5 3 3.5 Gasto em energia 18 20 22 24 26 Recarga 18 Alcance de uso 3 metros Esquiva Aparo Bloqueio Resistência Acerto crítico Atordoar dano sim efeito nenhum não dano sim efeito nenhum dano nenhum efeito sim sim sim Habilidades dos peritos Maldição da Pedra: Lança Petrificação no inimigo por T segundo(s). A penalidade reduz em D% a duração dos auxílios, imobiliza o inimigo e impede o uso de habilidades. A penalidade evita qualquer dano ao alvo. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 T 3 4 5 6 D% 10% 20% 30% 40% Gasto em energia 18 20 22 24 Recarga 20 Alcance de uso 4 metros Bênção Sobrenatural: Por T segundos, aumentará em P% a vida máxima do personagem, em D% a energia máxima e em A% o parâmetro de bloqueio se estiver equipado com um escudo, e em N% o parâmetro de poder de acerto crítico e o poder de cura crítica se estiver equipado com um cajado. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem H% do efeito da habilidade. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 P% 5% 10% 15% 20% D% 10% 15% 20% 25% A% 2% 4% 6% 9% N% 13% 16% 20% 25% T 15 20 25 30 H% 50% 60% 70% 80% Gasto em energia 22 24 26 28 Recarga 35 Alcance de uso 4 metros Conhecimento do Homem Morto: Toda vez que você usa uma habilidade, o personagem recebe um auxílio por T s. Quando recebe cinco auxílios, você ganha o auxílio "Aura Sombria" por R s. A aura sombria atordoa o inimigo por N segundos e causa dano físico extra equivalente a P% da força física do personagem ou dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem no ataque seguinte. O tipo de dano depende do poder físico ou mágico predominante do personagem. O atordoamento impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 T 15 20 25 30 R 20 25 30 35 N 2 3 4 5 P% 50% 65% 85% 110% D% 65% 80% 100% 125% Fogo Sobrenatural: Um ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a todos os adversários na área especificada e tem uma chance de D% de atordoá-los por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. O ataque repete após 3 s. O número de repetições é de S. O número máximo de alvos jogadores é Y e o limite de alvos monstros é X. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 P% 50% 55% 65% 80% D% 20% 25% 30% 35% T 1.5 2 2.5 3 S 2 2 3 3 Y 3 4 5 6 X 8 10 12 14 Gasto em energia 26 28 30 32 Recarga 24 Alcance de uso 4 metros Esquiva Aparo Bloqueio Resistência Acerto crítico Atordoar sim não sim dano nenhum efeito sim sim sim Olho da Escuridão: Aplica o auxílio "Olho da Escuridão" ao personagem ou aliado por T s. O efeito aumenta em P% as defesas física e mágica, em D% o parâmetro de precisão e a chance de detectar inimigos mascarados em um raio de 10 metros. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 T 24 26 28 30 P% 20% 25% 30% 35% D% 7% 10% 13% 18% Gasto em energia 22 24 26 28 Recarga 25 Alcance de uso 4 metros Socorro do caos: Evoca um familiar para o personagem ou um aliado por T segundos. O familiar recupera vida do personagem ou aliado a cada 6 segundos e causa dano mágico aos inimigos. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 T 10 13 16 20 Gasto em energia 22 24 26 28 Recarga 20 Alcance de uso 4 metros Спойлер Os monstros convocados assumem os seguintes parâmetros do jogador: Acerto crítico; Força do Dano Crítico; Precisão; Esquiva; Penetração; Resiliência; Ferocidade; Resistência; Tratamento crítico; Ataque penetrante; Fúria das profundezas; Robustez. Pacto Demoníaco: Aumenta em P% o tempo de vida dos monstros evocados pelas habilidades Chamado e Socorro do Caos e reduz em D% o dano que eles recebem durante a habilidade. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 P% 40% 50% 60% 70% D% 12% 16% 22% 28% Gasto em energia 20 22 24 28 Regeneração de energia reduzida 5 7 9 10 Recarga 8 Aferroamento: Lança Agressão e Carga Pesada nos inimigos dentro de 2 metros ao redor do personagem por T e R segundo(s) respectivamente. Agressão provoca monstros e engana jogadores, enquanto Carga Pesada reduz em P% a velocidade de movimento e em H% a cura recebida dos alvos afetados. A habilidade afeta até Y jogadores. