Jump to content

Добавление Хардконтента в игру, как необходимость


Badshooter

Recommended Posts

12 минут назад, Badshooter сказал:

 

Ну ты еще не знаешь какие еще испытания у меня в голове существуют)

К примеру соло испытание (куда не сможет проникнуть более одного игрока зп раз) рб с 12кк хп, с почти такими же характеристиками, как я здесь предлагал, с новыми механиками гарантированного урон дополняющего основной. Суммой за плюху можно будет получить до 6к урона без крита. Но вот только атаки не частые, но бьющие по определенной площади (которую нужно будет предугадать) с несколькими вариациями зон атак с задержкой небольшой, которые игроку придется избегать. при этом игрок будет бить к примеру пронзающей атакой от силы 1к...

:troll_face1: Вот это я понимаю, приключение на 4.5 часа ради сильного шмота к примеру с механикой гарант урона и дополнительными уникальными механиками по типу увеличения наносимого урона, крита, хила в 2 раза за тыку (ну мифик оружие тобишь), которое не дает права на ошибку. Но зато ты жепу рвал ради него, и все не будут знать откуда это было добыто. А выйти на это испытание можно будет порывшись в текстах сюжетных квестов проходимого острова, где будут не прямые отсылки и намеки на то, что нужно сделать, как туда попасть, что нужно сделать, что бы туда попасть и тд по типу легенд о чем то... В мире находить странные предметы с непонятным описанием. Короче говоря головоломка напрямую связаная с каким либо лором острова.   -  грубый пример жестко ограниченного в количестве эксклюзивного шмота, который всегда будет загадкой для игроков.

Все эти идеи подходят для полноценной ММОшки на ПК, но не для мобильного гейминга точно

Link to comment
Share on other sites

Ну я так бегло прочел,но автор что хочет механики хак и слэш подогнать под варспу, было бы прикольно но врятли выйдет что-то

Link to comment
Share on other sites

Дошёл до описания мобов и на этом спасибо начитался.:crab2:

Почему нет, - плохое название, я бы никогда не добавил инст к себе в игру с таким названием, но это отступление. Игроки, которые играют по уже состоявшимся стандартам, пробив, крит скорость не будут задумываться переходить на оружие с пронзой, это выбей, точни, всё закритуй, короче куча гемора ради одного инста, в котором только такой шмот и будет нужен, таким заниматься разработчики я думаю не станут. 

Попытка увеличить нужность хилов сделали, это инст предела там те же друиды, которые никогда ни где не были нужны во всю цветут и хилят по 200к хп.

Остались танки, но это надо добавлять механику агра, чтобы только страж мог сагрить навыком, либо падай, т.к если берёшь хила то затанчить сильного моба уже не сложно, а так может проканать, где у рб сверхвысокий урон, где нужна будет уже вся троица, чтобы пробить, чтобы затанчить и чтобы не дать умереть.

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, LastFlame сказал:

Почему нет, - плохое название, я бы никогда не добавил инст к себе в игру с таким названием

Извини, но что это за бред ты написал, где ты увидел название инста?:hmmcat:

 

1 час назад, LastFlame сказал:

Игроки, которые играют по уже состоявшимся стандартам, пробив, крит скорость не будут задумываться переходить на оружие с пронзой, это выбей, точни, всё закритуй, короче куча гемора ради одного инста, в котором только такой шмот и будет нужен, таким заниматься разработчики я думаю не станут. 

Кому нужно - те перейдут:pirate:

Link to comment
Share on other sites

В 25.12.2022 в 21:14, Badshooter сказал:

Извини, но что это за бред ты написал, где ты увидел название инста?/cdn-cgi/mirage/31e545fc79f87a12970adedec6c9077e55bd0a7b2cfd1865db327db1618d68a4/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/emoticons/hmmcat.png

 

Извини за мой бред, название сложности инста, кринжулечка просто, не смог нормально думать, когда это прочитал))

 

Кому нужно - те перейдут/cdn-cgi/mirage/31e545fc79f87a12970adedec6c9077e55bd0a7b2cfd1865db327db1618d68a4/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/emoticons/pirate.gif

Не одобряю такие телодвижения:violent:

 

Link to comment
Share on other sites

Только что, LastFlame сказал:

Не одобряю такие телодвижения:violent:

:troll_face1: В мире нет ничего постоянного, нужно задействовывать в игре все то, что существует.

   Пронзе мало применения, почему бы ее не выделить таким образом?

Link to comment
Share on other sites

  • 8 months later...
4 часа назад, Badshooter сказал:

Напоминание о существовании этой темы, не некропостинг:troll_face1:

Из за тебя я подумал, что тема новая, а только потом посмотрел на даты:crazy:

Link to comment
Share on other sites

В 09.12.2022 в 15:11, Badshooter сказал:

  Раз уж пошла у всех пьянка про баланс святого треугольника дд-танк-сапог, то я тогда буду баянистом, и заведу речь о том, чего не хватает сейчас в игре, а именно инстового хардконтента с ценными наградами.

