Jump to content

Впечатления от анонса ребаланса


XzzzX

Recommended Posts

Изменения буду рассматривать в основном с точки зрения ПвП. И во многом, с точки зрения инвиза... Для начала перечислю наиболее важные изменения.

 

Изменена механика обнаружения невидимости: теперь шанс обнаружить противника уменьшается в зависимости от расстояния до цели (чем дальше цель, тем меньше шанс). Новая механика распространяется на навыки и предметы

безжал атака.png Безжалостная атака

  • Увеличено время перезарядки навыка: было 6 сек., стало 10 сек.
  • Скорректировано количество урона от навыка.
  • Итоговый физический урон навыка изменился: разовый урон незначительно увеличился, урон в минуту значительно уменьшился.

парализ удар.png Парализующий удар

  • Теперь навык применяется на всех противников в радиусе 1 ярда вокруг персонажа без выбора цели.
  • В течение 3 сек. после применения персонаж может использовать навык “Незаметность” даже в состоянии боя и если рядом находятся противники.

незаметность.png Незаметность

  • Увеличено время перезарядки навыка: было 8 сек., стало 12 сек.
  • Теперь в первые 2 сек. после применения навыка враги не могут обнаружить персонажа или вывести его из невидимости с помощью атак или навыков.
  • Применить навык теперь можно даже в состоянии боя, если вокруг персонажа в радиусе 8 ярдов нет противников.

истребление.png Истребление

  • Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 25 сек.
  • Скорректирована длительность действия эффекта: было 12 \ 16 \ 20 \ 25 сек., стало 24 \ 26 \ 28 \ 30 сек. 
  • Теперь навык увеличивает параметр “Скорость атаки” у персонажа за каждый экипированный кинжал на 8 \ 10 \ 12 \ 15%.
  • Теперь навык увеличивает параметр "Скорость атаки" на 5 \ 6 \ 8 \ 10% и параметр "Перезарядка навыков" на 6 \ 8 \ 10 \ 12,5% у персонажа за каждый экипированный одноручный меч.
  • Теперь навык увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 12 \ 16 \ 20 \ 25% за каждый экипированный одноручный топор.

коварн удар.png Коварный удар

  • Теперь физический урон от навыка не зависит от базового урона: было 50 \ 70 \ 90 \ 120 ед.
  • Теперь физический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 3 \ 5 \ 7 \ 10 ед. за уровень.
  • Скорректировано количество физического урона от навыка: было 40 \ 50 \ 65 \ 80% от физической силы персонажа, стало 130 \ 135 \ 145 \ 160% от физической силы персонажа.
  • Теперь навык накладывает на противника эффект “Иссечение” на 7 \ 10 \ 13 \ 15 сек., который уменьшает любое входящее лечение на 20 \ 25 \ 30 \ 40%.
  • Итоговый физический урон навыка значительно увеличился.

стальной шквал.png Стальной шквал

  • Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 4 ярда.
  • Увеличен шанс срабатывания эффекта “Оглушение”: было 35 \ 45 \ 60 \ 80%, стало 100%.

хитрей прием.png Хитрейший приём

  • Увеличен шанс срабатывания эффекта “Оглушение”: было 60 \ 70 \ 80 \ 90%, стало 100%.
  • Скорректирован размер лечения: было 15 \ 20 \ 25 \ 30% от максимального здоровья, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15% от максимального здоровья. 

 

Инвиз

Одна гифка всколыхнула сообщество, напугав одних и воодушевив вторых. Но ни страхи, ни надежды не оправдались. Инвиз всё ещё остаётся крайне ненадёжным скилом. Снижение шанса обнаружения от банки и глаз мага/закла, возможность уйти в инвиз, если рядом нет противников или в любой момент после применения паралича -- всё это выглядит очень интересно, но, к сожалению, не решает одну из ключевых проблем. Проблему наличия огромного количества скилов, способных так или иначе нейтрализовать инвиз. По моим подсчётам, в среднем на каждый класс приходится по 4 таких скила. Это очень большая цифра в боях масштабнее 1х1. Но вместо сокращения этого количества мы получили иммунку на 2 секунды. Попробуем оценить эффективность этого нововведения. 

При первом использовании инвиза. Начнём с того, что инвиз применяется заблаговременно, а не в притык к противнику, находясь в зоне поражения рдд скилов. Если пренебрегать этим правилом, то очень легко словить авту или релу 2 ярда. Скажу больше: даже если пати противников состоит только из бб классов, инвиз применяется примерно на том же расстоянии, тк необходимо прожать бафы перед атакой. Таким образом, в первые 2 секунды инвиз не подвержен практически никаким опасностям. Иммунка будет полезна только если зазевался и прожал инвиз не вовремя или особо опытный противник смог поймать крем массухи сразу после ухода в инвиз, что бывает крайне редко. Можно конечно попробовать бежать напролом, но 2 секунд вряд ли будет достаточно, что бы выйти из всех массух, которые рога насобирает такими дейсвиями. 