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 T 6 7 8 9 R 4 5 7 9 P% 20% 24% 28% 32% H% 12% 16% 22% 30% Y 3 4 5 6 Gasto em energia 14 16 18 20 Recarga 14 Habilidade de Invocador: Força todos os monstros no local evocados pela habilidade "Desafio" a atacar o alvo selecionado, além de aumentar em D% o dano dos seus próximos ataques automáticos e causar dano a todos os inimigos em um raio de S metros. O número máximo de alvos jogadores é Y e alvos monstros é X. O poder do efeito, o raio e o número de ataques e alvos aumentam à medida que a habilidade se desenvolve. Спойлер Nível de habilidade 1 2 3 4 P 2 2 3 3 D% 20% 30% 40% 50% S 1 1 2 2 Y 2 3 4 5 X 8 10 12 14 Gasto em energia 9 10 11 12 Recarga 9 Alcance de uso 4 metros Talentos Talentos Menores da Classe Cura de Combate +: Aumenta em 5% o poder da habilidade do poder mágico do personagem. Opressão +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade. Fogo Sobrenatural +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder da habilidade do poder mágico do personagem. Pacto Demoníaco +: Aumenta em 2% a força do efeito de uma habilidade que reduz o dano causado aos monstros evocados. Talentos Chave da Classe Lacaio Atormentado: O monstro invocado pela habilidade Chamado cria uma área amaldiçoada sob si por 6 segundo(s) no momento de sua morte ou desaparecimento. Essa área causa dano físico igual a 15% da força física do personagem e 25% da força mágica em todos os adversários dentro dela a cada 2 segundos. O número máximo de jogadores alvos é 4 e o número de monstros alvos é ilimitado. A Face da Morte: A penalidade Fraqueza também aumenta em 12% o dano crítico causado a um alvo. Vínculos da Vida: Enquanto a habilidade “Pacto Demoníaco” estiver em efeito, o personagem redirecionará 13% do dano recebido a todos os monstros evocados pela habilidade “Evocar”. Aumenta em 300% o dano redirecionado. Abraço da Escuridão: A habilidade Fogo Sobrenatural agora ataca apenas uma vez, mas dentro de uma área 1 metros maior. A habilidade causa 80% a mais de dano e atordoa por mais 3 segundo(s). Ramo “Triforce” Спойлер Laços demoníacos ligam firmemente o Encantador “Triforce” aos seus súditos Dark Wolf e Night Bird. Apenas lado a lado, esses demônios do submundo com seu mestre serão capazes de liberar o potencial da magia negra da invocação. talentos menores Fraqueza+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 2 \ 4 \ 6%. Conhecimento do homem morto + Aumenta a duração do efeito “Stun” de uma habilidade em 0,5 s. Pacto Demoníaco + Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a duração da vida do monstro em 2 \ 4 \ 6%. Olho da Escuridão + Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Precisão” do alvo em 2%. Talentos de classe chave chamada alta A habilidade Olho da Escuridão agora lança Alta Evocação em todos os monstros evocados com as habilidades Chamado e Assistente Caótico por 18 segundo(s). O auxílio aumenta em 15% a velocidade de ataque e em 10% a penetração. laços demoníacos Reduz o dano recebido ao personagem em 3% para cada monstro convocado, usando as habilidades "Chamar" e "Ajuda do caos", localizadas com o personagem no mesmo local. Ramo “Horda Feroz” Спойлер Os Encantadores da “Horda Feroz” priorizaram a força enfurecida da matilha de lobos, deixando para trás apenas os restos roídos de seus inimigos caídos. talentos menores Ligue + Aumenta o poder de habilidade da força física do personagem em 2 \ 4 \ 6%. Conhecimento do homem morto + Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 5%. Habilidade de Invocador+ Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o dano de ataque de monstro em 1 \ 2 \ 3%. Bênção sobrenatural + Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Block” de um personagem em 