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[2022.12.13] Atualização do Warspear Online 11.2. Prévia. Parte I


Nolan

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2 hours ago, Sigma said:

A arena não é só sobre perseverança, mas também sobre verba. 

Conheço vários freeplayes q jogam com outras classes e são gz, e nos elfos isso é triplicado já que eles ganham de facilmente na maioria das vezes...

E também, você não levou em questão a parte q eu falei q esses caciques já deveriam estar full gz pelo tempo e dinheiro que gastaram?

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8 minutes ago, Daniel Paulo said:

Conheço vários freeplayes q jogam com outras classes e são gz, e nos elfos isso é triplicado já que eles ganham de facilmente na maioria das vezes...

E também, você não levou em questão a parte q eu falei q esses caciques já deveriam estar full gz pelo tempo e dinheiro que gastaram?

Isso é porque enquanto tem 3 ou 4 legionários no topo 10 da temporada das arenas, os sentinelas estão se lascando nas arenas aleatórias que dão imperial diariamente.

3 minutes ago, Duton said:

E o fluxo do templario nada de ser ajustando! Vai continuar jogando 80 pessoas com 1 skill? @Nolané nd de arrumar o bug que ela joga com auxílio da bênção? 

 

Esse tópico não é sobre correção de bugs. Geralmente a correção de bugs vem junto do anúncio de atualização.

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Just now, Sigma said:

Isso é porque enquanto tem 3 ou 4 legionários no topo 10 da temporada das arenas, os sentinelas estão se lascando nas arenas aleatórias que dão imperial diariamente.

Isso na verdade é por que eles ganham war 3 estrelas com mais frequência e porque tem classes melhores pro PvP, preciso falar cada classe deles são as melhores do jogo pro PvP ou você já sabe?

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3 minutes ago, Daniel Paulo said:

Isso na verdade é por que eles ganham war 3 estrelas com mais frequência e porque tem classes melhores pro PvP, preciso falar cada classe deles são as melhores do jogo pro PvP ou você já sabe?

Certo. Então, levando em consideração que os sentinelas tem as melhores classes e ignorando o que eu disse sobre perseverança e verba  ganham war toda semana, por que tanto nessa temporada quanto na última os legionários retiveram 4 das 5 arenas no top 1-3?

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30 minutes ago, Sigma said:

Certo. Então, levando em consideração que os sentinelas tem as melhores classes e ignorando o que eu disse sobre perseverança e verba  ganham war toda semana, por que tanto nessa temporada quanto na última os legionários retiveram 4 das 5 arenas no top 1-3?

Por que na legião tem classes boas também, e porque esses jogadores são old e alguns deles tem book e full gz como alguns caciques físicos...

Eu estou falando de forma geral não pegando casos específicos ou situações específicas, panorama geral...

Inclusive se você for no discord oficial e for no canal da war, vai ver o resultado de cada servidor durante as semanas, só nos servidores russos a legião quase sempre ganha e as vezes perde, nos outros é o contrário.

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1 hour ago, Daniel Paulo disse:

E acho estranho você marchielo, não reclamou nenhuma vez nesse post sobre o fluxo do templário, você mesmo que fez a publicação no fórum sobre o assunto... Resolveram o fluxo?

Não tem o que reclamar aqui, essa parte 1 do balanceamento não tem nenhuma correção de "bug". Creio que vai ser corrigido pra ficar justo então é só esperar. :chillbro:

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38 minutes ago, Marchielo said:

Não tem o que reclamar aqui, essa parte 1 do balanceamento não tem nenhuma correção de "bug". Creio que vai ser corrigido pra ficar justo então é só esperar. /cdn-cgi/mirage/4f1c6ed17b3c9dc76de5cbd21bf75d24f5b0c99d2af5be835dba4dd71574d52d/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/emoticons/chillbro.png

Você é otimista, espero que esteja certo.

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2 horas atrás, Duton disse:

E o fluxo do templario nada de ser ajustando! Vai continuar jogando 80 pessoas com 1 skill? @Nolané nd de arrumar o bug que ela joga com auxílio da bênção? @Nolan

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1 hour ago, SraThemis said:

Qual sentido de esquivar/aparar/bloquear veneno? "Buffaram" o necro pra deixar pior do que estava antes /cdn-cgi/mirage/94ac32343bfa1cd3fcc06e3a2f7f0dc69ffbb48ff67a2668591e54785d12c165/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/emoticons/t6.png

Pior, qual é o sentido de esquivar/aparar/bloquear chuva?

Bloquear, tudo bem, é só levantar o escudo, mas como se esquiva ou apara chuva??

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1 minute ago, Khrone disse:

Pior, qual é o sentido de esquivar/aparar/bloquear chuva?

Bloquear, tudo bem, é só levantar o escudo, mas como se esquiva ou apara chuva??

Sim po, bloqueio beleza faz sentido, mas warspear virou matrix agora. Você pode se esquivar de chuva caindo do céu.

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3 hours ago, Daniel Paulo said:

Por que na legião tem classes boas também, e porque esses jogadores são old e alguns deles tem book e full gz como alguns caciques físicos...

Eu estou falando de forma geral não pegando casos específicos ou situações específicas, panorama geral...

Inclusive se você for no discord oficial e for no canal da war, vai ver o resultado de cada servidor durante as semanas, só nos servidores russos a legião quase sempre ganha e as vezes perde, nos outros é o contrário.

Eu não entendo... foi você mesmo que disse que os sentinelas são fortes porque ganham war e ignora o que eu disse sobre verba tentando sustentar uma pseudofraqueza. Seus próprios argumentos exoneram suas réplicas. Você me acusa de usar uma questão situacional e diz que fala de forma genética,  Quando na verdade usa a guerra de outros servidores como argumento.

Edited by Sigma
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1 hour ago, Sigma said:

Eu não entendo... foi você mesmo que disse que os sentinelas são fortes porque ganham war e ignora o que eu disse sobre verba tentando sustentar uma pseudofraqueza. Seus próprios argumentos exoneram suas réplicas. Você me acusa de usar uma questão situacional e diz que fala de forma genética,  Quando na verdade usa a guerra de outros servidores como argumento.

Sim eu uso a guerra e outros servidores como argumento, qual o problema nisso? Indentificar o argumento o torna falho?

E eu não lhe acusei de nada, você falou numa situação micro e específica ou o top arena não é isso?, eu falei numa situação de panorama geral, de perspectiva macro e não micro como o top da arena, pois esse top não reflete a amplitude do jogo e dos servidores.

Seria bom se no discord também tivesse uma lista de vitórias e derrotas no gvg mermen pra ter mais dados de como anda o jogo entre as facções.

Mas lá também tem a lista de castelos capiturados.

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2 hours ago, Sigma said:

Eu não entendo... foi você mesmo que disse que os sentinelas são fortes porque ganham war e ignora o que eu disse sobre verba tentando sustentar uma pseudofraqueza. Seus próprios argumentos exoneram suas réplicas. Você me acusa de usar uma questão situacional e diz que fala de forma genética,  Quando na verdade usa a guerra de outros servidores como argumento.

E também acho que você quis dizer que eu me contradisse em algum ponto, só não entendi qual é a contradição, você não foi claro, o que os sentinelas ganharem war tem haver com verba?  Você está dizendo que mc não gasta no jogo?  Esqueceu que eu disse que tem vários caciques na minha guilda com todos os acessórios que põe muitos coins, mas pela quantidade de tempo e dinheiro investindo já deveriam estar full gz, pois nos elfos gastando bem menos e menos tempo já conseguem, e até algumas classes mcs também, pois a discussão nem era sobre as facções em si, era sobre cacique.

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Sobre a classe priest eu tenho as seguintes considerações:  

 

1- HABILIDADE FARDO: A classe priest é uma das únicas de suporte que nao possui uma habilidade de controle de movimento em que ele possa escolher o alvo e que impeça o inimigo de se aproximar. A habilidade armistício não impede o inimigo de se aproximar do priest e a habilidade fardo não é uma habilidade que se pode escolher o alvo, dependendo da sorte para que ela caia no alvo desejado. Levando em consideração que todas as classes de stun agora irão ter 100% de chance de stunar e a unica maneira de evitar é atraves do resistir, isso torna o priest extremamente vulnerável no pvp principalmente contra classes que possuem alguma habilidade de imunidade pois simplesmente não há nenhuma forma de evitar a não ser com a reliquia de reaccção que é disponibilizada no jogo em curtos períodos de tempo e a quantidade delas no servidor nao sera viável para suprir todos os personagens do jogo.  Se for considerar todas as classes de suporte elfo, todas possuem alguma forma de evitar a aproximação do inimigo: druidas tem raiz, templarios tem fluxo e mantra, templarios tem grilhoes,  ja o priest tem somente o fardo que depende da sorte já que o armisticio não impede o inimigo de se movimentar no mapa.  Minha sugestão para que a classe nao fique tao vulneravel em batalhas pvp (o que poderia tornar inviável já que agora todas as classes tem stun de 100%) seria que a habilidade fardo tivesse seu efeito em área (aumentando o numero de alvos conforme o nível da habilidade) ao inves de ser de alvo único pois dessa maneira poderia funcionar como um fluxo do templario, permitindo que o priest consiga evitar alguns dos inimigos enquanto tenta se curar do dano dos inimigos que possuem efeitos de imunidade ativa (barbaro, cacique, mago e bd principlamente). Dessa maneira o priest teria alguma maneira de se defender visto que os efeitos de controle estão com 100% de chance de acerto e ainda não existe uma maneira de conciliar o set grandeza com os itens de resistir já que há uma grande defasagem justamente de defesa pvp suprida justamente pela resiliência do set grandeza.

 

2- HABILIDADE REDENÇÃO: Agora que a redenção não vai mais remover efeitos de dano periódico (sangramento, envenenamento etc) minha sugestão é que a habilidade redenção poderia ter uma cura principal instantânea, sendo o valor dessa cura o mesmo já implementado atualmente e além dessa cura, ser implementada uma cura periódica pelo tempo que o sangramento e envenenamento é aplicado, visto que haverá muita dificuldade de conter esses danos já que não há nenhuma habilidade que possa remover.  Vejo que muitas classes agora possuem cura periódica, tanto o shaman, como o druida e o invocador, porém a cura do priest pela redenção acabou ficando defasada já que será uma cura única que não será suficiente para conter o dano causado por essas habilidades  de dano periódico em uma pt inteira. Minha preocupação seria que a habilidade redenção, principal habilidade de cura do priest atualmente possa ficar defasada em relação às outras curas do jogo, fazendo com que o priest, uma classe tão popular atualmente, acabe ficando obsoleta e acabe sem espaço nas grandes guildas após essas atualizações.

 

Peço que avaliem com cautela essas sugestões pois meu desejo não é a que a popularidade da classe priest seja afetada por essa atualização. A classe priest apesar de ser muito forte em alguns aspectos ainda possui muitas vulnerabilidades que não vi serem contempladas nessa atualização, principalmente com relação à ineficiência em se defender em batalhas pvp e agora também na ineficiência em curar danos periódicos. 

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9 horas atrás, Nolan disse:

Amigos!
 

Há vários dias que estudamos cuidadosamente os seus comentários e sugestões para alterações de competências, bem como a recolha de dados estatísticos no servidor de testes fechado, melhorando as alterações feitas. Aqui está uma lista adicional de alterações:

Olá, ainda não vi mudança referente o combo da jaula + tiro vingativo ter parâmetro separado do dano com atordoamentp. Haverá essa mudança?
 

 

9 horas atrás, Nolan disse:

опутыв корнями.png  Raizes enredantes

  • O efeito da habilidade não será mais substituído por outras habilidades de efeito semelhante.

Também há algo semelhante na skill "tiro de dispersão" do patrulheiro. Quando algo o prende no chão, ao usar a habilidade por cima simplesmente não funciona

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On 12/12/2022 at 9:25 AM, Nolan said:

roubo de energy.png Roubo de poder

  • Agora, a habilidade aumenta adicionalmente o parâmetro "Velocidade de ataque" do personagem em 8 \ 10 \ 12 \ 15% pela duração do efeito.
  • O bônus do parâmetro “Força de Ataque” foi ajustado: era 15 \ 25 \ 35 \ 60%, agora é 10 \ 15 \ 25 \ 40%.
  • O talento-chave da classe “Emoção da Caçada” agora aumenta o parâmetro “Precisão” após cada ataque básico bem-sucedido em 12% por 5 segundos. em vez do parâmetro "Velocidade de ataque" .
  • O buff da habilidade agora é sempre aplicado ao personagem, mesmo que o debuff da habilidade tenha sido negado pelo parâmetro "Resistência".

@Nolan o debuff que a habilidade dava de diminuir defesa do inimigo continua ou foi removido ?

 

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19 hours ago, Thyria said:

Sobre a classe priest eu tenho as seguintes considerações:  

 

1- HABILIDADE FARDO: A classe priest é uma das únicas de suporte que nao possui uma habilidade de controle de movimento em que ele possa escolher o alvo e que impeça o inimigo de se aproximar. A habilidade armistício não impede o inimigo de se aproximar do priest e a habilidade fardo não é uma habilidade que se pode escolher o alvo, dependendo da sorte para que ela caia no alvo desejado. Levando em consideração que todas as classes de stun agora irão ter 100% de chance de stunar e a unica maneira de evitar é atraves do resistir, isso torna o priest extremamente vulnerável no pvp principalmente contra classes que possuem alguma habilidade de imunidade pois simplesmente não há nenhuma forma de evitar a não ser com a reliquia de reaccção que é disponibilizada no jogo em curtos períodos de tempo e a quantidade delas no servidor nao sera viável para suprir todos os personagens do jogo.  Se for considerar todas as classes de suporte elfo, todas possuem alguma forma de evitar a aproximação do inimigo: druidas tem raiz, templarios tem fluxo e mantra, templarios tem grilhoes,  ja o priest tem somente o fardo que depende da sorte já que o armisticio não impede o inimigo de se movimentar no mapa.  Minha sugestão para que a classe nao fique tao vulneravel em batalhas pvp (o que poderia tornar inviável já que agora todas as classes tem stun de 100%) seria que a habilidade fardo tivesse seu efeito em área (aumentando o numero de alvos conforme o nível da habilidade) ao inves de ser de alvo único pois dessa maneira poderia funcionar como um fluxo do templario, permitindo que o priest consiga evitar alguns dos inimigos enquanto tenta se curar do dano dos inimigos que possuem efeitos de imunidade ativa (barbaro, cacique, mago e bd principlamente). Dessa maneira o priest teria alguma maneira de se defender visto que os efeitos de controle estão com 100% de chance de acerto e ainda não existe uma maneira de conciliar o set grandeza com os itens de resistir já que há uma grande defasagem justamente de defesa pvp suprida justamente pela resiliência do set grandeza.

 

2- HABILIDADE REDENÇÃO: Agora que a redenção não vai mais remover efeitos de dano periódico (sangramento, envenenamento etc) minha sugestão é que a habilidade redenção poderia ter uma cura principal instantânea, sendo o valor dessa cura o mesmo já implementado atualmente e além dessa cura, ser implementada uma cura periódica pelo tempo que o sangramento e envenenamento é aplicado, visto que haverá muita dificuldade de conter esses danos já que não há nenhuma habilidade que possa remover.  Vejo que muitas classes agora possuem cura periódica, tanto o shaman, como o druida e o invocador, porém a cura do priest pela redenção acabou ficando defasada já que será uma cura única que não será suficiente para conter o dano causado por essas habilidades  de dano periódico em uma pt inteira. Minha preocupação seria que a habilidade redenção, principal habilidade de cura do priest atualmente possa ficar defasada em relação às outras curas do jogo, fazendo com que o priest, uma classe tão popular atualmente, acabe ficando obsoleta e acabe sem espaço nas grandes guildas após essas atualizações.

 

Peço que avaliem com cautela essas sugestões pois meu desejo não é a que a popularidade da classe priest seja afetada por essa atualização. A classe priest apesar de ser muito forte em alguns aspectos ainda possui muitas vulnerabilidades que não vi serem contempladas nessa atualização, principalmente com relação à ineficiência em se defender em batalhas pvp e agora também na ineficiência em curar danos periódicos. 

Cara se for assim Necromante também têm diversas vulnerabilidades, uma classe mágica têm que ser protegida em batalha, aonde e qual mundo de jogos (uma classe mágica que é usada para jogar com aliados) (ajudar ALIADOS) (otimizar aliados) (maximizar aliados) além de bater com tudo em oponentes, têm que se tornar uma classe larga escala invulnerável?

Priest virou paladino agora?

Para querer que seja assim?:palm:

Você está sonhando demais, fora que já têm os talentos chave que já salva, fora que pode fazer build atordoar com os novos acessórios agora e fora que também (Acabou de chegar a prévia dos novos talentos do natal) sinceramente você só está se precipitando vindo com esse texto gigantesco tentando falar que sua classe está fraca, a de todos aqui no fórum foram enfraquecidas, não peça nada tão absurdo, porque vai fazer o Devs cometer outras ações também em outras classes, todas as classes já foram retrabalhadas demais mexidas demais, você quer que o desenvolvedor faça isso, vai acabar mudando mais sua classe melhorando o que você quer e piorando outra coisa que você gosta, para de pedir mais mudanças na classe, você vai acabar é desistindo e têm muita gente que investiu no Priest pesadamente que não está reclamando como você está.

Passar bem!:hello:

Edited by Jooell
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5 horas atrás, Jooell disse:

Cara se for assim Necromante também têm diversas vulnerabilidades, uma classe mágica têm que ser protegida em batalha, aonde e qual mundo de jogos (uma classe mágica que é usada para jogar com aliados) (ajudar ALIADOS) (otimizar aliados) (maximizar aliados) além de bater com tudo em oponentes, têm que se tornar uma classe larga escala invulnerável?

Priest virou paladino agora?

Para querer que seja assim?:palm:

Você está sonhando demais, fora que já têm os talentos chave que já salva, fora que pode fazer build atordoar com os novos acessórios agora e fora que também (Acabou de chegar a prévia dos novos talentos do natal) sinceramente você só está se precipitando vindo com esse texto gigantesco tentando falar que sua classe está fraca, a de todos aqui no fórum foram enfraquecidas, não peça nada tão absurdo, porque vai fazer o Devs cometer outras ações também em outras classes, todas as classes já foram retrabalhadas demais mexidas demais, você quer que o desenvolvedor faça isso, vai acabar mudando mais sua classe melhorando o que você quer e piorando outra coisa que você gosta, para de pedir mais mudanças na classe, você vai acabar é desistindo e têm muita gente que investiu no Priest pesadamente que não está reclamando como você está.

Passar bem!:hello:

Pra dizer a verdade o necromante possui os mesmos problemas que a classe priest e também acho que deveria ter as exatas mesmas atualizações, pois o necromante é uma das classes mais papel dos mcs com exeção do lock que tem mil e uma habilidades de trava pra impedir que o inimigo se aproxime. Priest e necromante são classes espelhadas e possuem as mesmas deficiências no jogo. Ao invés de você reclamar dessas pontuações vocÊ deveria pensar na deficiência dessas duas classes como algo que com certeza irá influenciar muito ja que nos elfos também existem classes que terão stun 100% e com certeza o necro terá a mesma dificuldade do priest. 

