Jump to content

Добавление Хардконтента в игру, как необходимость


Badshooter

Recommended Posts

  Раз уж пошла у всех пьянка про баланс святого треугольника дд-танк-сапог, то я тогда буду баянистом, и заведу речь о том, чего не хватает сейчас в игре, а именно инстового хардконтента с ценными наградами.

 

  На данный момент, если приводить в пример те же ивенты, у инстов есть только один уровень сложности (лайтовый, или же лайтконтент для быстрого, но не надежного фарма), с неизменностью дропов, что очень сильно удручает. Такие инсты пролетаются дд буквально за минуты, при этом совсем теряется надобность в танках и хилах потому, что они не нужны, и по большей части тормозят скорость прохождения инстов.

   Да да, сейчас народ думает не о том, лишь бы пройти инст, а о скорости его прохождения.

 

 Поэтому случаю, я предлагаю добавить новый уровень сложности контента - "Хардконтент"

Что представляет из себя Хардконтент?

  Это новый уровень сложности, в котором нельзя будет пройти инсты пачкой только из чистых дд классов, к примеру таких как искатель или маг.

  Наличие танков и хилов в такой пате будет обязательным, ведь в хардконтенте будет понижаться отхил от вампа отражением урона, но не будет сводиться им в 0. Дд не смогут танчить группы мобов, а за не имением агра (у большей части) контролировать их удержание, или же сейвить другого игрока от неминуемого избиения кучей мобов. При этом хилы и танки не смогут вносить большое количество урона, а будут по полной мере исполнять свои роли. Танк - танчит  Хил - хилит и дает щиты  ДД - вносит тот урон, который может.

 

В чем суть Хардконтента, и в чем его особенности?

  Суть хардконтента заключается в групповой деятельности пати, чего на данный момент почти не повстречаешь. Ведь в лайтконтенте нынешнем, дд является как танком, так и дд соответственно.

  Единственные отличия хардконтента от лайтконтента должны заключаться в защитных характеристиках мобов и возможности применеия элитными мобами механик навыков игроков. Урон и здоровье должно будет быть одинаковым с лайтконтентом.

 

Особенностью хардконтента должна стать не только сложность прохождения, но и уникальный дроп, который нельзя снять на с инстов без недель изобилий.

Что по дропу, то шанс на него в виде вещей должен быть значительно увеличен, и должны будут полностью убраться материалы для крафта из инстов и обычные банки (ну либо должны сделать более сильные банки под стать инсту).

Гарантированные 2 ячейки дропа.

Увеличенное количество получаемых слитков в 2-3раза, в зависимости от цены слитка. Ну и большее количество усиленных банок на ячейку дропа.

Добавить в инсты тематические полусеты на постоянной основе, и групповую бижу с сетовыми бонусами, либо ту бижу, которую нельзя получить из обычного инста вне изоб. К примеру на пределе это бижа с пронз статом, и сет ярости. Так же можно добавить оружие/щиты, с немного увеличеным % стат в нем, за исключением урона. 

 

Длиться ходка (таймер инста) в этот инст должна будет до 35 мин.

 

Так же можно добавить все виды тематических внеклассовых книг в этот уровень подземелья, но оставить шанс их выпадения неизменным.

Во время недель изобилия, шансы выпадения дропа должны будут суммироваться в зависимости от того, на что идет неделя изобилия.

Крч суть вот в чем, хочешь богатства и силы, по потей немного, и затрать на это больше времени, чем на прогулку по обычному инсту.

 

Что по балансу дд-танк-сапог в этих инстах, то тут все просто и ясно.

Во первых, мобам необходимо дать на постоянной основе стат отражение урона в размере от 8% до 17% в зависимости от силы моба, то есть обычный-элитный. Это первое, что решит проблему с выживаемостью дд классов, и повысит нуждаемость в танках и хилах.

 

  Так же необходимо решить проблему урона. Она решается бустом таких защитных стат как:

Защиты маг/физ

% уменьшения получаемого урона

Парирования

Блока

Уклонения

 

Защиту обычным мобам уже давно было поднять до пределов 55-120%, что бы дд классы особо не разгуливались, и не танчили все в соло.

Почему именно такие % защит вы спросите? Ответ кроется в скорости прохождения инста, это банальная математика так сказать.

У обычных мобов мобов защиты пусть будут не слишком высокие, буквально 55-70%.

У сильных 65-80%

у элитных 75-120% в зависимости от того, какую роль выполняет моб в пачке. Самое высокое значение дф должно даваться ближникам "танкам".

Ну а боссы должны иметь защиту в пределах, равным элиткам.

Что значат эти 120% защиты? Для тех, кто хоть как то разбирается в механике нанесения урона в игре, не составит труда понять.

Но все же опишу для не знающих. На данный момент в игре самый высокий показатель защиты у моба(босса) 80%, это старый добырый черный вяз.

Так вот, как работает механика взаимодействия между защитой и пробитием?

Все просто, вычитаем из % защиты %пробития и получается либо число меньше 0, либо выше. Если чисто меньше 0, то игрок наносит полный урон, если больше, то игрок наносит меньше урона на %, превышающий 0.

Вот к примеру моб танк по предложенному имеет 110% дф, игрок с пробитием 50% будет наносить по нему на 60% меньше крона, а игрок, у которого пробития меньше 10%, не будет наносить по нему урон вовсе.

Единственное, что позволит по полной ковырять мобов таких, это пронзающая атака, которая игнорирует защиту.

 

% уменьшения получаемого урона - важный модификатор защиты у мобов, на данный момент регулирующий в основном не только урон пронзающих атак, но и всех атак в целом. Сейчас на него никак нельзя воздействовать, но хотелось бы, что бы пронзающая атака все таки могла его частично игнорировать. Это необходимо для грубого разделения ролей пронзающих атак, и атак модифицированных силой атаки без пронзающих атак.

Обычным мобам этот параметр можно не давать, на то они и обычные.

Сильным мобам можно будет дать около 5-10%

Элитным и боссам до 40%

Если грубо говоря, то пронзающие атаки станут не только источником урона в хард контенте, но и залогом скорости прохождения частичной выживаемости от урона.

Параметр "сила атаки" можно оставить лайтконтенту нынешнему.

 

  Ведь иначе для чего была в игру введена пронзающая атака, если ею сейчас никто не пользуется из отсутствия необходимости?

 

Что по таким защитным характеристикам как парирование, уклонение и блок.

Эти характеристики должны будут распределяться по назначению моба в пачке и их силы, обычный - элитный.

К примеру мы имеем моба "танка" у него должно быть парирования в пределах 15-20%, а блокирования 15-25%

У моба ближника милишника (мили дд) будут уже статы парирования 10-30% и уклонения 30-50%

У моба дальника (дальний физ) только уклонение 40-60%

У моба хила (дальний маг) парирование 15-20 и уклонение 35-55%

 

  Ну и вот я затронул те самые пачки мобов.

  У каждого моба в пачке должна будет, как вы уже могли понять, своя роль. От этой роли будут напрямую зависеть их особенности и действия. Различие между обычными мобами и элитными будет только в присутствии навыков и их дф характеристики с уроном. Урон всегда равен урону аналогичного моба из лайтконтента.

Что по калассам мобов, то опишу коротко так:

Обычные мобы - просто более усиленные в плане защитных характеристик мобы лайтконтента, у которых появились свои особенности в хардконтенте.

Сильные мобы - более сильные мобы в плане защитных характеристик, чем обычные мобы хардконтента, так же имеют их особенности.

Элитные мобы - Очень сильные мобы в плане дф характеристик, имеющие как особенности в исполнении ролей в пачке, так и возможность использовать навыки в зависимости от роли моба.

 

Теперь перейдем к расстановке мобов в пачке. Эту расстановку можно сделать рандомной, но с ограниченным количеством мобов на пачку, то есть до 6 мобов в пачке.

Из этих мобов будет обязательно 1 танк и 1 хил.

Остальные мобы это дд дальние/ближние. Вот эти мобы будут спавниться в рандомном количестве, но не более 3х одного вида из 4х возможных. То есть может заспавниться 3 ближинка и 1 дальник, либо же наоборот.

