Jump to content

[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая


LeeLoo

Recommended Posts

6 минут назад, Serpentt сказал:

Ахаха, рили. @Holmes Почему у рога не снизили длительность уклонения до 10 секунд?:sk21_d1:

Тоже отвечали мне, изменят и рогу тоже:barbarian:

Link to comment
Share on other sites

13 минут назад, Holmes сказал:

Если персонажа бьет 15 человек, то если хоть в одного навык сработает, то в любого другого он сможет сработать только через 0.8 сек.

А сможет ли он одновременно сработать на двух или трёх противников. Ведь вдруг одновременно в меня двоя стрельнут , то по какому принципу щит выберет для себя приоритетную цель? Просто боженька рандом будет помогать?)

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Kibol сказал:

Без проблем, данные по урону предоставь и я высчитаю)

image.png.b8ea9a83279bb47beaf636e17542e776.pngimage.png.439dc11e753bdff7ebc279e5a29ff37f.png

Физ сила с 2 руч вот тебе альтернатива того что скорость задержки авты может быть ровной при +- ровном уроне меч 3.2 лук 3.3 и причем тут сравнивание ножа с арбом или ты вообще не понимаешь что это глупо, ты мне напомнил одного иска стимера который сегодня ныл что у него в ножах 1100 урона а у рея с арбом 1800 а то что он может одеть 2 руч к примеру копье и урон будет ровно как у арба мб даже на 5% выше 

Edited by swiftwin
Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, King Sombra сказал:

Не изменю. Резать урон противникам, а так же точность, чтобы сделать рога и ханта ещё живучее - хороший скилл поддержки и дебафф на врагов. На гвг вообще конфетка. Не понимаю такого негатива от шамов. 

 

А в нынешнем ребалансе я теперь как понимаю отрицательный эффект не будет уходить в сопру. 

Скажем так этот навык не в приоритете для более менее комфортной игры

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Holmes сказал:


Ну баночку сюда еще добавьте, вампиризм и будет даже вкуснее. 

Офигеть !, зато жрецу мы порежем единственный дд скил и искуп тоже давайте прикрутим, а то че он такой имбовый, найс вещи делаете!!!

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Kibol сказал:

Ну... как бы сказать... вообще-то может, вот пруф

image.png.396c755ef08453e5e35862025844a21d.png 

Где пруф? Я вижу пассивный навык дающий возможность носит двуручный меч/топор/молот/копьё. Все это 2р пухи. Из одноручных только кинжалы и все. 

 

Только что, Gandalf сказал:

Скажем так этот навык не в приоритете для более менее комфортной игры

Ну хз. Я бы этом тотем на каждой битве, что в пве, что в пвп бы спамил:grinning: 

Походу у нас разные взгляды на эффективность скилла. 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, swiftwin сказал:

image.png.b8ea9a83279bb47beaf636e17542e776.pngimage.png.439dc11e753bdff7ebc279e5a29ff37f.png

Физ сила с 2 руч вот тебе альтернатива того что скорость задержки авты может быть ровной при +- ровном уроне меч 3.2 лук 3.3 и причем тут сравнивание ножа с арбом или ты вообще не понимаешь что это взаимо с

Конечно я ничего не понимаю, я глупый и тупой карлан не разобравшийся в вопросе:dumb1:

Только ты умный, все понимающий не глупый и вовсе не занудный тип)

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Kibol сказал:

Конечно я ничего не понимаю, я глупый и тупой карлан не разобравшийся в вопросе:dumb1:

Только ты умный, все понимающий не глупый и вовсе не занудный тип)

Ты над свифтом рофлишь что-ли?:suspicious1:

Link to comment
Share on other sites

19 минут назад, Holmes сказал:


Вы же знаете где раздел предложений находится :piggy1:

А что насчет рога автоатакера?скорость порезали , кд убрали, а авты в истребление добавить ? Никак? На крайняк 35 скорости и хотяб 5 авты добавить, вместо кд, а то 50% кд прокастеру рогу много 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, King Sombra сказал:

Ты над свифтом рофлишь что-ли?:suspicious1:

может ты хотя бы сможешь ему объяснить нету логики в том как быстро или не быстро бьет рей или иск крит урон идет к урону который у рея больше иска на то самое время его атак

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Aquaman сказал:

все равно фикс это , как ты откл в контроле стойку ?

Забей на него, у него любой нерф это гига АПП

Link to comment
Share on other sites

12 hours ago, Gandalf said:

 

Por que os valores são os mesmos, mas o druídico também cura? Se eles tivessem deixado os valores anteriores para o campo, eu não teria dito uma palavra. Mais uma vez injusto

Pq o xamã já tem o totem que cura MUITO e por segundo e em área.

Link to comment
Share on other sites

Иииуууу люди перепроверьте на дк резервы не всегда юзаются там надо молится что бы они юзнулись иногда вроде момент резов затащить а тут на и не прокнули резы перепроверьте плиз а то рили так играть тяжко 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, swiftwin сказал:

потому же почему чк вожди шамы не могут его стакать такими же скилами которые не конкретно в цель

Это понятно, я же написал на примере мага. Я и не говорил что это проблема конкретно мага.

Это пожелание по тряпошному сету тритонов  с на примере мага с указанием конкретных навыков мага для понимания.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Zablo сказал:

Забей на него, у него любой нерф это гига АПП

не знаю как у вас а у нас вары не падают с берсом да и не будут падать потому что вары и так довольно жирный класс сам по себе, и если вы хотите быть и танком и вносить много урона то тут, уже виноваты не разработчики а вы.... или вы дд или вы танк или танк с кучей дд но мало живучести 

Только что, Lilpeep сказал:

Искателеля нужно пофиксить сильнее,  я думаю все согласны,  АТО он имба агрит всех мир рб нету баланса

ну иску проще было бы оставить щить с физом но сделать ярость 10% и было куда лучше, так как условный щит нужно еще разбить об кого-то а тут сразу минус урон и все были бы довольны 

3 минуты назад, korsairs сказал:

Это понятно, я же написал на примере мага. Я и не говорил что это проблема конкретно мага.

Это пожелание по тряпошному сету тритонов  с на примере мага с указанием конкретных навыков мага для понимания.

ну вот именно поэтому они и сделали 5 стаков а не 10 чтобы быстрее набивать их в бою

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Lilpeep сказал:

Искателеля нужно пофиксить сильнее,  я думаю все согласны,  АТО он имба агрит всех мир рб нету баланса

Ты хотел сказать, что ханта надо фиксить? Не, ну тут согласен)

Link to comment
Share on other sites

25 минут назад, swiftwin сказал:

image.png.b8ea9a83279bb47beaf636e17542e776.pngimage.png.439dc11e753bdff7ebc279e5a29ff37f.png

Физ сила с 2 руч вот тебе альтернатива того что скорость задержки авты может быть ровной при +- ровном уроне меч 3.2 лук 3.3 и причем тут сравнивание ножа с арбом или ты вообще не понимаешь что это глупо, ты мне напомнил одного иска стимера который сегодня ныл что у него в ножах 1100 урона а у рея с арбом 1800 а то что он может одеть 2 руч к примеру копье и урон будет ровно как у арба мб даже на 5% выше 

Ну да, иски с таликом же не бегают по 2к урона...

Ну да

ну да

Link to comment
Share on other sites

Только что, Xramulya сказал:

Ну да, иски с таликом же не бегают по 2к урона...

Ну да

ну да

чел ты ребаланс читал иска? или ты живешь прошлым?

 

Link to comment
Share on other sites

Только что, swiftwin сказал:

чел ты ребаланс читал иска? или ты живешь прошлым?

