Jump to content

[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая


LeeLoo

Recommended Posts

1 минуту назад, Loki-RU сказал:

Действительно в разные игры играем не кого такой вж не шотнит ))). 

Зачем ты рушишь влажные мечты ушиного представителя? Дай поныть на вождя. 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Lansky сказал:

Чернокнижники у вас там место в гробу свободно? Хочу к вам:little_kid1:

Нет, у всех личные, не чк не выдаём 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, ахалай-махалай сказал:

Сходу вопрос, чистый дэф или с учетом прибавок?)

 

 

 

 

С прибавками, читай выше

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

 

разбойник.png Разбойник

 

парализ удар.png Парализующий удар

  • Теперь навык применяется на всех противников в радиусе 1 ярда вокруг персонажа без выбора цели.
  • В течение 3 сек. после применения персонаж может использовать навык “Незаметность” даже в состоянии боя и если рядом находятся противники.
  • Скорректировано максимальное количество PvP-целей: было 3 \ 4 \ 4 \ 5 \ 6, стало 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6.

незаметность.png Незаметность

  • Увеличено время перезарядки навыка: было 8 сек., стало 12 сек.
  • Теперь в первые 2 сек. после применения навыка враги не могут обнаружить персонажа или вывести его из невидимости с помощью атак или навыков.
  • Применить навык теперь можно даже в состоянии боя, если вокруг персонажа в радиусе 8 ярдов нет противников.

неуловим прыжок.png Неуловимый прыжок

  • Теперь физический урон от навыка не зависит от базового урона: было 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед.
  • Теперь физический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 ед. за уровень.
  • Скорректировано количество физического урона от навыка: было 110 \ 115 \ 120 \ 125% от физической силы персонажа, стало 115 \ 120 \ 130 \ 140% от физической силы персонажа.
  • Скорректирован размер увеличения урона, если противник находится под действием навыка “Ядовитые клинки”: было 120 \ 130 \ 140 \ 150%, стало 105 \ 110 \ 120 \ 140%. 
  • Итоговый физический урон навыка практически не изменился.

ядовит клинки.png Ядовитые клинки

  • Уменьшено время перезарядки навыка: было 26 сек., стало 22 сек.
  • Теперь DOT-урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 ед. за уровень.
  • Теперь DOT-урон от навыка не зависит от базового урона: было 60 \ 80 \ 100 \ 120 ед.
  • Скорректировано количество DOT-урона от навыка: было 90 \ 100 \ 110 \ 120% от физической силы персонажа в течение 6 сек., стало 30 \ 35 \ 40 \ 50% от физической силы персонажа каждые 2 сек. в течение 6 сек.
  • Итоговый физический DOT-урон навыка изменился: разовый урон практически не изменился, урон в минуту незначительно увеличился.

Я только вот не понял, а станы/руты на перса в инвизе будут работать? Если нет, то теперь можно абузить битву: заходим в город с вражеским флагом, применяем яд, даём парализующий удар (можно на удобно поставленного твина), уходим  в необнаружимый инвиз, бежим сквозь любые лужи и детекции 2 секунды и прыгаем прыжком в флаг. Остановить нас не может никто, если я верно понял. У иска нет прыжка, он так абузить не сможет, а рог может.

Link to comment
Share on other sites

когда вы велу допилите. что за нонсенс тяж вела с уклоном в теле и руки без пробива. какой смысл вообже терять пробив ради устоя. шило на мыло. а фармить пипец долго

 

Link to comment
Share on other sites

Рывок без урона в базовом обличии,ещё и с анимацией скила из-за которой задержка перед использованием скилов..

Из-за данной механики жнец уязвим( Добавьте урон в скил в базовом обличии!

1.PNG.ce3df8287d99aa36a70fb818953a898e.PNG

За метку огромное спасибо!

Безумие теперь не такой востребованный скил,добавьте туда помимо активного скила щит.Против дальников из за механики неотложенной смерти, жнец умирает просто от дебафа..

Стойка жнеца тоже должна была бафнуться хотя-бы на 2-3% пробива и 5%урона ,по сравнению с бафом других дд (бд,исков,рогов),12% пробива  маловато.33.thumb.PNG.48f0102b1d1fdc2847ac371f7aa94ef4.PNG

Надеялись на переработку антика,ну хотя бы кол-во эффектов повысили..