 

Что по ролям и их особенностям:

 

Танк

Танк, как можно было понять, это жирная туша в плане дф, с низкими скоростями атак, в сравнении с дд ближниками. Являются очень живучими противниками, которых нужно будет очень долго ковырять, особенно элитных.

Главной особенностью такого моба является слабая восприимчивость к агру игроков, он всегда будет нацелен на хилящие классы, и будет быстро спадать с агра танков игроков и бить хилов. Это касается мобов танков всех классов.

Если короче, то на танке не будут накапливаться очки агра, пока жив хотя бы один игрок, способный хилить. Но будет бить танка в течении кратчайшего промежутка времени после юза скила агра, не более 2-3 секунд.

Элитные мобы танки способны будут понижать магическую силу атакуемого им игрока использованием скила, снижать скорость атак окружающих игроков на некоторый %, и использовать скилы щитов. В случае если атакован союзный этому мобу хил, он делает рывок варвара на атаковавшего хила игрока и дает ему стан на 10 секунд с кд прыжка 12 сек (на массовый урон не должно распространяться). После продолжает бить хилов вражеской команды.

Короче получается жирный моб дебафер, слабовосприимчивый к агрессии, нацеленный на тех, кто может хилить. Только дд классы будут способны наносить им урон, либо все те, у кого присутствует стат пронзающая атака, или же достаточно пробива, что бы наносить хоть какой то урон.

 

Хил/саппорт

Хил - моб, способный восполнять здоровье своим союзникам. Имеет маленький урон, но способен хилить по одному союзному мобу с промежутком 5 секунд на 25% здоровья цели, с наименьшим здоровьем в группе мобов (в приоритете танк). Так же хил имеет малое количество защиты, но высокие показатели уклонения и парирования, что слегка затруднит их убийство. Так же не стоит забывать о прилетающем мобе танке со станом на атаковавшего его игрока. Поддается агру.

Элитные мобы хилы способны использовать щиты на себя и дд, разовый массовый хил на 15% максимального хп моба с кд 8 сек и не сильную массовую атаку раз в 10 сек.

 

ДД 

 

Ближники

ДД ближники имеют чуть меньшую выживаемость в плане дф, в сравнении с танками, но имеют большую скорость атак и урон. Так же имеют больший шанс парирования атак, и уклонения от них.  Являются подначкой для нанесения урона по группе игроков. Поддаются агру. Атакуют игрока, которого застанил танк в течении 3 секунд, потом возвращаются к той цели, которую атаковали ранее.

Элитные мобы способны понижать скорость атак, блокировать у игроков применение скилов на короткий промежуток времени (до 2 сек) и давать массовые микростаны (до 1 сек) скилами с кд от 7 сек. Так же имеют скил на дот урон кровотоком.

 

Дальники

ДД дальники наносят всегда будут наносить урон с расстояния 2-4 ярда, и не подпускать к себе игроков так сказать. Имеют чуть меньшие показатели защиты в сравнении с ближниками дд, но имеют большой показатель уклонения. поддаются агру, и атакуют только ту цель, которая их заагрила. Что по поводу максимального отдаления от начальной точки (точка с которой моб начал атаковать), то моб не сможет уйти более чем на 6 клеток при отдалении от игроков.

Элитные мобы способны применять навыки, наносящие единоразовый урон и навыки с дот уроном от яда (маг дд). Так же при попытке игрока подойти к ним, станят ближайшего к ним игрока в радиусе 2 ярд на 3 сек и отходят на 2 ярда от него и применяет на него скилл с дот уроном, все это раз в 12 сек.

 

   Вообщем вот вам пища для размышлений. Здесь я привел пример того самого баланса и решения проблемы с надобностью классов в целом.

Деление на хардконтент и лайтконтент уже давно надо было провести, ведь сейчас люди даже позабыли о защитных характеристиках, и о том, что они вообще существуют. Так же здесь провел четкую грань между надобностью Пронзающей атаки и силы атаки по двум контентам. Да, пусть будет мало людей проходить этот хардконтент (скрестят лапки и в голосину орать будут "Я НЕ МАГУ"), но зато те, кто смогли, получат заслуженную награду, а не обычные материи...

Уменьшать силу мобов я не советую в угоду игрокам, хардкор должен быть хардкором, а не подстраиваться под игроков. Если что, он рассчитан на уже высокий точ от +8, а не для всеобщего похождения. Будет чудом, если нубы будут проходить, может свезет что то ценное снять.

   Короче хардконтент необходим в игре как ни крути, он повысит желание игроков стать сильнее, и значительно перевернет представление игроков о патях и коммандной игре с тактиками.

 

Научившись думать, игроки научатся играть в группе.

 

Надеюсь эта тема не пройдет мимо глаз читателей форума и ваших @Holmes

Link to comment
Share on other sites

Прочитать прочитал, но инфы столько что в голове все не удержал все равно. Суть понял и пока единственное что могу сказать - как же я не завидую танкам в этом хардкор контенте. Долгое время играл за танка но с последними инстами где у каждого таракана есть стан/фир я просто устал и ушел на дд. Не потому что не берут танка в пати или еще что то подобное, просто играя за ханта я игрой наслаждаюсь, а на дк - ну его нафиг такое пве, проще было арену регнуть. Ну это отступление скорее.

В общем я что могу сказать - по поводу дропа, я бы не хотел чтобы в подобные инсты добавляли супер дорогой дроп. Почему? Да потому что мне потом придется по-любому идти только в него. Я не против сходить пару раз в инст длительностью 30 минут, но фармить его постоянно совсем не хочу. А какой смысл идти в лайт контент инст когда дроп из него никому не нужен? Посему предлагаю немного пересмотреть именно дроп - пусть там дропает то же самое что в лайт контенте, но с куда более высоким шансом. И убрать эти чертовы ресурсы ремесла из дропа, банки свитки и тому подобное. Пройти такой инст - целое испытание и получить в конце очередную партию дф это как плевок в душу. Минимальной наградой считаю должен быть хотя бы слиток стоимостью в 3к(можно новый добавить), а лучше парочку)) Хотя бы вынос окупится. Абуза золота вряд ли увидим там, ведь во 1 это долго, во 2 - не каждый перс сможет такое пройти. 

Link to comment
Share on other sites

19 минут назад, Raffaello сказал:

Прочитать прочитал, но инфы столько что в голове все не удержал все равно. Суть понял и пока единственное что могу сказать - как же я не завидую танкам в этом хардкор контенте. Долгое время играл за танка но с последними инстами где у каждого таракана есть стан/фир я просто устал и ушел на дд. Не потому что не берут танка в пати или еще что то подобное, просто играя за ханта я игрой наслаждаюсь, а на дк - ну его нафиг такое пве, проще было арену регнуть. Ну это отступление скорее.

Главная особенность того, что я написал здесь в том, что дроп станет доступен всем классам без исключений, особенно танкам и хилам. Ведь без этих классов пройти инст не представится возможным. Да и без специальной прокачки тоже.

А так, нет танка - нет и ходки в инст.

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, King Sombra сказал:

Страшна

твоему иску и логово лайт страшна 

Link to comment
Share on other sites

23 минуты назад, Моркидорка сказал:

твоему иску и логово лайт страшна  

А ты свечку держал, когда я логово бегал?

Link to comment
Share on other sites

Не осилил все :vp-hearts:Но согласен нужен хардкор. Сейчас инсты делают под пати +5/+7.И все кто  +8 или выше спокойно могут собрать фул пати дд. А нужно хотяб под +9. Чтоб +9 еле вылезали с инста полуживыми. Можно подумать я злой бяка.Но я бы дал возможность посещать инсты на 4 лв ниже. Во первых вернём хардкор, во вторых топ шмот смогут достать лиш +9-10 что подымит его ценность, в третьих появится смысл точится до +10. Тоесть другими словами если ты слабак не точечный иди в 28 инст(ну ет касается всех лв инстов а не только самого большого).

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, King Sombra сказал:

А ты свечку держал, когда я логово бегал?