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On 12/12/2022 at 09:25, Nolan disse:

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/vs_3_1200x630.thumb.png.f41a59783a9570d418697ab83f816fde.png

 

Caros amigos!

 

Faltam apenas alguns dias para a celebração da Criação do Mundo, que chegará a Arinar com o lançamento da atualização Warspear Online 11.2! Muito em breve você mergulhará nas aventuras de inverno e conhecerá os misteriosos habitantes da Fronteira da Neve, mas falaremos sobre isso em detalhes na segunda parte do anúncio. Hoje trazemos para sua atenção um balanceamento em grande escala das habilidades dos personagens.  

 

Não é segredo para ninguém que trazer um equilíbrio em um jogo é uma tarefa difícil, pois além de cuidar do equilíbrio de poder, nossa equipe se empenha em diversificar a jogabilidade e manter o potencial para criar situações de jogo interessantes. O refinamento ea modificação da mecânica existente permitem experimentar diferentes opções de montagem de personagens e ao mesmo tempo manter todas as condições para um confronto justo. E enquanto os preparativos para a chegada de inúmeros convidados estão sendo concluídos na Fronteira da Neve, recomendamos que você estude as informações sobre as próximas mudanças nas habilidades, porque, como você sabe, você precisa chegar nas férias totalment!

 

Além das mudanças na mecânica, também reformulamos as descrições da maioria das habilidades. Observe que, de acordo com os resultados dos testes, algumas mudanças nas habilidades podem ser alteradas.

 

Mudanca nas habilidades passivas das facções

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/920960072_.png.9bd4da51b025a9de3cadaf3d9885116b.png Espiritualidade

  • Agora a habilidade aumenta saúde máxima em 4%, ea força física e mágica do personagem em 2%. 

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/2023270465_.png.44fe6d61adac87ededfef659b4eeabc8.png Concentração

  • Agora a habilidade aumenta a saúde máxima em 2%  ea força física e mágica do personagem em 4% . 

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/510015282_.png.928d6f48855b58c4133ec3e9cd2b970d.png poder da montanha

  • Agora a habilidade aumenta saúde máxima em 4%  ea força física e mágica do personagem em 2%. 

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/758708835_.png.40528495c08bdc67249d9c5175fee917.png Devoçao

  • Agora a habilidade aumenta a saúde máxima em 2%  ea força física e mágica do personagem em 4% . 
  •  

Comentário do desenvolvedor: Com o tempo, os bônus de facção começaram a trazer mais vantagens para algumas classes, então tentamos retrabalhá-los para corrigir o equilíbrio de poder.

 

Alteração nas habilidades básicas de conjuntos

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/894343484_.png.880b9c5ba8ac4d16d14091e5fef6a0b0.png Chacota do Destino

  • Agora o efeito da habilidade não é interrompido quando o dano mágico é causado.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/1249588927_.png.871ec01805a0f9662e5f23f4012f7473.png Ilusao Mortal

  • Agora as cópias do personagem herdam do personagem 100% dos parâmetros “Precisão”, “Penetração” e “Dano Crítico” e 50% dos parâmetros “Velocidade de Ataque” e “Acerto Crítico” .

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/1634100357_.png.532982da45cfd1fa23e242c67c73eb83.png Poder dos Ancestrais

  • Agora, enquanto a habilidade estiver ativa, o parâmetro “Velocidade de Ataque” é aumentado em 25%.
  • A velocidade de movimento do personagem ao receber dano aumentou em 25% por 5 segundos.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/141557560_.png.523d0e075c7aff602ca159d28b2162e0.png Vontade Esmagadora

  • Reduzido o número máximo de efeitos de habilidade de 10 para 5.
  • O bônus do parâmetro "Acerto crítico" do personagem foi ajustado: de 2% para 4%, o poder de dano crítico e cura crítica das habilidades do personagem: de 3% para 6%.
  • A duração da habilidade foi ajustada: era 45 segundos, agora são  30 segundos.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/1954619519_.png.bba844a80d199483210ccd36afee8107.png Furia Irreversivel

  • Reduzido o número máximo de efeitos de habilidade de 10 para 5.
  • O bônus dos parâmetros "Precisão" e "Penetração" do personagem foi ajustado: era 2%, agora é 3%.
  • A duração da habilidade foi ajustada: era 30 segundos, agora são  20 segundos.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/988983828_.png.296d6d9bc1d4d80ac8186f291c823363.png Sedento pela Vida

  • Reduzido o número máximo de efeitos de habilidade de 10 para 5. 
  • O bônus da quantidade máxima de saúde do personagem foi ajustado: de 3% para 4%, redução de qualquer dano recebido de monstros no personagem: de 3% para 6%, redução de qualquer dano recebido de jogadores no personagem: de 2% a 3%.
  • A duração da habilidade foi ajustada: era 30 seg., agora é 20 seg.
  • Adicionado um atraso para o acúmulo do efeito: não mais que uma vez a cada 1 segundo.
  • A habilidade agora remove qualquer debuff do personagem a cada 6.5 segundos. quando a saúde do personagem reduzia para 50% da saúde máxima (era a cada 5 seg. ).

Comentário do desenvolvedor:  Habilidades ativas de conjuntos não eram muito populares em batalhas PvE ou PvP. Nesse sentido, os fortalecemos para que se tornem mais atraentes em ambas as direções do jogo. Embora a situação fosse oposta com as habilidades de ação permanente (passivas), uma série de problemas ea excessiva eficácia de algumas delas eram evidentes. Tornamos muito mais fácil alcançar o número máximo de efeitos, mas ao mesmo tempo os enfraquecemos um pouco.

 

Força do dano crítico

 

A fórmula para calcular o dano crítico de todas as fontes foi alterada: agora vários modificadores são adicionados e adicionados ao modificador básico do personagem. A final do dano crítico mudou das seguintes fontes:

  • Habilidade passiva da guilda "Poder da Guilda"
  • Livro especial  "Dano Critico Aprimorado"
  • Grande Reliquia do Golpe Indomavel
  • Pequena Reliquia do Golpe Indomavel
  • Cálculo final de dano crítico de efeitos que aumentam o dano crítico de habilidades.

Agora o parâmetro "Força de dano crítico" é exibido na aba "Ataque" nos parâmetros do personagem ("Menu-Personagem-Todos os atributos-Ataque") e clicando no retrato do personagem na aba "Equipamento".

 

Detecção de invisibilidade

 

A mecânica de detecção de invisibilidade foi alterada: agora a chance de detectar um inimigo diminui dependendo da distância do alvo (quanto mais longe o alvo, menor a chance). Novas mecanicas se aplicam a habilidades e itens:

  • Olho das Trevas (Encantador)
  • Olho de Dragão (Mago)
  • Poção Maior de Detecção
  • Poção Media de Detecção
  • Olhos de Tamboril

Interação do efeito “Medo” com dano

 

A mecânica da interação do efeito negativo “Medo” com o dano periódico foi alterada: agora o dano periódico não pode interromper o efeito. Novas mecânicas se aplicam a habilidades e relíquias:

  • Medo (Bruxo)
  • Flecha da Confusão (Caçador)
  • Panico (Necromante)
  • Relíquia da Emoção Selvagem
  • Pequena Reliquia da Emoção Selvagem

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/643262308_.png.e4be5160ecf488bcc61c345f899f044f.png Escolhidos

 

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 9 seg. para  10 seg.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Agora o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano mágico periódico  da habilidade: de 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 pts. e 102 \ 104 \ 106 \ 108 \ 110% do poder mágico do personagem por  6 seg., para 10 \ 20 \ 27 \ 35 \ 45 pts. e 35 \ 40 \ 45 \ 50 \ 55% do poder mágico do personagem a cada 2 seg. por 6 seg. 
  • O dano mágico periódico final da habilidade aumentou significativamente.
  • Agora ao aplicar o dano periódico da habilidade, ele pode ser negado pelos parâmetros "Evasão" \ "Aparo" \ "Bloqueio".
  • O dano fisico final da habilidade mudou: dano instantaneo praticamente inalterado, dano por minuto ligeiramente reduzido.

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 15 seg. para 18 seg.
  • Limite de alvos PvP aumentado: de 2\3\4\5\6 para 3\3\4\5\6.

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  • A habilidade agora aumenta adicionalmente o parâmetro “Precisão” do personagem em 4 \ 6 \ 8 \ 10 \ 12%.

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  • Agora a quantidade de cura da habilidade não depende do nível do personagem: era  2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 pts. por nível.
  • A quantidade de cura do poder mágico do personagem foi ajustada: de 50 \ 60 \ 70 \ 80 \ 90 pts. e 85 \ 95 \ 105 \ 115 \ 125%, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 130%.
  • A cura final da habilidade praticamente não mudou.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 60 \ 80 \ 100 \ 120 pts.
  • Agora o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: era 2 \ 3 \ 4 \ 5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 70 \ 80 \ 90 \ 80 \ 100% para 110 \ 115 \ 125 \ 135%.
  • A duração do efeito “Agressão” foi ajustada: de 4.6 \ 5.4 \ 6.2 \ 7 seg., para 6 \ 7 \ 8 \ 9 seg.
  • Limite de alvos PvP aumentado: de 2\3\4\5  para 3\4\5\6.
  • Número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Agora o dano da habilidade pode ser negado pelo parâmetro "Bloqueio".
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada de 35 \ 40 \ 45 \ 50% para 40 \ 45 \ 50 \ 60%  a cada 2 segundos.  por 8 \ 10 \ 10 \ 12 seg.
  • Adicionada limitação do número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Reduzido o tempo de recarga da habilidade: de 30 seg. para  20 seg.
  • A habilidade não tem mais dano base: era 20 \ 40 \ 60 \ 80 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 pts. por nível.
  • Tipo de dano alterado de mágico para predominantemente físico ou mágico. O tipo de dano depende do poder físico ou mágico predominante do personagem.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 100 \ 110 \ 120 \ 130% para 130 \ 135 \ 145 \ 160%.
  • Adicionado um aumento no dano da força física do personagem: 115 \ 120 \ 130 \ 140%.
  • Agora o dano da habilidade pode ser negado pelo parâmetro "Aparo".
  • O dano mágico final da habilidade mudou: dano instantaneo aumentado significativamente, dano por minuto ligeiramente aumentado.

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  • Aumentado o alcance da habilidade de 4 para 5 metros.
  • A habilidade não tem mais dano base: era 20 \ 50 \ 60 \ 70 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 100 \ 110 \ 125 \ 145% para 140 \ 145 \ 155 \ 170%.
  • A chance de acionar o efeito “Atordoar” foi aumentada: de 75 \ 85 \ 95 \ 100% para 100%.
  • A duração do efeito “Atordoar” agora depende do nível de desenvolvimento da habilidade: de 2 seg., a 1 \ 1.5 \ 2 \ 3 seg.
  • Adicionado limite ao número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade e efeito de habilidade: o dano só pode ser negado pelos parâmetros "Bloqueio" \ "Evasão" , o efeito - pelo parâmetro "Resistencia".
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 30 \ 50 \ 70 \ 90 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: era  3 \ 4 \ 5 \ 6 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da força física do personagem foi ajustada: de 100 \ 110 \ 125 \ 145% para 130 \ 135 \ 145 \ 160%.
  • O efeito knockback não funcionará mais em alvos com imunidade a debuff.
  • A quantidade de saúde restaurada foi reduzida de 5 \ 10 \ 15 \ 20% para 5 \ 8 \ 12 \ 15%.
  • O dano fisico final da habilidade diminuiu ligeiramente.

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  • A quantidade de dano absorvida pelo escudo foi ajustada, de 30 \ 45 \ 55 \ 70% para 40 \ 55 \ 65 \ 80% da vida máxima do personagem.
  • A saúde do escudo agora é baseada na saúde do Paladino em vez da saúde do alvo.
  • Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo.

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  • Ajustada a duração do efeito: de 30 \ 40 \ 50 \ 60 seg., para 50 \ 60 \ 70 \ 80 seg.

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  •  Reduzido o tempo de recarga da habilidade de 40 para 32 seg. 

Comentário do desenvolvedor: Paladino mostra grande dinâmica em ambas as builds: tanto mágica quanto física, então fizemos melhorias em ambas as direções. O Paladino na build com ênfase no poder mágico recebeu um aumento significativo no dano, enquanto o Paladino “físico” teve a oportunidade de aproveitar melhor seu potencial defensivo, e ambas as builds agora poderão iniciar a luta de forma ainda mais eficiente. Esses ajustes devem solidificar a posição do Paladino e torná-lo uma classe ainda mais compreensível e produtiva. 

 

Também é importante se concentrar em alterar a duração do tempo de recarga da habilidade de controle "Grilhões da Justiça". Essa medida foi necessaria devido à excessiva eficácia final da habilidade mesmo em batalhas individuais, sem falar na capacidade de usá-la em um grande número de alvos.

 

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  • Aumento do tempo de recarga da habilidade de para 8 seg.
  • Agora a quantidade de dano da habilidade não depende do nível do personagem: era 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 54 \ 72 \ 96 \ 120 \ 144 pts. e 108 \ 112 \ 115 \ 120 \ 125% do poder mágico do personagem, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 130 \ 140 \ 150 \ 160 \ 170% do poder mágico do personagem.
  • O dano mágico final da habilidade mudou: dano instantaneo ligeiramente aumentado, dano por minuto praticamente inalterado.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 26\52\78\104\130 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 110 \ 112 \ 114 \ 116 \ 118% para 115 \ 120 \ 125 \ 135 \ 145%.
  • Com o desenvolvimento da habilidade, o número máximo de alvos PvE aumenta: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Diminuição do limite de alvo PvP: de 3\4\5\6\7,  para 3\3\4\5\6.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 26\39\52\65\78 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 106 \ 107 \ 108 \ 109 \ 110% para  110 \ 115 \ 120 \ 130 \ 140%.
  • Adicionado um limite no número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Diminuição do limite de alvos PvP: de 3\4\5\6\7,  para 3\3\4\5\6.
  • A chance de acionar o efeito “Atordoar” foi aumentada: de 20 \ 25 \ 35 \ 45 \ 60%, para 100%.
  • A duração do efeito “Atordoar” foi ajustada: de 1 \ 1.3 \ 1.7 \ 2 \ 2.5 seg., para 1 \ 1.1 \ 1.2 \ 1.35 \ 1.5 seg.
  • Agora, o talento de classe menor Estilhaços de Pedra aumenta a duração do efeito “Atordoar” da habilidade em 0.2 \ 0.4 \ 0.6 seg.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Duração do efeito ajustada de 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 seg. para 2.5\3\3.5\4\4.5 seg.
  • Diminuição do limite de alvos PvP: de 3\4\5\6\7,  para 3\3\4\5\6.

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  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: era  3 \ 5 \ 7 \ 9 pts. por nível.
  • A quantidade de dano periódico do poder mágico do personagem foi ajustada de 50 \ 80 \ 110 \ 160% por 6 segundos. para 15 \ 20 \ 25 \ 30% a cada 1 seg. Dentro de 6 seg.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Removida a "parada" do personagem ao receber dano da habilidade.
  • O dano mágico final da habilidade diminuiu ligeiramente

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  • Ajustado o tempo de acúmulo de dano para ativar a barreira protetora: de 2 seg. para 3 seg.
  • Reduzida a quantidade de dano necessária para ativar a barreira protetora: de 25\20\15\10% da saúde máxima, para 20\16\12\8%.
  • Aumentada a duração da barreira protetora: de 0.25\0.35\0.45\0.55 seg., para  0.3\0.4\0.5\0.6 seg.

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  • Reduzido o tempo de recarga da habilidade de 30 seg. para 25 seg. 
  • A habilidade agora só pode ser usada em você ou em membros do grupo.
  • a habilidade não aumenta mais o parâmetro "Velocidade de ataque" do personagem. 
  • A duração do efeito foi aumentada: de 10 \ 12 \ 14 \ 16 seg., para 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.
  • Agora a chance de detectar o inimigo diminui dependendo da distância do alvo: quanto mais longe o alvo, menor a chance.

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  • A habilidade não tem mais dano base, era 54\54\54\54 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 100 \ 108 \ 125 \ 140% para 135 \ 145 \ 160 \ 180%.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • O número máximo de efeitos da habilidade no inimigo foi alterado de 1 para 30.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 55 \ 65 \ 85 \ 105 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 105 \ 106 \ 107 \ 108% para 110 \ 120 \ 135 \ 150%.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano mágico total da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • O efeito da habilidade não remove mais os efeitos de dano periódico do alvo.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 65 \ 80 \ 90 \ 110 pts.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 16\20\25\29% para 25\30\35\40% a cada 2.3 segundos.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.

Comentário do desenvolvedor:  Mago não precisava de grandes mudanças, mas não poderíamos deixá-lo sem um "polimento". As habilidades que causavam dano abaixo da média foram aprimoradas, enquanto as habilida excessdesivamente proeminentes foram nerfadas. Esses ajustes visam tornar a classe mais estável e compreensível.

 

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 6 seg. para 7 seg.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 45 \ 65 \ 85 \ 105 \ 125 pts. dano base e 105 \ 107 \ 109 \ 111 \ 113% do poder mágico do personagem, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. dano base e 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% do poder mágico do personagem.
  • O mecanismo de busca de alvos adicionais foi alterado: agora a habilidade com 20% de chance ataca adicionalmente 6 alvos, com 35% de chance - 5 alvos adicionais, com 50% de chance -  4 alvos adicionais, com 65% de chance - 3 alvos adicionais, com 80% de chance - 2 alvos adicionais. 
  • A busca por alvos adicionais agora ocorre ao redor do inimigo no qual a habilidade é aplicada.
  • O dano mágico final da habilidade mudou: dano instantaneo praticamente inalterado, dano por minuto ligeiramente reduzido.
  • Substituído o efeito do talento “Lágrimas de Harad+”, agora aumenta o poder da habilidade pelo poder mágico do personagem em 2 \ 3,5\ 5%.

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  • A mecânica da habilidade foi alterada: agora a habilidade aplica um efeito negativo "Voto da Maldição" no inimigo por 6 seg. O efeito aumenta o consumo de energia do personagem ao usar habilidades (não afeta habilidades contínuas) em  30 \ 35 \ 40 \ 50 \ 60%. O efeito fica ativo até que o inimigo use 2 \ 2 \ 2 \ 3 \ 3 habilidades, ou até o final da duração. Se o efeito expirar eo inimigo não usar habilidades 2 \ 2 \ 2 \ 3 \ 3 , ele receberá dano mágico no valor de 112 \ 118 \ 122 \ 130 \ 140% do poder mágico do personagem.

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  • Aumentada a chance de aplicar o efeito negativo "Armistício" nos chefes de 25% para 75% em todos os níveis.