 

Ох извените 1900 (-10%)

Суть та же, чел...

Link to comment
Share on other sites

8 minutes ago, Gandalf said:

Não é um argumento :porquinho1:

Se o druida n tem nenhuma cura em área e que cura de forma periódica, então pq vc quer que a skill do xama tenha cura tbm? O seu argumento que n é válido.

Link to comment
Share on other sites

Да, очередной фикс кожи Вара, она же так "имбует", теперь данный скилл можно выкинуть на помойку к яростному крику.👍

Link to comment
Share on other sites

Нерф полусета кожи... Вы издеваетесь? Апать второй скил сета тоже толку 0 и на то есть несколько причин. Во первых шагс дропа данной екипировки слишком низкий чтоб собирать сет, во вторых отказ от полусета в ярость например сильно срежет итоговое дд

 

Link to comment
Share on other sites

@Holmes А можете как то решительнее добивать шамана как класс. А то еще остаются единицы наивных, надеющихся на что то хорошее. Не утруждайте себя ответом только на это сообщения, проигнорируйте как предыдущие вопросы по теме шамана 

Link to comment
Share on other sites

Я, признаться честно, хз вообще что тут делаю, я ведь с игры ушёл, но друзья забайтили почитать ребаланс, а ребаланс забайтил что-то написать по этому поводу. Так и живём.
Все комменты читать не осилю, сори если повторюсь.
 

Ребаланс выглядит глобальным и масштабным, но за довольно большой частью текста скрывается обычный рефакторинг и упрощение формулы урона. Теперь нет урона за лвл персонажа и т.н. базового урона. Остаётся только фиксированный урон за уровень навыка, и процентарный урон тоже за уровень навыка. Что это означает на практике? Кроме случаев, где у гибридных классов процентики явно посчитались не так, как хотелось (в АоЕ агре ДК например, как люди пишут), означает только одно - теперь у персов меньше урона за факт существования, но больше зависимость от урона в экипировке. Подточитесь (с).

Фракционные бонусы наконец-то переработали, но наверное, можно было бы и поинтереснее сделать. В любом случае, явно лучше, чем было, приятный буст для Избранных и Проклятых прежде всего.

 

Полусеты тритонов (ей богу, вы бы хоть навыки парами указали) в принципе движутся в правильном направлении, но станут ли фулсеты в ПвП из-за этого популярнее? Очень сомневаюсь по множеству причин. Тут и узкая направленностьнесбиваемый хекс только в лоускейл, а это или пару лайнапов на арене, или опенворлд, который мёртв, или абилка тяж сета, которая навыки выключает; противоречивые статы (отсутствие хп в некоторых кусках тритонского шмота, вместо которого обычно бонусы для ПвЕ). В итоге всё равно будут юзаться в основном полусеты тритонов и обычная арена/вела. 

Всем подрезали критурон, откатили немного все те бонусы для ПвЕ, которые сделали всю игру слишком простой. Правда, лимит для АоЕ в ПвЕ запоздал на много лет, но скорее всего это сетап для нового сектора. Привыкайте дескать, надо же как-то мотивировать людей будет гриндить на новые бусты.

 

Инвиз как механика сама по себе была околомёртвой, поэтому её реворк мне нравится. Но вот если смотреть непосредственно на хозяев врождённого инвиза, то Рог от этого выигрывает явно больше, потому что он и без этого всего был силён. Но про это потом. Вообще надо смотреть на практике, как там будет осуществляться обнаружение инвиза.

Горам страхи чуть баффнули. Всё.

А теперь по классам. Как обычно, ушей подробно (кроме Ловчего, вообще хз что он делает кроме огромного урона в ПвЕ), гор как выйдет.

1). Пал. Баффы для 2р-маг пала в ПвП, дают тот самый урон, который он потерял ранее. При этом в ПвЕ такая сборка бустов не получила, посему как саппорт такой Пал усилений не получил, и всё ещё даром не нужен, к сожалению. Даже более того, реворк Сакралки ослабил щит Пала в коже, ведь у него самого хп не очень много.

Дали в ауру точность, как и многим другим тяжеловесам. Ок. 
Насколько я понимаю, фулконтроль у щитового Пала остался, просто теперь вместо двух навыков будет три: нужно качать телепорт для компенации тех трёх секунд кд оков. В общем и целом ударит по полезности такой сборки, т.к. вынуждает качать другой навык, и теперь не будет хватать молитвы/сакралки/кожи. Зато дальность 5. 
В остальном - приятные баффы, особенно Сакралка для ПвП. Очень близко к тому, что было ранее.
2). Маг. Мне не вполне понятно решение срезать кол-во целей в базовых ПвП навыках на 1, когда другие такие классы, как Хранителей, так и Легиона, в основном такому не подвергались, а местами даже наоборот. Самое примечательное - 100% шанс на осколки, теперь меньше казино. Хоть такого рода изменениям подвергся не только Маг, он с этого выиграл больше других, ведь и шанса нарастил аж 40% (и можно даже немного подумать о прокачке осколок не в 5, местами), так ещё и АоЕ кнопка. И если в этой связи понятно, почему убрали 1 таргет, то при этом зачем было срезать цели у того же тп, который популярностью не пользуется и силой не отличается - хз. Подгон всех под цифру 6? Но по хорошему тогда это надо как-то компенсировать. Возможно, урон действительно вырос, как заявлено в тесте, но это нужно проверять, вырос ли, и насколько. 
Глаз и его накопление энергии надо будет тестить. То, что висит долго, безусловно, комфортно. Могу только отметить, что саппорт потенциал Маг почти полностью потерял после всех последних изменений. 
Аура всё так же не нужна. 
Перегруз наконец-то стал стакаться, но кмк, имея столько альтернатив для прокачки, он не нужен. Но не суть.
3). Жрец. Я не имею ни малейшего представления, что вам сделали все игроки-бедолаги на ЖЦ, что вы из патча в патч продолжаете его глобально потихоньку подрезать, вводя различные кокблоки. Слёзы со второй попытки таки получат нерф на радиус поражения. На 5 лвле слёзы гораздо чаще атаковали больше целей, нежели 20%. Если данная формула актуальна для всех уровней прокачки, то мы получаем, что навык стал сильнее на 1 лвле, но сильно слабее на 5. 
Манажорка стала многократно сильнее, потому что она теперь при прокачке сработает не 1, а аж до 3 раз, и в случае чего урон сверху накинет. Но вот насколько это будет применяться на практике с дальностью 4 - вопрос. 
Угроза перестала быть самостоятельным навыком, и учитывая то, что ЖЦ в принципе то был не очень самостоятельным классом - это очень больно. Посмотрим на синергии. Зато на Маге больше не поблинкаешься :(
Самый главный вопрос по Искупу. Мало того, что ему вкатили ещё один кокблок в виде лимита снятых дебаффов, ему так и не сделали нормальный таргетинг, который бы выделял не рандомных/по порядку из списка локации/алфавинтых/хз каких ещё игроков, а тех, на ком эти дебаффы непосредственно висят. В итоге зачастую искуп просто хилит и снимает дебаффы тем, кому это даром не надо. 
Радует только бафф бремени, которое теперь выглядит более круто, и отчасти немоты, которому убавили рандома.
4). Искатель. Введя ему с талантов +40% урона, ребаланс сказал хоба, и забрал 30% обратно. Правда, тот урон с условием, и в какой-нибудь тритонке на Бальтамире там и умереть легко с этим талантом, ну да ладно. Заодно помянем тех, кто пытался Иском в ПвП играть с 70% СА, ведь потери в ДПС тут просто необратимы. 
Мне определённо нравится попытка оживить Иску билд в двуруч. Под это переделали и первый нюк, и воодушевление (на которое очков не хватает качать, а тут на 1 лвле сделали длиннее), и стойку, и остальные нюки пытались баффнуть. 
Изменения механики инвиза после сетки, когда 3 секунды можно уйти в любом случае, безусловно радуют, ведь теперь не будет мешать кровоток (наверное?). Также понравился подгон нитей Иска под 6 клеток, как всем остальным. 
Но какие остались вопросы:
А). Вы ведь вроде осознали, что навыки на урон в ПвЕ не юзается на классах-автоатакерах. Почему же при всём при этом условием наложения для "Опасного удара" до сих пор остаётся критический удар, который в ПвП невозможен? 
Б). Если всем навыкам контроля в игре, у которых был шанс срабатывания, сделали 100%, почему инвиз Иска остался в стороне со своими 80%? При этом не было сделано разделение стана и урона, т.е. Иск по прежнему не будет станить в блок-парир-уклон. 
В). Без изменения формулы усиления лечения, когда -40% от навыка Иска 4/4 кроются банкой хила, дающей +60%, данный навык не кажется каким-то сильным. Для ЧК вон аж 90% сделали, а и то не факт, что заиграет. 
Ну и в сплеш навыки Иска в толпе я не верю, реворк щита не поможет ему жить, чтобы вблизи нажимать какие-то кнопки. 
5). Храмовник. Поражаюсь, как топ-1 класс фракции на ГвГ может получить ещё больший усилений в направлении ГвГ. Сделали на один бросок у купола меньше, зато стоит на поле дольше. Сотка урона в базовый нюк (с реликом на +3 цели, к слову). Доп цель в сайленс. 