Неотложенная смерть по итогу оказался вообще не понятным скилом,работает не совсем как ожидалось.В большинстве случаев это просто руина:skra1bbit:

С учетом кол-во жнецов на серверах класс оказался довольно средненький:parr1ot6:

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Holmes сказал:


Ваш вопрос был про БД. Касательно Вара и Вождя - да, реализовать навык в антик не получится и это нормально, потому что такова общая схема работы негативных эффектов в игре. Почему вы не просите работу круга через сопру? Очевидно почему. Вот и тут так же. 

Так круг же идёт в сопру? Я прошу 1 скил который спасёт чк от смерти ибо в начале боя все бьют только чк 8 к и 55% устоя не спасает в этой ситуации абсолютно все всегда бегут лить чк

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, Topnima сказал:

фул сет тритон не отключает полусет...

тяж отключает. а еще и панель тебе блочит. во прикол да. 25 скоры чтоб заблочили тебе панель. и при этом у тебя и так ка скоры)) о чем думают))))

 

 

Edited by Tohariordi
Link to comment
Share on other sites

@Holmesмогли объяснить как именно изменился тик хилла,и урон,если посчитать по формуле на сколько % апнули хилл и урон?

 

темная призма.png Тёмная призма

 

Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов.

Теперь урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 \ 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 ед. за уровень.

Скорректировано количество урона от навыка: было 40 \ 55 \ 70 \ 100 \ 120 ед. и 105 \ 106 \ 107 \ 108 \ 109% от магической силы персонажа, стало 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от магической силы персонажа.

Итоговый магический урон навыка незначительно увеличился. 

боевое лечение.png Боевое лечение

 

Теперь количество лечения от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 ед. за уровень.

Скорректировано количество периодического лечения от навыка: было 80 \ 120 \ 140 \ 160 \ 180 ед. и 50 \ 70 \ 90 \ 110 \ 130% от магической силы персонажа в течение 12 сек., стало 8 \ 14 \ 20 \ 26 \ 32 ед. и 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа каждые 3 сек. в течение 12 сек. 

Скорректирован размер мгновенного восстановления здоровья: было 30 \ 40 \ 50 \ 60 \ 70% от магической силы персонажа, стало 30 \ 40 \ 50 \ 65 \ 75% от магической силы персонажа.

Итоговое лечение от навыка изменилось: разовое лечение незначительно увеличилось, лечение в минуту практически не изменилось.

Edited by Kanitowka
Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Holmes сказал:


Стойки красивые вышли очень, мне лично очень понравились. Анимации хила не будет, потому что это может очень сильно перегружать визуал на экране, все же раз в 5 секунд на 5 целей от каждого друида это слишком часто. 

А стойку чк перерисовали?:blush:

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

смерт взгляд.png Смертельный взгляд

  • Увеличено время перезарядки навыка: было 7 сек., стало 10 сек.
  • Скорректирован размер уменьшения максимального количества здоровья противника: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7%, стало 4 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10%. 
  • Теперь навык дополнительно уменьшает физическую защиту противника. Скорректирован размер уменьшения защиты противника: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14% магической защиты, стало 12 \ 13 \ 15 \ 17 \ 20% физической и магической защиты. 
  • Изменено максимальное количество эффектов от навыка на противнике: было 2, стал 1.
  • Скорректирован размер уменьшения здоровья противника от малого классового таланта “Смертельный взгляд+”: было 0,3 \ 0,6 \ 1%, стало 0,65 \ 1,3 \ 2%.

Я думал что не доживу до этого момента.

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

мертвый солдат.png Мёртвый солдат

  • Теперь призываемые монстры наследуют от персонажа 100% параметра “Точность”. Призываемый навыком обычный скелет наследует от персонажа 25% параметров “Критический удар”, “Уклонение”, “Пробивная способность”, “Свирепость”, “Сила атаки”, “Гнев глубин”, “Пронзающая атака”, “Устойчивость”, “Сопротивление”, “Надёжность”. Призываемый навыком скелет-воин наследует от персонажа 50% параметров “Критический удар”, “Уклонение”, “Пробивная способность”, “Свирепость”, “Сила атаки”, “Гнев глубин”, “Пронзающая атака”, “Устойчивость”, “Сопротивление”, “Надёжность”.