 

  На данный момент, если приводить в пример те же ивенты, у инстов есть только один уровень сложности (лайтовый, или же лайтконтент для быстрого, но не надежного фарма), с неизменностью дропов, что очень сильно удручает. Такие инсты пролетаются дд буквально за минуты, при этом совсем теряется надобность в танках и хилах потому, что они не нужны, и по большей части тормозят скорость прохождения инстов.

   Да да, сейчас народ думает не о том, лишь бы пройти инст, а о скорости его прохождения.

 

 Поэтому случаю, я предлагаю добавить новый уровень сложности контента - "Хардконтент"

Что представляет из себя Хардконтент?

  Это новый уровень сложности, в котором нельзя будет пройти инсты пачкой только из чистых дд классов, к примеру таких как искатель или маг.

  Наличие танков и хилов в такой пате будет обязательным, ведь в хардконтенте будет понижаться отхил от вампа отражением урона, но не будет сводиться им в 0. Дд не смогут танчить группы мобов, а за не имением агра (у большей части) контролировать их удержание, или же сейвить другого игрока от неминуемого избиения кучей мобов. При этом хилы и танки не смогут вносить большое количество урона, а будут по полной мере исполнять свои роли. Танк - танчит  Хил - хилит и дает щиты  ДД - вносит тот урон, который может.

 

В чем суть Хардконтента, и в чем его особенности?

  Суть хардконтента заключается в групповой деятельности пати, чего на данный момент почти не повстречаешь. Ведь в лайтконтенте нынешнем, дд является как танком, так и дд соответственно.

  Единственные отличия хардконтента от лайтконтента должны заключаться в защитных характеристиках мобов и возможности применеия элитными мобами механик навыков игроков. Урон и здоровье должно будет быть одинаковым с лайтконтентом.

 

Особенностью хардконтента должна стать не только сложность прохождения, но и уникальный дроп, который нельзя снять на с инстов без недель изобилий.

Что по дропу, то шанс на него в виде вещей должен быть значительно увеличен, и должны будут полностью убраться материалы для крафта из инстов и обычные банки (ну либо должны сделать более сильные банки под стать инсту).

Гарантированные 2 ячейки дропа.

Увеличенное количество получаемых слитков в 2-3раза, в зависимости от цены слитка. Ну и большее количество усиленных банок на ячейку дропа.

Добавить в инсты тематические полусеты на постоянной основе, и групповую бижу с сетовыми бонусами, либо ту бижу, которую нельзя получить из обычного инста вне изоб. К примеру на пределе это бижа с пронз статом, и сет ярости. Так же можно добавить оружие/щиты, с немного увеличеным % стат в нем, за исключением урона. 

 

Длиться ходка (таймер инста) в этот инст должна будет до 35 мин.

 

Так же можно добавить все виды тематических внеклассовых книг в этот уровень подземелья, но оставить шанс их выпадения неизменным.

Во время недель изобилия, шансы выпадения дропа должны будут суммироваться в зависимости от того, на что идет неделя изобилия.

Крч суть вот в чем, хочешь богатства и силы, по потей немного, и затрать на это больше времени, чем на прогулку по обычному инсту.

 

Что по балансу дд-танк-сапог в этих инстах, то тут все просто и ясно.

Во первых, мобам необходимо дать на постоянной основе стат отражение урона в размере от 8% до 17% в зависимости от силы моба, то есть обычный-элитный. Это первое, что решит проблему с выживаемостью дд классов, и повысит нуждаемость в танках и хилах.

 

  Так же необходимо решить проблему урона. Она решается бустом таких защитных стат как:

Защиты маг/физ

% уменьшения получаемого урона

Парирования

Блока

Уклонения

 

Защиту обычным мобам уже давно было поднять до пределов 55-120%, что бы дд классы особо не разгуливались, и не танчили все в соло.

Почему именно такие % защит вы спросите? Ответ кроется в скорости прохождения инста, это банальная математика так сказать.

У обычных мобов мобов защиты пусть будут не слишком высокие, буквально 55-70%.

У сильных 65-80%

у элитных 75-120% в зависимости от того, какую роль выполняет моб в пачке. Самое высокое значение дф должно даваться ближникам "танкам".

Ну а боссы должны иметь защиту в пределах, равным элиткам.

Что значат эти 120% защиты? Для тех, кто хоть как то разбирается в механике нанесения урона в игре, не составит труда понять.