1%. Talentos de classe chave pacote de invasão Agora a habilidade "Call" invoca dois monstros para a área especificada, e o número máximo de monstros no local é aumentado em 1. O tempo de vida dos monstros convocados é reduzido em 40%. A vida máxima dos monstros convocados foi reduzida em 15%. A força do pacote Cada monstro convocado com a ajuda da habilidade "Chamar" aumenta a força física em 3% e a defesa física e mágica em 12% de outros monstros convocados. Ramo “Demônio das Trevas” Спойлер O conhecimento demoníaco e o poder sobre os monstros mais perigosos do submundo abriram um novo caminho para os Encantadores do ramo "Demônio das Trevas". Todo esse poder certamente será derrubado sobre os inimigos. talentos menores Prisma escuro + Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%. Bênção sobrenatural + Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta os parâmetros “Dano Crítico” e “Cura Crítico” de um personagem em 2,5%. Ajuda do caos+ Aumenta a duração do monstro convocado por esta habilidade em 2 segundos. Cura de combate + Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%. Talentos de classe chave Demônio da escuridão Agora a habilidade "Help of Chaos" convoca o monstro "Fiend of darkness". O monstro tem um alcance de ataque de 2 metros, tem alto dano e maior capacidade de sobrevivência. Conhecimento Demoníaco Lança Conhecimento Demoníaco no personagem em combate. O auxílio aumenta a recarga de habilidades com base na penetração.
May 9, 20233 yr @Nolanolhando aqui vi que na habilidade "Chamado" não está marcando que os lobos herdam os parâmetros de defesa física e resistência msgica do encantador, isso é algo verídico ou apenas uma falha aqui do fórum?
May 9, 20233 yr 2 horas atrás, Salazam disse: @Nolanolhando aqui vi que na habilidade "Chamado" não está marcando que os lobos herdam os parâmetros de defesa física e resistência msgica do encantador, isso é algo verídico ou apenas uma falha aqui do fórum? Tem muitos detalhes não apresentados, parecem estar esperando por algo.
November 26, 20232 yr On 09/05/2023 at 17:38, Salazam disse: @Nolanolhando aqui vi que na habilidade "Chamado" não está marcando que os lobos herdam os parâmetros de defesa física e resistência msgica do encantador, isso é algo verídico ou apenas uma falha aqui do fórum? Falta pouco para esses detalhes sugirem
November 26, 20232 yr 2 horas atrás, Matarato disse: Falta pouco para esses detalhes sugirem será que vao arrumar isso, ou esclarecer esse ponto?
November 27, 20232 yr On 5/9/2023 at 5:38 PM, Salazam said: @Nolanolhando aqui vi que na habilidade "Chamado" não está marcando que os lobos herdam os parâmetros de defesa física e resistência msgica do encantador, isso é algo verídico ou apenas uma falha aqui do fórum? Até onde eu sei, o único parâmetro que o lobo herda é o dano físico O HP só aumenta com base no nível da habilidade, então acho que as defesas também On 2/20/2023 at 7:02 AM, Warspear Online said: Chamado: Evoca um monstro por T segundos na região designada. O monstro causa dano físico ao inimigo. Com o desenvolvimento da habilidade, os parâmetros e o tempo de vida do monstro aumentam. O poder físico do monstro também depende do poder físico e do nível do personagem. O número máximo de monstro por local é de 3.
November 27, 20232 yr 30 minutes ago, Khrone disse: Até onde eu sei, o único parâmetro que o lobo herda é o dano físico O HP só aumenta com base no nível da habilidade, então acho que as defesas também eu sei
November 11, 2025Nov 11 @Robin por quais razões os lobos não herdam o atributo de atordoar(stun) de itens de halloween que o charmer use ou pot. Mas a lua do invocador herda? É um absurdo isso principalmente em arena nível baixo ondi os jogadores não possuem resistência, aí fica o invocador e a lua arrumando e batendo no rival que fica praticamente parado. Ou porque para balançar isso não removem esse atributo do Lua dos invocadores?