При использовании в бою. Не совсем понятно, чем поможет иммунка, если притивник всё равно будет парализован. Или возьмём в пример стандартную ситуацию: дб-класс застанил рогу и отошёл на дистанцию. Действительно, можно будет сразу же использовать инвиз после выхода из стана и иммунка немного защитит. Но такие действия будут тактически ошибочны. Уходить в инвиз, когда противник не парализован слишком рисковано из-за предсказуемости действий роги. После такого приёма разбойник окажется в ситуации, идентичной первому использованию, с той разницей, что противник уже будет знать точное расположение роги и ему не составит труда положить туда ещё одну массуху, из которой за 2 секунды можно и не успеть выйти. К тому же, вариант с использованием прыжка или шквала останется профитнее, тк позволит сразу же продолжить атаку или отойти на эти самые 8 ярдов, на которых действия роги будут уже не так очевидны. 

В итоге, я считаю, что иммунка не решает поставленных перед ней задач. 

 

Паралич

Спорное изменение. Сейчас довольно широко распространена тактика, когда рога в инвизе парализует противника и сразу же переключается на второго. Сейчас это станет сложнее из-за рассинхрона. Надеюсь там зона хотя бы из 9 клеток, а не 4. 

Ну и небольшое пожелание. Раз уж теперь можно будет уйти в инвиз даже если противника разбудили раньше времени, то стоит сделать вполне логичную анимацию скила в виде дымовой завесы 5х5 ярдов.

 

Приём

Не совсем согласен со срезом отхила. Это понизит выживаемость роги в затяжных боях. Когда у роги достаточно уклона, а у противника жира, бой может быть не таким уж и коротким. Хотя с новыми шансами станов это, видимо, будет возможно только если у противника ещё и сопры достаточно.

 

Коварный удар

Довольно интересное решение. Ради урона навык явно стоит как минимум поставить на панель.

Даже странно, что шквал не получил нёрф в уроне после такого изменения коварки (придётся этому скилу сокращение придумать, а то раньше его почти никогда не упоминали). Впрочем воткнуть все эти скилы в каст выйдет вряд ли. Слишком много всего надо прожать, а сделать это безнаказанно уже вряд ли дадут напы цели. Но это лучше смотреть на практике.

Дебаф на срез хила выглядит тоже интересно. Как минимум, поможет от банки хила избавиться.

 

Шансы станов

Могу только поддержать это решение. В игре уже достаточное количество статов, влияющих на шанс событий, и в скилах это было уже просто лишним. Теперь силу персонажа можно оценить чуть более здраво

 

Истреба

Сама идея разделения статов в зависимости от типа оружия выглядит интересно. Но вот почему от разделения итоговое кол-во кд выросло, а количество скорости снизилось, понятно не совсем. Думаю, логичнее было бы оставить скорость с 2 ножами как минимум на том же уровне, что и до ребаланса. 

 

Безжалостная атака

Увеличение кд выглядит не очень приятно. В разросшемся касте роги видимо будут перерывы из-за кд 1 скила или из-за гкд. Тоже уже нужно смотреть на практике на сколько это будет критично, если не вкачать истребу.

 

Об ожиданиях

    Радует, что были исправлены проблемные места класса в виде шансов стана, коварного удара, и даже взбешку не забыли. Хотя что-то мне подсказывает, что не обойдётся без снижения урона одного из скилов. 

Однако всё ещё актуальны проблемы связанные с уклоном. Он продолжает быть не слишком-то и удобным, а рефлексы просто бесполезны.

    Что касается инвиза... Как уже отмечено выше, правки действительно интересны, но их всё ещё недостаточно для полноценного использования скила. Возможно, разработчики побоялись дать действительно играбельный инвиз, учитывая количество урона и контроля роги. Что ж, если говорить за себя, то я бы обменял глухой стан со шквала на хороший инвиз и какое-нибудь сало или рут. На мой взгляд, большое количество контроля во многом компенсирует слабость инвиза и при его хорошей переработке можно было бы ослабить контроль без потерь для класса.

Edited by XzzzX
Link to comment
Share on other sites

Смотря с пвп стороны рог получил апп , скорее всего цифры даже не дойдут до второго теста, уж много кто и без этих 100% шансов на станы ныли.

А вот по пве явный нерф , что даже чуть чтуь обидно.