Но все же опишу для не знающих. На данный момент в игре самый высокий показатель защиты у моба(босса) 80%, это старый добырый черный вяз.

Так вот, как работает механика взаимодействия между защитой и пробитием?

Все просто, вычитаем из % защиты %пробития и получается либо число меньше 0, либо выше. Если чисто меньше 0, то игрок наносит полный урон, если больше, то игрок наносит меньше урона на %, превышающий 0.

Вот к примеру моб танк по предложенному имеет 110% дф, игрок с пробитием 50% будет наносить по нему на 60% меньше крона, а игрок, у которого пробития меньше 10%, не будет наносить по нему урон вовсе.

Единственное, что позволит по полной ковырять мобов таких, это пронзающая атака, которая игнорирует защиту.

 

% уменьшения получаемого урона - важный модификатор защиты у мобов, на данный момент регулирующий в основном не только урон пронзающих атак, но и всех атак в целом. Сейчас на него никак нельзя воздействовать, но хотелось бы, что бы пронзающая атака все таки могла его частично игнорировать. Это необходимо для грубого разделения ролей пронзающих атак, и атак модифицированных силой атаки без пронзающих атак.

Обычным мобам этот параметр можно не давать, на то они и обычные.

Сильным мобам можно будет дать около 5-10%

Элитным и боссам до 40%

Если грубо говоря, то пронзающие атаки станут не только источником урона в хард контенте, но и залогом скорости прохождения частичной выживаемости от урона.

Параметр "сила атаки" можно оставить лайтконтенту нынешнему.

 

  Ведь иначе для чего была в игру введена пронзающая атака, если ею сейчас никто не пользуется из отсутствия необходимости?

 

Что по таким защитным характеристикам как парирование, уклонение и блок.

Эти характеристики должны будут распределяться по назначению моба в пачке и их силы, обычный - элитный.

К примеру мы имеем моба "танка" у него должно быть парирования в пределах 15-20%, а блокирования 15-25%

У моба ближника милишника (мили дд) будут уже статы парирования 10-30% и уклонения 30-50%

У моба дальника (дальний физ) только уклонение 40-60%

У моба хила (дальний маг) парирование 15-20 и уклонение 35-55%

 

  Ну и вот я затронул те самые пачки мобов.

  У каждого моба в пачке должна будет, как вы уже могли понять, своя роль. От этой роли будут напрямую зависеть их особенности и действия. Различие между обычными мобами и элитными будет только в присутствии навыков и их дф характеристики с уроном. Урон всегда равен урону аналогичного моба из лайтконтента.

Что по калассам мобов, то опишу коротко так:

Обычные мобы - просто более усиленные в плане защитных характеристик мобы лайтконтента, у которых появились свои особенности в хардконтенте.

Сильные мобы - более сильные мобы в плане защитных характеристик, чем обычные мобы хардконтента, так же имеют их особенности.

Элитные мобы - Очень сильные мобы в плане дф характеристик, имеющие как особенности в исполнении ролей в пачке, так и возможность использовать навыки в зависимости от роли моба.

 

Теперь перейдем к расстановке мобов в пачке. Эту расстановку можно сделать рандомной, но с ограниченным количеством мобов на пачку, то есть до 6 мобов в пачке.

Из этих мобов будет обязательно 1 танк и 1 хил.

Остальные мобы это дд дальние/ближние. Вот эти мобы будут спавниться в рандомном количестве, но не более 3х одного вида из 4х возможных. То есть может заспавниться 3 ближинка и 1 дальник, либо же наоборот.

 

Что по ролям и их особенностям:

 

Танк

Танк, как можно было понять, это жирная туша в плане дф, с низкими скоростями атак, в сравнении с дд ближниками. Являются очень живучими противниками, которых нужно будет очень долго ковырять, особенно элитных.

Главной особенностью такого моба является слабая восприимчивость к агру игроков, он всегда будет нацелен на хилящие классы, и будет быстро спадать с агра танков игроков и бить хилов. Это касается мобов танков всех классов.

Если короче, то на танке не будут накапливаться очки агра, пока жив хотя бы один игрок, способный хилить. Но будет бить танка в течении кратчайшего промежутка времени после юза скила агра, не более 2-3 секунд.

Элитные мобы танки способны будут понижать магическую силу атакуемого им игрока использованием скила, снижать скорость атак окружающих игроков на некоторый %, и использовать скилы щитов. В случае если атакован союзный этому мобу хил, он делает рывок варвара на атаковавшего хила игрока и дает ему стан на 10 секунд с кд прыжка 12 сек (на массовый урон не должно распространяться). После продолжает бить хилов вражеской команды.

Короче получается жирный моб дебафер, слабовосприимчивый к агрессии, нацеленный на тех, кто может хилить. Только дд классы будут способны наносить им урон, либо все те, у кого присутствует стат пронзающая атака, или же достаточно пробива, что бы наносить хоть какой то урон.