Крайне приятный бафф для Храма-палки в виде радиуса 5 для хила с пассивки, но немного прошлись по Храму в тяже, прежде всего отхил с мантры упал.
6). БД. С возвращением легендарного звания Петуха. Мои поздравления. Апнули вообще все базовые навыки, вместо агра дали доп АоЕ нюк. Невероятно, но наконец-то баффнут Парир. Очень крутой ошелом, увеличение КД неощутимо, т.к. при 5/5 и реликвии на 40 навык висит дольше, чем 15 сек. Бросок теперь всегда будет станить в случае попадания, что невероятно удобно. Баффы БД разделили на баффы авты (ураган ударов), и баффы прокаста (Просвет). Аналогично гибко работает и Мощь клинков. 
При этом есть даже опция подхилиться через Тавро, и даже Контра выглядит бодро.
Но самое, самое главное - это реворк антистана. Из состояния околобесполезного, куда он попал из-за талантов, он становится буквально имбовым, потому что его 3 стака работают только на контроль, пропуская различные дебаффы мимо. А если так посмотреть, в игре довольно мало дебаффов, которые могли бы помешать БД снести вам личико. Один в один как такого БД выиграть - не имею никакого представления, ведь 3 стака антика длятся 19 (!) секунд, а сдать 4 навыка контроля в этой игре могут крайне малое кол-во персонажей. 
Ну, и помянем моего БД в уклон. Навыков на уклонение у класса не осталось.
Вообще несмотря на всю крутость изменённых навыков, всё же вызывает вопросы разнонаправленность навыков и талантов класса, ведь таланты направлены на танкование, при этом у класса забрали солоагр. 
7). Рей. Если так подумать, класс довольно сильно получил в щи. Живучесть у класса на уровне "неспрут" была не то чтоб высокая, и теперь он её потерял после фикса кнопки уклона. Потерял и очень полезную и удобную ледяную ловушку, которая кидалась удобно с 4 клеток, и позволяла кайтить противников. Взрывная ловушка по полезности не дотягивает ни до фризы, ни до ловушки Ханта, которая станит, между прочим. Вызывает вопрос, как будет работать АоЕ у ловушек, если они теперь триггерятся от любой клетки из девяти. Получается, первый игрок в зону ловушки вошёл, она сработала и взорвалась, но урон только по одному игроку? Смысл тогда от их АоЕшности?
А так, то в одном навыке урон отгрызли, то в другом, тут у блага баш забрали, тут у дезы 0,5 сек убрали, 8% у прицела забрали. Взамен вернули секунду в клетку, качать которую = противоречить комбе с попрыгуном, дали урон в град и удар луком, т.е. навыки среднего и ближнего боя. 
И ещё вопрос: а почему эффективность Рея в ПвЕ вообще была под вопросом, что аж новый навык на критурон пригодился? В вопросах переагра рб зарекаться не буду, но вот в той же тритонке Рей куда удобнее из-за своей дальнобойности, прокаст под водой ему позволяет стирать мобов ещё до того, как милишники к ним придут. 
В общем, довольно сурово прошлись.
8). Друид. Весьма смешанные ощущения. Из позитивного - дали стойку классу, у которого до этого не было ни одной стойки или пассивки. Дали критурон пету, теперь ещё лучше свой урон наносит в ПвЕ. При этом есть довольно неприятное увеличение КД на кожу, с которым становится тяжелее держать кожу на всей группе в ПвЕ. Получается, мы вынуждены качать новую стойку, чтобы это компенсировать. 
При этом солидные ПвП нерфы в виде секунды длительности сна на 4 лвле и крайне сильном нерфе нимба, прокачка которого и раньше была не под вопросом только в 2-2 арене. При этом даже на 1/4 он стал короче на 2 сек. 
Вопрос по изменению АоЕ корней: урон расписан, что он наносится за 3-4-5-6 секунд, при этом про длительность самих корней нет ни слова. Они всё так же длятся 4 секунды на каждом уровне прокачки, или же длительность и урон совпадают? Это крайне важно, ведь во втором случае у прокачки корней появился смысл, коего ранее не было несколько лет. 
Остальное минорно.
9). Страж. Очень сильные нерфы класса в ПвП лоускейл сегменте. -1 секунда стана, потеря крайне мощного Наказания для лоускейл боёв (но не 1х1), и теперь данный навык имеет весьма слабое АоЕ (радиус 1? это 4 клетки вокруг перса, или всё же хотя бы 8?), уменьшенный отхил от игроков с МБ, -20% силы атаки с кражи, а фикс Подмены важен в макро. Это всё бесследно не пройдёт. С другой стороны, видна попытка переориентировать класс на новые рельсы, причём даже без потери урона. Теперь с Кражи появляется возможность собрать почти полноценный ДПС билд в ПвП, как у Вара. При этом появился 100%-ный стан, хоть и небольшой, ещё один нюк на 3 клетки, и подняли бафф на сопру. Иными словами, попробовать сделать так, чтобы класс не был одновременно и крайне жирным, и крайне назойливым. Что выйдет на практике - увидим.
Отдельно отмечу, что фикс бага с Подменой, хоть и закономерен, но теперь полностью развязывает руки некоторым противникам на битве, без возможности как-то им помешать. А ещё то, что Страж получил сближение! Но есть нюанс. 
10). Ловчий. Про этот класс я ничего не знаю, разве что то, что он призывает кота и новогодние ёлки. А ещё то, что он показывает какие-то нездоровые цифры урона в инстах, даже имея весьма скромную экипировку. Полагаю, за них примутся позже, когда их раскачают.

 

Коротко обзорно по Ушам: явный победитель - только БД. Из грязи в князи, буквально. Все остальные получили или крайне мало, или их приобретения вышли ценой чего-то другого, или вообще стали слабее.