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  • Agora a quantidade de cura da habilidade não depende do nível do personagem: era  2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de cura da habilidade: de 70 \ 100 \ 120 \ 140 \ 170 pts. e 100 \ 112 \ 116 \ 124 \ 135% do poder mágico do personagem, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. 115 \ 120 \ 130 \ 140 \ 155% do poder mágico do personagem.
  • A cura final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Agora a habilidade causa dano mágico 10\15\20\25% do poder mágico do personagem e 2\3\4\5% da energia máxima para cada metro que o inimigo afetado se move.
  • O cálculo do número de metros ocorre apenas se for possível construir um caminho entre os pontos inicial e final. A transição do inimigo entre locais não é contada como movimento.
  • Dano de habilidade agora tem 4 \ 8 \ 12 \ 15% aumentado no parâmetro "Penetração" .
  • O dano da habilidade não pode ser mais negado pelos parâmetros "Evasão" \ "Bloqueio".
  • Agora a habilidade não tem limite de dano. 
  • A habilidade não drena mais a saúde do inimigo.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 65 \ 85 \ 105 \ 125 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: era  2 pts. por nível.
  • Alterado o aumento de dano por falta de saúde: agora o dano da habilidade é aumentado em 1% para cada 1% perdido da vida máxima do inimigo.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: de 115 \ 120 \ 125 \ 130% do poder mágico do personagem, para 145 \ 160 \ 180 \ 200% do poder mágico do personagem.
  • A habilidade agora pode causar dano crítico.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Agora a quantidade de cura da habilidade não depende do crescimento base: era 70 \ 100 \ 130 \ 160 pts.
  • Agora a quantidade de cura da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 pts. por nível.
  • A quantidade de cura da habilidade foi ajustada: de 80 \ 100 \ 140 \ 180% do poder mágico do personagem, para 150 \ 165 \ 185 \ 210% do poder mágico do personagem.
  • Adicionado um limite para o número máximo de efeitos negativos removidos de cada alvo: 2 \ 3 \ 4 \ 5.
  • Agora o efeito da habilidade não remove os efeitos de dano periódico do alvo.
  • A cura final da habilidade praticamente não mudou.

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  • A habilidade agora so pode ser usada em si mesmo ou em membros do grupo.
  • O tamanho do bônus no parâmetro "Dano crítico" foi ajustado: de 5\10\20\35% para 10\15\20\30%.

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  • Ajustada a duração do efeito em todos os níveis de desenvolvimento: de 20 seg. par a 15 seg.
  • Aumentada a redução da defesa física e mágica do alvo de 10\15\20\25% para 15\20\25\30%.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: de 135 \ 150 \ 165 \ 200%  do poder mágico do personagem, para  140 \ 150 \ 165 \ 185% do poder mágico do personagem.
  • O dano da habilidade agora é ativado instantaneamente se o efeito da habilidade acionou o parâmetro “Resistência” ou foi removido prematuramente do inimigo.
  • A habilidade agora pode causar dano crítico.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Diminuição do limite de alvo PvP: de 4 \ 4 \ 5 \ 6 para 3 \ 4 \ 5 \ 6.
  • O dano mágico final da habilidade diminuiu ligeiramente.

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  • Redução de dano de ataque inimigo ajustada de 20 \ 30 \ 40 \ 50% para 50 \ 60 \ 70 \ 80%.
  • Agora, quando a habilidade for acionada, o inimigo será arremessado a 2 metros de distância do personagem.

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  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade ao alvo: de 110 \ 115 \ 113 \ 114% do poder mágico do personagem, para 120 \ 130 \ 145 \ 160% do poder mágico do personagem.
  • A quantidade de dano da habilidade aos inimigos ao redor do alvo foi ajustada: de 70 \ 80 \ 95 \ 110% do poder mágico do personagem, para 100 \ 105 \ 115 \ 130% do poder mágico do personagem.
  • Aumentada a chance de aplicar o efeito “Silenciado”: de 65 \ 70 \ 80 \ 90%, para 100%.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Adicionada separação de verificações defensivas para o alvo principal e inimigos ao redor do alvo.
  • Adicionadas verificações separadas para dano e efeito de habilidade: o dano só pode ser negado por "Evasão"/"Bloqueio", o efeito só pode negado por "Resistência".
  • Adicionada uma verificação para a chance de infligir um Golpe Crítico ao causar dano a alvos adicionais.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

Comentário do desenvolvedor: Sacerdote é a classe de suporte aliada mais poderosa em sua aliança, mas teve algumas dificuldades com algumas de suas habilidades. Portanto, redesenhamos completamente várias habilidades e esperamos que os novos recursos desta classe sejam implementados. Além disso, o dano de algumas das habilidades do Sacerdote aumentou significativamente e as condições para causar dano foram simplificadas, o que permitirá ao Sacerdote provar seu valor nas batalhas PvE e PvP.

 

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 6 seg. par a 10 seg.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 48 \ 55 \ 70 \ 85 \ 100 pts. e 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 125% da força física do personagem, para 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 140 \ 145 \ 150 \ 155 \ 160% da força física do personagem.
  • O dano fisico final da habilidade mudou: o dano instantâneo aumentou significativamente, o dano por minuto diminuiu significativamente.

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  • Ajustado como o bônus de escudo é aplicado para que o bônus agora seja ativado após o término do efeito.
  • Agora, ao invés de aumentar a força física, o efeito dá um bônus à todos os danos recebidos ao personagem em 2 \ 2,5 \ 3 \ 4 \ 5% por 6 \ 7 \ 8 \ 10 \ 12 seg. para cada 20% de dano absorvido da durabilidade máxima do escudo.
  • O número máximo de efeitos de habilidade foi reduzido de 10 para 1.
  • As relíquias de agrupamento e fortalecimento agora funcionam em ambos os efeitos da habilidade: tanto no escudo quanto no bônus de proteção física e magica.

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  • Duração do efeito ajustada de 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35 seg. para 22 \ 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.

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  • A habilidade agora aumenta o parâmetro “Poder de Ataque” em 4 \ 5.5 \ 6.5 \ 8.5 \ 10% para cada adaga equipada e aumenta a força física do personagem em 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 15% para qualquer adaga equipada de duas mãos arma.

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  • Aumentado o tempo de recarga da habilidade de 8 seg. para 12 seg.
  • Agora nos primeiros 2 seg. depois de usar a habilidade, os inimigos não podem detectar o personagem ou tirá-lo da invisibilidade usando ataques ou habilidades.
  • A habilidade agora pode ser usada enquanto em combate se não houver inimigos ao redor do personagem em um raio de 8 metros.
  • Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade: ela só pode ser afetada pela Resistência.
  • Ajustada a chance do efeito negativo “Atordoar”: de 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80% para 100%.
  • Duração ajustada do efeito negativo “Atordoar” da habilidade: de 3 para 1,5 \ 1,7 \ 2 \ 2,5 \ 3 seg.

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  • Tempo de espera da habilidade aumentado de 13 para 16 seg.
  • A habilidade não tem mais dano base: era 100 \ 120 \ 140 \ 160 pts.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: era 60 \ 65 \ 70 \ 75% da força física do personagem, agora é 110 \ 115 \ 120 \ 130% da força física do personagem.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: era 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 pts. por nível.
  • A habilidade não tem mais dano periódico base: era 120 \ 160 \ 200 \ 280 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico da habilidade: de 40 \ 60 \ 80 \ 100% da força física do personagem por 12 seg., para 55 \ 60 \ 70 \ 80% da força física do personagem a cada 3 seg. por 12 seg. 
  • O talento "Golpe Divisor+" foi substituído por "Golpe Perigoso+". "Golpe Perigoso+" aumenta o poder da habilidade da força física do personagem.
  • O dano fisico final da habilidade mudou: o dano instantâneo aumentou significativamente, o dano por minuto aumentou ligeiramente.
  • O sangramento agora é aplicado ao inimigo com uma chance igual ao valor do parâmetro "Acerto Crítico", e não ao causar um ataque crítico de habilidade, como era antes.
  • O dano periódico físico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • Agora lança em todos os inimigos dentro de 1 metro do lançador sem precisar selecionar um alvo.
  • Dentro de 3 seg. após o uso, o personagem pode usar a habilidade “Desaparecimento” mesmo em estado de combate e se houver oponentes por perto.

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  • O dano periódico da habilidade não depende mais do nível do personagem: era 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 pts. por nível.
  • A habilidade não tem mais dano periódico base: era 120 \ 160 \ 200 \ 280 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico da habilidade: de 40 \ 60 \ 80 \ 100% da força física do personagem por 12 seg., para 35 \ 40 \ 45 \ 55% da força física do personagem a cada 3 seg. por 12 seg.
  • A habilidade não diminui mais a velocidade de movimento do inimigo.
  • A habilidade agora aplica o efeito “Feridas Profundas” ao inimigo, o que reduz qualquer cura recebida em 20\25\30\40%.
  • O dano periódico físico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • Aumentou o alcance da habilidade de 5 para 6 metros.
  • A habilidade não aplica mais o efeito "Silenciado" ao inimigo.

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  • O bônus de força física da habilidade foi ajustado de 10\20\30\40% para 10\15\20\30%.

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 14 para  18 seg.
  • A habilidade não tem mais dano base: era 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: era 100 \ 110 \ 125 \ 150% da força física do personagem, agora é 135 \ 145 \ 160 \ 180% da força física do personagem.
  • A cura da habilidade agora e desencadeada por qualquer efeito de “Sangramento” aplicado ao inimigo.
  • O dano fisico final da habilidade mudou: o dano instantâneo aumentou ligeiramente, o dano por minuto diminuiu ligeiramente.

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  • Tempo de recarga da habilidade aumentado de  12  para 14 seg.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: era 30 \ 40 \ 50 \ 60% da força física do personagem, agora é 95 \ 100 \ 105 \ 115% da força física do personagem.
  • Agora o parâmetro "Esquiva" do inimigo diminui não apenas após o fim do efeito "Atordoar" , mas simultaneamente com o uso da habilidade.
  • O dano fisico final da habilidade aumentou significativamente.
  • Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo.

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  • Agora, se a habilidade estiver ativa, as habilidades “Lacinante”, “Golpe Lacinante” e “Golpe Danoso” serão aplicadas adicionalmente a alvos dentro de 1 metro  quando a habilidade estiver ativa com dano reduzido em 80 \ 75 \ 65 \ 50% .
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.

Comentário do desenvolvedor: Devido à sua dinâmica, simplicidade e capacidade de causar alto dano, o Explorador ainda é um oponente muito forte e um verdadeiro matador de monstros, mas ao mesmo tempo um tanto unilateral. Nós reduzimos ligeiramente os principais buffs ofensivos do Explorador e fizemos uma série de correções importantes na segunda construção de personagem em potencial, com armas de duas mãos. Esta compilação é focada em causar dano periódico por meio de habilidades de sangramento, cujo dano foi bastante aumentado. Uma nova combinação com a habilidade “instinto de ataque” permitirá que você mostre efetivamente sua classe nesta construção e em batalhas em massa.

 

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  • Ajustada a quantidade de dano mágico da habilidade: de 40 \ 50 \ 65 \ 80 \ 100 pts. e 110 \ 115 \ 130 \ 160 \ 180% do poder mágico do personagem, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 115 \ 130 \ 145 \ 160 \ 175% do poder mágico do personagem.
  • Ajustado o alcance da habilidade: de 4 para 5 metros.
  • O dano mágico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Este ataque agora causa um dano físico base adicional a todos os inimigos igual a 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts.
  • Adicionado um limite para o número máximo de alvos PvE: 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Limite de alvo PvP aumentado: de 2\3\4\4\5 para 3\3\4\5\6.
  • O dano fisico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Ajustado o tempo de ativação da cúpula: de 1 seg.,  para  1,3 seg. em todos os niveis de habilidade.
  • A duração da cúpula mudou de 3 \ 4 \ 4 \ 5 \ 6 seg. para  2.6\3.9\3.9\5.2\6.5 seg.
  • Diminuição do limite de alvo PvP: de 3\4\4\5\6, para 3\3\4\5\6.
  • Agora, o talento pequeno de classe "Fluxo reverso" aumenta a duração da zona da habilidade em 1.3 seg.
  • Aumentada a chance de usar a cúpula em chefes e mini-chefes: de 15% para 30% em todos os níveis de desenvolvimento.

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  • Aumentado o tempo de recarga da habilidade de 24 para  25 seg.
  • Ajustada a duração do efeito da habilidade: de 10\12\15\17\20 seg., para 22\24\26\28\30 seg.

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  • Alcance do efeito ajustado de 3  para  5 metros em todos os níveis de habilidade.
  • O tipo de dano da habilidade agora depende do poder físico ou mágico predominante do personagem. Modificador de dano da força mágica do personagem: 30 \ 40 \ 50 \ 65%.

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  • Reduzido o tempo de recarga da habilidade de 46 para 40 seg.
  • Ajustada a quantidade de cura de 4\5\6\7% da vida máxima para 2\3\4\5% da vida máxima.

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  • Agora, se o inimigo atacar a estátua, o dano é calculado como para um alvo PvP.

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  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 120 \ 150 \ 180 \ 220%, para 150 \ 165 \ 180 \ 200% da força física do personagem.
  • O dano fisico final da habilidade diminuiu ligeiramente.

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  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 100 \ 110 \ 130 \ 150% da força física do personagem, agora é 120 \ 125 \ 135 \ 150% da força física do personagem.
  • Agora a quantidade de dano do monstro convocado não depende do nível do personagem: era de 0.5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano mágico do monstro convocado foi ajustada: de 20 \ 30 \ 40 \ 50 pts. do poder mágico do personagem, para 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. do poder magico do personagem.
  • Agora o monstro invocado herda os parâmetros “Dano Crítico”, “Cura Crítica”, “Ataque Perfurante” do personagem.
  • O dano físico resultante da habilidade não mudou.
  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade “Vontade Esmagadora”.
  • O dano mágico final do monstro praticamente não mudou.

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  • Limite de alvo PvP aumentado: de 3\4\5\5 para 3\4\5\6. 

Comentário do desenvolvedor:  O interesse pelos Templários está crescendo constantemente, porque essa classe tem um grande potencial inexplorado. No entanto, embora não houvesse dúvidas sobre a eficácia da classe em batalhas PvP em massa e individuais, na direção PvE ainda havia vários pontos que poderiam impedir a classe de se sentir confortável. Agora, a construção com foco no poder mágico recebeu uma série de melhorias importantes que aumentarão a produtividade do Templário nas batalhas PvE. 

 

 

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  • Tempo de espera da habilidade aumentado de 8 para  10 seg.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 40 \ 50 \ 70 \ 85 \ 100 pts. e 104 \ 106 \ 108 \ 110 \ 112% da força física do personagem, agora é 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 140 \ 145 \ 150 \ 155 \ 160% da força física do personagem.
  • O dano físico final da habilidade mudou: dano instantaneo aumentado significativamente, dano por minuto ligeiramente aumentado.

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 10 para 15 seg.
  • Ajustada a redução do poder físico e mágico: de 12\14\16\20\25%, para 15\20\25\30\40%.

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  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Agora o dano da habilidade não depende do dano base: foi 20\35\50\65\80 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 102\104\106\108\110% da força física do personagem por 6 segundos, para 30\35\40\45\50% da força física do personagem a cada 2 segundos. por 6 seg.
  • O dano fisico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 20 para 30 seg. 
  • O bônus para o parâmetro “Aparo” foi ajustado: era 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5%, agora é 4 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10%.

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  • A chance de acionar o efeito “Atordoar” foi aumentada: era 43 \ 52 \ 61 \ 70%, agora é 100% em todos os níveis de habilidade.
  • A duração do efeito “Atordoar” foi ajustada: era 2\3\4\5 seg., agora é 2\2.5\3\3.5 seg.
  • A duração do efeito “Agressão” foi ajustada: era 5 \ 5.8 \ 6.6 \ 7.4 seg., agora é 6 \ 7 \ 8 \ 9 seg.

 

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Tipo: Ativo

Gasto de energia: 8\ 10\ 12\ 14\ 16 unidades.

tempo de recarga: 14 seg.

Um ataque que causa dano físico 105 \ 110 \ 115 \ 125 \ 135% da força física do personagem a todos os inimigos em um raio de 1 metro do personagem. A habilidade causa 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 40% a mais de dano da força física do personagem aos alvos afetados pelo debuff “Sangramento” . Número máximo de alvos PvP: 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6, alvos PvE: 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14

 

Lista de reliquias disponiveis:

  • Ataque: Relíquia da Exaustão Física , “Pequena Relíquia da Desaceleração”, “Relíquia Mágica da Maldição Instável”, “Terrível Relíquia da Fraqueza da Vida”.
  • Potencializar: “Grande Relíquia da Habilidade Punitiva”, “Grande Relíquia do Ignoramento da Defesa”, “Grande Relíquia da Força Repentina”, “Grande Relíquia da Renovação do Espírito”, “Grande Relíquia dos Feitiços Múltiplos”, “Pequena Relíquia da Habilidade ”, “Pequena Relíquia de Defesa Ignorando”, “Pequena Relíquia de Força Repentina”, “Pequena Relíquia de Renovação Espiritual”, “Pequena Relíquia de Feitiços Múltiplos”, “Relíquia Gelada de Crueldade”, “Relíquia Gelada de Crueldade”. 
  • Defesa: “Relíquia da Mortalidade”, “Pequena Relíquia da Mortalidade”, “Relíquia da Precisão”, “Pequena Relíquia da Precisão”, “Relíquia de Gelo da Perfuração”.
  • Grupo: “Relíquia do Extermínio Unido”, “Relíquia da Pressão Unida”.

Após o lançamento da atualização, as relíquias que estavam na habilidade “Agressão” serão substituídas da seguinte forma:

  • Ataque: “Relíquia da Impotência Absoluta”, “Relíquia Terrível da Infecção Mortal”, “Relíquia do Cativeiro de Gelo”, “Relíquia do Desamparo Físico”, “Relíquia da Fadiga” será substituída por “Relíquia da Exaustão Física” e Relíquia da Exaustão Mágica".
  • “Pequena Relíquia de Impotência Absoluta”, “Pequena Relíquia de Desamparo Físico”, “Pequena Relíquia de Falta de Fadiga” será substituída por “Pequena Relíquia de Exaustão Física”“Pequena Relíquia de Exaustão Mágica”.
  • Defesa: 
  • "Pequena Relíquia da Agilidade", "Pequena Relíquia da Resistência Física", " Pequena Relíquia da Resistência Mágica", "Pequena Relíquia do Poder Físico", Pequena Relíquia da Mortalidade” e “Pequena Relíquia da Precisão”.
  • “Relíquia de Gelo de Retribuição” será substituída por “Relíquia de Gelo de Perfuração”.
  • Aprimoramento: “Grande Relíquia de Inacessibilidade”, “Grande Relíquia de Concentração”, “Grande Relíquia de Ameaça”, “Grande Relíquia de Efeito Contínuo” serão substituídos por “Grande Relíquia de Habilidade Punitiva”“Grande Relíquia de Ignorância”.
  • “Pequena Relíquia de Concentração”, “Pequena Relíquia de Ameaça”, “Pequena Relíquia de Efeito Contínuo” será substituída por “Pequena Relíquia de Defesa Ignorando” e “Pequena Relíquia de Habilidade de Punir”.
  • Grupo: “Relíquia do Ataque Exclusivo” será substituído por “Relíquia do Extermínio Unido”.
  • “Relíquia da Ameaça Excepcional” será substituída por "Relíquia da Pressão Unida”.