А вот тут спорно, причем крайне спорно.

Это не совсем то изменение, которое должно было произойти с этим навыком.

Скиллу нужно убрать привязку к трупам, вот тогда что-то да получится.

Впрочем, ещё тест в переди, может и наноем.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Zzona сказал:

Вы даёте вару стойку , то есть чтобы вар играл через стойку с берсерком , вар теряет теперь Ман реген , -15% хп и +10% урон по вару , это адекватно???? На арене что бегать с 5к хп ? И улетать от любого выстрела ??? Это адекватно???

Иметь жир топ танка и статы топ дд это бред

Link to comment
Share on other sites

Такого в навыках понапридумали))) несколько раз перечитываю и фиг поймешь, например, оно будет работать если ты от 3 ярдов под эффектом того-то с долей секунды от шанса возможности это сделаешь то что-то получится если у него нет того что может с шансом равным шансу срабатывания тика шансов процента..., кароче😂

Игра сплошная неопределенная вероятность)

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

мист метка.png Мистическая метка

  • Урон навыка теперь срабатывает мгновенно, если эффект от навыка ушел в параметр “Сопротивление” или был досрочно снят с противника. 

@Holmes  @Dr Strangeтоже самое в заразу пожалуйста:sk21_d1:

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 14:43, LeeLoo сказал:

Комментарий разработчика: Помимо своего потенциала в подержке союзников, Шаман отлично себя реализует и в нанесении урона. Однако из-за отсутствия ограничения наносимого урона в навыке “Щит молний” данный класс получал не совсем честное преимущество в PvP-сражениях. Мы постарались скорректировать навык, не слишком затрагивая урон, чтобы эта способность продолжила выполнять свою функцию. Кроме того, мы переделали один из самых востребованных навыков класса “Энергетическое поле” в навык постоянного действия, освободив игроков от необходимости его обновлять.

Ну если честно разочарован. Геймплей класса как был, так и остался довольно "пресным". Полное отсутствие комбинаций, синергий и критически мало дополнительных эффектов у навыков и талантов. Кроме огненного тотема и таланта на исцеляющий тотем, у шамана нет никаких доп механик. Все прибавки от навыков и талантов - очень скучные прибавки +%. Сами по себе навыки тоже довольно скучные. Из бафающих навыков, кроме руки предков и очищения, все остальные можно было запихнуть в один и назвать его "мегабаф". И ничего бы не изменилось, так как они все висят по кд, не имеют каких либо штрафов и практически никак не влияют на ситуацию их применения. Да, звучит смешно, но скандальный и неоднозначный навык рука предков - является самым интересным навыком шамана. Так же особенность шамана - тотемы. Довольно скучная штука, неращрушимый объект в определенной области, который делает что-то без участия шамана. Так же сама механика тотемов не является именно фишкой данного класса. Последнее время шаман напоминает мастера безконтактного боя и весь геймплей заключается в нажимании кнопочек в правильной последовательности. Так же не понятно про щит молний. Как будто его фиксили как отдельный навык, забыв что это навык + ключевой талант. Очень интересно теперь увидить, как щит молний будет работать без таланта. Все таки проблемы с щитом, появились именно с вводом таланта, а убили сам навык. 

 

 

Чего я ждал: 

1) столь необходимое добавление разнообразия в навыки шамана, хотя бы начать с малого. Хоть один масенький комбо-эффект, коих у аналогов по 2-3.

2) изменения механики тотемов,как основной геймплейной особенностью класса. Сделать их более интересными и отличающимися от подобных навыков других классов. Например какой то доп эффект если шаман находится в радиусе тотема, или от количества поставленных тотемов, или какой-то навык который по разному будет работать, в зависимости от поставленного тотема, или хоть что нибудь интересное...

3) реворк силы земли и ритуала. Да и руку предков можно пересмотреть при прокачке, но рука хотя бы интересная и имеет разный эффект в зависимости от ситуации в бою. А сила и ритуал просто сухие бафы никак не зависящие ни от чего, весят по кд. 