да

Link to comment
Share on other sites

В 09.12.2022 в 20:59, Daff сказал:

Сейчас инсты делают под пати +5/+7

Именно. И это палка о двух концах: сейчас ноют, что хилы не нужны, но забаланси всё так, чтобы пати топов ходила с хилом и танком, будут ныть, что инст не проходится:hwca1tpain:

Отсюда и появляются различные костыли в виде аттракциона "захиль куклу" как попытка усидеть на двух стульях

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, Dart сказал:

Именно. И это палка о двух концах: сейчас ноют, что хилы не нужны, но забаланси всё так, чтобы пати топов ходила с хилом и танком, будут ныть, что инст не проходится:hwca1tpain:

Отсюда и появляются различные костыли в виде аттракциона "захиль куклу" как попытка усидеть на двух стульях

и она тоже ничего не даёт ведь существуют заклинатели

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Чуть палец не отвалился, пока скроллил сей монументальный труд :SK22_5:

Вы мне напоминаете человека на ходулях, который подошёл к реке и возмущается: а почему реки стали такими узкими?! Проблема невостребованности хилов/танков лежит в совершенно другой плоскости. А именно - у классов слишком много дд. Урежьте его на 30 - 40%, и хилы с танками внезапно станут востребованы :pig1gy:

Что касается инстов... Инсты - зло. Именно они во многом виноваты в том, что шмот в игре стоит копейки. Впрочем, это тема для отдельного разговора. 

Edited by Осгилиат
Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Осгилиат сказал:

Чуть палец не отвалился, пока скроллил сей монументальный труд :SK22_5:

Вы мне напоминаете человека на ходулях, который подошёл к реке и возмущается: а почему реки стали такими узкими?! Проблема невостребованности хилов/танков лежит в совершенно другой плоскости. А именно - у классов слишком много дд. Урежьте его на 30 - 40%, и хилы с танками внезапно станут востребованы :pig1gy:

Что касается инстов... Инсты - зло. Именно они во многом виноваты в том, что шмот в игре стоит копейки. Впрочем, это тема для отдельного разговора. 

Нуужеразрабы начинают шевелится в этом направлении)Вон ограничение по мобам в массах дали

Link to comment
Share on other sites

Продолжать играть в варспир и есть хардконтент.

1 час назад, Deso сказал:

Нуужеразрабы начинают шевелится в этом направлении)Вон ограничение по мобам в массах дали

Это нерелевантное ограничение. В группе его никто не заметит. Мобов так много не спавнится.

Link to comment
Share on other sites

Ну раз всем классам ввели ограничение на масс урон по 14 целям в PVE, то, значит, летом будет хардкорчик:piggy1:

Link to comment
Share on other sites

Сегодня обновлял игру. Увидел категории описывающие игру: ролевая,многопользовательская,стилизация и КАЗУАЛЬНЫЕ ИГРЫ. Походу только разработчики ее описывают как хардкорную игру, молчу про игроков,но вот даже маркет ето заметил.:vp-hearts:

Link to comment
Share on other sites

Честно полностью не читал, хватило пару строк. Объясню почему не сработает и как надо сделать. Вот @Badshooter, ты говоришь надо срезать отхил с вампа и всё будет так хорошо, здорово и просто, патя из 5 дд посыпется. А как же патя из 5 хилов? Поверь там урона хватит пройти любой инст и достаточно быстро, хорошо забущеный жц или шаман могут дамажить сильно и много плюс у каждого набор навыков на лечение. Давай порежем отхил и внезапно танки пересоберутся и начнут бегать в 5 паладинов. Ты спросишь, а как же тогда сделать актуальными все роли в инсте? А я тебе отвечу что всё уже есть в инстах, но до конца не реализовано. В пример беру замковый инст, так как именно он включает в себя всё необходимое. Лока где нужно отхилить двух мобов, убрать отхил этих мобов от убийств и внезапно без хила пройти её будет невозможно, вторая локация, где мобы с бафом на неуязвимость, её можно снять двумя способами, подвести мобов к "алтарю" или накинуть навык агрессии, убираем алтари и внезапно без танка лока становится непроходимой, всем классам что не являются при этом прямыми танками убрать навыки агра например бд, вот уже на половину агр убрали, можно с рывка ещё выкинуть.

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Shaman King сказал:

Честно полностью не читал, хватило пару строк. Объясню почему не сработает и как надо сделать. Вот @Badshooter, ты говоришь надо срезать отхил с вампа и всё будет так хорошо, здорово и просто, патя из 5 дд посыпется. А как же патя из 5 хилов? Поверь там урона хватит пройти любой инст и достаточно быстро, хорошо забущеный жц или шаман могут дамажить сильно и много плюс у каждого набор навыков на лечение. Давай порежем отхил и внезапно танки пересоберутся и начнут бегать в 5 паладинов. Ты спросишь, а как же тогда сделать актуальными все роли в инсте? А я тебе отвечу что всё уже есть в инстах, но до конца не реализовано. В пример беру замковый инст, так как именно он включает в себя всё необходимое. Лока где нужно отхилить двух мобов, убрать отхил этих мобов от убийств и внезапно без хила пройти её будет невозможно, вторая локация, где мобы с бафом на неуязвимость, её можно снять двумя способами, подвести мобов к "алтарю" или накинуть навык агрессии, убираем алтари и внезапно без танка лока становится непроходимой, всем классам что не являются при этом прямыми танками убрать навыки агра например бд, вот уже на половину агр убрали, можно с рывка ещё выкинуть.

ЧИТАЙ ВСЕ БЕЗ ПРОПУСКОВ

Если возникнут несогласия насчет написанного мною, то пересчитай все сам с учетом показателей характеристик, которые были мною написаны.

Расчетную базу сил если хочешь умножай на % которые характерны автоатакам с силой атаки, и на % множителей урона от скилов.  Тогда поймешь разницу между хардконтентом и лайтконтентом.

   Я так понял ты не увидел пункт про пробив с защитами. Какой может быть урон у хилов с 15-25% пробива? По мобам, у которых мало того, что свои уникальности есть в механиках работ, так еще присутствует хил в пачках, который не дает сильно проседать мобам союзникам. просто к слову, даже если собрать хилу максимальновозможный пробив, его урон по моему предложению будет срезан на 40-100%(в плане наносимого урона от персонажа) от защиты и еще дополнительно на 5-40% от снижения получаемого мобами урона в зависимости от силы моба и его класса.      Того же танка хилы попросту не смогут убить из-за отсутствия необходимого пробива и получится вечная бойня на первой встреченной пачке. И не факт что хилы вообще выживут. Хил нужен не для отхила левых таргетов, а для сейва танкующих противников игроков, и спасения своей жепы от моба-танка, который будет его вечно донимать.

  То же и про танков могу сказать, урон будет у них нулевый как и у хилов. Только дд будут способны наносить хоть какой то урон способствующий продвижению по инсту, но при этом почти не будут иметь собственного отхила, что вынудит собирать пати с танками и хилами.

 

Простая математика теперь.

 

Рассчитываю только элиток, что бы показать максимальную сложность прохождения пачки хардконтента.

 

В среднем у элиток в инсте около 18к хп и около 600-900 дд в базе. - берем показатели лайтконтента.

Защиты 35-45% Показатели парира и блока отсутствуют, уклон в пределах 30-45%.

Перейдем к урону игроков в зависимости от степени вкачанности перса. Пишу показатели критов.

В среднем хилы по таким мобам могут критовать до 4.5к скилами (это прям уже переточи в полусетах ткани тритон).

Танки же в роли щитовика до 3.5к без вкачки в дд стезю.

Простые дд в пределах 4-7к автоатаками (физовики) и 2-4к(маги), и скилами в зависимости от класса и силы 5-10к(физ) 4-8к(маг).

Пачки мобов отлетают очень быстро и без сопротивления.

 

Теперь перейдем в хардконтент:

Показатели здоровья и дд такие же, но вот значительно повышены защитные характеристики.

Всех ЭЛИТНЫХ мобов хардконтента объединяет присутствие 15% пассивного отражения урона, которые не позволят использовать вампиризм в полной мере.