November 12, 2025Nov 12 On 10/11/2025 at 23:18, lewe disse: @Robin por quais razões os lobos não herdam o atributo de atordoar(stun) de itens de halloween que o charmer use ou pot. Mas a lua do invocador herda? É um absurdo isso principalmente em arena nível baixo ondi os jogadores não possuem resistência, aí fica o invocador e a lua arrumando e batendo no rival que fica praticamente parado. Ou porque para balançar isso não removem esse atributo do Lua dos invocadores? Os lobos do Charme não podem herdar atordoamento por causa da própria natureza deles. Através do talento “Horda Feroz”, são invocados dois lobos por vez, podendo chegar a cinco invocações ativas, além do pássaro. No total, são seis "personagens" atacando simultaneamente, cada uma com chances de aplicar stun, se todas pudessem causar atordoamento, isso quebraria completamente o equilíbrio do jogo. Diferente disso, personagens como invocador (invoca um) ou o Templário que têm mecânicas focadas justamente em atordoar o inimigo, então faz sentido que seus pets herdem esse tipo de efeito. Mesmo assim, nenhum deles consegue ter cinco pets atacando ao mesmo tempo, como acontece com o Charme. Essa é uma explicação simples, mas o motivo principal é preservar o balanceamento do jogo.
November 15, 2025Nov 15 On 12/11/2025 at 19:22, Farmezeira disse: Os lobos do Charme não podem herdar atordoamento por causa da própria natureza deles. Através do talento “Horda Feroz”, são invocados dois lobos por vez, podendo chegar a cinco invocações ativas, além do pássaro. No total, são seis "personagens" atacando simultaneamente, cada uma com chances de aplicar stun, se todas pudessem causar atordoamento, isso quebraria completamente o equilíbrio do jogo. Diferente disso, personagens como invocador (invoca um) ou o Templário que têm mecânicas focadas justamente em atordoar o inimigo, então faz sentido que seus pets herdem esse tipo de efeito. Mesmo assim, nenhum deles consegue ter cinco pets atacando ao mesmo tempo, como acontece com o Charme. Essa é uma explicação simples, mas o motivo principal é preservar o balanceamento do jogo. Errado! O charmer invoca no máximo 4 lobos, e o atributo de stun seria para os lobos e não o pássaro! Mas ok, se isso quebraria o jogo, então porque não tiram esse atributo do gato? Isso sim está quebrando o jogo. Quando dois a encantador dao dmd juntos, fica impossível dos rivais se mecher, além do stun em área, tem o stun que o Char causa usando o bônus de stun do halloween e os dois gatos tmb causando stun. (O CERTO ERA ESSE BONUS NÃO FUNCIONAR EM PET NENHUM). assim já resolveria o problema. Antigamente o dk ativava esse bônus quando usava o agro em área, porém começou causar muito transtorno principalmente na arena, rapidamente foi nerfado e removido isso do dk. Porém quando é com elfos parecem que demoram mover uma palha se quer
November 15, 2025Nov 15 18 horas atrás, lewe disse: Errado! O charmer invoca no máximo 4 lobos Foi um erro de escrita, eu queria ter dito ‘contando com o pássaro’. No entanto, o cálculo continua o mesmo: quatro lobos batendo juntos, cada um com chance de aplicar stun, já desequilibra qualquer arena. Mesmo tirando o pássaro, ainda seriam cinco entidades te batendo ao mesmo tempo (encantador 5° entidade). O problema não muda. 18 horas atrás, lewe disse: Mas ok, se isso quebraria o jogo, então porque não tiram esse atributo do gato? O invocador tem apenas um stun, diferente das outras classes com pets. Druida tem três stuns, Templário tem três, Necromante tem dois e Encantador tem três. Por isso é totalmente razoável que o único pet do invocador herde o atordoamento. Ele não tem múltiplos pets atacando ao mesmo tempo como as outras classes, então essa mecânica mantém o equilíbrio. 