А теперь про Гор. Не так подробно, но как умею.
11). Вар. Несмотря на то, что данный жировой автобус теперь будет влетать в вас не с 7 клеток, а с 6, 100% шансы на станы, которые нельзя избежать через блок-уклон-парир с лихвой это перекрывают. Это просто огромный буст для класса, у которого уже довольно давно есть опция сборки через 70% СА в ПвП, и как следствие огромный ДПС. Только если раньше можно было с немалым шансом избежать хотя бы одного стана, и таким образом отбежать/похилиться/начать бить в ответ, то теперь шансов нет. Только сопра, собрать которую себе не каждый класс может позволить. 

Вопрос: почему Вар продолжает снимать все негативные эффекты, когда Маг и ЖЦ перестали снимать навыки дот-урона?
Остальные изменения - они как бы есть, и местами даже в минус, но вот стопроцентные контроли - это очень и очень сильно, посему класс стал нааамного сильнее.
12). Рог. От изменений механики инвиза прежде всего выиграл Рог, потому что он и так был сильным классом. Про бафф уклона почитал, его почему-то не записали в анонс. Теперь мне даже и представить трудно, что он будет вытворять. Оба стана теперь 100% шанс прока, хоть и по прежнему могут уйти в блок-уклон (парир?). Понижение радиуса броска ножа компенсируется изменениями инвиза, который и спалить сложнее, а в первые 2 секунды невозможно в принципе. При этом "Небольшой физический урон" (так в описании навыка написано) всего лишь "Незначительно уменьшился". Из реально неприятного - отхил срезали аж на 15%. Но и поделом ему.
13). Шам. Особо нечего сказать. Тот же вопрос с кожей, что и у Дру в плане повышения кд. Щит молний получил своё (я на маге привык его снимать, а теперь у него кд ниже. Скрытый нерф Мага, получается). Тотем бессилия ещё один патч нерфят. 
Вопрос: почему все прочие баффы теперь нельзя кидать вне пати, а Ритуал на критурон можно? Тоже забыли записать?
Остальное минорно, не могу что-то сказать.
14). Хант. Очень сильные улучшения, мимо которых сложно пройти. Из потерь у класса только уклон, как и у других уклонистов, и ещё 4 секунды на АоЕ страхе. Зато получил АоЕ урон с замедлением вместо просто урона (у Рея своровал), получил по факту ещё один нюк, дебафф атаки впридачу, а дебафф СА переехал в сайленс, и теперь эта кнопка равно вырубает как кастеров, так и автоатакеров. Метка уехала в пассивки, а ключевой бафф класса теперь держится дольше. Про ловушки - те же вопросы, что и к Рею. Чтобы она АоЕ реализовало, её под ноги бросить надо чтоли? 
И ещё по мелочи немного. Словом, явно в выигрыше. 
15). Вождь. Я не знаю, в какой вселенной Вождь "не нуждается в серьёзных правках навыков", ведь как игроки на Вождях жалуются на некоторые слабые кнопки, по типу крыски, так и противники жалуются на невероятно душный и тяжёлый геймплей против Вождя. Я лишь обращу внимание на изменение Прочной шкуры. Навыку дали 3 секунды длительности, взамен убавив % уменьшения входящего урона. Если раньше при 25% хп Шкура срезала 72% урона (всего-то), то теперь она режет ~62%, но на 3 секунды дольше. Иными словами, если в вождя урон летит равномерно, то текущая Шкура поглотит ещё больше урона, а если пытаться бёрстить, то Шкура не даёт этого делать ещё 3 секунды. Я не берусь точно утверждать, как работает доп% среза урона от недостающего хп; снапшотится ли во время каста навыка, или адаптивно изменяется в зависимости от хп (полагаю, второе, ведь добить Вождя крайне тяжело всегда), при любом из этих вариантов этот навык невероятно силён. А если ещё вспомнить про синергию этой кнопки с книгой Орка, о которой было сказано очень много, то получается, что вы ещё и орка баффнули для чуть ли ни лучшего класса для этой книги. 
Отдельно скажу, что бороться с этим навыком через пурж крайне проблематично, ведь, во-первых, у Вождя есть антистан, который нивелирует пурж, а во-вторых, у Вождя есть очень много различных мелких баффов, которые ещё и генерируются пассивно, что затрудняет снятие Шкуры даже при прокачке в 4/4. Не говоря уже о том, что пуржить может только Маг и, внезапно, Вождь, а у реликвии на 20% тут вообще никаких шансов. Переждать против Вождя вариантов нет, с его бёрстом, антиком, и скоростью передвижения. 
Иными словами, текущий физ вождь - слишком бёрстовый для такой жирности и мобильности, и слишком жирный и мобильный для такого бёрста. При этом магического вождя толком не видать, хотя именно по кол-ву АоЕ урона, хоть и размазанного по времени, там всё тоже очень даже хорошо. Но разработчиков, видимо, всё устраивает.
Господи, да он свои кнопки ещё и союзникам может кидать, хотя это почти никогда не нужно, ведь для себя будет сильнее...
16). ДК. По своему опыту могу сказать, что ДК в лоускейле - это тот ещё душнила, но вот глобально для фракции он как-то не нашёл пользы. Как мне показалось, в общем и целом изменения и были направлены на то, чтобы стать полезнее в толпе и для команды, тут и АоЕ сайленс дали (между прочим это важно, у ушей после таких событий устраивается большая пьянка), и "форту" можно кидать другим. При этом менее душным для противников класс быть не перестал, ведь уменьшение радиуса нитей компенсировали Тенью со 100% шансом (почти), выдох вон комфортнее сделали. Не берусь сказать я только за изменения Щита, ведь я не знаю, какие цифры там были ранее. 
17). ЧК. Игроки на ЧК жаловались на то, что весь их геймплей зависит от сопры противников. Противники ЧК жаловались, что у ЧК слишком сильный и простой в реализации АоЕ контроль. В итоге изменения, полагаю, не обрадовали ни одних, ни других. Нет, мне в принципе понравились изменения навыков у ЧК, попытки дать ему уникальный геймплей через энергию, но, во-первых, если подвязка идёт к максимальному манапулу, к чему все эти манипуляции с переливом и регеном энергии? Кд/пробив в кольца поставить? Ну, возможно. Не нравится мне в этом всём то, что геймплей этот в основном подвязан на дебаффах. Но если у ЧК уже есть проверенный геймплей через контроль, для чего ему эти дебаффы, которые уязвимы не только перед сопрой, но и перед банками диспела? Учитывая то, что контроль ослаблен не был, я не знаю. 
И отдельно докопаюсь до баффа зоны. Как и в случае с Храмовником. Зачем баффать навыки для ГвГ у персонажа, который и так общепризанно является топ-1 героем всей игры для ГвГ? Чтобы все АоЕ навыки к цифре 6 целей привести на 4/4? Ну, вы тогда и длительность и силу дебаффа приведите к среднем значениям, пусть ну, 6-7 секунд работает зона. Или всё же сохраните у навыка какую-то уникальность, которая бы не вызывала такого сильного превосходства.
18). Некр. Мне как-то и сказать нечего. Вроде в основном минорные баффы везде, плеваться легче, змею кидать надо реже (и релу апатии), зато Связь порезали. Как оно на практике работать будет - хз. 
19). Закл. Физушник почти не затронут, дпс снизили ему и ладно. Зато очень сильно разбаффан закл-палочник. И если против увеличения его урона и радиуса первого навыка я ничего не имею, то вот пунктик с учётом у птицы стата на критхил, который закл получает со своей другой кнопки - это крайне сильно, ведь и сейчас птица хилит какие-то заоблачные значения. Про это здесь уже писали, но я с этим полностью согласен. Убить такое на арене и раньше было проблематично, а теперь, боюсь, почти невозможно. В конце концов, закл не только хилит, но и контролит, птичку убить не так просто. Из минусов - палке срезали АоЕ на двух кнопках, не уверен, что подстрекательством пользовались вообще. 
20). Жнец. Не читал кнопки данного класса, не знаю :) Полагаю, там тоже идёт "сбор статистики"

Итог по Горам: И хотя среди гор нет такого класса, который выиграл бы с ребаланса так много, как БД, зато явно больше классов, которые в принципе ощутимо выиграли, хоть и не так значительно (вообще чтобы так подняться, как БД, нужно сначала упасть как БД). А так, Вары, Роги, Ханты, Заклы в палке - однозначно усиливаются с такого ребаланса, причём ощутимо. И блин, я обычно не склонен был так считать, но здесь прям видно, что от ребаланса в основном выигрывают именно горы. По крайней мере, до правок после тестов.


