Jump to content

Дисбаланс статов и куда движется игра


Recommended Posts

Всем привет. На днях решил вернуться в варспир и решил, что судьба этой игры мне не безразлична. Когда-то писал статью о том, что UI игры (на тот момент) был очень нефункциональным и меня очень порадовали изменения в лучшую сторону. Теперь я хочу поделиться своим мнением насчёт некоторых механик. В этой статье речь идёт скорее о ПВЕ-составляющей игры, так как о ней я имею хоть какое-то представление.

 

Скорость атаки и перезарядка навыков

Постараюсь объяснить просто. Эти статы увеличивают скорость автоатаки и перезарядки персонажа соответственно. Перезарядка навыков (народное название "кд") работает как "ускорение перезарядки навыков", т.е. 100% кд не дадут кастовать навыки без кд, а просто уменьшат время их перезарядки в 2 раза. Этот стат работает по убывающей полезности, т.е. чем больше игрок собирает данного, стата, тем набор следующих процентов слабее бустанёт персонажа. Думаю, график ниже достаточно наглядно это иллюстрирует. 

 image.png.6e745024d49a42cc3c209fcb2c52ba4e.png

 

Теперь разберём скорость. Скорость атаки работает почему-то ОЧЕНЬ странно. Логично предположить, что там примерно такой же график, но нет. В случае со скоростью атаки, это не "увеличение скорости атаки", а именно уменьшение задержки между атаками. При наборе 100% скорости атаки Ваш персонаж будет бить врага автоатаками бесконечное количество раз в секунду, т.к. задержка м/у атакми будет = 0. 100% скорости атаки в игре набрать невозможно, т.к. существует хардкап в 70%. Этот показатель вполне достижим в текущих реалиях игры: шмотом, бафом с гильдии, бафом на замакшенным бафом на скорость атаки у физ ддшников, а если всего вышеперечисленного не хватило, то есть ещё свитки, которые прилично рисуют скорость атаки, книга на скорость атаки, а также персонажи, бафающие скорость атаки союзникам.

image.png.99e277b71f332e4c31d3ee7b6ed86624.png

Как видно из графика, чем больше Вы собираете скорости атаки на своего персонажа, тем больший прирост дпса от каждых 5% Вы получите. Так как это единственный дд стат, обладающий экспоненциальным ростом, то для всех физ. дд есть смысл вбиваться в этот стат в первую очередь, т.к. 70% скорости атаки дадут вам >3x увеличение дпса.
Именно этот замакшенный стат ставит физ. дд на 3 головы выше маг дд и в тоже время отбирает вариативность билдов, т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху). Предполагаемое решение, думаю, напрашивается само собой.

 

Увеличивающиеся статы в шмоте с каждым новым уровнем

Теперь разберём очевидную вещь для многих.

Сравним 2 шмотки:

image.png.57bd83b344ef8b4a29c555170cf06c8a.pngimage.png.5fe72deb18cc3598935ad908a4a19967.png

У 32 арбалета кроме физ. дд на 0.5% больше статов. Т.е. чем больше лвлом шмотка, тем больше она даёт не только дд, но и статов. Это кажется логичным, но сейчас я постараюсь объяснить почему это плохо и какие есть оптимальные пути решения проблемы. 

Плохо это по двум причинам: 

 

1) Не хай лвл персонажи имеют слабые (относительно хай лвл) статы

2) Это отбирает у игры будущее.

Старожилы игры знают, что глобальные обновления контента приходят в эту игру по следующему сценарию: Добавляется новый остров с активностями, лвл персонажа повышается на 2 (в последнем обновлении на 4, тоже самое ожидается и в следующем). На данном этапе макс лвл персонажей и макс лвл шмота 32. Показатели в текущем хай лвл шмоте позволяют всем приблизиться очень близко к капам всех дд статов. Также на помощь приходят бафы с гильдии, бафы на статы у дд классов. Наступит (если уже не наступил) тот момент, когда новый шмот будет собирать нецелесообразно, т.к. есть хорошие шмотки из прошлого контента, которые и так дают максимум статов (исключение - оружие). А на каком-нибудь условном 100 лвле весь шмот должен обладать бешеными статами следуя текущей логике игры.

 

Есть 2 варианта решения этой проблемы: 

1) Мещанский: на каком-нибудь уровне рост статов в шмоте прекратится и будут расти только атака и деф.

2) Неприятный и тяжёлый: сделать полный ребаланс статов.

На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла.

Если это всё перевести на варспировские реалии, то мы получим такую картину: 20 лвл шмот даёт 20 лвл игроку 30% крита. Когда этот игрок апнется до 30 лвла, то тот же шмот будет давать ему 15%. И ему нужно будет купить аналогичный шмот 30 лвла, чтобы получить те же 30% крита. Такая система сбалансирует статы на ВСЕХ лвлах.