Берем показатели защит элиток, которые я предложил:

 

Начнем с танка - 120% защиты, 40% среза получаемого урона, 20% парирования, и 25% блокирования. Ко всему этому использует массовый дебаф скорости атак и сил персонажей, способен использовать щиты, которые смогут поглощать до 8к входящего урона без учета дф характеристик. Приоритетно бьет тех, кто способен хилить(игроки), на агрессию от танков игроков почти не подвергается. Если игрок юзнул агр на танка, то тот будет бить заагрившего игрока 2-3 сек и вернется к хилу, которого бил до этого. Если в пате нет хила, атакует первого попавшего в "агр моба".

Перейдем к расчету урона, получаемому этим элитным танком:

Спойлер

  От хилов с пробитием менее 21% урон по танку наноситься не будет. будет выручать только пронзающая атака, но та будет снижена по урону на 40%.

Рассчитаем собственно жреца с 1.2к маг силы и 25% пробива без пронзающих атак, ибо по другому хила не собрать сейчас (можно, но такой мало где применим и не всем подходит + эффективность каста хила падает в 0).

Итог по такому хилу такой: 1.2к маг силы внезапно превращаются в 90 по отношению к танку (с учетом одного лишь только дф) с учетом среза дд, база мдд превратится в 54 ед мдд в атаке, так и этот танк еще и накладывать сможет дебаф сил, так что будет куда меньше маг силы (-дд, и сила отхила).  И тут появляется казус, одевать хила в кд что бы хилил и жил, либо собирать хила в пронзу, что бы он мог наносить урон, но не мог адекватно хилить.

И это еще не было учтено присутствие 20% парира и 25% блока...

При этом всем будет наноситься урон от отражения. Но так как у хилов малый урон без пронзы, то им она не страшна. Страшным станет урон 700 ед без учета дф, но редкие автоатаки (1 атака раз в 2.5 сек), ведь танк нацелен сперва только на хилов, как хил погибнет, он перейдет на дд, а после на танка, если тот не заагрил его.

- роль хила это хил пати и личная выживаемость, ведь моб-танк фокусит его.

 

  От танков, не смотря на меньший показатель физ силы 1000-1200, у них есть родная пронзающая атака, которая соответственно повысит скорость прохождения. Но тут опять вмешивается баланс дд/выживаемость, и танка в дд особо не прокачаешь, что бы более эффективно проводить автоатаки по противникам. С учетом всего этого, урон среднестатистического танка с пробитием 25-30%, он будет бить к примеру при физ силе 1100  около 66 урона с учетом дф и среза дд. С пронзающих будет бить физой 660 урона. Без срезов сил от танка.

Напоминаю про 20% парира и 25% блока.

- здесь роль танка будет высока, ибо нужно переодически сейвить хила, и держать урон от всех мобов-противников.

 

  Что по дд. Тут не все однозначно. Топовые дд уже на данный момент имеют около 45-50% пробива, следовательно с капом пробива они будут наносить урон при условии 1500 физ силы и 1200 маг силы в размере 270 физ и 216 маг сил. Для автоатак и скилов можно все легко посчитать. Появится смысл собирать дд в пронзающую атаку, либо использовать бусты пронзающей атаки. Ну и не забываем про срезы скорости атак и срезы сил персонажа.

   При таких силах, пронзающие атаки будут бить 900 и 720 ед соответственно, без учета сил авты. Без срезов сил от танка.

   Ну и опять же существуют парир и блок у танка.

ДД в любом случае будет достаточно урона в этом инсте, главное жить и бить, ничего больше.

- роль дд вносить урон, который на прямую зависит от пробивающих качеств сборки. Прийдется собирать пронзу, это вам не песочница с шотными мобами и достатком пробития, где царит "сила атаки". Ну и наконец окончательно разделятся сила атаки и пронзающие атаки на области применения. Авта для лайтконтента, пронза для хардконтента.

 

 

 

Теперь дд - ближники.

Они слабее по дф в сравнении с танками, но сильнее по скорости атак, и могут применять свои уникальные особенности и навыки.

Защита элитных дд ближников 100%, срез получаемого урона 30%, парирование 30%, уклонение 50%. Бьют раз в 1.5 сек с базой урона 700-1000. Имеют в навыках блоки применения навыков, урон кровотока и многновенные массовые микростаны с кд 7 сек.

Группой из всех ближников разом атакуют игрока, которого бегом застанил танк, в течении 3 сек (если успевают дойти до него, то смогут сделать по 1-2 тычке каждый, вплоть до 3х возможных ближников из 4х дд в пачке мобов. Итого 3-6 тычек с базой до 1к дд в игрока, находящемся в 10ти секундном стане.), потом возвращаются бить агрящего их танка. Если стан от танка по игроку не прошел, то мобы не будут менять 3х секундный таргет на этого игрока.

 

Проведем расчеты по аналогии с прошлыми:

 

Спойлер

Начнем с хилов и их урону по ним:

Пробитие 25% сила 1.2к. По итогу получаем 210 маг силы в атаке, по отношению к этим мобам. Без срезов сил от танка.

Не забываем про уклонения 50%, ведь у хилов не достаточно точности.

 

Танки с 30% пробива и 1.1к физы будут бить 231 физ силы по отношению к этим мобам. Пронзающими атаками 770. Без срезов сил от танка.

Учитываем большой шанс уклонения и парирования, ну а если проще, то танк без точности попросту не сможет их пробить.

 

ДД с 50% пробива, 1.5к физ и 1.2к маг будут бить 525 и 420 от сил по отношению к эти мобам. Пронзающими атаками будут бить базами в 1050 и 840. Без срезов сил от танка.

Учитываем уклонение и парирование для ближников, и уклон дальников.

 

дд-дальники

 

Элитные мобы с показателями защиты 80% и срезом получаемого урона в 25% но с большим показателем уклонения в размере 60%. бьют чуть медленнее чем ближники (2 сек), но при этом немного сильнее (база физы 850-1100). Их уникальность заключается в способности отходить от игроков, но не более чем на 6 ярд от изначальной точки, с которой моб начал атаку. Но они не будут просто отходить, а будут станить первого подошедшего к ним игрока на расстоянии в 2 ярд на 3 сек, отходить каждый раз на 2 клетки раз в 12 сек и по окончании передвижения от игрока, вешают на застаненного дот урон.

 

Перейдем к расчету проходимого по ним урона:

Спойлер

Хилы:

Пробитие 25% база силы 1.2к.  Получаем 405 базы маг силы по отношению к мобу. Без срезов сил от танка.

Учитываем болезненные для хилов без точности 60% уклонения.

 

Танки:

Пробитие 30% база силы 1.1к. Получаем 412 базы силы по отношению к мобу. Пронзающие будут бить по 825 от базы сил по мобу.  Без срезов сил от танка.

Учитываем болезненные для танков без точности 60% уклона.

 

ДД:

Пробитие 50% база силы 1.5к физ и 1.2к маг. Получаем 787 физ и 630 маг по отношению к мобу. Пронзающие будут бить 1125 и 900  от сил персонажей. Без срезов сил от танка.

Учитываем 60% уклона.

 

Хилы

 

Главная головная боль в пачке элитных мобов. Он мало того, что имеет хилы союзников и себя, так еще и не малые показатели уклонения и парирования, вкупе с возможностью наносить массовый урон по игрокам, вешать щиты на союзных мобов и себя. Так же является ключевым в групповой механике взаимодействия мобов. Хил-танк-дд. Тобишь если кто то атаковал хила не массовым скилом, а автоатакой и скилом с разовым уроном в соло цель, то на того игрока мнгновенно летит с рывка танк и дает стан на 10 сек (с кд 12 сек), который может уйти в сопротивление. Если танк застанил игрока, то дд-ближники агрятся на эту цель на 3 сек, и бьют ее, затем возвращаются бить изначальную цель по истечении 3 сек.  Вот такая беспощадная комба в пате мобов, которая заставит задуматься над приоритетностью слива мобов.