4) изменения талантов. +/-% чего-нибудь. Вот как выглядят почти все ключевые таланты шамана. Лично как по мне - это халтура. А если глянуть на интересные и увлекательные таланты других классов, некоторые из них полностью меняют механику скилов и обретают новые свойства, а потом вернутся к шаману, то пускаешь скупую слезу..

 

 

Комментарий от лемона: класс практически ничего не выделяет. Есть пару сильных/слабых скилов, которые сильны/слабы сами по себе, внезависимости от ситуации на поле боя. Процесс билдинга шамана напоминает пособие юного бухгалтера, так как все бафы/таланты дают сухие цифры по кд. Геймплей - жми все подряд для победы, кроме очищения и руки предков.

 

 

@Holmes вот вам полотно, время убить. Ну надеюсь что-то подчеркнёте. :derpina1:

Link to comment
Share on other sites

Только что, Peps сказал:

Такого в навыках понапридумали))) несколько раз перечитываю и фиг поймешь, например, оно будет работать если ты от 3 ярдов под эффектом того-то с долей секунды от шанса возможности это сделаешь то что-то получится если у него нет того что может с шансом равным шансу срабатывания тика шансов процента..., кароче😂

Игра сплошная неопределенная вероятность)

Как раз наоборот упростили, особенно высчитывание дд от навыков.

Link to comment
Share on other sites

Что было имбалансного в скорости от глаза мага? Теперь в реген собираться? Вам не нравится когда в кольца не вставляют реген? Или пробива было слишком много? 

В остальном нет вопросов.

Link to comment
Share on other sites

17 минут назад, mfd сказал:

Жду твоего мнения, как чк. Лучше в соответствующем разделе, а то тут могу банально не увидеть. А ещё лучше созвать консилиум чк))))

Чуть позже создам тему, пока структурирую информацию в голове, чтобы понять какую сборку в пве делать.

Link to comment
Share on other sites

@Holmes А никого не смущает что ханты не могут дотянутся до реев на арене? Это прикол чтоли такой? Типа оба дальники но один не может дотянуть до второго простыми автоатаками, то есть рей берет ханта в клетку (1 шаг назад) и бьет так что хант не дотянулся… уважаемые администраторы или модераторы как вы на это смотрите? Чтобы хантам дотянуть до реев станом нужно 2 удара пропустить от рея по себе, а эти 2 удара могут оказаться решаемыми, если рей начнёт с правильного удара/скила. 

Edited by Loss
Link to comment
Share on other sites

@DonHuares, готов агрить мир рб? У тя вроде книга Крита есть, а значит и книгу пронзы можешь себе позволить.... Во веселуха будет)

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Nick Movie сказал:

Дорогие разработчики!я хз читаете вы это или нет но просьба:верните навык полусета тритонов тяж в нормальные статы:актуальность фулл сета все так же не имеет😡,пожалуйста

Тяж подняли

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Holmes сказал:


Не совсем ясно как у вас получилось то, что получилось. 

Если возьмем ДК с 1000 дд, то до ребаланса урон был 120 + 5*32 + 1000*1,25 = 1530. Делим на 4 тика 1530 \ 4 = 382 урона за тик. 
Сейчас урон за тик будет 350 с теми же 1000 дд, то есть урон уменьшился меньше чем  на 10%. 

Почему у шамана нельзя было ограничиться уменьшением времени действия щита молний. Нет, уменьшили урон, появилась частота срабатывания, убрали баш. Вместо стойки на ритуал, которым никто не пользовался до этого, получили стойку в поле, которое было не трудно прожимать, уменьшив от него плюшки. Шамана можно на помойку

Link to comment
Share on other sites

@Holmes если я правильно понял про Крит то... Вы готовы отвечать на тонну комментов по типу "где мой Крит?" "Почему я не до ребаланса я критовал 10к а после 8к" и т.д.?):haha:

Link to comment
Share on other sites

Единственный восторг от ребаланса вызывают подобные перлы товарищей по оружию :hw1luv:
image.png.8027514d5c8eb7b2043ad566563ef2a4.png

Link to comment
Share on other sites

Нууу, спасибо что всë фиксите и фиксите искателя, его в прошлом году и так слабее сделали, а в этом его почти убивают

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 18:43, LeeLoo сказал:

Друид постепенно перерастает в гибридный класс, способный не только помогать союзникам, но и самостоятельно наносить весомое количество урона. Эта позиция класса нам очень нравится, и мы планируем и дальше её развивать

 

В 11.12.2022 в 18:43, LeeLoo сказал:

Помимо своего потенциала в подержке союзников, Шаман отлично себя реализует и в нанесении урона. Однако из-за отсутствия ограничения наносимого урона в навыке “Щит молний” данный класс получал не совсем честное преимущество в PvP-сражениях

Ожидаемый фикс щита, но все же забавно что дд потенциал друида считается"интересной позицией",а у шама это "не совсем честное преимущество"

В 11.12.2022 в 18:43, LeeLoo сказал:

Сила земли 

  • Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 32 сек

Совсем не то, что ожидалось. Как и был ненужным навыком, так и остался. Неужто нельзя изменить саму механику этого бесполезного навыка? Его максимум перед боем раз кинуть, в бою юзать это просто стыдно

В 11.12.2022 в 18:43, LeeLoo сказал:

 Ритуал племени

  • Скорректирован размер бонуса к параметру “Сила критического урона”: было 16 \ 20 \ 23 \ 27%, стало 10 \ 15 \ 20 \ 30

Все,что ниже 4/4 фиксанули, добавив только 3% для 4/4. Как много шаманов после этого качнут этот навык? Скорость, которая никому не нужна, так осталась просто висеть в этом навыке. 3% процента - это просто смешно, так много просили улучшить неактуальный навык, а вы его по сути пофиксили. 

В 11.12.2022 в 18:43, LeeLoo сказал:

Энергетическое поле

  • Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 10 сек.
  • Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед.
  • Скорректирован размер увеличения скорости регенерации энергии: было 25 \ 40 \ 55 \ 70%, стало 25 \ 30 \ 40 \ 50%.
  • Скорректирован размер увеличения параметра "Перезарядка навыков": было 15 \ 20 \ 25 \ 30%, стало 10 \ 12 \ 16 \ 20%.
  • Теперь действие навыка распространяется на персонажа и членов группы, находящихся на одной локации с персонажем

Спасибо, что теперь в цикле прокаста на один навык меньше. Но зачем было так фиксить баффы? -10 % кд, это серьёзный срез. Мало того, что придётся пожертвовать теперь пробивом в кольцах ради маны, так ещё и саппорт потенциал снизили. 

 

В итоге, что мы получили? Урон против толпы значительно снизился(обьективно,  это заслуженный фикс), урон в одну цель незначительно повысился. Два навыка(ритуал и "Сила земли")так и остались просто мусором, энергополе стало слабее, дебафф тотем стал слабее. Это фикс как и в дд потенциал, так и в саппорт потенциал шама. Полностью недоволен. 

Edited by Kapral
Link to comment
Share on other sites

немного не понимаю, зачем порезали все масс скилы в пве в игре по количеству мобов? 

если это актуализация танков, то зачем тогда танкам тоже порезали масс? 

Edited by ascoc
дополнение
Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Erchomage сказал:

Единственный восторг от ребаланса вызывают подобные перлы товарищей по оружию :hw1luv:
image.png.8027514d5c8eb7b2043ad566563ef2a4.png

Подобные "перлы" и раньше были кринжем, а теперь только рукалицо вызывают.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Mrakoriz сказал:

 

Вы серьёзно?? Это АГР! АГР, КАРЛ. Какое нафиг ограничение целей в ПвЕ?:are_you_fucking_kidding_me:

Актуализация танков в инстах, где будет много мобов, кто знает, что ждет нас в пустыне. Может придется собирать пати +2 танка и го....

Link to comment
Share on other sites

  • Developer
18 минут назад, Erchomage сказал:

Правки, касающиеся пропадания эффекта после выхода с боя на Арене не учтены как необходимые? Игроки не знают, когда снова можно будет надеяться на этот навык, остаётся ждать перед каждой подачей заявки на Арену?


Именно эта проблема и была исправлена. Если персонаж телепортируется в подобные зоны, как на пример Арена, или умирает, то бонус автоматически применится заново, то есть теперь всегда можно будет видеть на перезарядке навык или нет. 
 