Но в таком случае 16 лвл игрок сможет собрать себе 60% устойчивости и игрок 30 лвла будет бить по нему более, чем в 2 раза меньше. На этот случай есть одна поправочка, состоящая в том, что эти статы скейлятся не только от уровня игрока, но и от уровня цели атаки. Т.е. игрок из примера выше если не соберёт 30 лвл шмота, будет критовать по мобам 20 лвла в тех же 30% случаев, что и раньше. Но по мобам 30 уровня в 15%. Тоже самое и с устоем: если того 16-лвл игрока будет бить другой 16-лвл, то будет работать 60%, а если противник выше лвлом, то устой будет уменьшаться.

 

Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует.

 

Сильные бафы гильдии

Вступая в гильдию 12 лвла игрок получает множество полезных бафов, которые очень сильно апают его персонажа. Всех статов наизусть не помню, но есть 2 главных чекпоинта: 6 лвл - значительное увеличение манарегена и 10 лвл - +15% к скорости атаки и кд , что значительно увеличивает дпс физдд классов.

Почему это плохо? Это делает гильдию в первую очередь не дружным сообществом игроков, а пассивным бафом, тем самым стимулируя игроков вступать в хайлвл/приближенные к хай лвлу гильдии и привязывая их к ним. Сделать свою гильдию с хорошими бафами очень затратно и чаще всего нецелесообразно. На мой взгляд, было бы неплохо заменить бафы гильдии чем-то вроде открывающихся активностей, которые можно было бы фармить допустим раз в сутки. Уже есть множество хороших примеров из других игр.

 

Редкие и малозначительные ребалансы классов

Думаю, про это есть миллион нытья на форуме и понятно, что мы играем в мморпг, а не в доту 2, где если понерфили твоего сларка любимого, то ты можешь просто начать мейнить другого персонажа без потери влитых денежных средств. Но в данной игре дисбалансные механики существуют (на мой взгляд) слишком долго. Например, искатели с момента своего появления так и остались на первой строчке в рейтинге дд классов, не давая шансов остальным. Выходит ребаланс - теперь искатели проходят тх миф не за 7 минут, а за 7 минут 30 секунд (шутка).

И напоследок хотелось бы увидеть и комментарии других игроков с замечаниями/дополнениями/вопросами к этой теме, т.к. не исключено, что я где-то ошибаюсь или упустил ввиду долгого отсутствия в игре.

Link to comment
Share on other sites

Вау, топово розписал и подкинул над чем можно задуматся. Это действительно класная тема, надеюсь, уважаемые разработчики не обойдут её стороной

2 минуты назад, Kanitowka сказал:

Лень читать было,но я против

Чел...ты.....🤥

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Nickshot сказал:

Вау, топово розписал и подкинул над чем можно задуматся. Это действительно класная тема, надеюсь, уважаемые разработчики не обойдут её стороной

Чел...ты.....🤥

:vp-looking:

:what-crazy-rabbit-emoticon:

Link to comment
Share on other sites

Ну, по поводу статов... Если я конечно не ошибаюсь, но были упоминания, что их переработают к следующим обновлениям... Правда это или ложь, не знаю... Надеюсь, что правда. 

 

За СА и КД согласен... Не ну, с одной стороны, мне лично обидно, ведь играю за чк, маг дд класс.. С другой, более объективной точки зрения, это в целом странно: два, по факту, стата с единой целью - повышения КПД своих действий, работают совершенно не одинаково. 

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Специально обученный некр сказал:

На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла.

Ну как бы...post-32-14177017814729.jpg.207a2517a8547b5d1c0eb0c2004aa65b.jpg Такое видели когда-то?

Не поверите, это варспа. Разработчики все уже знают и понимают, в практике было не раз, если нужно будет, то сделают. Но пока живем себе тихо спокойно и не волнуемся за будущие игры. 

Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, Специально обученный некр сказал:

Этот стат работает по убывающей полезности

Чел ты...

Сейчас бы писать тему про статы без понимания механики их работы. Дай угадаю, деф тоже работает по убывающей?)

Руководства по игре > Игровые механики > Руководство по арифметике для самых маленьких (3 сверху тема)

Надеюсь, предельно доступные расчеты автора избавят от заблуждений.

Link to comment
Share on other sites

38 минут назад, Dart сказал:

С уравнивания лоу бомжей с хай лвла кекнул. Спасибо, вкусно, дальше можно не читать

ты не так понял. Перечитай ещё раз

5 часов назад, lemonage сказал:

Ну как бы...post-32-14177017814729.jpg.207a2517a8547b5d1c0eb0c2004aa65b.jpg Такое видели когда-то?

Не поверите, это варспа. Разработчики все уже знают и понимают, в практике было не раз, если нужно будет, то сделают. Но пока живем себе тихо спокойно и не волнуемся за будущие игры. 