Хилы имеют 75% защиты, 10% среза получаемого урона, 20% парира и 55% уклона. Имеет базу маг силы 700. Бьет автоатаками раз в 2 сек.

Расчет урона по элитному хилу:

Спойлер

Хилы:

25% пробив, база маг дд 1.2к. Получаем 540 базы маг силы по отношению к мобу. Без срезов сил от танка.

Хилы без точности могут промахиваться по 55% уклона моба хила.

 

Танки:

Пробитие 30% база силы 1.1к. Получаем 544 базы силы по отношению к мобу. Пронзающие будут бить по 990 от базы сил по мобу.  Без срезов сил от танка.

Учитываем болезненные для танков без точности 55% уклона и 20% парира.

 

ДД:

Пробитие 50% база силы 1.5к физ и 1.2к маг. Получаем 1012 физ и 810 маг по отношению к мобу. Пронзающие будут бить 1350 и 1080  от сил персонажей. Без срезов сил от танка.

Учитываем 55% уклона и 20% для ближников, и 55% для дальников.

 

 

   По итогу мы имеем невозможность прохождения инста пачкой только из хилов, они попросту не смогут расковырять моба танка, которого хилит моб хил. Их сгрызут мобы дд. Да и 50 ед базы для урона по танку, у которого 20к хп это просто смешно, представь сколько вы ковырять будете его, и это только первая пачка мобов.

   Патя чисто из танков с отхилами сможет проходить инст засчет пронзающих атак, но длиться эта ходка будет 50-90 минут...:pokerface_2:

Нужно делать танко-дд в пронзу в этих случаях.

 

   ДД без хилов и танков сделать ничего не смогут вообще, ведь у обычных дд собраных в силу атаки будет заметно меньший урон, чем у сборок в пронзающую атаку.

   В инсте дд станет инструментом для возможности пройти инст и для увеличения скорости его прохождения, ибо как я писал, макс время на ходку должно будет составлять около 35 мин.

 

   Как танки и хилы без дд не будут способны проходить инст из-за отсутствия урона, так и дд не смогут проходить инст из-за отсутствия выживаемости. Идеальнее концепта попросту нет.

 

Поэтому нечего писать сырые комментарии не прочёв ВЕСЬ текст темы и не обдумав то, что в ней изложено.

Link to comment
Share on other sites

18 минут назад, Badshooter сказал:

ЧИТАЙ ВСЕ БЕЗ ПРОПУСКОВ

Если возникнут несогласия насчет написанного мною, то пересчитай все сам с учетом показателей характеристик, которые были мною написаны.

Расчетную базу сил если хочешь умножай на % которые характерны автоатакам с силой атаки, и на % множителей урона от скилов.  Тогда поймешь разницу между хардконтентом и лайтконтентом.

   Я так понял ты не увидел пункт про пробив с защитами. Какой может быть урон у хилов с 15-25% пробива? По мобам, у которых мало того, что свои уникальности есть в механиках работ, так еще присутствует хил в пачках, который не дает сильно проседать мобам союзникам. просто к слову, даже если собрать хилу максимальновозможный пробив, его урон по моему предложению будет срезан на 40-100%(в плане наносимого урона от персонажа) от защиты и еще дополнительно на 5-40% от снижения получаемого мобами урона в зависимости от силы моба и его класса.      Того же танка хилы попросту не смогут убить из-за отсутствия необходимого пробива и получится вечная бойня на первой встреченной пачке. И не факт что хилы вообще выживут. Хил нужен не для отхила левых таргетов, а для сейва танкующих противников игроков, и спасения своей жепы от моба-танка, который будет его вечно донимать.

  То же и про танков могу сказать, урон будет у них нулевый как и у хилов. Только дд будут способны наносить хоть какой то урон способствующий продвижению по инсту, но при этом почти не будут иметь собственного отхила, что вынудит собирать пати с танками и хилами.

 

Простая математика теперь.

 

Рассчитываю только элиток, что бы показать максимальную сложность прохождения пачки хардконтента.

 

В среднем у элиток в инсте около 18к хп и около 600-900 дд в базе. - берем показатели лайтконтента.

Защиты 35-45% Показатели парира и блока отсутствуют, уклон в пределах 30-45%.

Перейдем к урону игроков в зависимости от степени вкачанности перса. Пишу показатели критов.

В среднем хилы по таким мобам могут критовать до 4.5к скилами (это прям уже переточи в полусетах ткани тритон).

Танки же в роли щитовика до 3.5к без вкачки в дд стезю.

Простые дд в пределах 4-7к автоатаками (физовики) и 2-4к(маги), и скилами в зависимости от класса и силы 5-10к(физ) 4-8к(маг).

Пачки мобов отлетают очень быстро и без сопротивления.

 

Теперь перейдем в хардконтент:

Показатели здоровья и дд такие же, но вот значительно повышены защитные характеристики.

Всех ЭЛИТНЫХ мобов хардконтента объединяет присутствие 15% пассивного отражения урона, которые не позволят использовать вампиризм в полной мере.

Берем показатели защит элиток, которые я предложил:

 

Начнем с танка - 120% защиты, 40% среза получаемого урона, 20% парирования, и 25% блокирования. Ко всему этому использует массовый дебаф скорости атак и сил персонажей, способен использовать щиты, которые смогут поглощать до 8к входящего урона без учета дф характеристик. Приоритетно бьет тех, кто способен хилить(игроки), на агрессию от танков игроков почти не подвергается. Если игрок юзнул агр на танка, то тот будет бить заагрившего игрока 2-3 сек и вернется к хилу, которого бил до этого. Если в пате нет хила, атакует первого попавшего в "агр моба".

Перейдем к расчету урона, получаемому этим элитным танком:

  Показать контент

  От хилов с пробитием менее 21% урон по танку наноситься не будет. будет выручать только пронзающая атака, но та будет снижена по урону на 40%.

Рассчитаем собственно жреца с 1.2к маг силы и 25% пробива без пронзающих атак, ибо по другому хила не собрать сейчас (можно, но такой мало где применим и не всем подходит + эффективность каста хила падает в 0).

Итог по такому хилу такой: 1.2к маг силы внезапно превращаются в 90 по отношению к танку (с учетом одного лишь только дф) с учетом среза дд, база мдд превратится в 54 ед мдд в атаке, так и этот танк еще и накладывать сможет дебаф сил, так что будет куда меньше маг силы (-дд, и сила отхила).  И тут появляется казус, одевать хила в кд что бы хилил и жил, либо собирать хила в пронзу, что бы он мог наносить урон, но не мог адекватно хилить.

И это еще не было учтено присутствие 20% парира и 25% блока...

При этом всем будет наноситься урон от отражения. Но так как у хилов малый урон без пронзы, то им она не страшна. Страшным станет урон 700 ед без учета дф, но редкие автоатаки (1 атака раз в 2.5 сек), ведь танк нацелен сперва только на хилов, как хил погибнет, он перейдет на дд, а после на танка, если тот не заагрил его.

- роль хила это хил пати и личная выживаемость, ведь моб-танк фокусит его.

 

  От танков, не смотря на меньший показатель физ силы 1000-1200, у них есть родная пронзающая атака, которая соответственно повысит скорость прохождения. Но тут опять вмешивается баланс дд/выживаемость, и танка в дд особо не прокачаешь, что бы более эффективно проводить автоатаки по противникам. С учетом всего этого, урон среднестатистического танка с пробитием 25-30%, он будет бить к примеру при физ силе 1100  около 66 урона с учетом дф и среза дд. С пронзающих будет бить физой 660 урона. Без срезов сил от танка.

Напоминаю про 20% парира и 25% блока.

- здесь роль танка будет высока, ибо нужно переодически сейвить хила, и держать урон от всех мобов-противников.

 

  Что по дд. Тут не все однозначно. Топовые дд уже на данный момент имеют около 45-50% пробива, следовательно с капом пробива они будут наносить урон при условии 1500 физ силы и 1200 маг силы в размере 270 физ и 216 маг сил. Для автоатак и скилов можно все легко посчитать. Появится смысл собирать дд в пронзающую атаку, либо использовать бусты пронзающей атаки. Ну и не забываем про срезы скорости атак и срезы сил персонажа.