22 минуты назад, Erchomage сказал:

Вы оба положительно отреагировали на мою тему с предложениями по Ребалансу. Объясните пожалуйста, почему реальные проблемы навыков класса были задвинуты в ящик, а "незначительные уменьшения магического потенциала" занерфили урон персонажа без навыков сопротивления и перемещения персонажа на такое дикое количество процентов? Затронут был не один и не два навыка, а все. Ни один класс в этом ребалансе не получил такое количество ослаблений.


Я опечален, что вы не обратили внимания на те улучшения и исправления, которые класс получил. Да, безусловно, магический ДК имел завышенные значения урона в навыках, поэтому они были немного уменьшены - это действительно может быть неприятным, но это необходимо. 

Я бы хотел, чтобы вы пощупали класс в текущем виде на тестах и рассказали о своих впечатлениях, хотя бы от новой механики щита, от масс сала, о возможности отыгрывать щитом крови от союзников и в том числе пощупали ослабления урона. После чего вы так же можете повторно обратить наше внимание на проблемы, которые хотелось бы исправить по-вашему мнению. 

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, Ляна сказал:

@Holmes  @Dr Strangeтоже самое в заразу пожалуйста:sk21_d1:

Соглашусь, товарищ @Holmes, подумайте на счёт развеивания заражения и при повторном накладывании чтобы наносился урон. Но при условии, что заражение накладывает один и тот же персонаж, чтобы три некра случайно не взорвали за секунду кого-нибудь.

Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, Holmes сказал:

Навык будет рассчитывать снижение урона от итогового численного значения физической защиты. Вот показывает у вас в характеристиках, например, 15687 дефа, вот от этого числа и будет браться процент из навыка. То есть отвечая на ваш вопрос - да, будут влиять все прибавки. 

Ой, за меня ребята уже подсуетились.

:pig1gy:спасиба за ответ и изменение

Link to comment
Share on other sites

22 минуты назад, Timofey Postnyx сказал:

 

@Dr Strange, @LeeLoo, вы ослабили  кож и тяж примерно на ≈25%, но при этом усилили тряпку тритонов. Как то не понятно, можете объяснить где тут послабление?

Кожу по сути ослабили раньше всех - ещё летом, когда убрали буст Крит урона для авты. Думаю так.

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

мастер блока.png Мастер блока

  • Теперь навык восстанавливает 8 \ 10 \ 13 \ 18% от отсутствующего здоровья персонажа от атаки монстра и 5 \ 7 \ 9 \ 12% от отсутствующего здоровья персонажа от атаки игрока.

Совсем не понял зачем так сильно нерфить выживаемость стража в пвп. Если раньше процент был такой же как и в пве сейчас, но этого не хватало если стража фокусили хотя бы два дд в том же горниле, страж очень быстро падал. Я считаю правку навыка необдуманной и прошу пересмотреть.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Horimiya сказал:

@DonHuares, готов агрить мир рб? У тя вроде книга Крита есть, а значит и книгу пронзы можешь себе позволить.... Во веселуха будет)

А что поменяется, я всю весну в аграх был, балаган весь во вторых аграх и на командовании союзом, до этого в берсах всегда в аграх, только на мир рб айвондила мало в агры хожу, но с фулл ачивками, просто сложно 2 часа вподряд псов жать, я не то что готов, я уже года полтора так. :)))

Link to comment
Share on other sites

 Я возможно чего-то не понимаю, но как рею избегать станов, а в особенности 100% станов рогов!? Тут 2 выхода: вела +10 или Замедляющая ловушка - и это не приувеличение, не утрирование. Зачем рею буст в пве? У нас нет проблем с пве, а в пвп урона достаточно, тем более, крит в пвп бесполезен.

 Вы урезали рею время уклона, хорошо, сильно увеличили количество станов у всех классов, допустим, но почему, вместо единственного шанса среднестатистического рея избежать прокаста рога, вы даёте бафф в пве? Это при том, что инвиз теперь ещё более грозное оружие, рей теперь получает меньший буст точности со стойки. Меньше точности ушастому - усиление доминации рога над ним.

 В моих глазах, вы просто даёте рогам амнистию на истребление лучников. Может я в правду чего-то не понимаю? Или умирать от разбойника это основная задача реев? Объясните, спасибо.

Edited by Sunburn
Опечатки
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...