 

Хил/саппорт

Хил - моб, способный восполнять здоровье своим союзникам. Имеет маленький урон, но способен хилить по одному союзному мобу с промежутком 5 секунд на 25% здоровья цели, с наименьшим здоровьем в группе мобов (в приоритете танк). Так же хил имеет малое количество защиты, но высокие показатели уклонения и парирования, что слегка затруднит их убийство. Так же не стоит забывать о прилетающем мобе танке со станом на атаковавшего его игрока. Поддается агру.

Элитные мобы хилы способны использовать щиты на себя и дд, разовый массовый хил на 15% максимального хп моба с кд 8 сек и не сильную массовую атаку раз в 10 сек.

 

ДД 

 

Ближники

ДД ближники имеют чуть меньшую выживаемость в плане дф, в сравнении с танками, но имеют большую скорость атак и урон. Так же имеют больший шанс парирования атак, и уклонения от них.  Являются подначкой для нанесения урона по группе игроков. Поддаются агру. Атакуют игрока, которого застанил танк в течении 3 секунд, потом возвращаются к той цели, которую атаковали ранее.

Элитные мобы способны понижать скорость атак, блокировать у игроков применение скилов на короткий промежуток времени (до 2 сек) и давать массовые микростаны (до 1 сек) скилами с кд от 7 сек. Так же имеют скил на дот урон кровотоком.

 

Дальники

ДД дальники наносят всегда будут наносить урон с расстояния 2-4 ярда, и не подпускать к себе игроков так сказать. Имеют чуть меньшие показатели защиты в сравнении с ближниками дд, но имеют большой показатель уклонения. поддаются агру, и атакуют только ту цель, которая их заагрила. Что по поводу максимального отдаления от начальной точки (точка с которой моб начал атаковать), то моб не сможет уйти более чем на 6 клеток при отдалении от игроков.

Элитные мобы способны применять навыки, наносящие единоразовый урон и навыки с дот уроном от яда (маг дд). Так же при попытке игрока подойти к ним, станят ближайшего к ним игрока в радиусе 2 ярд на 3 сек и отходят на 2 ярда от него и применяет на него скилл с дот уроном, все это раз в 12 сек.

 

   Вообщем вот вам пища для размышлений. Здесь я привел пример того самого баланса и решения проблемы с надобностью классов в целом.

Деление на хардконтент и лайтконтент уже давно надо было провести, ведь сейчас люди даже позабыли о защитных характеристиках, и о том, что они вообще существуют. Так же здесь провел четкую грань между надобностью Пронзающей атаки и силы атаки по двум контентам. Да, пусть будет мало людей проходить этот хардконтент (скрестят лапки и в голосину орать будут "Я НЕ МАГУ"), но зато те, кто смогли, получат заслуженную награду, а не обычные материи...

Уменьшать силу мобов я не советую в угоду игрокам, хардкор должен быть хардкором, а не подстраиваться под игроков. Если что, он рассчитан на уже высокий точ от +8, а не для всеобщего похождения. Будет чудом, если нубы будут проходить, может свезет что то ценное снять.

   Короче хардконтент необходим в игре как ни крути, он повысит желание игроков стать сильнее, и значительно перевернет представление игроков о патях и коммандной игре с тактиками.

 

Научившись думать, игроки научатся играть в группе.

 

Надеюсь эта тема не пройдет мимо глаз читателей форума и ваших @Holmes

Насчет хардкор режимов согласен, насчет некоторых идей нет. Никаких понижений статов на постоянку в инсте не должно быть, зачем тогда их качать? это выглядит как искусственное отрезание силы перса. Игроки должны заходить в инст имея все что они добыли за игру с собой, а сложность уже выставлять окружением, то есть уроном мобов, их хпшками, контролем, и тд. Конечно можно вводить какие то уникальные фишки, где неверные действия игрока или вынужденные меры будут снижать его статы, но это только в рамках продуманной механики, но не постоянные срезы.

Я сейчас играю в ммо где такой контент уже реализован в виде улучшенных подземелий и подземелий мастера, и многие ходят этот контент с удовольствием. Там отдельные топовые награды, но высокая сложность. Некоторые пачки падают по раз 10-15 чтоб пройти, и негатива нету. Правда, там цена ошибки только потраченное время, таймера с обратным отсчетом тоже нет.

Link to comment
Share on other sites

Не хочется бегать инст ради слитков по часу… один заход. 

И не хочется сидеть в телефоне пять часов в битве с сильным рб на котором ты с ОГРОМНОЙ вероятностью сдохнешь из-за рассинхрона. Как-то слишком для инста. 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...