   При таких силах, пронзающие атаки будут бить 900 и 720 ед соответственно, без учета сил авты. Без срезов сил от танка.

   Ну и опять же существуют парир и блок у танка.

ДД в любом случае будет достаточно урона в этом инсте, главное жить и бить, ничего больше.

- роль дд вносить урон, который на прямую зависит от пробивающих качеств сборки. Прийдется собирать пронзу, это вам не песочница с шотными мобами и достатком пробития, где царит "сила атаки". Ну и наконец окончательно разделятся сила атаки и пронзающие атаки на области применения. Авта для лайтконтента, пронза для хардконтента.

 

 

 

Теперь дд - ближники.

Они слабее по дф в сравнении с танками, но сильнее по скорости атак, и могут применять свои уникальные особенности и навыки.

Защита элитных дд ближников 100%, срез получаемого урона 30%, парирование 30%, уклонение 50%. Бьют раз в 1.5 сек с базой урона 700-1000. Имеют в навыках блоки применения навыков, урон кровотока и многновенные массовые микростаны с кд 7 сек.

Группой из всех ближников разом атакуют игрока, которого бегом застанил танк, в течении 3 сек (если успевают дойти до него, то смогут сделать по 1-2 тычке каждый, вплоть до 3х возможных ближников из 4х дд в пачке мобов. Итого 3-6 тычек с базой до 1к дд в игрока, находящемся в 10ти секундном стане.), потом возвращаются бить агрящего их танка. Если стан от танка по игроку не прошел, то мобы не будут менять 3х секундный таргет на этого игрока.

 

Проведем расчеты по аналогии с прошлыми:

 

  Показать контент

Начнем с хилов и их урону по ним:

Пробитие 25% сила 1.2к. По итогу получаем 210 маг силы в атаке, по отношению к этим мобам. Без срезов сил от танка.

Не забываем про уклонения 50%, ведь у хилов не достаточно точности.

 

Танки с 30% пробива и 1.1к физы будут бить 231 физ силы по отношению к этим мобам. Пронзающими атаками 770. Без срезов сил от танка.

Учитываем большой шанс уклонения и парирования, ну а если проще, то танк без точности попросту не сможет их пробить.

 

ДД с 50% пробива, 1.5к физ и 1.2к маг будут бить 525 и 420 от сил по отношению к эти мобам. Пронзающими атаками будут бить базами в 1050 и 840. Без срезов сил от танка.

Учитываем уклонение и парирование для ближников, и уклон дальников.

 

дд-дальники

 

Элитные мобы с показателями защиты 80% и срезом получаемого урона в 25% но с большим показателем уклонения в размере 60%. бьют чуть медленнее чем ближники (2 сек), но при этом немного сильнее (база физы 850-1100). Их уникальность заключается в способности отходить от игроков, но не более чем на 6 ярд от изначальной точки, с которой моб начал атаку. Но они не будут просто отходить, а будут станить первого подошедшего к ним игрока на расстоянии в 2 ярд на 3 сек, отходить каждый раз на 2 клетки раз в 12 сек и по окончании передвижения от игрока, вешают на застаненного дот урон.

 

Перейдем к расчету проходимого по ним урона:

  Показать контент

Хилы:

Пробитие 25% база силы 1.2к.  Получаем 405 базы маг силы по отношению к мобу. Без срезов сил от танка.

Учитываем болезненные для хилов без точности 60% уклонения.

 

Танки:

Пробитие 30% база силы 1.1к. Получаем 412 базы силы по отношению к мобу. Пронзающие будут бить по 825 от базы сил по мобу.  Без срезов сил от танка.

Учитываем болезненные для танков без точности 60% уклона.

 

ДД:

Пробитие 50% база силы 1.5к физ и 1.2к маг. Получаем 787 физ и 630 маг по отношению к мобу. Пронзающие будут бить 1125 и 900  от сил персонажей. Без срезов сил от танка.

Учитываем 60% уклона.

 

Хилы

 

Главная головная боль в пачке элитных мобов. Он мало того, что имеет хилы союзников и себя, так еще и не малые показатели уклонения и парирования, вкупе с возможностью наносить массовый урон по игрокам, вешать щиты на союзных мобов и себя. Так же является ключевым в групповой механике взаимодействия мобов. Хил-танк-дд. Тобишь если кто то атаковал хила не массовым скилом, а автоатакой и скилом с разовым уроном в соло цель, то на того игрока мнгновенно летит с рывка танк и дает стан на 10 сек (с кд 12 сек), который может уйти в сопротивление. Если танк застанил игрока, то дд-ближники агрятся на эту цель на 3 сек, и бьют ее, затем возвращаются бить изначальную цель по истечении 3 сек.  Вот такая беспощадная комба в пате мобов, которая заставит задуматься над приоритетностью слива мобов.

Хилы имеют 75% защиты, 10% среза получаемого урона, 20% парира и 55% уклона. Имеет базу маг силы 700. Бьет автоатаками раз в 2 сек.

Расчет урона по элитному хилу:

  Показать контент

Хилы:

25% пробив, база маг дд 1.2к. Получаем 540 базы маг силы по отношению к мобу. Без срезов сил от танка.

Хилы без точности могут промахиваться по 55% уклона моба хила.

 

Танки:

Пробитие 30% база силы 1.1к. Получаем 544 базы силы по отношению к мобу. Пронзающие будут бить по 990 от базы сил по мобу.  Без срезов сил от танка.

Учитываем болезненные для танков без точности 55% уклона и 20% парира.

 

ДД:

Пробитие 50% база силы 1.5к физ и 1.2к маг. Получаем 1012 физ и 810 маг по отношению к мобу. Пронзающие будут бить 1350 и 1080  от сил персонажей. Без срезов сил от танка.

Учитываем 55% уклона и 20% для ближников, и 55% для дальников.

 

 

   По итогу мы имеем невозможность прохождения инста пачкой только из хилов, они попросту не смогут расковырять моба танка, которого хилит моб хил. Их сгрызут мобы дд. Да и 50 ед базы для урона по танку, у которого 20к хп это просто смешно, представь сколько вы ковырять будете его, и это только первая пачка мобов.

   Патя чисто из танков с отхилами сможет проходить инст засчет пронзающих атак, но длиться эта ходка будет 50-90 минут...:pokerface_2:

Нужно делать танко-дд в пронзу в этих случаях.

 

   ДД без хилов и танков сделать ничего не смогут вообще, ведь у обычных дд собраных в силу атаки будет заметно меньший урон, чем у сборок в пронзающую атаку.

   В инсте дд станет инструментом для возможности пройти инст и для увеличения скорости его прохождения, ибо как я писал, макс время на ходку должно будет составлять около 35 мин.

 

   Как танки и хилы без дд не будут способны проходить инст из-за отсутствия урона, так и дд не смогут проходить инст из-за отсутствия выживаемости. Идеальнее концепта попросту нет.

 

Поэтому нечего писать сырые комментарии не прочёв ВЕСЬ текст темы и не обдумав то, что в ней изложено.

Я опять всё это читать не стал. Мне стало плохо после половины. Не потому что всё что ты написал это плохо или не сработает. Нет, дело всё в том что никому нафиг не нужен инст с проходом в пол часа+ Это не выгодно, утомительно и так далее и тому подобное. Каждый хочет проходить инст как можно быстрее, и это выгодно всем, больше заходов успеешь сделать за вечер после работы/учебы = больше шанс выбить хороший дроп, больше потраченных ресурсов, выносов = больше прибыль разработчикам. 

 

P.S. И почему ты решил что если хил не пробьет кого-то то дд обязательно с этим справится? Ты не совсем понимаешь какая разница в уроне у топовых жрецов к примеру и реев. Если хил не отвлекается на то чтобы бафать и спасать жопу какому-нибудь петуХанту, а сфокусируется на бафе себя любимого и нанесении урона, хилы тебя очень сильно удивят. Просто так сложилось что никто практически не собирает хила в урон, не выкачивает для этого навыки, не собирает пробив/точность, не надевает дд книги в конце концов. Хилы достаточно автономны, ещё в древние времена когда сложно было представить прохождение чрева без танков, бегал в 5 друидов +7-8 точки и инст проходился легко и буквально на минуту дольше чем с патей 3дд хил и танк.