 

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  • A mecânica da habilidade foi alterada: agora a habilidade aplica os efeitos negativos "Sangramento" e "Fraqueza" ao alvo ea todos os inimigos em um raio de 2 metros ao redor do alvo. O efeito "Sangramento" causa dano físico periódico no valor de 35 \ 40 \ 45 \ 55% da força física do personagem a cada 3 segundos. por 12 seg. O efeito "Fraqueza" reduz o parâmetro "Esquiva" de todos os alvos afetados em 10 \ 15 \ 20 \ 25%.
  • Número máximo de alvos PvP: 3 \ 4 \ 5 \ 6, número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Aumentou o alcance da habilidade de 3 para 2 metros.

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  • A habilidade agora é ativada em qualquer ataque automático ou ataque com uma habilidade que cause dano instantâneo ao personagem, mesmo que tenha entrado em parâmetros defensivos.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 25 \ 32 \ 36 \ 40% do poder físico do personagem, para 25 \ 32 \ 40 \ 50% do poder físico do personagem.
  • O dano da habilidade agora é um ataque automático, retém todas as verificações relevantes de dano.
  • A duração do efeito foi ajustada: era 8 \ 10 \ 12 \ 14 seg., agora é 10 \ 12 \ 14 \ 16 seg.

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 20 para 30 seg. 
  • Agora a habilidade aumenta "Penetração" em 3 \ 6 \ 9 \ 12% e "Recarga de Habilidades" em 9 \ 15 \ 22 \ 30% em vez dos parâmetros "Precisão" e "Esquiva".
  • A duração do efeito foi aumentada: era 14 \ 16 \ 18 \ 20 seg., agora é 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.

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  • Agora a habilidade aumenta o parâmetro “Precisão” em 3\6\9\12% em vez do parâmetro “Resfriamento da habilidade” .
  • A duração do efeito foi aumentada: era 10 \ 15 \ 20 \ 25 seg., agora é 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 15 para 24 seg. 
  • A mecânica da habilidade foi alterada: agora a habilidade aplica o buff "marca da lâmina" ao personagem por 10 \ 12 \ 14 \ 16 seg. O efeito restaura 2 \ 3 \ 4 \ 5% da vida máxima do personagem em cada ataque básico bem-sucedido ou ataque de habilidade que causa dano instantâneo, mas não mais que 4 \ 5 \ 6 \ 7 vezes.

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  • O efeito da habilidade foi ajustado: agora cada efeito permite ignorar apenas o efeito de controle recebido pelo personagem.

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  • Agora o efeito da habilidade aumenta o bônus do parâmetro “Força de Ataque” em 4 \ 7.5 \ 12 \ 15% para cada adaga equipada.
  • Agora o efeito da habilidade aumenta a força física em 2\3.5\6\7.5% eo bônus do parâmetro “Força de Ataque” em 2\3.5\6\7.5% para cada espada de uma mão equipada.
  • Agora o efeito da habilidade aumenta a força física em 3 \ 6 \ 10 \ 12,5% para cada machado de uma mão equipado.
  • O bônus de habilidade é calculado em tempo real.

Comentário do desenvolvedor: Na maioria das situações de jogo, o Dançarino das Lamnias é usado como uma classe de dano e apenas secundariamente é visto como um tanque pelos jogadores. Por esse motivo, decidimos fortalecer o papel popular dessa classe, permitindo que o Dançarino se realize com muito mais eficácia tanto em batalhas solo quanto em batalhas em massa, além de recorrer ao uso de diferentes equipamentos e habilidades. Achamos que o posicionamento do Dançarino das Laminas como uma classe de alto dano só ficará mais forte daqui para frente.

 

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  • tempo de recarga da habilidade reduzido de 10 para 8 seg. 
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano fisico da habilidade: de 30 \ 45 \ 60 \ 75 \ 90 pts. e 104 \ 108 \ 112 \ 116 \ 120% do poder físico do personagem, para 2 0 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 100 \ 103 \ 106 \ 109 \ 112% do poder físico do personagem.
  • O dano físico final da habilidade mudou: dano instantaneo ligeiramente diminuído, dano por minuto ligeiramente aumentado.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/1479312682_.png.66f4f26675d059a95bad2e63bf3b8938.png Tiro Disperso

  • A duração do efeito foi ajustada: era 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3.5 \ 4.5 seg., agora é 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 seg.
  • “Terrível Relíquia de Controle” adicionada à lista de relíquias disponíveis.

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  • Corrigido um bug onde o alvo sob o efeito da habilidade poderia se mover entre os locais.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/663269640_.png.425b9517655aa7b33d7655c0e0254382.png Evasão

  • Ajustada a duração do efeito: era 15 seg., agora são 10 seg. em todos os niveis de habilidade. 

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  • A habilidade agora pode causar dano crítico.
  • Agora o dano da habilidade não pode atordoar o inimigo.

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  • Agora o dano físico da habilidade não depende do dano base: era 30 \ 45 \ 60 \ 75 pts.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 60% do poder físico do personagem, para 55 \ 60 \ 65 \ 70% do poder físico do personagem.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: era 5 \ 6 \ 7 \ 8 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: era 100 \ 120 \ 140 \ 200 pts.
  • Mudou o tipo de dano periódico da habilidade: era mágico, tornou-se físico. O dano periódico agora causa 45 \ 50 \ 55 \ 65% do poder físico do personagem a cada 2 segundos. por 8 seg.
  • Ajustada a quantidade de bônus do talento “Flechas de fogo+”: de 3\ 6\ 9%, para 0,75\ 1,5\ 2,25% do poder físico do personagem.

    O talento “Armadilha de desaceleração+” foi substituído por “golpe de arco+” que aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 segundos.

  • O dano fisico final da habilidade foi ligeiramente reduzido.
  • O dano periódico final da habilidade mudou: dano instantaneo ligeiramente reduzido, dano por minuto ligeiramente aumentado.

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  • Aumentou o alcance da habilidade de 1 metro  para 2 metros.
  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 10 seg. 
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do dano base: era 30 \ 45 \ 60 \ 75 pts.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 3 \ 4 \ 5 \ 6 pts. por nível.
  • A armadilha agora e ativada se um inimigo entrar na área de efeito da armadilha.
  • Agora a armadilha herda do personagem os parâmetros de ataque “ Acerto Crítico”, “Dano Crítico”, “Precisão”, “Penetração”, “Ferocidade”, “Fúria das Profundezas”.
  • Agora a armadilha não desaparece se o personagem se mudou para outro local.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 70 \ 80 \ 90 \ 100% do poder físico do personagem, para 1 00 \ 105 \ 115 \ 125% do poder físico do personagem.
  • Dano de habilidade alterado em alvos adicionais: de 50% a 100% em todos os níveis de habilidade.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano fisico final da habilidade mudou: dano instantaneo praticamente inalterado, dano por minuto ligeiramente aumentado.

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  • Tempo de recarga da habilidade reduzido de 26 para  22 seg.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do dano base: foi 25\45\60\75 pts.
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 3 \ 5 \ 8 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 102 \ 106 \ 110 \ 114% do poder físico do personagem, para 110 \ 120 \ 135 \ 150% do poder físico do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano fisico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • O bônus do parâmetro “Precisão” foi ajustado: era 8 \ 12 \ 16 \ 20%, agora é 5 \ 7 \ 9 \ 12%.

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  • A duração do efeito foi ajustada: era 3\4\5\6 seg., agora é 4\5\6\7 seg.

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  • Agora o dano físico da habilidade não depende do dano base: era 10 \ 20 \ 30 \ 40 pts.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 3 \ 4 \ 5 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 50 \ 60 \ 70 \ 80% do poder físico do personagem, para 115 \ 120 \ 130 \ 140% do poder físico do personagem.
  • Agora o dano da habilidade pode entrar no parâmetro defensivo "Aparo".
  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade eo debuff “Atordoar” .
  • O dano fisico final da habilidade aumentou significativamente.

 

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Tipo: Ativo

Gasto de energia: 14 \ 16 \ 18 \ 20 unidades.

tempo de recarga: 30 seg.

Adiciona o bônus "Raiva penetrante" ao personagem por 25 segundos. Enquanto afetado, aplica o buff "Fúria reprimida" ao personagem por 8 \ 10 \ 12 \ 15 seg. apos cada ataque critico. O efeito aumenta o parâmetro " Dano crítico" em 2 \ 4 \ 6 \ 8%. O número máximo de efeitos são  4. Com o desenvolvimento da habilidade, a força ea duração do efeito aumentam.

 

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  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 90 \ 100 \ 110 \ 120% do poder físico do personagem, para 70 \ 80 \ 90 \ 100% do poder físico do personagem.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico da habilidade: de 10\15\20\25% da força física do personagem a cada 1 segundo. por 6 \ 8 \ 10 \ 12 seg., para 20 \ 30 \ 40 \ 50% da força física do personagem a cada 2 seg. por 12 seg. 
  • O debuff “Sangramento” agora é aplicado a todos os alvos da habilidade.
  • Agora a quantidade de dano fisico da habilidade é reduzida em 10% para cada próximo inimigo.
  • Agora a duração do efeito não diminui para cada próximo inimigo.
  • Ajustado o limite do número máximo de alvos PvE: era 5 \ 6 \ 7 \ 8, agora é 8 \ 10 \ 10 \ 10.
  • O dano fisico final da habilidade foi ligeiramente reduzido.
  • O dano periódico final da habilidade não mudou.

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  • O buff da habilidade não pode mais ser removido do personagem por outras habilidades que removem efeitos positivos

Comentário do desenvolvedor: Patrulheiro, sendo uma das classes mais populares, causou muitos debates acalorados sobre a eficácia de várias habilidades. Em primeiro lugar, isso diz respeito à velocidade do dano nas batalhas PvP e ao potencial insuficiente nas batalhas com monstros. Com uma vantagem de longo alcance, o Patrulheiro costuma estar no mesmo nível das classes corpo a corpo. Tomamos a decisão de não reduzir o dano da classe, mas apenas estendê-lo ao longo do tempo, o que tornará necessário tomar decisões mais equilibradas sobre o posicionamento e recorrer mais frequentemente à ajuda de aliados. Se falamos de direção PvE, graças à nova habilidade, a eficiência final da classe em tais batalhas aumentará.

 

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  • Agora o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 35 \ 55 \ 75 \ 95 \ 115 pts. e 104 \ 105 \ 106 \ 107 \ 108% do poder mágico do personagem, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% do poder mágico do personagem.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 14 para 20 seg. 
  • Ajustada a redução no parâmetro “Penetração” do inimigo do talento-chave da classe "Espinhos": de 3.5% para 4.5%.

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  • Agora a cura da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 3.5 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de cura periódica da habilidade: de 180 \ 210 \ 220 \ 240 \ 270 pts. e 110 \ 150 \ 180 \ 210 \ 240% do poder mágico do personagem por 15 seg., para  6 \ 11 \ 16 \ 21 \ 26 pts. e 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 55% do poder mágico do personagem a cada 3 s. por 15 seg.
  • A cura final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Agora o dano periódico mágico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 2 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico mágico da habilidade não depende do dano base: era 30 \ 45 \ 65 \ 80 \ 95 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico da habilidade: de 1 03 \ 104 \ 105 \ 106 \ 107% da força mágica do personagem por 8 segundos, para 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50% da força mágica do personagem a cada 2 seg. por 8 seg. 
  • O dano periódico mágico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • A duração do efeito foi ajustada: era 3.4 \ 4.6 \ 5.8 \ 7 seg., agora é 3 \ 4 \ 5 \ 6 seg.

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  • Mudou o tipo de habilidade de ativa para habilidade ativa de ação constante: redução de regeneração de energia 5 \ 7 \ 9 \ 10 unidades.
  • A mecânica da habilidade foi alterada: agora a habilidade restaura saúde no valor de 20\25\30\35% do poder mágico do personagem e energia no valor de 8\10\12\15 pts. para o personagem e todos os membros do grupo a cada 5 segundos. Além disso, aumenta o parâmetro "Recarga de Habilidades" em 10 \ 12 \ 16 \ 20% para o personagem e todos os membros do grupo enquanto a habilidade estiver ativa.

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  • Agora o dano mágico da habilidade não depende do dano base: era 35\55\90\112 pts.
  • Agora o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Agora a habilidade causa dano mágico ao inimigo no valor de 140 \ 150 \ 165 \ 180% do poder mágico do personagem e 60\ 70\ 80\ 90% do poder mágico do personagem a todos os alvos em um raio de 2 metros ao seu redor.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o limite do número máximo de alvos PvP: era 5, agora é 3 \ 4 \ 5 \ 6.
  • O dano mágico final da habilidade mudou: dano instantaneo ligeiramente aumentado, dano por minuto significativamente aumentado.

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  • tempo de recarga da habilidade reduzido de 28 segundos. a 20 seg.
  • Agora o dano periódico mágico da habilidade não depende do nível do personagem: era 2 \ 3 \ 4 \ 5 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico mágico da habilidade não depende do dano base: era 48 \ 72 \ 116 \ 132 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico da habilidade: de 106 \ 108 \ 112 \ 125% da força mágica do personagem por 4 segundos, para 35 \ 40 \ 45 \ 50% da força mágica do personagem a cada 1 segundo. por 3 \ 4 \ 5 \ 6 seg. 
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o limite do número máximo de alvos PvP: era 3\4\6\7, agora é 3\4\5\6.
  • O dano periódico mágico final da habilidade mudou: dano instantaneo significativamente reduzido, dano por minuto significativamente aumentado.

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  • Agora o monstro invocado herda os parâmetros “Dano crítico”, “Cura Crítica”, “Penetração” do personagem.
  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

 

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  • O efeito da habilidade não será mais substituído por outras habilidades de efeito semelhante.

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  • A duração do efeito foi ajustada: era 10 \ 13 \ 16 \ 20 seg., agora é 8 \ 10 \ 12 \ 14 seg.

Comentário do desenvolvedor: O Druida está gradualmente se tornando uma classe híbrida, capaz não apenas de ajudar aliados, mas também de causar uma quantidade significativa de dano de forma independente. Gostamos muito dessa posição da classe e planejamos desenvolvê-la ainda mais. Algumas das habilidades foram atualizadas e balanceadas para que o Druida possa realizar de forma mais eficaz o potencial de dano e escolher diferentes variações do desenvolvimento de suas habilidades. Além disso, reformulamos uma das habilidades de classe mais impopulares, “Fluxo revigorante”, para que o Druida agora tenha uma habilidade ativa permanente em seu arsenal.

 

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  • O tempo de recarga da habilidade aumentou de 9 para 10 seg. 
  • Agora o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 25\40\55\70\85 pts. e 103 \ 105 \ 107 \ 109 \ 111% da força física do personagem, agora é 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% da força física do personagem.
  • O dano fisico final da habilidade aumentou ligeiramente.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/10344080_.png.2869419b92f28b4624300a43afa86c75.png Onda de Agressão

  • O efeito de buff da habilidade não pode mais ser removido do personagem.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/795669148_.png.8a50bc997889df17b489c45f3ed759a4.png Espririto do Guarda

  • Adicionada a quantidade máxima de dano absorvida pelo escudo: 500% da vida máxima do personagem em todos os níveis de desenvolvimento. A propriedade se aplica ao talento de classe chave “Inspiração da Multidão”.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/130175965_.png.ddffd7942420639c07bbb6b01279b7d1.png Golpe Chocante

  • A duração do efeito foi ajustada: era  3\3.5\4\4.5\5 seg., agora é 2\2.5\3\3.5\4 seg.

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  • Agora a habilidade reduz o parâmetro "Precisão" de todos os inimigos em um raio de 1 metro do personagem. O tamanho da redução do parâmetro foi ajustado: era 15\25\35\45\55%, agora é 5\10\15\20\25%.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvP: 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6.
  • “Grande Relíquia de Feitiços Múltiplos” e “Pequena Relíquia de Feitiços Múltiplos” foram adicionados à lista de relíquias disponíveis.

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  • Aumentou o alcance da habilidade de 1 metro  para 3 metros.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do dano base: era 25\40\55\70 pts.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 95 \ 105 \ 115 \ 125% da força física do personagem para 125 \ 135 \ 145 \ 160% da força física do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano fisico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Agora a habilidade restaura 8 \ 10 \ 13 \ 18% da vida perdida do personagem de um ataque de monstro e 5 \ 7 \ 9 \ 12% da vida perdida do personagem de um ataque do jogador.

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  • Agora o dano físico da habilidade não depende do dano base: era de 25 pts.
  • Agora o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram  2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano físico da habilidade: de 95% da força física do personagem para 115 \ 120 \ 130 \ 140% da força física do personagem.
  • A chance de acionar o efeito “Atordoar” foi aumentada: era 30 \ 45 \ 60 \ 75%, agora é 100%.
  • O dano fisico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • A habilidade não pode mais mover o inimigo enquanto ele estiver imune a debuffs.
  • Se o efeito da habilidade foi para o parâmetro defensivo "Resistência" , o personagem se moverá para o inimigo.

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  • A duração do efeito foi ajustada: era 8 \ 10 \ 12 \ 15 seg., agora é 16 \ 18 \ 21 \ 25 seg.

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  • Agora, a habilidade aumenta adicionalmente o parâmetro "Velocidade de ataque" do personagem em 8 \ 10 \ 12 \ 15% pela duração do efeito.
  • O bônus do parâmetro “Força de Ataque” foi ajustado: era 15 \ 25 \ 35 \ 60%, agora é 10 \ 15 \ 25 \ 40%.
  • O talento-chave da classe “Emoção da Caçada” agora aumenta o parâmetro “Precisão” após cada ataque básico bem-sucedido em 12% por 5 segundos. em vez do parâmetro "Velocidade de ataque" .
  • O buff da habilidade agora é sempre aplicado ao personagem, mesmo que o debuff da habilidade tenha sido negado pelo parâmetro "Resistência".

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  • Ajustado o limite do número máximo de alvos PvP: era 4 \ 5 \ 6 \ 7, agora é 3 \ 4 \ 5 \ 6.

Comentário do desenvolvedor: O Guarda permaneceu o modelo canônico do tanque por muito tempo, na verdade realizando apenas esta função. Como a unilateralidade da classe não permitia que ele trabalhasse totalmente em diferentes direções do jogo, o Guarda não recebia atenção dos jogadores. Tentamos refinar as principais habilidades da classe e corrigir uma série de bugs importantes que atrapalhavam o desenvolvimento da classe. Esperamos que agora o Warden possa se sentir mais confortável na vastidão de Arinar.