А теперь о том, о чём не было сказано, но чего так или иначе ждут игроки в плане балансировки:
1). Ни новые классы, ни этот ребаланс, ничего не делают с тем, что у Хранителей нет реально крутых классов, которые могли бы реализовать книгу Орка без помощи других игроков. Есть Друид, который типа хил и нимб продлевает, но тут как и в случае с Шаманом, навыки поддержки используются далеко не всегда только на себя. Есть с большой натяжкой Маг, только потому, что он продлевает себе антистан. Более там продлевать тупо нечего, при этом есть альтернатива с талантом, который с Орком не очень то и сочетается. Продлевать мантру у Храма - себе дороже, т.к. нет возможности досрочного выхода, ещё и хил урезали.
При этом у гор существует и Вождь, который одновременно продлевает и антик, и невероятно сильный бафф на защиту, и Вар, у которого антистан+последнее желание и его срез в 95% входящего при лоухп (поправьте, если вдруг не 95, а 90 там), и даже Хант, у которого в закромах откопался экспертный бафф на уклон и снижение входящего урона. Эти классы могут реализовать книгу Орка сами по себе, без участия других классов, при этом офк остаются и возможности для тимплея. 

Для реализации книги Орка нужны сильные баффы с коротким действием. У ушей такие просто отсутствуют, и эта обнова в этом плане не изменила ни-че-го. Ни ушам не дала, ни у гор не забрала.
2). Опять никаких изменений, которые касаются использования банок в навыках контроля. Боже, про это говорили ещё в 2013 году, и может даже раньше, когда ещё никаких замков не было, зато на Ирсе контроль Шама, ЧК, Вара и иже с ним, не позволял выпить баночку на хп, а в контроле Пала, БД, Друида, капе Рея (деза мёртвая была) - всегда пожалуйста. С выходом Айва опенворлд потихоньку начал умирать, и про это забыли, зато вспомнили, когда ввели банки с замка и их использование на арене. Проблема так и не решена. Запретите уже пить банки в любом контроле, я не знаю. Тогда бедолагой останется только жц с его манажорками, но и там не всё так плохо, рут и сало есть. Или хотя бы подумайте, как решить эту проблему, которая в том или ином виде беспокоит игроков почти всю историю существования проекта.
3). БД антик даже переработали, а реликвию пленения и её несбивание о статус антистана - нет. Сразу оставили способ законтрить имбу, понимаю. Но так или иначе, проблема эта беспокоит уже не один год, проблема является очевидным багом, т.к. остальные реликвии не работают по такому принципу, но разработчиками это не исправляется. Интересно, поправить её не даёт приближающаяся зима и сундуки, из которых рела падает? 


Я вообще хз, кто это прочитает и оценит, но в общем как-то так. Отчасти накипело.

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, Lilpeep сказал:

Согласен иск так и останеть 1место топ дд

а в этом что-то есть кста иск с 1100 дд бижей авты и авты ножи будет бить через все плюх 2200 с удара авты

Link to comment
Share on other sites

57 минут назад, Holmes сказал:


Конкурентоспособным его можно назвать? :pig1gy:
Может поделитесь результатами? Мне очень интересно было бы посмотреть. 

В лс отписал. 

Link to comment
Share on other sites

@Holmes поздравляю с уничтожением dc в очередной раз, здесь на форуме было много хороших идей как улучшить его геймплей, но случилось самое худшее, они сделали его еще менее универсальным и разжевали плохой dmg, который у него был, почему бы не сразу его превратить в НПС?

Rip DK forever 

Link to comment
Share on other sites

16 минут назад, Lilpeep сказал:

Шамана имба может соло вяза убить,  а ты тут пишешь ещё,  шам имба нужно фиксить,  а его апают

Я даже рад, что избавился от соседства с таким комьюнити, спасибо ребалансу!

Link to comment
Share on other sites

21 минуту назад, vovets2 сказал:

Для реализации книги Орка нужны сильные баффы с коротким действием. У ушей такие просто отсутствуют, и эта обнова в этом плане не изменила ни-че-го. Ни ушам не дала, ни у гор не забрала.

Ловчий. Луна теперь наследует орка и спрута

Edited by Nmac
Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, Badshooter сказал:

@Holmes Не ожидал, что бд начнут раскрывать в роли мили массовика в пве и пвп контенте одновременно. Но по итогу не была решена его еще давно нарисовавшаяся проблема с соло уроном в пве контенте. 

Этот урон был значительно снижен с ребалансом, в котором была срезана автоатака до 30%. Ладно, еще до нынешнего момента, свой урон можно было увеличивать благодаря контратаке и присутствующей у класса ключевой агрессии. А теперь вовсе отняли возможность наносить урон в соло цель благодаря контратаке, тобишь в соло дд пве она стала бесполезна окончательно, не смотря на то, что ее не слабо усилили.

   Итого бд стал простым балванчиком без соло урона, но с сильно развитыми комбинациями массовых скилов и с отличными сочетаниями скилов выживаемости и атаки на арене (к примеру новое тавро и контратака). Можно было бы увеличить соло урон добавкой показателя критического урона (что не увеличило бы силу в пвп) классу, или возвращением автоатки бывшей.

   В общем сделали из класса милишника-массовика с двумя вариациями нанесения массово-рассеяного урона с возможностью собираться в высокие показатели защитных характеристик таких как парирование.

   ДА, у бд до этого был самый слабый массовый урон в игре, не говоря о соло уроне (которого у стража даже больше было до ребаланса этого), но делать из этого класса сильного массовика не стоило. Лучше бы усилили его танкующий потенциал с повышением соло урона через комбинации с агрессией.

   По итогу мы имеем абсолютно убитый соло урон у класса в групповом пве, с высокими показателями массовых атак в кд сборках и живучести за счет обновления скилов выживаемости и их комбинациям с возможными сборками под них.

 

   Ну, если коротко, то бд крестили в пвп/пве контенте как мощного массовика дебафера, но окончательно убили в групповом соло дд контенте (Единственный источник урона теперь, это только автоатаки игрока, со смешным в сравнении с другими классами атаками, при сборке через кинжалы либо меч-кинжал, или же топор-кинжал (у каждой спарки свое назначение по ситуативности)). До того, как я начал писать этот коментарий по переребалансшеному классу, естественно провел абсолютно все расчеты урона и сделал всевозможные сборки под каждый критерий в каждом контенте.

 

  В общем пора теперь людям собирать заветные 100+ кд, и прощаться с бд автоатакерами окончательно, ведь класс в этой сфере окончательно убит, но значительно усилен в потенциале нанесения массового урона.