Link to comment
Share on other sites

 

придётся этому скилу сокращение придумать, а то раньше его почти никогда не упоминали

Название: крыса. 

А крысу вождя переименуйте в мышку:haha:

Link to comment
Share on other sites

А вот и главное изменение добавили

image.png Увёртывание

  • Уменьшено время действия эффекта от навыка: было 15 сек., стало 10 сек. на всех уровнях развития.

Ну чтож, будем играть с 40% уклона через толчок, изредка включая это чудо. Не знаю, кому это было нужно, но теперь имеет смысл качать 1 из 3 скилов, направленных на уклон, когда раньше требовалось раскидывать скиллпоинты между всеми. 

Ну теперь видно, что за шансы станов рога расплатился жиром, а не уроном

Link to comment
Share on other sites

 

А вот и главное изменение добавили

image.png Увёртывание

  • Уменьшено время действия эффекта от навыка: было 15 сек., стало 10 сек. на всех уровнях развития.

Ну чтож, будем играть с 40% уклона через толчок, изредка включая это чудо. Не знаю, кому это было нужно, но теперь имеет смысл качать 1 из 3 скилов, направленных на уклон, когда раньше требовалось раскидывать скиллпоинты между всеми. 

Ну теперь видно, что за шансы станов рога расплатился жиром, а не уроном

Только вот у Ханта с Реем, Экспертки нормальные, а у рога забрали его уклон(((

Link to comment
Share on other sites

В принципе я бы ещё написал отдельно об уклоне, но что-то уже не очень хочется, потому что об этом уже написано не один раз и теперь ситуация только усугубилась. Если в двух словах, то уклон-билд становится неудобнее от ребаланса к ребалансу. И если в прошлом был нарушен баланс между дд и уклон билдами в виде скиллпоинстов, то теперь уклон, видимо, сильно потеряет в эффективности и станет ещё менее удобным. Если вы думаете, что такое изменение заставит качать рефлексы, то я очень сомневаюсь. Закрывать корявость базового скила не менее корявой экспой захочет далеко не каждый.

Да и сама логика делать уклон висящим малое кол-во времени мне не понятна. Это не аналог какой-нибудь Защиты крови дк, это шансовый стат. И ладно бы увёрт давал какие-то баснословные цифры, тогда его бы действительно можно было сравнивать с защитой крови и прожимать в момент перехода инициативы противнику. Но нет, что бы уклон работал как надо, по прежнему нужно ещё и толчок успешно дать. А прожать 2 скила в условиях ограниченного времени и при наличии большого количества других, не менее важных, скилов довольно проблематично. И даже если толчок нормально пройдёт, а увёрт не снимут релами или запретом, то уклон это всё ещё шансовый стат. Я уж не говорю о том, что толчок это не масс-скил. По этому раньше увёрт и висел постоянно и всем нравился, а урон и жир балансировались количеством скилпоинтов, закинутых в те или иные скилы. 

Сейчас я не вижу адекватного применения увёрту. Если в инвизе ключевое слово это ненадёжность, то в текущем уклоне -- неудобность. Уклон можно было понёрфить каким угодно способом, но почему-то его продолжают делать именно неудобным в использовании

Edited by XzzzX
Link to comment
Share on other sites

И да, что качается скилов одновременно наносящих урон и контроль. У многих разделили проверки на урон и контроль. (То есть, если уклонился от приёма, то стан всё ещё может пройти, если не прокнула сопра)

Изменение очень спорное, потому что это была как раз одна из фишек защитных статов. Я бы сказал, что это было что-то вроде "честной сопры". Но раз у нас в игре теперь у каждого этой сопры завались, да ещё и антиков с очищениями становится только больше, то, видимо, изменение всё-таки необходимое. Хотя я бы лучше что-то с сопрой сделал наконец 

Link to comment
Share on other sites

В 15.12.2022 в 18:55, XzzzX сказал:

В принципе я бы ещё написал отдельно об уклоне, но что-то уже не очень хочется, потому что об этом уже написано не один раз и теперь ситуация только усугубилась. Если в двух словах, то уклон-билд становится неудобнее от ребаланса к ребалансу. И если в прошлом был нарушен баланс между дд и уклон билдами в виде скиллпоинстов, то теперь уклон, видимо, сильно потеряет в эффективности и станет ещё менее удобным. Если вы думаете, что такое изменение заставит качать рефлексы, то я очень сомневаюсь. Закрывать корявость базового скила не менее корявой экспой захочет далеко не каждый.