 

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  • O monstro agora herda adicionalmente os parâmetros "Resistência" e "Facilitação" do personagem.
  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

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  • Ajustada a duração dos efeitos da habilidade no personagem e no monstro: era 12 seg., agora é 15 seg.
  • O efeito de buff da habilidade não pode mais ser removido do personagem. 

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  • Reduzido o alcance da habilidade de 3 metros  para 2 metros.
  • O efeito da habilidade agora é um efeito de controle.

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  • Tempo de espera da habilidade aumentado de 24 para 25 seg.
  • A duração do efeito foi ajustada: era 15 \ 18 \ 21 \ 24 seg., agora é 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.
  • A duração do efeito do talento de classe-chave “Full Moon” foi ajustada de 4 para 8 seg. 

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  • Ao usar a habilidade, toda agressão ao monstro "Lua" é reduzida a 1.

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  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 40 \ 60 \ 80 \ 110% do poder mágico do personagem, para 55 \ 65 \ 80 \ 100% do poder mágico do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano mágico final da habilidade foi ligeiramente reduzido.

Comentário do desenvolvedor: Muito pouco tempo se passou desde o aparecimento do Beastmaster no jogo, então é muito cedo para falar sobre quaisquer mudanças globais em suas habilidades. Continuaremos coletando estatísticas e analisando o feedback dos jogadores para tirar conclusões completas para o próximo rebalanceamento.

 

 

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  • Aumentou o tempo de recarga da habilidade de 9 para 10 seg.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 25 \ 40 \ 55 \ 70 \ 85 pts. e 104% da força física do personagem, para 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% da força física do personagem.
  • O dano físico final da habilidade mudou: dano instantâneo praticamente inalterado, dano por minuto ligeiramente aumentado.

 

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  • Adicionado limite de alvos PvP ao efeito de habilidade: 3 \ 4 \ 5 \ 6.

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  • Aumentou o tempo de recarga da habilidade de 8 para 10 seg.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 2 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não é afetado pelo dano base: era 30.
  • A quantidade de dano periódico da habilidade foi ajustada de 104% da força física do personagem por 12 segundos. para 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% da força física do personagem a cada 3 s.  dentro de 12 seg. 
  • Ajustado a quantidade de aumento no poder da habilidade da força física do personagem do talento de classe inferior “Talho+”: de 5% para 1,5%.
  • O dano físico resultante da habilidade aumentou significativamente.

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  • Alterado o limite máximo de alvos PvP: de 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7 para 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6.

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  • Corrigida a duração do efeito de 6 \ 7 \ 8 \ 9 \ 10 seg.  para 5 \ 6 \ 7 \ 8 \ 9 seg. 

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  • O alcance de lançamento da habilidade foi ajustado de 5 metros para 4 metros. 
  • A habilidade não tem mais dano físico base: era 10 \ 20 \ 30 \ 40 \ 50 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 3 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: de 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50% da força física do personagem, para 65 \ 70 \ 75 \ 80 \ 90% da força física do personagem.
  • Aumentada a chance de ativar o efeito “Atordoar” : de 60 \ 65 \ 70 \ 75 \ 80%, para 100%.
  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade e debuff "Atordoar" : o dano só pode ser negado pelos parâmetros “Bloqueio” \ “Evasão” \ “Parry” , o debuff só pode ser afetado pelo parâmetro “Resistencia” .
  • Adicionadas verificações para os parâmetros "Aparo" e "Evasão" para dano de habilidade.
  • O talento de classe inferior "Investida+" agora aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,2 \ 0,4 \ 0,6 seg. (anteriormente aumentava a chance de aplicar o efeito em 4 \ 6 \ 9% ).
  • O dano físico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • Reduzido o o tempo de recarga da habilidade de 30 para 25 seg.
  • A habilidade agora aumenta o parâmetro "Precisão" do personagem em 5 \ 7 \ 9 \ 12% (anteriormente aumentava a força física do personagem em 5 \ 7 \ 10 \ 15% ).
  • A quantidade de recuperação instantânea de saúde da habilidade foi ajustada: de 10 \ 15 \ 20 \ 25% da vida máxima do personagem para 5 \ 6 \ 8 \ 10% da vida máxima do personagem.
  • A habilidade agora restaura 1,5 \ 2 \ 3 \ 4% da vida máxima do personagem a cada 3 segundos. por 12 seg. 
  • A duração do efeito foi ajustada: de 10 \ 12 \ 14 \ 16 seg., para 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg. 

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  • A habilidade não tem mais dano físico base: era 40 \ 55 \ 70 \ 85 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: de 95 \ 103 \ 110 \ 115% da força física do personagem, para 115 \ 120 \ 130 \ 140% da força física do personagem.
  • Aumentada a chance de ativar o efeito "Atordoar" : de 45 \ 57 \ 60 \ 75 \ 80% para 100%. 
  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade e debuff "Atordoar" : o dano só pode ir para os parâmetros “Bloqueio” \ “Evasão” \ “Aparo” , o efeito só pode ir para o parâmetro “Resistencia” .
  • O dano físico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • A habilidade não tem mais dano físico base: era 20 \ 30 \ 40 \ 50 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: de 80 \ 100 \ 115 \ 130% da força física do personagem, para 120 \ 125 \ 135 \ 150% da força física do personagem. 
  • Ajustada a quantidade de dano físico adicional ao inimigo, que está sob o efeito de "Sangramento": de 120 \ 130 \ 145 \ 160% a mais de dano, para 120 \ 125 \ 135 \ 150% a mais de dano. 
  • Inimigos que estiverem a até 1 metro de um alvo "Sangrando" agora receberão dano igual a 70 \ 75 \ 85 \ 100% da força física do personagem (eram 100% da força física).
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano físico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • O efeito da habilidade não é mais ativado no dano periódico .
  • Poder de redução de dano ajustado: de 25 \ 45 \ 60 \ 80% para 30 \ 40 \ 50 \ 65%.
  • Duração de acumulação de efeito ajustada: foi de 14 \ 12 \ 8 \ 6 seg.,  para 12 \ 10 \ 8 \ 6 seg.

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  • Tipo de habilidade alterado de ativo para ativo permanente: redução de regeneração de energia 5 \ 7 \ 9 \ 10 pts.
  • O consumo de energia foi ajustado: de 26 \ 28 \ 30 \ 32 pts., para 12 \ 14 \ 16 \ 18 pts.
  • Diminuição do tempo de o tempo de recarga da habilidade de 24 para 10 seg.
  • A quantidade de aumento no dano recebido ao personagem foi ajustada: de 30 \ 25 \ 20 \ 10% para 20 \ 18 \ 15 \ 10%.
  • O valor da redução na quantidade máxima de saúde do personagem foi ajustado: de 35 \ 30 \ 20 \ 10%, para 5 \ 9 \ 12 \ 15%.
  • O talento de classe chave "Fúria" não aumenta mais a duração do buff da habilidade.

imagem.png Natureza bárbara

  • Agora, o efeito da habilidade não elimina os efeitos de dano periódico.

Comentário do desenvolvedor: Recentemente, o Bárbaro adicionou habilidades ao seu arsenal de combate que aumentam muito seu potencial ofensivo. Como essa direção está mostrando ótimos resultados, queremos continuar o desenvolvimento híbrido de uma classe que pode receber dano dos oponentes e causar danos altos. A principal tarefa no momento é separar essas áreas para que a aula não fique muito forte. Vale ressaltar também que as habilidades do Bárbaro de atordoar inimigos com habilidades não é mais aleatória, permitindo que a classe seja muito mais consistente.

 

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  • Aumento do o tempo de recarga da habilidade de 6 para 10 seg.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 40 \ 55 \ 70 \ 85 \ 100 pts. e 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 125% da força física do personagem, para 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 140 \ 145 \ 150 \ 155 \ 160% da força física do personagem.
  • O dano físico final da habilidade mudou: o dano instantâneo aumentou ligeiramente, o dano por minuto diminuiu significativamente.

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  • A habilidade agora é lançada em todos os inimigos em um raio de 1 metro ao redor do personagem sem selecionar um alvo.
  • Dentro de 3 seg. após o uso, o personagem pode usar a habilidade “Stealth” mesmo em estado de combate e se houver oponentes por perto.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 3 \ 4 \ 4 \ 5 \ 6, agora 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6.

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  • Aumentou o o tempo de recarga da habilidade de 8 para 12 seg.
  • Agora nos primeiros 2 seg. depois de usar a habilidade, os inimigos não podem detectar o personagem ou tirá-lo da invisibilidade usando ataques ou habilidades.
  • A habilidade agora pode ser usada mesmo em um estado de combate, se em 8 metros não houver oponentes.

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  • A habilidade não tem mais dano físico base: era 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: de 110 \ 115 \ 120 \ 125% da força física do personagem, para 115 \ 120 \ 130 \ 140% da força física do personagem.
  • Ajustada a quantidade de aumento de dano se o inimigo estiver sob o efeito da habilidade “Lâminas Envenenadas” : de 120 \ 130 \ 140 \ 150%, para 105 \ 110 \ 120 \ 140%. 
  • O dano físico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Reduzido o o tempo de recarga da habilidade de 26 para 22 seg.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: era 3 \ 4 \ 5 \ 6 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: era 60 \ 80 \ 100 \ 120 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico da habilidade: de 90 \ 100 \ 110 \ 120% da força física do personagem por 6 segundos, para 30 \ 35 \ 40 \ 50% da força física do personagem a cada 2 segundos. dentro de 6 seg.
  • O dano periódico físico final da habilidade mudou: o dano instantâneo praticamente inalterado, o dano por minuto aumentou ligeiramente.

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  • A habilidade não tem mais dano físico base: era 40 \ 50 \ 60 \ 70 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: de 50 \ 60 \ 70 \ 80% da força física do personagem, para 75 \ 80 \ 85 \ 95% da força física do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano físico final da habilidade não mudou.

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  • Reduzido o tempo de espera da habilidade de 40 para 25 seg.
  • A duração do efeito foi ajustada: de 12 \ 16 \ 20 \ 25 seg., para 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg. 
  • Agora a habilidade aumenta o parâmetro “Velocidade de Ataque” do personagem para cada adaga equipada em 8 \ 10 \ 12 \ 15%.
  • Agora a habilidade aumenta a "Velocidade de Ataque" em 5 \ 6 \ 8 \ 10% e a "Recarga de Habilidade" em 6 \ 8 \ 10 \ 12,5% para cada espada de uma mão equipada.
  • A habilidade agora aumenta o parâmetro "Recarga de Habilidade" do personagem em 12 \ 16 \ 20 \ 25% para cada machado de uma mão equipado.

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  • A habilidade não tem mais dano físico base: era 50 \ 70 \ 90 \ 120 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 3 \ 5 \ 7 \ 10 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: de 40 \ 50 \ 65 \ 80% da força física do personagem, para 130 \ 135 \ 145 \ 160% da força física do personagem.
  • A habilidade agora aplica o efeito “Excisão” no inimigo por 7 \ 10 \ 13 \ 15 seg., o que reduz qualquer cura recebida em 20 \ 25 \ 30 \ 40%.
  • O dano físico resultante da habilidade aumentou significativamente.

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  • Alcance de conjuração ajustado de 5 metros para 4 metros .
  • A habilidade não tem mais dano físico base: era 10 \ 20 \ 30 \ 50 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 3 \ 4 \ 5,5 \ 7 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: de 85 \ 110 \ 125 \ 145% da força física do personagem, para 115 \ 120 \ 135 \ 150% da força física do personagem.
  • Aumentou a chance de ativar o efeito "Atordoar" : de 35 \ 45 \ 60 \ 80%, agora 100%.
  • Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo.
  • O dano físico final da habilidade diminuiu ligeiramente.

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  • Aumentou a chance de ativar o efeito “Atordoar” de 60 \ 70 \ 80 \ 90% para 100%.
  • Ajustada a quantidade de cura de 15 \ 20 \ 25 \ 30% da vida máxima para 8 \ 10 \ 12 \ 15% da vida máxima. 
  • Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo.

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  • Ajustado o valor do bônus para o parâmetro "Acerto crítico" : de 5 \ 7 \ 9 \ 11% para 5 \ 7 \ 9 \ 12%.
  • O valor do bônus para o parâmetro “Força de dano crítico” foi ajustado: de 6 \ 10 \ 14 \ 18% para 8 \ 13 \ 17 \ 20%.  
  • A habilidade não aumenta mais o dano recebido contra o personagem.

 

imagem.png Esquiva

  • Reduzida a duração do efeito: de 15 segundos para 10 segundos em todos os níveis de desenvolvimento.

Comentário do desenvolvedor: O Ladino há muito consegue obter buffs de suas habilidades, gastando menos pontos de habilidade do que outras classes para um bônus semelhante (especialmente a habilidade "Extermínio"). Ajustamos essa habilidade para que o efeito mude dependendo da arma usada, em vez de dar grandes aumentos de estatísticas o tempo todo. Isso deve ajudar a delinear as duas maneiras pelas quais o dano de uma classe é realizado: dano de ataque automático e dano de habilidade.  

 

Também é importante observar a reformulação da mecânica da habilidade “Furtividade”. Se antes na maioria das situações a habilidade era usada uma vez no início da batalha, agora o Rogue tem a oportunidade de usar essa habilidade no meio da batalha e, o mais importante, de usá-la com muito mais eficiência.

 

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  • Já o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 35 \ 55 \ 75 \ 95 \ 115 pts. e 104 \ 105 \ 106 \ 107 \ 108% do poder mágico do personagem, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% do poder mágico do personagem.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 pts.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 90 \ 100 \ 101 \ 102 \ 103% para 115 \ 120 \ 125 \ 135 \ 145%.
  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade e efeito negativo “Terremoto”: o dano só pode ser negado pelos parâmetros “Bloqueio” \ “Evasão” , o efeito só pode ser afetado pelo parâmetro “Resistencia” .
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7 para 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Aumento do tempo de resfriamento da habilidade de 14 para 20 seg.
  • Ajustada a quantidade de diminuição no parâmetro “Penetração” do inimigo do talento de classe-chave "Carapaça Viscosa": de 3,5% para 4,5%. 

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  • Já a quantidade de cura da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 3,5 pts. por nível.
  • A quantidade de cura periódica do poder mágico do personagem foi ajustada: de 180 \ 210 \ 220 \ 240 \ 270 pts. e 110 \ 150 \ 180 \ 210 \ 240%, para 6 \ 11 \ 16 \ 21 \ 26 pts. e 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 55% a cada 3 seg. dentro de 15 seg. 
  • A cura final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Reduzido o o tempo de recarga da habilidade de 60 para 30 seg.
  • A habilidade agora só pode ser usada em você ou em membros do grupo.
  • A habilidade não tem mais dano base: era 50 \ 70 \ 90 \ 110 pts.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano do poder mágico do personagem foi ajustada: de 100 \ 102 \ 104 \ 106% para 85 \ 90 \ 100 \ 110%.
  • A duração do efeito foi ajustada: de 1 0 \ 20 \ 30 \ 40 seg., para 10 \ 12 \ 16 \ 20 seg.
  • A habilidade agora não é ativada mais de uma vez a cada 1,3 \ 1,2 \ 1 \ 0,8 seg. de ataques PvP.
  • Adicionadas verificações para os parâmetros “Bloqueio” e “Evasão” para dano de habilidade.
  • Dano de habilidade não pode mais atordoar o inimigo.
  • O dano mágico resultante da habilidade diminuiu ligeiramente.

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  • A habilidade não tem mais dano base: era 10 \ 25 \ 50 \ 70.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano periódico do poder mágico do personagem foi ajustada: de 90 \ 100 \ 110 \ 120%  a cada 2 segundos. para 6,2 \ 7,9 \ 9,6 \ 11,3 seg., a 105 \ 110 \ 120 \ 135% a cada 2 seg. dentro de 6 \ 8 \ 10 \ 12 seg.
  • Adicionado um “tick” adicional de dano.
  • O dano mágico final da habilidade não mudou muito.

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  • A habilidade agora só pode ser lançada em membros do grupo.

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  • Bônus de poder de dano crítico ajustado de 16 \ 20 \ 23 \ 27% para 10 \ 15 \ 20 \ 30%. 
  • Agora a habilidade só pode ser usada em si ou em membros do mesmo grupo.

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  • Reduzido o o tempo de recarga da habilidade de 40 para 10 seg.
  • Tipo de habilidade alterado de ativo para ativo permanente: redução de regeneração de energia 5 \ 7 \ 9 \ 10 pts.
  • Ajustada a quantidade de aumento de energia da taxa de regeneração de 25 \ 40 \ 55 \ 70%  para  25 \ 30 \ 40 \ 50%.
  • Ajustada a quantidade de aumento do parâmetro "Recarga de Habilidade" : de 15 \ 20 \ 25 \ 30% para 13 \ 16 \ 20 \ 25%.
  • Agora o efeito da habilidade se aplica ao personagem e membros do grupo localizados no mesmo local do personagem.

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  • Já a quantidade de cura da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2,5 \ 3 \ 4 \ 5 pts. por nível.
  • Agora a quantidade de cura da habilidade não depende do aumento base na cura: era 120 \ 150 \ 180 \ 220 pts.
  • A quantidade de cura periódica do poder mágico do personagem foi ajustada: de 20 \ 30 \ 35 \ 45% a cada 3 segundos. por 14 seg., a 55 \ 60 \ 65 \ 75% a cada 3 seg.  dentro de 9 \ 12 \ 15 \ 15 seg. 
  • Adicionado um “tick” adicional de cura.
  • A cura final da habilidade praticamente não mudou.  

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  • Reduzido o o tempo de recarga da habilidade de 40 para 32 seg.

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  • Reduzido o o tempo de recarga da habilidade de 24 seg para 20 seg.
  • Agora a habilidade reduz os parâmetros do inimigo enquanto ele estiver na área do totem.
  • Ajustado o valor da redução de “Acerto crítico” : de 12 \ 18 \ 24 \ 35% para 10 \ 12 \ 16 \ 20%. 
  • Ajustado o valor da redução de “Penetração”  : de 8 \ 10 \ 12 \ 15% para 6 \ 8 \ 10 \ 12%.  
  • Ajustado o valor da redução de “Precisão” : de  9 \ 12 \ 15 \ 20% para 8 \ 10 \ 12 \ 15%. 

Comentário do desenvolvedor: Além de seu potencial para apoiar aliados, o Xamã também se destaca em causar dano. No entanto, devido à falta de limitação de dano na habilidade “Escudo de raios”, esta classe recebeu uma vantagem injusta nas batalhas PvP. Tentamos ajustar a habilidade sem afetar muito o dano para que essa habilidade continue cumprindo sua função. Além disso, redesenhamos uma das habilidades de classe mais solicitadas, “Campo de energia”, em uma habilidade permanente, liberando os jogadores da necessidade de atualizá-la.