Просто встанет всеобщая проблема:

  Вот я бд, перекачался в кд и массу, но образовалась такая прям большая, нет Огромнейшая проблема, у меня нет достаточного соло урона, и толку на рб от меня теперь больше нет! 

Связано это в основном с отсутствием скорости и банальной автоатаки. Даже маги будут наносить куда больше соло урона, нежели бд.

 

Хотелось бы от вас услышать то, как вы относитесь к такому кардинальному изменению класса, и надеюсь, что вы составите развернутый отзыв по тому, что здесь написано. Может все таки стоило сделать с бд то же, что и с реем? Разделить класс на возможность прокачки дд в соло цель и на массовый урон с их комбинациями с выживаемостью?

Никто у БД его старый урон не забирал, ты так же с Мощи получаешь 30 силы атаки, с двумя кинжалами если, и также получаешь 15% СА через ураган. Иску как главному конкуренту урон срезали, причём как в патче, где и БД сделали 30 атаки вместо 40, так и сейчас. Разве что реев баффнули, зачем-то

Link to comment
Share on other sites

Только что, vovets2 сказал:

Никто у БД его старый урон не забирал, ты так же с Мощи получаешь 30 силы атаки, с двумя кинжалами если, и также получаешь 15% СА через ураган. Иску как главному конкуренту урон срезали, причём как в патче, где и БД сделали 30 атаки вместо 40, так и сейчас. Разве что реев баффнули, зачем-то

Тебя не смутило то, что я упомянул агр и контратаку?, это единственное, что удерживало соло дд бд на плаву до нынешнего ребаланса.

Link to comment
Share on other sites

Прочитал я Анонс, за гор не играю, поэтому прокомментирую ушей. Не упущу пару индивидов на горах.

 

Друид. За своего персонажа в целом рад. Друида не убили, дали прикольную активку, теперь мана будет восстанавливаться быстрее, даже с учётом того, что она в целом 10 манорега отнимает, всегда нехватало, с учетом того, что везде манорег стоял, ну и немножечко кд не бывает лишним, навык будет скорее всего 1/4 никакой точности или силы атаки он не даёт, поэтому вот так вот, была бы точность, оторвал бы с руками и ногами, т.к в пвп и пве она бы очень пригодилась как никогда. Забыл уточнить, что полусет тканевый не порезали, это означает, что друиды и маги имеют небольшое приемущество по реализации своего дамага, что приятно, но друлю надо точность вместо кд. (советую подумать на замену с кд на точность при правках, ни к чему не принуждаю, но с этим даже все фиксы по типу покрова леса 14 секунд действие, когда откат навыка 30 секунд, это прям очень долго, можно будет простить. Равноценный обмен так скажем)

 

Паладин. В целом ровно поменяли, что то апнули, что то порезали немножечко. Апнули щит теперь от своего хп, жить дольше будут. Лично моё мнение, но 12% точности это прям хорошо для паладинов, чаще попадать в цель это приятный бонус. Кд оков увеличели сильно конечно 18 секунд, непонятно спецом это сделали чтоб везде друидов брать и те резали это обратно к 15 секундам)

 

Рей. Второй любимый перс в игре. Апнули очень сильно в пве, теперь на ровне с бд и колеками исками будут бегать по урону прям зачёт, 32% крит урона из воздуха и благо критовать будет, это сильно. Убрали как раз бесполезную ловушку, всегда говорил, что это надо менять, первая в расход пошла(ожидаем убрать минимум ещё 1 ловушку и будет хорошо).

 

Благо не станит и уклон теперь под релой работает 14 секунд(копейки), считаю это серьёзным нерфом в пвп, т.к те же ханты дают стан, его пережить можно будет, пока уклон работает, а вот дальше всевозможные автоатаки ханта и яды просто снесут тебе личико, да даже под уклоном должны сносить при попадании. Если раньше я мог думать, что хант и рей хоть как то равны в пвп, но хант сильнее в пве, то сейчас сомнений точно нет, что хант будет сильнее рея в пвп, но либо равен, либо чуть слабее в пве (рея в пве знатно апнули, тут спорить нету смысла, догнал м возможно даже перегнал ханта, жаль эти криты не дадут пользы в пвп. )

 

Страж. Потерпел значительные нерфы для пвп и незначительные для пвп Забавно, как уважаемые разработчики ослабили навык кража силы, запихнув в него скорость, при этом в талант добавили точность. Казалось бы это апп в пвп, но как бы ни так, ведь отхил от блока всего 12%, если учесть нерф полусета тритонов, то получаеся, что сам страж тоньше, на 10% хп стал и теперь от игроков на 5% получает больше, ну в итоге приходит мысль, что страж в пвп просто рухнул, т.к его до этого все у кого есть яд косили, теперь это сделать ещё легче. Вроде таки танковать должны, но подкосив эти возможности в целом на 21% в пвп. Приходит на ум собрать стража в дд и хилиться вампом, да не тут то было, ведь хп твоё будет 7к под бонусом полусета, и это уже интересно, ведь тут уже просто отпадает необходимость в мастере блока, которая теперь будет хилить копейки в пвп стаким процентом. Точность в целом неплохо, даст возможность разогнаться в этом направлении до ~40% в пвп, в целом это неплохо и могут быть задумки определённые.

 

Маг. Когда прочитал, что забирают скорость в глазе словил фейспалм и думал, ну это испанский стыд. Я это уже обсудил с соги и меня поправили и пояснили мне, что это только я мазохист, который видел жизнь в сборке мага на скорость, где он 70% скорости автоатакует и не знает горя, но раз всех это устраивает, то и ладно, ведь уменьшили кд на 5 сек и увеличили длительность работы навыка аж на 14 секунд, тут признать я не доглядел и это дествительно неплохой бафф. В целом мага неплохо шлифанули, дамажить парни будут больше и это хорошо, а гарантированный шанс стана против гор только залог успеха.

 

Бд. Незначительные изменения, но мне почему то кажется, что это неплохой ап. Ошелом, ап, парир, ап, вроде в пвп эти навыки должны быть улучшены у всех бд. И тут я дальше смотрю и вижу комбинацию стремительный бросок и звуковой удар и такой уииии, дак это вообще неплохо, под сопрой в противника влетать а потом всем давать яд и резать уклон минимум 10% а максимум аж на 25%, это я скажу неплохо, бд передают привет рогам, реям и всем остальным персам в уклон.

 

Контратаку тоже апнули, но если бы она работала на каждый удар по персу, а не раз в 2 секунды, или как там, то было бы вообще пушечно. Самый загадочны для меня навык это тавро клинка, который в теории может 35% отхилить из ниоткуда чисто за автоатаку  на сдачу, весьма неплохо, но жаль, что качать не будут, ведь очки заняты для навыков.

 

Жрец. Вполне приятные баффы: 100% сало, 2 навыка по нажору маны, слово силы правда непонятно как работать будет, ведь если оно качано на 5/5 то надо 3 навыка прожать за 6 секунд чтобы не получить урон, зная то, что сейчас экспертки имеют задержку 2 секунды это сделать будет трудновато, приближая к невозможному, поэтому это навык нажора маны, который ещё в конце срабатывания дамажит, можно сказать постоянно. Приятно.

 

А вот и вишенка на торте.

 

Искатель. Ну тут я как начал читать, и тут мне одной руки уже не хватило для фейспалма, пригодились сразу обе. Ведь персонажа просто убили в пве (не дав ничего адекватного взамен в пвп) минимум на 40% дд в пве, да и в пвп. Увеличили защиту, непонятно для чего, видимо это новый танк будет у нас. Разбирать не вижу смысла там нерф на нерфе и нерфом погоняет, разве что дали возможность аж с поле боя в агре прыгнуть в инвиз, что весьма интересно, но не более того.