18 horas atrás, lewe disse: Quando dois a encantador dao dmd juntos, fica impossível dos rivais se mecher, além do stun em área, tem o stun que o Char causa usando o bônus de stun do halloween Realmente, encantadores possuem muito controle. Só o meteoro já dá um stun de 6 segundos com talento, maior que o único stun do invocador, que chega a 5.1 segundos, com talento também. 18 horas atrás, lewe disse: (O CERTO ERA ESSE BONUS NÃO FUNCIONAR EM PET NENHUM). Discordo dessa parte. O invocador tem apenas um pet, enquanto todas as outras classes que invocam mais de um possuiriam uma vantagem absurda se seus pets herdassem stun. Todos os pets atacam a cada 2.5 segundos. Usando o seu próprio exemplo: um Encantador teria quatro chances de stuns com seus lobos a cada 2.5s, um Templário três, um Druida duas, e o Necromante ainda mais com seus esqueletos. O invocador, por outro lado, com sua fera tem apenas uma única chance nesse mesmo intervalo. É justamente por isso que o efeito faz sentido para ele por não desequilibrar. Agora, se tirarem isso e derem outra habilidade de atordoamento para o invocador, aí sim fica equilibrado e o pet não precisaria herdar esse atributo.
November 17, 2025Nov 17 On 15/11/2025 at 20:56, Farmezeira disse: Foi um erro de escrita, eu queria ter dito ‘contando com o pássaro’. No entanto, o cálculo continua o mesmo: quatro lobos batendo juntos, cada um com chance de aplicar stun, já desequilibra qualquer arena. Mesmo tirando o pássaro, ainda seriam cinco entidades te batendo ao mesmo tempo (encantador 5° entidade). O problema não muda. O invocador tem apenas um stun, diferente das outras classes com pets. Druida tem três stuns, Templário tem três, Necromante tem dois e Encantador tem três. Por isso é totalmente razoável que o único pet do invocador herde o atordoamento. Ele não tem múltiplos pets atacando ao mesmo tempo como as outras classes, então essa mecânica mantém o equilíbrio. Realmente, encantadores possuem muito controle. Só o meteoro já dá um stun de 6 segundos com talento, maior que o único stun do invocador, que chega a 5.1 segundos, com talento também. Discordo dessa parte. O invocador tem apenas um pet, enquanto todas as outras classes que invocam mais de um possuiriam uma vantagem absurda se seus pets herdassem stun. Todos os pets atacam a cada 2.5 segundos. Usando o seu próprio exemplo: um Encantador teria quatro chances de stuns com seus lobos a cada 2.5s, um Templário três, um Druida duas, e o Necromante ainda mais com seus esqueletos. O invocador, por outro lado, com sua fera tem apenas uma única chance nesse mesmo intervalo. É justamente por isso que o efeito faz sentido para ele por não desequilibrar. Agora, se tirarem isso e derem outra habilidade de atordoamento para o invocador, aí sim fica equilibrado e o pet não precisaria herdar esse atributo. Mas isso causa distúrbio em outras arenas ondi players não usam resistência ou n tem books. Siiim esse bonus precisa ser removido de todos os pets, ou dar ele pra todos! Invocador já tem um dano absurdo, vira árvore fica imune, se cura, gato com um hp absurdo, charmer tem dois dogs mas um pulo de mago já mata eles, Necro Full esqueletos mas n faz nada vs um mago ou pala. Agora um lula é difiicil de matar dano ridículo de forte, ainda estudando o rival tá muito escroto. As outras classes podem ter controle, porém quando dois invocador entram na arena começa a bagunça eles abusando de pot stun e acessórios books etc... Fica impossível o rival se mover. Ou minha sugestão era o gato só conseguir pegar o atributo de stun partir do lv32+. Pq aí vários players podem usar books resistências ou habilidades que dão esse efeito, oque balanceia essa desordem do gato stunando de mais. Arenas como lv6-10-14-16-20-26, quando o invocador foca esse atributo vira uma bagunça
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