 

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  • Reduzido o o tempo de recarga da habilidade de 10 para 8 seg.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 30 \ 45 \ 60 \ 75 \ 90 pts. e 104 \ 108 \ 112 \ 116 \ 120% da força física do personagem, para 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 100 \ 103 \ 106 \ 109 \ 112% da força física do personagem.
  • O dano físico final da habilidade mudou: dano instantâneo ligeiramente diminuído, dano por minuto ligeiramente aumentado.

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  • Ajustado o efeito "Atordoar" de 1,5 \ 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 seg. a 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 seg. 

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  • Ajustada a duração da habilidade de 15 para 10 seg.

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  • Aumentou o o tempo de recarga da habilidade de 13 para 15 seg.
  • O talento-chave da classe "picada de cobra" aplica o debuff " ninho de cobra" ao inimigo alvo e a todos os alvos em um raio de 1 metro ao redor deles. O efeito causa dano físico periódico ao alvo.
  • O dano físico final da habilidade mudou: o dano instantâneo não mudou, o dano por minuto diminuiu ligeiramente.

 

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Tipo: Ativo

Consumo de energia: 22 \ 24 \ 26 \ 28 unidades.

Tempo de resfriamento: 20 seg.

Inflige os debuffs “Envenenamento” e “fio ácido” no inimigo e em todos os alvos em um raio de 2 metros ao redor do alvo por 12 segundos. O efeito “Envenenamento” causa dano físico igual a 35 \ 40 \ 45 \ 55% do poder físico do personagem a cada 3 segundos. O efeito “Pista ácida” reduz a velocidade de movimento em 20 \ 30 \ 40 \ 50%. O número máximo de alvos PvP é 3 \ 4 \ 5 \ 6, número máximo de alvos PvE - 8 \ 10 \ 12 \ 14. Aumentar o nível da habilidade aumenta seu dano, poder do efeito e número de alvos. Número máximo de efeitos em um oponente - 50.

 

O talento de classe inferior “Flecha Explosiva+” foi substituído por “Sabre venenoso+”.

 

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 14 para 18 seg.
  • Agora a habilidade causa dano físico ao inimigo no valor de 135 \ 145 \ 160 \ 180% da força física do personagem. 
  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade e efeito negativo: o dano só pode ser negado pelos parâmetros “Bloqueio” \ “Evasão” , o efeito só pode ser negado pelo parâmetro “Resistencia” .
  • A habilidade não reduz mais o parâmetro “Velocidade de Ataque” do inimigo .

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  • Duração do efeito ajustada de 15 \ 18 \ 22 \ 26 para 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg. 

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  • Agora a habilidade reduz adicionalmente o parâmetro "Velocidade de ataque" do inimigo em 20 \ 25 \ 30 \ 40%.

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  • Mudou o tipo de habilidade de ativa para passiva: ao atacar automaticamente ou usar uma habilidade que causa dano instantâneo, inflige um debuff "Hunters Mark" no inimigo por um tempo. O efeito aumenta todo o dano recebido do personagem.
  • Agora, se dois Caçadores com diferentes níveis de habilidade atacarem o mesmo alvo, então o aumento de dano ocorrerá para cada jogador separadamente, dependendo do nível de habilidade.

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  • Alcance de conjuração ajustado de 3 metros para 2 metros.
  • A armadilha agora é ativada se um inimigo entrar na área de efeito da armadilha.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada de 25% da força física do personagem para 60 \ 65 \ 70 \ 80% da força física do personagem dentro de 1 metro da armadilha.
  • Agora a armadilha herda os parâmetros de ataque "Acerto Crítico", "Dano Crítico", "Precisão", "Penetração", "Ferocidade", "Ira das Profundezas" do personagem. 
  • Agora a armadilha não desaparece se o personagem se mudou para outro local.
  • Aumentou a chance de ativar o efeito "Atordoar" : de 35 \ 45 \ 55 \ 70%, agora 100%.
  • Ajustada a duração do efeito “Atordoar” : de 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4,5 seg. para 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 seg. 
  • Adicionadas verificações separadas para o dano da habilidade e o debuff "Atordoar" : o dano só pode ser negado pelos parâmetros "Bloqueio" \ "Evasão" , o debuff só pode ser afetado pelo parâmetro "Resistencia" .
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano físico total da habilidade aumentou significativamente.

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  • Aumentou o o tempo de recarga da habilidade de 14 para 18 seg.
  • O dano periódico não pode mais interromper o efeito. 

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  • O dano da habilidade não é mais dimensionado pelo dano base de 80 \ 90 \ 100 \ 120 pts.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 80 \ 90 \ 100 \ 110% da força física do personagem, agora é 125 \ 130 \ 140 \ 155% da força física do personagem.
  • Adicionada limitação do número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano físico total da habilidade aumentou ligeiramente.

Comentário do desenvolvedor: O arsenal do Caçador incluía habilidades com mecânicas díspares que eram difíceis de combinar. Combinamos algumas das habilidades e adicionamos novas propriedades a elas para expandir a gama de habilidades da classe. Além disso, a habilidade “Flecha Explosiva” foi substituída pela habilidade mais eficaz “Sabre Venenoso”. Agora será mais fácil para a classe realizar seu potencial tanto em batalhas em massa quanto em escaramuças individuais, usando todo o arsenal de controle e efeitos negativos.

 

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 8 seg.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: de 55 \ 65 \ 84 \ 110 \ 125 pts. e 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% do poder mágico do personagem, para 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% do poder mágico do personagem.
  • O dano mágico final da habilidade mudou: o dano instantâneo não mudou, o dano por minuto diminuiu ligeiramente.

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  • Agora, o talento de classe chave "Terra Tremendo" aumenta o dano recebido pelo inimigo por 10 segundos.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 4 \ 4 \ 5 \ 5 \ 6 para 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6.

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  • A habilidade agora primeiro restaura uma parte da saúde máxima do personagem e uma parte adicional da saúde do poder mágico do personagem.

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 12 para 14 seg.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 30 \ 40 \ 40 \ 50 \ 60% do poder mágico do personagem, agora é 30 \ 40 \ 45 \ 50 \ 60% do poder mágico do personagem.
  • Ajustado o período de dano mágico de para 2,5 seg.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: era 4 \ 4 \ 5 \ 5 \ 6, agora é 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6.
  • Adicionado um limite para o número máximo de alvos PvE: 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Corrigido um bug onde o dano da habilidade não aumentava de algumas relíquias aliadas e buffs de castelo.
  • O dano mágico final da habilidade mudou: o dano instantâneo não mudou, o dano por minuto diminuiu ligeiramente.
  • O dano físico final da habilidade mudou: o dano instantâneo não mudou, o dano por minuto diminuiu ligeiramente.
  • A duração do efeito foi ajustada: era 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 seg., agora é 5 \ 5 \ 7,5 \ 7,5 \ 10 seg.

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  • Ajustado o aumento do parâmetro "Penetração" de 3 \ 4 \ 4,5 \ 5,5% para 3 \ 4 \ 5 \ 6%. 

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  • Adicionado limite de alvo PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Agora, o talento de classe chave “Astúcia da Besta” pode causar dano crítico.
  • A velocidade de movimento do rato aumentou bastante.
  • Aumentada a frequência de dano de cada 1 para cada 0,8 s.

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  • Ajustada a quantidade de dano de habilidade de 35 \ 45 \ 50 \ 55% do poder mágico do personagem para 35 \ 45 \ 50 \ 60% do poder mágico do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano mágico total da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Duração do efeito ajustada de 6 \ 8 \ 9 \ 10 seg. para 6 \ 8 \ 10 \ 13 seg.
  • Ajustado o tamanho da redução no dano recebido: de 12 \ 22 \ 32 \ 42% para 15 \ 20 \ 30 \ 40%.
  • Ajustada a quantidade de redução de dano adicional de perda de saúde de 1% para cada 2,5% de perda de saúde para 1% para cada 3,5%.

 

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  • A duração do efeito da habilidade foi ajustada: eram 12 \16 \ 20 \ 25 seg., agora são 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.

 

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  • Corrigido um bug onde o dano da habilidade não era aumentado pela "Relíquia de Ataque Exclusivo".

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  • A quantidade de energia restaurada foi ajustada de 10 \ 15 \ 20 \ 25% da energia máxima do personagem para 20 \ 30 \ 40 \ 50% da energia máxima do personagem.

 

imagem.png Apoio da Matilha

  • Agora, o efeito da habilidade não elimina os efeitos de dano periódico.

Comentário do desenvolvedor:Cacique, conhecido em Arinar como uma classe de alto dano, se encaixa bem nessa função e não precisa de grandes mudanças de habilidade. Corrigimos vários bugs e inconvenientes na implementação de mecânicas que poderiam causar desconforto e esperamos que o grande interesse pela aula continue assim.

 

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 9 para 10 seg.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 25 \ 40 \ 55 \ 70 \ 85 pts. e 102 \ 104 \ 108 \ 108 \ 110% da força física do personagem, agora é  20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% da força física do personagem.
  • O dano físico final da habilidade mudou: dano instantâneo ligeiramente aumentado, dano por minuto praticamente inalterado.

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  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 pts. e 102 \ 104 \ 106 \ 108 \ 110% da força mágica do personagem, agora é  30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 130% da força mágica do personagem.
  • Ajustada a duração do efeito Emanar Escuridão de 5 para 10 seg.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • Reduzido o alcance da habilidade de 5 metros para 4 metros.
  • A duração do efeito “Imobilização” foi ajustada: de 1,5 para 2 seg.

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  • o tempo de recarga da habilidade reduzido de 30 segundos. a 25 seg.
  • Já a habilidade com 30 \ 45 \ 50 \ 60 \ 75% de chance reduz o dano recebido pelo personagem em 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 \ 4,5% da defesa física do personagem contra ataques de monstros e em 1,5 \ 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5% da defesa física do personagem contra ataques do jogador.
  • Ajustada a duração do efeito: de 30 \ 40 \ 50 \ 60 \ 70 seg. para 22 \ 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/895081172_.png.830903e4d318c7b87b7775e71069b1d4.png Chamado da Morte

  • Já o dano da habilidade não depende do dano base: foi 60 \ 80 \ 100 \ 120 pts.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi  2 \ 3 \ 4 \ 5 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 110 \ 115 \ 120 \ 125% da força mágica do personagem por 6 seg., para 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 1,5 seg. por 6 seg. 
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 2 \ 3 \ 4 \ 5 para 3 \ 4 \ 5 \ 6.
  • O dano mágico final da habilidade diminuiu ligeiramente.

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  • Já o dano físico da habilidade não depende do dano base: era 20 \ 40 \ 50 \ 60 pts.
  • Já o dano físico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano físico da habilidade foi ajustada: era 60 \ 75 \ 90 \ 109% da força física do personagem, agora é 105 \ 110 \ 120 \ 135% da força física do personagem.
  • Já o dano mágico da habilidade não depende do dano base: era 20 \ 40 \ 50 \ 60 pts.
  • Já o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano mágico da habilidade foi ajustada: era 90 \ 115 \ 145 \ 190% da força mágica do personagem, agora é 130 \ 140 \ 155 \ 175% da força mágica do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano físico final da habilidade aumentou ligeiramente.
  • O dano mágico final da habilidade diminuiu ligeiramente.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/162772953_.png.4af2e6396ce364f668d8a0e8739c71fe.png Sombra nítida

  • Já o dano mágico da habilidade não depende do dano base: foi 55 \ 88 \ 110 \ 130 pts.
  • Já o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: foi 1 \ 2 \ 3 \ 3,5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano mágico da habilidade foi ajustada: era 140 \ 155 \ 170 \ 190% da força mágica do personagem, agora é 135 \ 150 \ 170 \ 190% da força mágica do personagem.
  • A chance de acionar o efeito “Atordoar” foi aumentada: era 35 \ 45 \ 55 \ 80%, agora é 100%.
  • Agora a habilidade restaura adicionalmente a saúde do personagem em 10 \ 12 \ 16 \ 20% da saúde máxima do personagem se o personagem estiver sob o efeito da habilidade “Saturação” (anteriormente - dependendo do dano causado).
  • O dano mágico final da habilidade diminuiu ligeiramente.

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  • A habilidade agora aplica o buff “poder do silêncio” no personagem por 7 \ 8 \ 9 \ 10 seg., o que aumenta a força física e mágica do personagem em 5 \ 15 \ 20 \ 25% até o próximo ataque.
  • O ataque sob o efeito aplicará adicionalmente o debuff "Silencio" por 4 \ 5 \ 6 \ 7 seg. no alvo e em todos os inimigos em um raio de 1 metro.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvP: 3 \ 4 \ 5 \ 6.

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  • Corrigido um bug onde o efeito que reduz o dano de monstros às vezes não funcionava no personagem enquanto a habilidade estava em o tempo de recarga .

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/2070276044_.png.30475e3f973d6de5bd71d07d886177cf.png Aura de Ódio

  • O tamanho do aumento do poder físico e mágico foi ajustado: era 5 \ 7 \ 10 \ 15%, agora é 5 \ 6 \ 8 \ 10%.
  • Ajustada a duração do efeito: de 15 \ 20 \ 30 \ 45 seg. para 50 \ 60 \ 70 \ 80 seg.
  • A habilidade agora aumenta o parâmetro “Precisão” do personagem em 6 \ 8 \ 10 \ 12%.
  • O talento-chave da classe "Bounty of Death"  agora aplica um buff adicional a todos os membros do grupo em um raio de 7 metros (anteriormente todos os aliados em um raio de 3 metros ). Força do efeito reduzida em 25% (era - 50% ).

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  • Agora a habilidade pode ser usada não apenas no personagem, mas também em um aliado.

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  • Agora, se o efeito de "Kiss of Death" for removido do alvo, fará com que a zona amaldiçoada apareça instantaneamente.
  • Ajustada a quantidade de dano mágico da habilidade: de 110 \ 130 \ 155 \ 180%   da força mágica do personagem a cada 2 segundos. por 8 \ 10 \ 12 \ 14 seg., para 110 \ 125 \ 145 \ 170% da força mágica do personagem a cada 3 seg. por 15 seg. 
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • O dano mágico final da habilidade mudou: o dano instantâneo diminuiu ligeiramente, o dano por minuto diminuiu significativamente.

Comentário do desenvolvedor:Muitas mecânicas de habilidade do Cavaleiro da Morte poderiam ser consideradas irrelevantes, mas é hora de consertá-las! Começamos com o potencial de suporte, que antes só poderia ser realizado por meio do controle. Agora, o Cavaleiro da Morte terá 2 poderosas habilidades de suporte em seu arsenal: "Aura de Ódio" e "Proteção Sanguínea ", que podem fortalecer o grupo e proteger contra uma grande quantidade de dano instantâneo. Além disso, melhoramos a habilidade “Golpe do Silêncio”, tornando-a um controle de multidão completo. E, claro, o "Escudo Escuro" foi reformulado - agora para PvP e PvE o personagem receberá um bônus de redução de dano diferente, calculado de acordo com uma fórmula clara. Esperamos que essas mudanças permitam que você atualize sua compreensão da classe e seus recursos,

 

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 6 para 8 seg.
  • Já o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 3 \ 4 \ 5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 48 \ 72 \ 96 \ 120 \ 144 pts. e 108 \ 112 \ 115 \ 120 \ 125% da força mágica do personagem, agora é 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% da força mágica do personagem.
  • O dano da habilidade agora aumenta em 1% para cada 13 \ 11 \ 9 \ 7 \ 5 pts. da energia máxima do personagem.
  • O dano mágico final da habilidade mudou: o dano instantâneo aumentou significativamente, o dano por minuto diminuiu ligeiramente.

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  • O dano periódico não pode mais interromper o efeito.

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  • Agora a habilidade cria uma zona na área especificada, que causa dano periódico mágico a todos os inimigos localizados nela. O efeito é atualizado a cada segundo quando um inimigo está na área especificada.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 2 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: foi 24 \ 48 \ 72 \ 96 \ 120 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico da habilidade: de 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% da força mágica do personagem por 5 segundos, para 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 1 segundo. por 5 seg. 
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7, para 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6. 
  • O efeito da habilidade não pode mais entrar no parâmetro "Resistência" . Novas verificações - parâmetros "Bloqueio" e "Evasão" .
  • O dano periódico mágico final da habilidade aumentou significativamente.
  • “Grande Relíquia da Força Repentina” e “Pequena Relíquia da Força Repentina” adicionadas à lista de relíquias disponíveis.

Após o lançamento da atualização, algumas relíquias serão substituídas automaticamente (caso as relíquias indicadas tenham sido instaladas na habilidade “Pool of Darkness”):

  • “Relíquia da Solidez” -> “Relíquia da Mortalidade”
  • “Pequena Relíquia da Solidez” -> “Pequena Relíquia da Mortalidade”
  • “Relíquia da Agilidade” ->  “Relíquia da Precisão”
  • “Pequena Relíquia da Agilidade” -> “Pequena Relíquia da Precisão”
  • “Relíquia de Gelo de Dano Refletido”  -> “Relíquia de Gelo de Perfuração”
  • "Relíquia da Subordinação Unida" -> "Relíquia da Pressão Unida"

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  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 2 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: foi 42 \ 60 \ 78 \ 96 \ 112 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico da habilidade: de 115 \ 118 \ 121 \ 125 \ 135% da força mágica do personagem por 6 segundos, para 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50% da força mágica do personagem a cada 2 segundos. por 8 seg. 
  • O dano periódico mágico final da habilidade mudou: dano instantâneo praticamente inalterado, dano por minuto significativamente aumentado.
  • O número máximo de efeitos de cura ao longo do tempo em um personagem foi aumentado de 1 para 2.
  • A duração do efeito do talento de classe-chave “cheio de vida” foi ajustada de 6,5 segundos. a 10 seg. Se o personagem estiver sob o efeito da habilidade "Grimorio" , a duração do efeito aumenta para 15 segundos. (era- 13 seg. ).
  • O buff do talento não pode mais ser removido do personagem.

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  • A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 6 \ 8 \ 10 \ 12 seс. Cada vez que o personagem perde qualquer quantidade de energia, 10 \ 15 \ 20 \ 25% dessa energia é emprestada do inimigo sob o efeito. Para cada unidade de energia restaurada pela habilidade, o personagem restaurará a saúde no valor de 2 \ 3 \ 4 \ 5% do poder mágico do personagem.