 

Самое интересное то, что бд теперь дамажит как искатель, но при этом у него есть возможность одеть тяжёлый полусет тритонов, что в том же пвп даёт приемущество, а урезав дд искстеля вы также и порезали его возможности в пвп наносить урон. Притяжению увеличили дальность применения, что по хорошему давно должно было случиться, но при этом забрали возможность накинуть немоту, один из важных способов искателю наносить урон безнаказанно. В итоге имеем 2 навыка контроля одному из которых увеличили кд. Слабому персу в пвп забрали возможность комфортно отыгрывать в пвп (сетка чисто для того, чтобы сбежать с поля боя). Дот это конечно хорошо, не блочится не контрится, но урон его оставляет желать лучшего, ведь никто эти навыки не будут качать выше, чем на 1/4. Моё мнение, сделали только хуже, чем было как в пвп, так и в пве.щ

 

За ловчего и храма ничего не скажу, за этими классами я не следил и не слежу от слова совсем, поэтому и не берусь судить их механики.

 

Переходим к горцам.

 

Рожик. Смотрю я на навыки, шанс оглушения 100%, шанс оглушения 100%, ясно, идём дальше.

 

Шаман. Вроде поле порезали, что вероятно заставит добавить 1 кристалл манорега в колечко, но это не точно, но бешеный хил, и высокий точеченый урон не изменился, но понерфили тотем бессилия и щит молний, на этом спасибо.

 

хоть противостояние друида и шамана интересные вещи для дебатов, но рей и хант это просто эталон.

 

Хант (главыный прикол этой недели от разрабов)

- Оглуш 4 вместо 3.5, хм, неплохо.

- Новый навык яда, добавили ещё один неконтрящийся уклоном рея, блоками и парированиями других персонажей стат, который еще и замедление накидывает, лишая возможности кайтить попытки ханта накинуть стан и т.п, теперь это неизбежно, бойтесь.

- Стрела молчания, теперь вы не только не можете ответить на ваше избиение навыками, но и теперь даже ваша скорость атаки будет в большинстве случаев близка к нулю, что делает вас грушой для биться без возможности хилиться даже автоатаками.

- Метка теперь пассивная, а это значит, что весь урон по вам увеличен в разы, в том числе от 2ух ядов, которые итак не контрятся, поэтому ваши шансы выжить ещё ниже.

- Ловушка. Если раньше у неё был шанс оглушения, то теперь она гарантированно отправит вас в цикл башей, молчаний, и т.п страшных вещей.

- стрела замешательства. Теперь это официально не баг и даже урон, нанесённый по противнику в страхе не может прервать этот эффект.

Итого имеем 4 навыка контроля, если от одного вы избавитесь сопрой, то вас ждут ещё целых 3 варианта приручения.

Так же имеем навык увеличивающий любой урон входящий в вас, в том числе следующие 2 навыка:

2 яда, которые гарантированно разберут вас на запчасти.

 

Вождь. Есть конечно индивиды, которые под книгой орка и их при всём желании вы не пробьёте, но таких немного и книги эти имбалансные, но тут всё по делу, если говорить об обычных вождях, то для их личностей это нормальное изменение.

 

Чк. Мой второй любимчик после хантов, но их я хейчу потому что круг.

 

Я всегда говорил, что они черезчур много контролят, поэтому предлагал уменьшить их контроль и увеличить их урон, вместе с выживаемостью, подняв их тем самым до уровня мага по урону и контроль сделать примерно схожим, но в стилистике своего класса.

 

Хех, ну и что мы видим. Контроль оставили, а вот урон подняли значительно аж во ВСЕх навыках. Естественно это смех и реагировать на это никак иначе не получится)

 

Некромант. Всегда считал его лучшей версией жреца. Добавить нечего. 

 

Закл. Ну тут немного попытались нерфануть собачек закла, уменьшив дпс(с 2 ло 2,5 секунд), но теперь за 1 укус вам 3 собачки и птичка пол лица откусят)

 

За жнецов, дк и варов ничего не скажу, их механики мне не знакомы, оставлю комментарии ценителям своих классов.

Edited by LastFlame
Link to comment
Share on other sites

Только что, LastFlame сказал:

Прочитал я Анонс, за гор не играю, поэтому прокомментирую ушей. Не упущу пару индивидов на горах.

 

Друид. За своего персонажа в целом рад. Друида не убили, дали прикольную активку, теперь мана будет восстанавливаться быстрее, даже с учётом того, что она в целом 10 манорега отнимает, всегда нехватало, с учетом того, что везде манорег стоял, ну и немножечко кд не бывает лишним, навык будет скорее всего 1/4 никакой точности или силы атаки он не даёт, поэтому вот так вот, была бы точность, оторвал бы с руками и ногами, т.к в пвп и пве она бы очень пригодилась как никогда. Забыл уточнить, что полусет тканевый не порезали, это означает, что друиды и маги имеют небольшое приемущество по реализации своего дамага, что приятно, но друлю надо точность вместо кд. (советую подумать на замену с кд на точность при правках, ни к чему не принуждаю, но с этим даже все фиксы по типу покрова леса 14 секунд действие, когда откат навыка 30 секунд, это прям очень долго, можно будет простить. Равноценный обмен так скажем)

 

Паладин. В целом ровно поменяли, что то апнули, что то порезали немножечко. Апнули щит теперь от своего хп, жить дольше будут. Лично моё мнение, но 12% точности это прям хорошо для паладинов, чаще попадать в цель это приятный бонус. Кд оков увеличели сильно конечно 18 секунд, непонятно спецом это сделали чтоб везде друидов брать и те резали это обратно к 15 секундам)

 

Рей. Второй любимый перс в игре. Апнули очень сильно в пве, теперь на ровне с бд и колеками исками будут бегать по урону прям зачёт, 32% крит урона из воздуха и благо критовать будет, это сильно. Убрали как раз бесполезную ловушку, всегда говорил, что это надо менять, первая в расход пошла(ожидаем убрать минимум ещё 1 ловушку и будет хорошо).

 

Благо не станит и уклон теперь под релой работает 14 секунд(копейки), считаю это серьёзным нерфом в пвп, т.к те же ханты дают стан, его пережить можно будет, пока уклон работает, а вот дальше всевозможные автоатаки ханта и яды просто снесут тебе личико, да даже под уклоном должны сносить при попадании. Если раньше я мог думать, что хант и рей хоть как то равны в пвп, но хант сильнее в пве, то сейчас сомнений точно нет, что хант будет сильнее рея в пвп, но либо равен, либо чуть слабее в пве (рея в пве знатно апнули, тут спорить нету смысла, догнал м возможно даже перегнал ханта, жаль эти криты не дадут пользы в пвп. )

 

Страж. Потерпел значительные нерфы для пвп и незначительные для пвп Забавно, как уважаемые разработчики ослабили навык кража силы, запихнув в него скорость, при этом в талант добавили точность. Казалось бы это апп в пвп, но как бы ни так, ведь отхил от блока всего 12%, если учесть нерф полусета тритонов, то получаеся, что сам страж тоньше, на 10% хп стал и теперь от игроков на 5% получает больше, ну в итоге приходит мысль, что страж в пвп просто рухнул, т.к его до этого все у кого есть яд косили, теперь это сделать ещё легче. Вроде таки танковать должны, но подкосив эти возможности в целом на 21% в пвп. Приходит на ум собрать стража в дд и хилиться вампом, да не тут то было, ведь хп твоё будет 7к под бонусом полусета, и это уже интересно, ведь тут уже просто отпадает необходимость в мастере блока, которая теперь будет хилить копейки в пвп стаким процентом. Точность в целом неплохо, даст возможность разогнаться в этом направлении до ~40% в пвп, в целом это неплохо и могут быть задумки определённые.