Link to comment
Share on other sites

Только что, Shaman King сказал:

Я опять всё это читать не стал. Мне стало плохо после половины.

Ясно все с тобой. Необоснованная критика не уместна я так тебе скажу. Лучше бы не писал даже, раз не умеешь читать и все комплексно обдумывать, составляя адекватную критику.

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Shaman King сказал:

P.S. И почему ты решил что если хил не пробьет кого-то то дд обязательно с этим справится? Ты не совсем понимаешь какая разница в уроне у топовых жрецов к примеру и реев. Если хил не отвлекается на то чтобы бафать и спасать жопу какому-нибудь петуХанту, а сфокусируется на бафе себя любимого и нанесении урона, хилы тебя очень сильно удивят.

 

Не удивят, ибо с такими я бегал, и знаю на что они способны.

4 минуты назад, Shaman King сказал:

Хилы достаточно автономны, ещё в древние времена когда сложно было представить прохождение чрева без танков, бегал в 5 друидов +7-8 точки и инст проходился легко и буквально на минуту дольше чем с патей 3дд хил и танк.

Прочитай все полностью, без упераний, и включи думалку. Я тебе написал расчеты базовых показателей урона у классов с их средними показателями по сборкам.

Link to comment
Share on other sites

20 минут назад, Shaman King сказал:

Нет, дело всё в том что никому нафиг не нужен инст с проходом в пол часа+ Это не выгодно, утомительно и так далее и тому подобное. Каждый хочет проходить инст как можно быстрее, и это выгодно всем, больше заходов успеешь сделать за вечер после работы/учебы = больше шанс выбить хороший дроп, больше потраченных ресурсов, выносов = больше прибыль разработчикам. 

Просто проблема твоей притензии в том, что я не заставляю заменить весь нынешний контент на мною написанный, а добавить новый уровень сложности к нынешнему. Тобишь к примеру инсты будут делиться на хард и лайт, и у каждого инста будет своя особенность как по дропу, так и по шансу его снятия. Так сказать появится вариация контента, и кто возжелает, тот пойдет, ибо нынешний контент скучен и лишен той самой частички сложности.

 

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, Badshooter сказал:

я не заставляю заменить весь нынешний контент на мною написанный, а добавить новый уровень сложности к нынешнему

А теперь представь сколько сил и времени у Разрабов уйдёт на создание такого инста и его балансировку. 
По итогу получится инст, который походят первые пару недель и забьют из-за его продолжительности. Разрабам придётся резать его сложность, а это уход от первоначальной концепции.

Теперь вопрос - "Кому это надо?" 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Yourbro сказал:

А теперь представь сколько сил и времени у Разрабов уйдёт на создание такого инста и его балансировку. 
По итогу получится инст, который походят первые пару недель и забьют из-за его продолжительности. Разрабам придётся резать его сложность, а это уход от первоначальной концепции.

Теперь вопрос - "Кому это надо?" 

   Кто сказал, что это долго? Да, придется повозиться не мало, но у людей знающих свое дело составить особого труда не вынудит.

  Во первых кодирование стат мобов это по факту копипаст из уже существующих у них шаблонов. В строки кода, отвечающие за статы, достаточно внести другие значения. Делается это в пределах 15 минут, если человек ориентируется в своем коде без проблем.

Рисовка моделек мобов занимает один рабочий день, их анимация мб 2 дня.

Что по уникальным механикам мобов, то хороший программист справится с написанием основы кода механик в течении 1-2 рабочих дней, по существующим у него библиотекам шаблонных механик. далее на протяжении 2 последующих рабочих дней будет происходить сверка, проверка, тест и отладка неисправностей кода. Еще день займет внедрение кода в основу игры и пристройка его к ней.

  Во вторых качественная(не шаблонная) работа над локациями (вроде разрешение локаций составляет 784*784) занимает 18-24 часа на одну локацию (уже пробовал себя в этой стези), если учитывать ручной труд ходожника, а не копипасту различных объектов, составляющих визуал игры. Последующая покадровка отдельных элементов локации занимает от 4-13 часов (в зависимости от объема работы, и количества прорисовываемых кадров)

Итог такой, за рабочую неделю с большей вероятностью можно такое осуществить в 2 человека. Но это неделя, в основном, беспрерывной работы.

  Хард контент на то и хард контент, что бы он был труднопроходимым, он не будет рассчитан на простых игроков с точем +7-8 с какими то попало вещами. Резать сложность не прийдется, кто решит пройти, тот пройдет ради нормального дропа. Никто не отменял соседствующий с ним легкий инст. Лично я в такой бы по бегал, ибо игра на данный момент шаблонна и скучна.

Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, Badshooter сказал:

Лично я в такой бы по бегал

Ну вот это ты, а к тебе ещё 4х надо. Думаешь, что будут люди на постоянке бегать в инст, прохождение которого занимает +-20 минут? Ну бред же

 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Yourbro сказал:

Думаешь, что будут люди на постоянке бегать в инст, прохождение которого занимает +-20 минут?

 Поверь, такие точно найдутся.

Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, Badshooter сказал:

 Поверь, такие точно найдутся.

Не так много, чтоб под них делать отдельный инст. 
Я согласен с тем, что нужно добавить сложный контент в игру, но точно не согласен с твоей реализацией

Link to comment
Share on other sites

Только что, Yourbro сказал:

Не так много, чтоб под них делать отдельный инст. 
Я согласен с тем, что нужно добавить сложный контент в игру, но точно не согласен с твоей реализацией

 

Если в такой инст завезут уникальный дроп с высокими шансами (те же книги, косты, и может даже экипировка какая нибудь мифик класса), то поверь, появится много желающих ходить в него.

Link to comment
Share on other sites

11 минут назад, Badshooter сказал:

 

Если в такой инст завезут уникальный дроп с высокими шансами (те же книги, косты, и может даже экипировка какая нибудь мифик класса), то поверь, появится много желающих ходить в него.

Это уронит ценность данного дропа и все забьют) Так было с сетами 18 лвл с лаба, пройденный этап.

Link to comment
Share on other sites

32 минуты назад, Badshooter сказал:

 

Все что ты предлагаешь это в большинстве своем уменьшает прибыль разработчиков, либо работа их не будет оплачена. Например инст за 35 минут, это банка выноса за 2,5 часа вместо банки выноса за 15 мин, невыгодно.

Хардконтент, что они с этого получат кроме начального интереса игроков и последующего батхёрта от нетерпеливых? это поначалу интересно, но на 50 заход ты устанешь его фармить так долго, это будет уже не приключение, а нудный, доведенный до автоматизма, фарм книг, полусетов и тд в одном и то же инсте. И да кстати, опять ты не подумал, а что введут разработчики на ивенты? все же есть в одном инсте, зачем бегать другие? 

И да, самое главное, разработчики не могут(не умеют/не хотят/не считают нужным) сделать столько работы в сжатые сроки. У них однотипные обновления(много где ctrl+С ctrl+V) в разном визуале с минимальными доработками делаются по 3-4 месяца и при этом они умудряются допустить после кучи тестов разные баги и неточности в каких то частях игры. Даже если отмести все проблемы и заставить их делать твою идею, они ее делать будут, судя по прошлым обновлениям, пару лет, а это всего то один режим инста.

Еще можно было бы добавить что ты сделаешь одним нововведением сильную инфляцию шмота, просядет экономика изза ввода кучи слитков, каждый чел будет в полусете цена которых сильно просядет. Танки хилы в инстах будут также не нужны так как изза такого количества отража, хилы банально будут хилить только себя забив на танков, либо не дамажить вовсе чтоб не проседать. Да и зачем их брать? банка на 15% вампа у танкующего дд решит все проблемы. Также, ты хочешь дать мобам отраж и кучу защиты, но ведь урон с отража будет совсем маленьким при маленьком уроне дд по 80% дф, значит дд в танковке не потеряют.