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  • Já o dano mágico da habilidade não depende do nível do personagem: eram 5 pts. por nível.
  • Já o dano mágico da habilidade não depende do dano base: era 70 \ 84 \ 100 \ 112 pts.
  • A quantidade de dano mágico da habilidade foi ajustada: era 140 \ 155 \ 165 \ 176% da força mágica do personagem, agora é 140 \ 155 \ 175 \ 200% da força mágica do personagem.
  • Agora o dano da habilidade é aumentado em 1% para cada 11 \ 9 \ 7 \ 5 pts. energia máxima do personagem.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 2 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: foi 55 \ 78 \ 102 \ 130 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico da habilidade: de 120 \ 128 \ 136 \ 145% da força mágica do personagem por 8 segundos, para 60 \ 65 \ 70 \ 80% da força mágica do personagem a cada 2 segundos. por 8 seg.
  • Agora, o debuff "Silencio" é aplicado imediatamente ao inimigo se o dano periódico da habilidade entrar em parâmetros defensivos.
  • O número máximo de efeitos em um inimigo foi aumentado de 1 para 30.
  • Removida a "parada" do personagem ao receber dano dessa habilidade.
  • O dano periódico mágico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 22 para 25 seg.
  • Ajustada a duração do efeito: de 6 \ 9 \ 12 \ 15 seg. para 14 \ 16 \ 18 \ 20 seg.
  • O tamanho da diminuição da proteção mágica e física do inimigo foi ajustado: era 30 \ 40 \ 55 \ 75%, agora é 10 \ 20 \ 30 \ 40%.
  • Agora a habilidade aumenta todo o dano recebido no inimigo em 7 \ 9 \ 12 \ 15%.
  • A quantidade de saúde restaurada pelo personagem ao usar a habilidade “Drenando Vida” em um alvo sob o efeito da habilidade foi ajustada: de 50 \ 100 \ 150 \ 250% para 100 \ 115 \ 130 \ 150%.
  • O efeito da habilidade não é mais substituído por outros efeitos semelhantes.

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  • Agora a habilidade também restaura 12 \ 14 \ 16 \ 20% da energia máxima do personagem a cada 2 segundos.

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  • A combinação com a habilidade “Charco da Escuridão” , que aplica o efeito “Atordoar” no inimigo, agora funciona em qualquer ordem em que essas habilidades são usadas.
  • A duração do efeito "Atordoar" agora é aumentada em 0,2 seg. para cada 25 \ 20 \ 15 \ 10% da energia perdida do inimigo do máximo.

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  • A habilidade agora reduz a cura recebida de habilidades, parâmetro “Vampirismo” e regeneração de saúde.
  • O poder de redução de cura ajustado de 40 \ 50 \ 65 \ 85% para 45 \ 55 \ 70 \ 90%. 
  • Agora, a habilidade reduz adicionalmente o dano infligido pelo alvo ao personagem se ele estiver sob o efeito de "Silencio" das habilidades "Mandinga" e "Zona da fraqueza" .

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  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 2 \ 3 \ 4 \ 5 para 3 \ 4 \ 5 \ 6.

Comentário do desenvolvedor: Muitas classes têm seus próprios recursos exclusivos que tornam a jogabilidade realmente empolgante. Para o Bruxo, o controle forte, incluindo o controle de massa, era considerado tal recurso. Mas como novas mecânicas e formas de neutralizar o controle estão constantemente aparecendo no jogo, decidiu-se desenvolver uma nova direção para esta classe. A energia será a nova característica distintiva do Bruxo! Se para outras classes a energia é apenas um recurso para o uso de habilidades, para o Bruxo a energia agora pode aumentar o potencial de ataque e defesa, bem como aumentar a eficácia do controle. Esperamos que esse recurso crie raízes nesta classe e possamos desenvolvê-lo ainda mais.

 

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  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 35 \ 55 \ 78 \ 95 \ 115 pts. e 101 \ 102 \ 104 \ 106 \ 108% da força mágica do personagem, agora é  30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% da força mágica do personagem.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 2 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: foi 20 \ 35 \ 50 \ 65 \ 80 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico da habilidade: de 102 \ 104 \ 106 \ 108 \ 110% da força mágica do personagem por 6 segundos, para 25 \ 30 \ 35 \ 40% da força mágica do personagem a cada 2 segundos . por 6 seg. 
  • O número de efeitos da habilidade “Deathly Eye” necessários para causar dano periódico mágico ao inimigo foi ajustado: de 2 para 1.
  • Agora ao aplicar o envenenamento da habilidade, ele pode ser negado pelos parâmetros "Evasão"  \"Bloqueio".
  • O dano periódico mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 10 seg.
  • Ajustado o tamanho da diminuição na quantidade máxima de saúde inimiga: era 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7%, agora é 4 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10%.
  • Agora a habilidade reduz adicionalmente a defesa física do inimigo. Ajustado o tamanho da redução na defesa inimiga: de 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14% de proteção mágica, passou para 12 \ 13 \ 15 \ 17 \ 20% de proteção física e mágica.
  • O número máximo de efeitos da habilidade no inimigo foi alterado: de 2 para 1.
  • Ajustada a redução da saúde do inimigo do talento de classe menor “Olho Mortal+”: de 0,3 \ 0,6 \ 1% para 0,65 \ 1,3 \ 2%.

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  • Ajustada a duração do efeito: de 4 \ 4,9 \ 5,8 \ 6,7 \ 7,6 seg. para 4 \ 4,5 \ 5,5 \ 6,5 \ 7,5 seg.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/1882180740_.png.034adfc40be7281d48dd348282bdaa5a.png Selo ancestral

  • Já a cura da habilidade não depende do nível do personagem: era 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 pts. por nível.
  • A quantidade de cura do poder mágico do personagem foi ajustada: era 70 \ 100 \ 120 \ 140 \ 170 pts. e 1 00 \ 112 \ 116 \ 124 \ 135%, agora é 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 115 \ 120 \ 130 \ 140 \ 155%.
  • A cura final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 4 \ 5 \ 6 \ 7, para 3 \ 4 \ 5 \ 6.

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  • A habilidade agora só pode ser usada em você ou em membros do grupo.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: foi de 2 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: foi 20 \ 35 \ 50 \ 65 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico da habilidade: de 90 \ 125 \ 160 \ 200% da força mágica do personagem a cada 1 segundo. por 6 \ 8 \ 10 \ 12 seg., para 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 2 seg. por 12 seg. 
  • Agora, o alvo da habilidade também recuperará 90 \ 100 \ 110 \ 125% da saúde do dano causado se estiver sob o efeito da habilidade "Dark Power" (anteriormente - sob o efeito da habilidade "Acid Rain" ) .
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Agora ao causar dano da habilidade, ele pode ser negado pelo parâmetro "Evasão" .
  • O dano periódico mágico final da habilidade mudou: o dano instantâneo aumentou significativamente, o dano por minuto praticamente inalterado.

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  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 4 \ 6 \ 8 pts. por nível.
  • Já o dano da habilidade não depende do dano base: foi 52 \ 78 \ 104 \ 130 pts.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 75 \ 100 \ 125 \ 150% da força mágica do personagem, para 135 \ 145 \ 160 \ 180% da força mágica do personagem. 
  • Ajustado o aumento do dano recebido: de 10 \ 12 \ 15 \ 18% para 12 \ 14 \ 16 \ 20%.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • A chance de usar a habilidade em alvos afetados pela habilidade “Fateful Connection” foi ajustada: era 40 \ 50 \ 60 \ 75%, agora é 25 \ 35 \ 45 \ 60%.
  • Agora o dano da habilidade será acionado mesmo se o efeito da habilidade tiver sido removido do alvo antes do tempo.
  • Adicionada uma verificação para a chance da habilidade infligir um acerto crítico.
  • O dano mágico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Corrigido o alcance da habilidade de 1 \ 2 \ 2 \ 2 metros para 2 metros.
  • O dano periódico não pode mais interromper o efeito.

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  • Agora a habilidade não causa dano a objetos destrutíveis (estandartes, trono, portões, pilones, etc.)
  • Já o dano periódico da habilidade não depende do nível do personagem: era 3 \ 4 \ 5 \ 6 pts. por nível.
  • Agora o dano periódico da habilidade não depende do dano base: era 60 \ 80 \ 100 \ 120 pts.
  • A quantidade de dano periódico mágico da habilidade foi ajustada: de 110 \ 120 \ 130 \ 150% da força mágica do personagem por 5 segundos, agora é 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 0,8 seg. por 4,8 seg.
  • Ajustada a quantidade de dano periódico mágico causado aos inimigos no final da chuva: de 110 \ 120 \ 130 \ 150% da força mágica do personagem por 3,2 seg., agora é 20 \ 25 \ 30 \ 35% do força mágica do personagem a cada 0,8 s. por 3,2 seg.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Agora ao causar dano da habilidade, ele pode ser negado pelo parâmetro "Evasão" .
  • Agora ao aplicar o envenenamento da habilidade, ele pode ser negado pelos parâmetros "Evasão"  \"Bloqueio".
  • O dano periódico mágico final da habilidade diminuiu ligeiramente.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Agora os monstros convocados herdam 100% do parâmetro “Precisão” do personagem. O esqueleto normal convocado pela habilidade herda do personagem 35% dos parâmetros “Golpe Crítico”, “Esquiva”, “Penetração”, “Ferocidade”, “Força de Ataque”, “Ira das Profundezas”, “Ataque Perfurante”, “Resiliência”, “Resistência”, “Solidez”. O guerreiro esqueleto convocado pela habilidade herda do personagem 50% dos parâmetros “Golpe Crítico”, “Esquiva”, “Penetração”, “Ferocidade”, “Força de Ataque”, “Ira das Profundezas”, “Ataque Perfurante”, “Resiliência”, “Resistência”, “Solidez”.
  • Ajustados os parâmetros básicos do esqueleto e do guerreiro esqueleto.
  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

Comentário do desenvolvedor: O Necromante, embora demonstre bons indicadores estáticos, ainda teve várias dificuldades ao usar algumas habilidades. Por esse motivo, simplificamos muito a implementação de combinações nas habilidades "Cuspe Venenoso" e "escudo venenoso", e a habilidade "soldado morto" recebeu parâmetros emprestados do personagem. Esperamos que essas mudanças permitam que a classe se sinta mais confortável e mais estável em todos os tipos de jogo.

 

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  • Corrigido o alcance da habilidade de 4 metros para 5 metros.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi 2 \ 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 pts. por nível.
  • A quantidade de dano mágico da habilidade foi ajustada: era 40 \ 55 \ 70 \ 100 \ 120 pts. e 105 \ 106 \ 107 \ 108 \ 109% da força mágica do personagem, agora é 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% da força mágica do personagem.
  • O dano mágico final da habilidade aumentou ligeiramente.

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  • Já a cura da habilidade não depende do nível do personagem: era 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de cura periódica da habilidade: de 80 \ 120 \ 140 \ 160 \ 180 pts. e 50 \ 70 \ 90 \ 110 \ 130% da força mágica do personagem por 12 seg., para 8 \ 14 \ 20 \ 26 \ 32 pts. e 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 3 segundos. por 12 seg. 
  • A quantidade de cura instantânea da habilidade foi ajustada: era 30 \ 40 \ 50 \ 60 \ 70% da força mágica do personagem, agora é 30 \ 40 \ 50 \ 65 \ 75% da força mágica do personagem.
  • A cura final da habilidade mudou: cura instantânea ligeiramente aumentada, cura por minuto praticamente inalterada.

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  • Agora o monstro convocado herda os parâmetros “Dano Crítico”, “Cura Crítica”, “Ataque Perfurante” do personagem.
  • Ajustado a quantidade de atraso entre os ataques automáticos do monstro de 2 para 2,5 seg.
  • A quantidade de dano causado pelo monstro foi ajustada: era 40 \ 45 \ 55 \ 65 \ 75% da força física do personagem, agora é 48 \ 54 \ 66 \ 78 \ 90% da força física do personagem.
  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

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  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: eram 2 pts. por nível.
  • A quantidade de dano mágico da habilidade foi ajustada: era 15 \ 25 \ 35 \ 45 \ 55 pts. e 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% da força mágica do personagem, agora é 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 pts. e 50 \ 55 \ 60 \ 65 \ 70% da força mágica do personagem.
  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade e o efeito negativo “Atordoar”: o dano só pode ir para os  parâmetros “Bloqueio” \ “Evasão” , o efeito só pode ir para o parâmetro “Resistencia” .
  • O dano mágico final da habilidade aumentou significativamente.

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  • Agora, o tipo de dano de habilidade - físico ou mágico é selecionado a partir da força física ou mágica predominante do personagem.
  • A habilidade agora causa dano físico igual a 50% do poder físico do personagem ou dano mágico igual a 65% do poder mágico do personagem.
  • O dano físico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi 1 \ 1,5 \ 2 \ 2,5 pts. por nível.
  • Já o dano da habilidade não depende do dano base: foi 15 \ 20 \ 35 \ 60 pts.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 45 \ 50 \ 55 \ 65% da força mágica do personagem, agora é 50 \ 55 \ 65 \ 80% da força mágica do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 4 \ 5 \ 6 \ 7, para 3 \ 4 \ 5 \ 6. 
  • O dano mágico final da habilidade praticamente não mudou.

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 20 para 25 seg.
  • Ajustada a duração do efeito: de 14 \ 16 \ 18 \ 20 seg. para 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.
  • Agora a chance de detectar o inimigo diminui dependendo da distância do alvo: quanto mais longe o alvo, menor a chance.

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  • Agora o monstro convocado herda os parâmetros “Dano Crítico”, “Cura Crítica”, “Ataque Perfurante” do personagem.
  • Corrigido um bug onde o monstro não atacava se aplicado a outro monstro.
  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

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  • A velocidade de movimento reduzida dos inimigos foi ajustada de 10 \ 14 \ 18 \ 22% para 20 \ 24 \ 28 \ 32%.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 4 \ 5 \ 6 \ 7, para 3 \ 4 \ 5 \ 6. 

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  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.

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  • Corrigido um bug com cálculo incorreto do dano transferido do talento de classe chave “Laços de vida”.
  • A quantidade de dano transferida para monstros convocados do talento “Laços de vida" foi ajustada: de 400% para 300%.

 

imagem.png Bênção Sobrenatural

  • Agora a habilidade só pode ser usada em si ou em membros do mesmo grupo.

Comentário do desenvolvedor: O Encantador é o invocador principal de Arinar, permanece consistentemente bem-sucedido no campo de batalha e não precisa de mudanças globais nas habilidades. No entanto, expandimos a lista de parâmetros passados do jogador para seus animais de estimação, então agora a classe terá ainda mais oportunidades de implementar vários bônus nas batalhas PvP e PvE.

 

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  • O o tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 8 seg.
  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 40 \ 55 \ 70 \ 85 \ 100 pts. e 105 \ 109 \ 111 \ 115 \ 120% da força física do personagem, agora é 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 pts. e 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 140% da força física do personagem.
  • O dano físico final da habilidade mudou: dano instantâneo ligeiramente aumentado, dano por minuto praticamente inalterado.

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  • Agora, ao usar uma habilidade, o personagem recupera energia na quantidade de 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 25% da energia máxima.
  • A quantidade de saúde restaurada ao usar a habilidade foi ajustada: de 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 24% para 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 25%.

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  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% da força física do personagem, agora é  25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 45% da força física do personagem.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6, para 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6. 
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14.

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  • O talento-chave da classe “Escopo amplo” agora tem 100% de chance de causar dano crítico a um alvo secundário se o personagem estiver em forma demoníaca.

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  • Ajustado o número de efeitos negativos que o personagem precisa para ativar o efeito da habilidade: era 6 \ 5 \ 4 \ 3 efeitos negativos, passou a ser 5 \ 4 \ 3 \ 2.
  • Agora a habilidade permite que você ignore o personagem recebendo apenas o efeito de controle.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/4131236_.png.0393b18c2d197f396cd7894433d3c59f.png Explosão do caos

  • A quantidade de dano da habilidade foi ajustada: era 85 \ 100 \ 115 \ 130% da força física do personagem, agora é 120 \ 125 \ 130 \ 140% da força física do personagem.
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE: 8 \ 10 \ 12 \ 14.

/cdn-cgi/mirage/6ee6cd0c04709eacb933d2fe698d3a2900971346a82b5a6dca4c4ae9d357bc96/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/188953743_.png.e12f0b1b18c73ad489bb68a72af4487c.png Marca Negra

  • A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Marca Negra” no inimigo por 8 \ 10 \ 10 \ 12 seg. Durante o efeito, o personagem acumula 1 \ 1 \ 2 \ 2 pts. de “Ódio” toda vez que o inimigo ataca automaticamente ou usa uma habilidade que causa dano instantâneo. Após infligir 3 \ 3 \ 4 \ 4 ataques durante a habilidade, o inimigo receberá um efeito negativo "Atordoar" por 1 \ 2 \ 3 \ 4,5 seg., e o efeito “Marca Negra” será removido.

Comentário do desenvolvedor: Embora não tenha passado tanto tempo desde a introdução do Ceifador, decidimos reformular seriamente uma habilidade que inicialmente não chamou a atenção dos jogadores. Agora a habilidade "Marca Negra" permitirá que você acumule o recurso "ódio" dos ataques inimigos e use a habilidade "Aparência Demoníaca", mesmo que seja impossível se aproximar do oponente. A mecânica da habilidade “Vontade Inabalável” também foi aprimorada, que agora funcionará de forma mais eficaz contra as habilidades de controle. Continuamos coletando estatísticas e feedback dos jogadores para preparar as correções necessárias para as habilidades de classe.


 

Durante o servidor de teste, com a sua ajuda, verificaremos novamente a exatidão do trabalho de todas as habilidades alteradas. Com base nos resultados dos testes, alterações adicionais podem ser feitas com base nos dados coletados. Seremos gratos pelo feedback e participação ativa nos testes!

 

Nos vemos em breve!
AIGRIND

Sobre a habilidade "Marca Negra" do Ceifador: pelo o que eu pude entender, para acumular o ódio é necessário que o oponente ataque o ceifador diretamente, correto? Isso faz com que essa habilidade seja útil somente no 1x1. Em momentos com uma quantidade maior de oponentes, como um GVG ou uma arena 5x5, eu dificilmente vou acertar quem estará me atacando diretamente. Seria possível alterar a habilidade para que o ataque feito pelo inimigo que está sob o efeito da marca negra gerasse ódio independente se o ataque fosse direcionado ao ceifador? (Mesmo o inimigo atacando outro jogador ou mob, iria gerar ódio ao ceifador). @Nolan

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12 horas atrás, Marquinnn disse:

Sobre a habilidade "Marca Negra" do Ceifador: pelo o que eu pude entender, para acumular o ódio é necessário que o oponente ataque o ceifador diretamente, correto? Isso faz com que essa habilidade seja útil somente no 1x1. Em momentos com uma quantidade maior de oponentes, como um GVG ou uma arena 5x5, eu dificilmente vou acertar quem estará me atacando diretamente. Seria possível alterar a habilidade para que o ataque feito pelo inimigo que está sob o efeito da marca negra gerasse ódio independente se o ataque fosse direcionado ao ceifador? (Mesmo o inimigo atacando outro jogador ou mob, iria gerar ódio ao ceifador). @Nolan

Isso é um fato. O rework da skill foi algo útil, porém apenas para batalhas 1x1, nada que ajude o ceifador em batalhes em grupo, que continua sendo sendo péssima

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On 17/12/2022 at 12:41, Nolan disse:

Amigos!
 