Да и сама логика делать уклон висящим малое кол-во времени мне не понятна. Это не аналог какой-нибудь Защиты крови дк, это шансовый стат. И ладно бы увёрт давал какие-то баснословные цифры, тогда его бы действительно можно было сравнивать с защитой крови и прожимать в момент перехода инициативы противнику. Но нет, что бы уклон работал как надо, по прежнему нужно ещё и толчок успешно дать. А прожать 2 скила в условиях ограниченного времени и при наличии большого количества других, не менее важных, скилов довольно проблематично. И даже если толчок нормально пройдёт, а увёрт не снимут релами или запретом, то уклон это всё ещё шансовый стат. Я уж не говорю о том, что толчок это не масс-скил. По этому раньше увёрт и висел постоянно и всем нравился, а урон и жир балансировались количеством скилпоинтов, закинутых в те или иные скилы. 

Сейчас я не вижу адекватного применения увёрту. Если в инвизе ключевое слово это ненадёжность, то в текущем уклоне -- неудобность. Уклон можно было понёрфить каким угодно способом, но почему-то его продолжают делать именно неудобным в использовании

Как я писал в " предложении по изменениям навыков" рефлам нужно снять кд. Теперь после твоего коммента я вспомнил что хотел написать про толчок, сделать его масс навыком как сон, но чтобы не было имбой (будут не только уши ныть) сила эффекта будет меньше: 45% основной цели 20% во круг 1 ядра другим, или сделать как сон без цели, будет по области. И про базовый уклон, не вижу смысла уменьшать время действия навыка. Предлагаю длительность эффекта сделать 25 секунд но % будет ниже (щас вроде как на 5/5 даёт 40%, пусть будет 30% на 5/5). Думаю такое изменение уклона заценит не только роги ну и ханты реи.

Такие изменения помогут возродить рогу в уклон 

Edited by Cyxarik
Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Cyxarik сказал:

Такие изменения помогут возводить рогу в уклон

ну я  всё ещё считаю, что наилучшим решением будет просто откатить изменения уклона, сделанные в 10.2

Спойлер

icon_bonus_24.png Увертывание 

  • Увеличена длительность перезарядки: было 20 сек, стало 30 сек.
  • Уменьшено время действия навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 сек, стало 15 сек. 
  • Увеличена прибавка к параметру “Уклонение”: было 5 \ 7 \ 9 \ 11 \ 13 %, стало 11 \ 14 \ 18 \ 22 \ 26 %.

 

icon_skill_absolute_reflex.png Абсолютные рефлексы

  • Теперь эффект от навыка не может сработать повторно во время действия навыка, а также через 2 сек. после завершения действия. 
  • Уменьшено время действия навыка: было 5 \ 7 \ 10 \ 14 сек, стало 3 \ 4 \ 5 \ 7 сек.
  • Уменьшена прибавка к параметру “Уклонение”: было 5 \ 10 \ 15 %, стало 5 \ 7 \9 \ 12 %.

До 10.2 и удобно было и жир с уроном адекватно балансился 

 

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, XzzzX сказал:

ну я  всё ещё считаю, что наилучшим решением будет просто откатить изменения уклона, сделанные в 10.2

  Показать контент

/cdn-cgi/mirage/7a6599e2b6e8ac978965c9758702e818840804ff8eb154cbcf643f0a4e353200/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2021_12/icon_bonus_24.png.4d96c3d6b8f23c563a314ae84fd94e50.png Увертывание 

  • Увеличена длительность перезарядки: было 20 сек, стало 30 сек.
  • Уменьшено время действия навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 сек, стало 15 сек. 
  • Увеличена прибавка к параметру “Уклонение”: было 5 \ 7 \ 9 \ 11 \ 13 %, стало 11 \ 14 \ 18 \ 22 \ 26 %.

 

/cdn-cgi/mirage/7a6599e2b6e8ac978965c9758702e818840804ff8eb154cbcf643f0a4e353200/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2021_12/icon_skill_absolute_reflex.png.440bcf03ebfb5f4ae96cd2a4640726bd.png Абсолютные рефлексы

  • Теперь эффект от навыка не может сработать повторно во время действия навыка, а также через 2 сек. после завершения действия. 
  • Уменьшено время действия навыка: было 5 \ 7 \ 10 \ 14 сек, стало 3 \ 4 \ 5 \ 7 сек.
  • Уменьшена прибавка к параметру “Уклонение”: было 5 \ 10 \ 15 %, стало 5 \ 7 \9 \ 12 %.

До 10.2 и удобно было и жир с уроном адекватно балансился 

 

Соглашусь, всё было в балансе, но я не думаю что уважаемые разработчики пойдут на такое.

Но если всё будут ныть, возможно откатят 

Edited by Cyxarik
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...