 

Маг. Когда прочитал, что забирают скорость в глазе словил фейспалм и думал, ну это испанский стыд. Я это уже обсудил с соги и меня поправили и пояснили мне, что это только я мазохист, который видел жизнь в сборке мага на скорость, где он 70% скорости автоатакует и не знает горя, но раз всех это устраивает, то и ладно, ведь уменьшили кд на 5 сек и увеличили длительность работы навыка аж на 14 секунд, тут признать я не доглядел и это дествительно неплохой бафф. В целом мага неплохо шлифанули, дамажить парни будут больше и это хорошо, а гарантированный шанс стана против гор только залог успеха.

 

Бд. Незначительные изменения, но мне почему то кажется, что это неплохой ап. Ошелом, ап, парир, ап, вроде в пвп эти навыки должны быть улучшены у всех бд. И тут я дальше смотрю и вижу комбинацию стремительный бросок и звуковой удар и такой уииии, дак это вообще неплохо, под сопрой в противника влетать а потом всем давать яд и резать уклон минимум 10% а максимум аж на 25%, это я скажу неплохо, бд передают привет рогам, реям и всем остальным персам в уклон.

 

Контратаку тоже апнули, но если бы она работала на каждый удар по персу, а не раз в 2 секунды, или как там, то было бы вообще пушечно. Самый загадочны для меня навык это тавро клинка, который в теории может 35% отхилить из ниоткуда чисто за автоатаку  на сдачу, весьма неплохо, но жаль, что качать не будут, ведь очки заняты для навыков.

 

Жрец. Вполне приятные баффы: 100% сало, 2 навыка по нажору маны, слово силы правда непонятно как работать будет, ведь если оно качано на 5/5 то надо 3 навыка прожать за 6 секунд чтобы не получить урон, зная то, что сейчас экспертки имеют задержку 2 секунды это сделать будет трудновато, приближая к невозможному, поэтому это навык нажора маны, который ещё в конце срабатывания дамажит, можно сказать постоянно. Приятно.

 

А вот и вишенка на торте.

 

Искатель. Ну тут я как начал читать, и тут мне одной руки уже не хватило для фейспалма, пригодились сразу обе. Ведь персонажа просто убили в пве (не дав ничего адекватного взамен в пвп) минимум на 40% дд в пве, да и в пвп. Увеличили защиту, непонятно для чего, видимо это новый танк будет у нас. Разбирать не вижу смысла там нерф на нерфе и нерфом погоняет, разве что дали возможность аж с поле боя в агре прыгнуть в инвиз, что весьма интересно, но не более того.

 

Самое интересное то, что бд теперь дамажит как искатель, но при этом у него есть возможность одеть тяжёлый полусет тритонов, что в том же пвп даёт приемущество, а урезав дд искстеля вы также и порезали его возможности в пвп наносить урон. Притяжению увеличили дальность применения, что по хорошему давно должно было случиться, но при этом забрали возможность накинуть немоту, один из важных способов искателю наносить урон безнаказанно. В итоге имеем 2 навыка контроля одному из которых увеличили кд. Слабому персу в пвп забрали возможность комфортно отыгрывать в пвп (сетка чисто для того, чтобы сбежать с поля боя). Дот это конечно хорошо, не блочится не контрится, но урон его оставляет желать лучшего, ведь никто эти навыки не будут качать выше, чем на 1/4. Моё мнение, сделали только хуже, чем было как в пвп, так и в пве.щ

 

За ловчего и храма ничего не скажу, за этими классами я не следил и не слежу от слова совсем, поэтому и не берусь судить их механики.

 

За ушей дополнил. Можете перечитать, переходим к горцам.

 

Рожик. Смотрю я на навыки, шанс оглушения 100%, шанс оглушения 100%, ясно, идём дальше.

 

Шаман. Вроде поле порезали, что вероятно заставит добавить 1 кристалл манорега в колечко, но это не точно, но бешеный хил, и высокий точеченый урон не изменился, но понерфили тотем бессилия и щит молний, на этом спасибо.

 

хоть противостояние друида и шамана интересные вещи для дебатов, но рей и хант это просто эталон.

Хант.

- Оглуш 4 вместо 3.5, хм, неплохо.

- Новый навык яда, добавили ещё один неконтрящийся уклоном рея, блоками и парированиями других персонажей стат, который еще и замедление накидывает, лишая возможности кайтить попытки ханта накинуть стан и т.п, теперь это неизбежно, бойтесь.

- Стрела молчания, теперь вы не только не можете ответить на ваше избиение навыками, но и теперь даже ваша скорость атаки будет в большинстве случаев близка к нулю, что делает вас грушой для биться без возможности хилиться даже автоатаками.

- Метка теперь пассивная, а это значит, что весь урон по вам увеличен в разы, в том числе от 2ух ядов, которые итак не контрятся, поэтому ваши шансы выжить ещё ниже.

- Ловушка. Если раньше у неё был шанс оглушения, то теперь она гарантированно отправит вас в цикл башей, молчаний, и т.п страшных вещей.

- стрела замешательства. Теперь это официально не баг и даже урон, нанесённый по противнику в страхе не может прервать этот эффект.

Итого имеем 4 навыка контроля, если от одного вы избавитесь сопрой, то вас ждут ещё целых 3 варианта приручения.

Так же имеем навык увеличивающий любой урон входящий в вас, в том числе следующие 2 навыка:

2 яда, которые гарантированно разберут вас на запчасти.

 

Вождь. Есть конечно индивиды, которые под книгой орка и их при всём желании вы не пробьёте, но таких немного и книги эти имбалансные, но тут всё по делу, если говорить об обычных вождях, то для их личностей это нормальное изменение.

 

Чк. Мой второй любимчик после хантов, но их я хейчу потому что круг.

 

Я всегда говорил, что они черезчур много контролят, поэтому предлагал уменьшить их контроль и увеличить их урон, вместе с выживаемостью, подняв их тем самым до уровня мага по урону и контроль сделать примерно схожим, но в стилистике своего класса.

 

Хех, ну и что мы видим. Контроль оставили, а вот урон подняли значительно аж во ВСЕх навыках. Естественно это смех и реагировать на это никак иначе не получится)

 

Некромант. Всегда считал его лучшей версией жреца. Добавить нечего. 

 

Закл. Ну тут немного попытались нерфануть собачек закла, уменьшив дпс(с 2 ло 2,5 секунд), но теперь за 1 укус вам 3 собачки и птичка пол лица откусят)

 

За жнецов, дк и варов ничего не скажу, их механики мне не знакомы, оставлю комментарии ценителям своих классов.

Дэжавю...

Мне кажется я уже где-то это читал сегодня в этой теме...

Link to comment
Share on other sites

17 минут назад, Nmac сказал:

Ловчий. Луна теперь наследует орку и спрута

Это очень здорово, но какой в этом смысл? Это не кожа вождя, не ластвиш вара и не семечка шама, ну будут на Луне бафы дольше висеть, пользы не больше чем рею какому-то

А спрут сильно на Луне, по идее

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Nmac сказал:

Дэжавю...

Мне кажется я уже где-то это читал сегодня в этой теме...

Вам не показалось, по определённым причинам я не смог сразу всё уместить, не хватило времени. Поэтому дописал пост про ушей, + добавил про горцев, старый удалил и выложил полный вариант.

Edited by LastFlame
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...