В 09.12.2022 в 15:11, Badshooter сказал:

Защиту обычным мобам уже давно было поднять до пределов 55-120%

120% это на 20% больше чем неуязвимость, так как 100% дф поглощает 100% урона) получается персы с менее 20% пробива будут наносить 0 что както бредово.

 

Edited by Alaen
Link to comment
Share on other sites

17 минут назад, Yourbro сказал:

Это уронит ценность данного дропа и все забьют

Ценность роняет не подземелье, а применимость сетов в реалиях игры. Тобишь статы, статы, и еще раз статы. Вообще лучше всего добавить в инсты что то новое, на подобии нынешних тритон.

 

Link to comment
Share on other sites

28 минут назад, Badshooter сказал:

Ценность роняет не подземелье, а применимость сетов в реалиях игры. Тобишь статы, статы, и еще раз статы. Вообще лучше всего добавить в инсты что то новое, на подобии нынешних тритон.

 

Ты предлагаешь в инст пихнуть книги и косты... Я так понимаю это топовые книги с изоб и косты такие же. 

Помни, что чем реже предмет - тем он дороже

Link to comment
Share on other sites

37 минут назад, Alaen сказал:

Все что ты предлагаешь это в большинстве своем уменьшает прибыль разработчиков, либо работа их не будет оплачена. Например инст за 35 минут, это банка выноса за 2,5 часа вместо банки выноса за 15 мин, невыгодно.

  Ничего себе, заговорили об экономике когда это не уместно, ведь никто не отменял обычную сложность инстов.:troll_face1:

В прибыли разработчики уж точно не потеряют, ведь товарооборот от этого не уменьшится, и повысится прибыль от нужды в точе у игроков, затрат на ресы, и покупку расходников для прохождения. Для разработчиков сплошь +.

37 минут назад, Alaen сказал:

И да кстати, опять ты не подумал, а что введут разработчики на ивенты? все же есть в одном инсте, зачем бегать другие? 

  Разработчики на то и разработчики, что бы что то придумывать и удивлять нас придуманным.

37 минут назад, Alaen сказал:

Еще можно было бы добавить что ты сделаешь одним нововведением сильную инфляцию шмота, просядет экономика изза ввода кучи слитков, каждый чел будет в полусете цена которых сильно просядет.

  Инфляция шмота от появившихся на весь серв 4х новых шмоток? Не смеши. Если ты читал внимательно, то ты бы такого не написал.

Что по слиткам, то они будут вполне заслуженной наградой, за потраченное время и напряженные мозги на протяжении 25-35 минут.

 

Повторюсь, никто не отменял более легкий аналог инста. Бегай в него сколько душе угодно.

37 минут назад, Alaen сказал:

Танки хилы в инстах будут также не нужны так как изза такого количества отража, хилы банально будут хилить только себя забив на танков, либо не дамажить вовсе чтоб не проседать.

 

Видимо тебе не понятно то, что хилы даже не смогут нанести толком урон, а танкам нормальным отраж не помеха.

37 минут назад, Alaen сказал:

Да и зачем их брать? банка на 15% вампа у танкующего дд решит все проблемы.

Нет дд - нет вампыризма, кредо хардконтента:pirate:

37 минут назад, Alaen сказал:

Также, ты хочешь дать мобам отраж и кучу защиты, но ведь урон с отража будет совсем маленьким при маленьком уроне дд по 80% дф, значит дд в танковке не потеряют.

   Вот банальная картина: у моба 20к хп и 15% отража. За свою жизнь он отразит 3000 урона. Тот самый противный миф, что повышение защит уменьшает отражаемый урон крайне омерзительный и не правдивый, ведь урон от отражения зависит от максимального здоровья противника и его % отражения, ни от чего больше (тобишь гарантированный урон). Сколько не меняй защиты, суммарный урон будет отражен в одном и том же колличестве, он просто будет более растянут по времени, что хуже для атакующего.

И то, что дд в танковании не потеряют тоже полнейший бред. Вот перейдем к вампиризму. Его так же можно рассчитывать от максимального здоровья противника и твоего % вампиризма. У противника 20к хп а у тебя 20% вампиризма. за жизнь противника ты максимум сможешь отхилить 4к собственного хп, но вот незадача, у него же есть отражение урона. И вот твои 4к отхила превращаются в 1к отхила с моба, который будет бить тебя по 400-600 дд, при этом имеет банальные 80% дф как ты предложил. При этом пускай ты будешь бить по мобу в районе 1.2к дд за тычку.

 

Удачи в танковании.    :pokerface_2: Я бы посмотрел, на то, как бы ты шмякнулся, но таких инстов еще не ввели.

 

 

37 минут назад, Alaen сказал:

120% это на 20% больше чем неуязвимость, так как 100% дф поглощает 100% урона)

В этой игре это совершенно не так работает милый мой, только у игроков стоят четкие лимиты стат:troll_face1: 

Есть четкая формула взаимодействия пробития и защиты:

урон*(1 -(дф-пробив, максимальное значение разности - (1)(тобишь неуязвимость)))= урон после среза защитой.

Я это уже описывал.

6 минут назад, Yourbro сказал:

Ты предлагаешь в инст пихнуть книги и косты... Я так понимаю это топовые книги с изоб и косты такие же. 

Помни, что чем реже предмет - тем он дороже

 

Ну не делай себе хуже, все же хотят сделать персонажа сильнее:troll_face1: Да и я не уверен, что масса игроков сможет позволить себе прохождение инста в рандомной пачке без согласованной работы, как это сейчас практикуется массово.

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Badshooter сказал:

Ну не делай себе хуже, все же хотят сделать персонажа сильнее:troll_face1: Да и я не уверен, что масса игроков сможет позволить себе прохождение инста в рандомной пачке без согласованной работы, как это сейчас практикуется массово.

Ну, вот у меня есть стабильный стак, с которым мы сможем пройти любой инст под шуточки в дискорде. Для нас твоё предложение не представляет проблем вообще никаких.

Но тем не менее я против той идеи, которую ты предложил - слишком душно получается

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Yourbro сказал:

Но тем не менее я против той идеи, которую ты предложил - слишком душно получается

 

Кому как. Знаешь, такая поговорка есть: Без труда не выловишь и рыбки из аквариума:troll_face1:

Link to comment
Share on other sites

Только что, Badshooter сказал:

 

Кому как. Знаешь, такая поговорка есть: Без труда не выловишь и рыбки из аквариума:troll_face1:

Тут дело не в сложности и прилагаемом усилии, тут дело в затянутой рутине

Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, Yourbro сказал:

Тут дело не в сложности и прилагаемом усилии, тут дело в затянутой рутине

 

Ну ты еще не знаешь какие еще испытания у меня в голове существуют)

К примеру соло испытание (куда не сможет проникнуть более одного игрока зп раз) рб с 12кк хп, с почти такими же характеристиками, как я здесь предлагал, с новыми механиками гарантированного урон дополняющего основной. Суммой за плюху можно будет получить до 6к урона без крита. Но вот только атаки не частые, но бьющие по определенной площади (которую нужно будет предугадать) с несколькими вариациями зон атак с задержкой небольшой, которые игроку придется избегать. при этом игрок будет бить к примеру пронзающей атакой от силы 1к...

:troll_face1: Вот это я понимаю, приключение на 4.5 часа ради сильного шмота к примеру с механикой гарант урона и дополнительными уникальными механиками по типу увеличения наносимого урона, крита, хила в 2 раза за тыку (ну мифик оружие тобишь), которое не дает права на ошибку. Но зато ты жепу рвал ради него, и все не будут знать откуда это было добыто. А выйти на это испытание можно будет порывшись в текстах сюжетных квестов проходимого острова, где будут не прямые отсылки и намеки на то, что нужно сделать, как туда попасть, что нужно сделать, что бы туда попасть и тд по типу легенд о чем то... В мире находить странные предметы с непонятным описанием. Короче говоря головоломка напрямую связаная с каким либо лором острова.   -  грубый пример жестко ограниченного в количестве эксклюзивного шмота, который всегда будет загадкой для игроков.

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...