Há vários dias que estudamos cuidadosamente os seus comentários e sugestões para alterações de competências, bem como a recolha de dados estatísticos no servidor de testes fechado, melhorando as alterações feitas. Aqui está uma lista adicional de alterações:


избранные.png Escolhidos

 

паладин.png Paladino

очищение.png Purificar

  • Agora ao aplicar o dano periódico da habilidade, ele pode ser negado pelos parâmetros "Evasão" \ "Aparo" \ "Bloqueio".

иллюминация.png Iluminação

  • Agora o dano da habilidade pode ser negado pelo parâmetro "Bloqueio".

солнеч печать.png Selo do Sol  

  • Agora o dano da habilidade pode ser negado pelo parâmetro "Aparo".

призыв Харада.png Chamado de Harad

  • Adicionadas verificações separadas para dano de habilidade e efeito de habilidade: o dano só pode ser negado pelos parâmetros "Bloqueio" \ "Evasão" , o efeito - pelo parâmetro "Resistencia".

 

маг.png Mago

аура огня.png Aura de Fogo

  • Corrigido um bug, onde cada ataque da habilidade consumia energia se o personagem estivesse sob o efeito do talento “Excesso de energia”.

 

пламенею земля.png Chão ardente

  • Corrigido um bug onde o dano da habilidade não era causado se o efeito da habilidade fosse estendido pela habilidade "Bola de Fogo".
  • Removida a "parada" do personagem ao receber dano da habilidade.

 

 жрец.png Sacerdote

неулов угроза.png Ameaça Ardilosa

  • O dano da habilidade não pode ser mais negado pelos parâmetros "Evasão" \ "Bloqueio".

изнуряющ бремя.png Fardo exaustivo

  • Corrigido um bug onde o alvo sob o efeito da habilidade poderia ser movido por outras habilidades.

кара света.png Punição da  Luz

  • Adicionadas verificações separadas para dano e efeito de habilidade: o dano só pode ser negado por "Evasão"/"Bloqueio", o efeito só pode negado por "Resistência".
  • Adicionada uma verificação para a chance de infligir um Golpe Crítico ao causar dano a alvos adicionais.

 

искатель.png Explorador

щит Харада.png Escudo de Harad

  • O bônus de proteção física e mágica foi substituído por uma redução em todos os danos recebidos ao personagem em 2 \ 2,5 \ 3 \ 4 \ 5% por 6 \ 7 \ 8 \ 10 \ 12 seg. para cada 20% de dano absorvido da durabilidade máxima do escudo.

опасный удар.png Golpe Danoso

  • O sangramento agora é aplicado ao inimigo com uma chance igual ao valor do parâmetro "Acerto Crítico", e não ao causar um ataque crítico de habilidade, como era antes.

 

храмовник.png Templário

учения харада.png Ensinamentos de Harad

  • O tipo de dano da habilidade agora depende do poder físico ou mágico predominante do personagem. Modificador de dano da força mágica do personagem: 30 \ 40 \ 50 \ 65%.

 

частиц жизни.png Particula de Vida

  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade “Vontade Esmagadora”.

 

перворожд.png Primogênitos

 

 

друид.png Druida

поддержка стихии.png Suporte Elemental

  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

опутыв корнями.png  Raizes enredantes

  • O efeito da habilidade não será mais substituído por outras habilidades de efeito semelhante.

 

ловчий.png Invocador das Feras

 

пробужд зверя.png Despertar da Fera

  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

 

 

страж.png Guarda

кража силы.png Roubo de poder

  • O buff da habilidade agora é sempre aplicado ao personagem, mesmo que o debuff da habilidade tenha sido negado pelo parâmetro "Resistência".

 

горные кланы.png Clãs da Montanha

 

шаман.png Shaman

энергет поле.png Campo de Energia

 

  • O valor do bônus do parâmetro "Recarga de Habilidades" foi ajustado: tornou-se 13 \ 16 \ 20 \ 25%.

 

  вождь.png Cacique


чумное проклятие.png Maldição da Praga

  • A velocidade de movimento do rato aumentou bastante.
  • Aumentada a frequência de dano de cada 1 para cada 0,8 s.

волч прыть.png Apoio da Matilha

  • Corrigido um bug onde o dano da habilidade não era aumentado pela "Relíquia de Ataque Exclusivo".

зверин гнев.png Ira Bestial

  • A duração do efeito da habilidade foi ajustada: eram 12 \16 \ 20 \ 25 seg., agora são 24 \ 26 \ 28 \ 30 seg.

 

 

варвар.png Bárbaro

боев клич.png Grito de Guerra

  • Adicionado limite de alvos PvP ao efeito de habilidade: 3 \ 4 \ 5 \ 6.

 

проклятые.png Proscritos

 

чернокнижник.png Bruxo

порча.png Mandinga

  • O número máximo de efeitos em um inimigo foi aumentado de 1 para 30.
  • Removida a "parada" do personagem ao receber dano dessa habilidade.

 

некромант.png Necromante

заражение.png Infecção

  • Agora o dano da habilidade será acionado mesmo se o efeito da habilidade tiver sido removido do alvo antes do tempo.
  • Adicionada uma verificação para a chance da habilidade infligir um acerto crítico.

 

ядовит плевок.png Cuspe Venenoso

  • Agora ao aplicar o envenenamento da habilidade, ele pode ser negado pelos parâmetros "Evasão"  \"Bloqueio".

ядов щит.png Escudo Venenoso

  • Agora ao causar dano da habilidade, ele pode ser negado pelo parâmetro "Evasão" .

кисло ливень.png Chuva Acida

  • Agora ao causar dano da habilidade, ele pode ser negado pelo parâmetro "Evasão" .
  • Agora ao aplicar o envenenamento da habilidade, ele pode ser negado pelos parâmetros "Evasão"  \"Bloqueio".

мертвый солдат.png Soldado Morto

  • Aumentado o tamanho dos parâmetros passados do jogador para o esqueleto em até 35%.
  • Ajustados os parâmetros básicos do esqueleto e do guerreiro esqueleto.
  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

 

заклинатель.png Encantador
 

вызов.png Chamado

  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

помощь хаоса.png Ajuda do Caos

  • O monstro invocado agora herda o bônus de dano crítico da habilidade "Vontade Esmagadora".

 

Mecânicas gerais

  • Corrigido o cálculo final de dano crítico de efeitos que aumentam o dano crítico de habilidades.

se o jogo esta puxando o templário para o magico cada vez mais deveria colocar as skills como o dmg predominante que o player estiver usando, e aumentar o metros de arremesso de algumas skills 

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On 12/12/2022 at 9:25 AM, Nolan said:

/cdn-cgi/mirage/93c93782fee7063bbcb133128d5b300a2094e39aeb3ae5d9dad56752e9b24e64/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/monthly_2022_12/895081172_.png.830903e4d318c7b87b7775e71069b1d4.png Chamado da Morte

  • Já o dano da habilidade não depende do dano base: foi 60 \ 80 \ 100 \ 120 pts.
  • Já o dano da habilidade não depende do nível do personagem: foi  2 \ 3 \ 4 \ 5 pts. por nível.
  • Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 110 \ 115 \ 120 \ 125% da força mágica do personagem por 6 seg., para 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 1,5 seg. por 6 seg. 
  • Adicionado limite para o número máximo de alvos PvE para dano de habilidade: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Ajustado o número máximo de alvos PvP: de 2 \ 3 \ 4 \ 5 para 3 \ 4 \ 5 \ 6.
  • O dano mágico final da habilidade diminuiu ligeiramente

Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 110 \ 115 \ 120 \ 125% da força mágica do personagem por 6 seg., para 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 1,5 seg. por 6 seg. 

 

Para quê dá nerf ao tempo da duração do chamado da morte, funcionando apenas 4 vezes? nessa duração o PvE vai ficar muito Horrível, já está tão difícil chamar a atenção das criaturas dentro das Dungeon durante os eventos festivos do jogo, com nossos membros do grupo sendo focado o tempo todo, agora da Nerf de TEMPO na única SKILL de Agressão em Área do Cavaleiro da Morte, acabou de matar o DK PvE de vez, agressão em Área morreu de vez, eu não vivo 100% em PvP não Aigrind, Pelo amor viu.

 

OBS: Com essa redução de dano no chamado também os nossos membros do grupo também serão focados nas masmorras do jogo, por favor não tirem o único potencial que o DK têm de aplicar agressão com eficiência e com isso, tirar os monstros do jogo de perto dos nossos membros, Aigrind por favor reveja essa alteração pelo pelo amor de Deus, não tire do TANK a única habilidade, aonde fazemos essa margem da proporção de alocar as criaturas para o TANK, Agradeço desde já.

 

OBS: Podem matar o PVP DO DK eu não ligo, mais por favor tenha Dó do PVE DO DK AIGRIND, estou começando a me arrepender de gastar tanto com PvE depois de ver essa mudança que matou o PVE da classe, Aposto que todos que jogam o PVE do Cavaleiro da Morte, têm Dificuldade em aplicar agressão com sucesso nas criaturas do jogo e está cada vez mais difícil.

Edited by Jooell
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On 12/12/2022 at 09:25, Nolan disse:

O monstro agora herda adicionalmente os parâmetros "Resistência" e "Facilitação" do personagem.

@Nolano que seria facilitação que a fera herda agora?

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5 horas atrás, Jooell disse:

Ajustada a quantidade de dano da habilidade: de 110 \ 115 \ 120 \ 125% da força mágica do personagem por 6 seg., para 20 \ 25 \ 30 \ 35% da força mágica do personagem a cada 1,5 seg. por 6 seg. 

 

Para quê dá nerf ao tempo da duração do chamado da morte, funcionando apenas 4 vezes? nessa duração o PvE vai ficar muito Horrível, já está tão difícil chamar a atenção das criaturas dentro das Dungeon durante os eventos festivos do jogo, com nossos membros do grupo sendo focado o tempo todo, agora da Nerf de TEMPO na única SKILL de Agressão em Área do Cavaleiro da Morte, acabou de matar o DK PvE de vez, agressão em Área morreu de vez, eu não vivo 100% em PvP não Aigrind, Pelo amor viu.

 

OBS: Com essa redução de dano no chamado também os nossos membros do grupo também serão focados nas masmorras do jogo, por favor não tirem o único potencial que o DK têm de aplicar agressão com eficiência e com isso, tirar os monstros do jogo de perto dos nossos membros, Aigrind por favor reveja essa alteração pelo pelo amor de Deus, não tire do TANK a única habilidade, aonde fazemos essa margem da proporção de alocar as criaturas para o TANK, Agradeço desde já.

 

OBS: Podem matar o PVP DO DK eu não ligo, mais por favor tenha Dó do PVE DO DK AIGRIND, estou começando a me arrepender de gastar tanto com PvE depois de ver essa mudança que matou o PVE da classe, Aposto que todos que jogam o PVE do Cavaleiro da Morte, têm Dificuldade em aplicar agressão com sucesso nas criaturas do jogo e está cada vez mais difícil.

 

AIGRIND não mate os Tanks, Não nerf o Agro deles. A Função deles é exatamente essa! Não faz sentido nerfar o Agro, Eu falo de Todas as classe que Tanka: Cavaleiro da Morte, Bárbaro, Paladino e Guarda. Não e Justo Nerfar o Agro dessas classe e a Função Tank delas

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1 hour ago, R3fen said:

 

AIGRIND não mate os Tanks, Não nerf o Agro deles. A Função deles é exatamente essa! Não faz sentido nerfar o Agro, Eu falo de Todas as classe que Tanka: Cavaleiro da Morte, Bárbaro, Paladino e Guarda. Não e Justo Nerfar o Agro dessas classe e a Função Tank delas

Mas o agro não foi nerfado, só adicionaram números de alvos ao dano da skill, não ao efeito "agressão".

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49 minutes ago, Sigma said:

Mas o agro não foi nerfado, só adicionaram números de alvos ao dano da skill, não ao efeito "agressão".

 

Diminuiram o dano causado pela skill, e dano também aumenta pontos de agressão.

 

Além disso, o DK é (ou pelo menos era pra ser, na teoria) um tipo de tank vampiro, que se cura baseado no dano causado aos inimigos, logo, quanto mais inimigos afetados pelo Chamado da Morte (e outras skills, obviamente), mais cura. 

Com o dano nerfado, o DK se cura menos ainda, diminuindo a sua sobrevivência. 

 

Edited by Khrone
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20 minutes ago, Khrone said:

 

Diminuiram o dano causado pela skill, e dano também aumenta pontos de agressão.

 

Além disso, o DK é (ou pelo menos era pra ser, na teoria) um tipo de tank vampiro, que se cura baseado no dano causado aos inimigos, logo, quanto mais inimigos afetados pelo Chamado da Morte (e outras skills, obviamente), mais cura. 

Com o dano nerfado, o DK se cura menos ainda, diminuindo a sua sobrevivência. 

 

Ele falou sobre um nerf genérico pros tanks, mas eu não acho prejucial pra nenhum, além do dk e sinceramente pelo que eu ouvi dos players que jogam de dk nesse balanceamento, o dk tá mais pra um tank morto-vivo.

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41 minutes ago, Sigma said:

Ele falou sobre um nerf genérico pros tanks, mas eu não acho prejucial pra nenhum, além do dk e sinceramente pelo que eu ouvi dos players que jogam de dk nesse balanceamento, o dk tá mais pra um tank morto-vivo.

 

Tá mais morto do que vivo :t6:

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12 hours ago, Fernado Cyrillo said:

@Nolano que seria facilitação que a fera herda agora?

Esse resistência em especial é o efeito fornecido pelo livro do polvo (redução na duração de efeitos de controles e debuffs)

A facilitação é o efeito concedido pelo livro do orcinus (aumentar a duração dos buffs)

23 hours ago, Thimach said:

Isso é um fato. O rework da skill foi algo útil, porém apenas para batalhas 1x1, nada que ajude o ceifador em batalhes em grupo, que continua sendo péssimo

Agora um ceifador pode se transformar sem usar nenhuma habilidade de dano, isso ajuda ele a se transformar em gvgs ou arenas 5x5 4x4, o que melhora a classe no geral, afinal grande parte do poder da classe está diretamente ligada à transformação 

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18 hours ago, biguinho said:

se o jogo esta puxando o templário para o magico cada vez mais deveria colocar as skills como o dmg predominante que o jogador está usando, e aumentar os metros de arremesso de algumas skills 

Se todas as usassem o dano predominante que diferença iria ter em fazer um templario físico ou mágico? 

Hoje o templario

físico = dano de explosão 

Mágico = dano sustentado. 

On 18/12/2022 at 06:22, Robertdssp said:

@Nolan o debuff que a habilidade dava de diminuir a defesa do inimigo continua ou foi removido ?

 

Essa habilidade não reduz as defesas do inimigo, porém tem um erro na tradução da habilidade para o português. 

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1 hour ago, Rhaast disse:

Agora um ceifador pode se transformar sem usar nenhuma habilidade de dano, isso ajuda ele a se transformar em gvgs ou arenas 5x5 4x4, o que melhora a classe no geral, afinal grande parte do poder da classe está diretamente ligada à transformação

Como se fosse fácil usar a skill justamente no player que irá lhe causar dano, em meio à dezenas de outros. Essa skill sendo alvo único é impossível de ser usada com eficiência em batalhas citadas por você. Como eu disse, ela só será útil em 1x1 ou 2x2.

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On 12/12/2022 at 10:25, Nolan disse:

 Ensinamentos de Harad

  • Alcance do efeito ajustado de 3  para  5 metros em todos os níveis de habilidade.
  • O tipo de dano da habilidade agora depende do poder físico ou mágico predominante do personagem. Modificador de dano da força mágica do personagem: 30 \ 40 \ 50 \ 65%.

Não vi essa mudança no servidor teste 

Edited by Davi Silva
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4 horas atrás, Thimach disse:

Como se fosse fácil usar a skill justamente no player que irá lhe causar dano, em meio à dezenas de outros. Essa skill sendo alvo único é impossível de ser usada com eficiência em batalhas citadas por você. Como eu disse, ela só será útil em 1x1 ou 2x2.

Concordo! Em uma batalha em que há muitos jogadores lutando entre si, é impossível entrar no meio da batalha escolhendo alvo por alvo os inimigos que você irá atacar. Eu posso receber dano de várias direções, mas isso não significa que eu vou conseguir acertar diretamente quem está me atacando! No meio de uma grande quantidade de jogadores é impossível escolher o jogador certo que irá me proporcionar ódio! Digo isso com experiência no jogo desde 2015.

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5 horas atrás, Timach disse:

Como se fosse fácil usar a habilidade justamente no jogador que irá lhe causar dano, em meio à dezenas de outros. Essa skill sendo alvo único é impossível de ser usada com eficiência em batalhas citadas por você. Como eu disse, ela só será útil em 1x1 ou 2x2.

Como eu disse,  você pode se transformar usando apenas Peoximidade a Loucura e Mao negra. O efeito da mão negra não especifica que o inimigo deve atacar você, apenas que ele deve usar ataques e habilidades instantâneos. 

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13 horas atrás, Rhaast disse:

Se todas as usassem o dano predominante que diferença iria ter em fazer um templario físico ou mágico? 

Hoje o templario

físico = dano de explosão 

Mágico = dano sustentado. 

Essa habilidade não reduz as defesas do inimigo, porém tem um erro na tradução da habilidade para o português. 

a diferença seria que o payer não precisaria ser duas coisas para aproveitar o conteúdo do game, hoje o templário se resume a arena porque ele não se encaixa no pve sendo tank nem sendo dmg porque outras classe ira dar mas dmg que ele, mudando para o dmg predominante seria mais aproveitado o dmg que é descartado por não ser fisico ou magico 

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19 horas atrás, Rhaast disse:

Como eu disse,  você pode se transformar usando apenas Peoximidade a Loucura e Mao negra. O efeito da mão negra não especifica que o inimigo deve atacar você, apenas que ele deve usar ataques e habilidades 

Então a habilidade está com problemas no jogo!!! Eu acabei de testar jogando a habilidade mão negra em um mob enquanto ele atacava outro jogador, e meu ódio não encheu. Testei também com este jogador estando no mesmo grupo que eu, e o ódio também não subiu. Revejam a habilidade no jogo por favor!!! @Rhaast @Nolan E mudem a descrição da habilidade, está com a descrição antiga ainda!!

 

Edited by Marquinnn
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3 hours ago, Marquinnn said:

Então a habilidade está com problemas no jogo!!! Eu acabei de testar jogando a habilidade mão negra em um mob enquanto ele atacava outro jogador, e meu ódio não encheu. Testei também com este jogador estando no mesmo grupo que eu, e o ódio também não subiu. Revejam a habilidade no jogo por favor!!! @Rhaast @Nolan E mudem a descrição da habilidade, está com a descrição antiga ainda!!

 

Mudanças adicionais

 

durante os testes, foram descobertos erros onde a mecânica das habilidades "Espírito de Resistência" do Dançarino da Lâmina e "Vontade Inabalável" do Ceifador eram devolvidas ao seu estado anterior. As alterações nas habilidades serão feitas depois que os bugs forem corrigidos.

 

AIGRIND já vai corrigir, bom dia!:happy01:

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