Здорово, я этого скрина просто не видел

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, Специально обученный некр сказал:

ты не так понял. Перечитай ещё раз

Ладно, я не дочитал . Ты там даже объяснил, почему это плохая идея. 

Link to comment
Share on other sites

27 минут назад, nth сказал:

Чел ты...

Сейчас бы писать тему про статы без понимания механики их работы. Дай угадаю, деф тоже работает по убывающей?)

Руководства по игре > Игровые механики > Руководство по арифметике для самых маленьких (3 сверху тема)

Надеюсь, предельно доступные расчеты автора избавят от заблуждений.

В той теме автор ошибся в подсчётах, сейчас объясню почему: собрав первые 50%, ты получишь прирост в дпсе скиллами 50%(если учитывать, что его получится реализовать и персонаж не упрётся в гкд). Собрав следующие 50%, т. е. достигнув 100%, ты получишь ещё 50%, но эти 50% от базового значения. Объективнее сравнивать с уже имеющимся: у нас скорость кд 150%, а при добавлении ещё 50% мы увеличиваем этот стат на (50/150) 1/3. Следующие 50% дадут 1/4, следующие 1/5 и т. д. 

1 минуту назад, Dart сказал:

Ладно, я не дочитал . Ты там даже объяснил, почему это плохая идея. 

Видимо ты дочитал до устоя, но там дальше ещё надо прочитать

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Специально обученный некр сказал:

Видимо ты дочитал до устоя, но там дальше ещё надо прочитать

Я про то, что в игре, смысл которой гринд каждой десятой доли стата отбирать эти статы равносильно самоубийству проекта

Link to comment
Share on other sites

Кстати, игра уже давно свернула с пути развития персонажей путём тупого апкапа лвла и шмота. Четыре страницы талантов тому подтверждение

Link to comment
Share on other sites

16 минут назад, Специально обученный некр сказал:

В той теме автор ошибся в подсчётах

Админы тоже ошиблись, когда закрепили эту тему, да еще и в разделе "Руководства", который является источником достоверной информации для игроков? 

 

Не очень удобно считать кд в процентах. Наиболее просто считать в ударах. Если за условное время я 100 раз кастую скил, то при 100% кд я буду иметь время перезарядки х/(1+1)=х/2, что даст мне возможность за то же время уже 200 раз кастануть навык. Прирост урона 100%. При добавлении еще 100% кд (200% суммарно) время перезарядки станет х/(1+2)=1/3, то есть будет возможность уже 300 раз прожать скил. При рост 200% к изначальному и 100% относительно начального к 100% кд. С уже имеющимся сравнивать нельзя, мы ведь считаем прирост от того, что было изначально.

Link to comment
Share on other sites

22 минуты назад, nth сказал:

Админы тоже ошиблись, когда закрепили эту тему, да еще и в разделе "Руководства", который является источником достоверной информации для игроков? 

 

Не очень удобно считать кд в процентах. Наиболее просто считать в ударах. Если за условное время я 100 раз кастую скил, то при 100% кд я буду иметь время перезарядки х/(1+1)=х/2, что даст мне возможность за то же время уже 200 раз кастануть навык. Прирост урона 100%. При добавлении еще 100% кд (200% суммарно) время перезарядки станет х/(1+2)=1/3, то есть будет возможность уже 300 раз прожать скил. При рост 200% к изначальному и 100% относительно начального к 100% кд. С уже имеющимся сравнивать нельзя, мы ведь считаем прирост от того, что было изначально.

Ну да, это линейная функция. Но я имел ввиду именно буст от каждых следующих 5%, что видно из формулы на скрине

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Специально обученный некр сказал:

Ну да, это линейная функция. Но я имел ввиду именно буст от каждых следующих 5%, что видно из формулы на скрине

Ты сам себе противоречишь. Если формула линейная, то приросты от каждых 5/100/сколько угодно % одинаковые. Твои скрины непоказательны, так как на них время перезарядки, а не прирост урона.

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, nth сказал:

Ты сам себе противоречишь. Если формула линейная, то приросты от каждых 5/100/сколько угодно % одинаковые. Твои скрины непоказательны, так как на них время перезарядки, а не прирост урона.

хорошо чел, давай на простых примерах. Что эффективнее: 100% кд или 50% кд и 50% крита и почему (в идеальных условиях, где благодаря 100% кд ты действительно скастуешь в 2 раза больше скиллов за тот же промежуток времени и где крит бьёт стандартно x2, ну и разумеется мы говорим только о спелл демедже). Думаю если ты хорошо подумаешь, то в процессе поймёшь о чём я говорю

Link to comment
Share on other sites

Не совсем понимаю почему кд сравнивают со скоростью или критом. Последние отвечают только за урон ну и крит хил Кд влияет на навыки, который бывают не только атакующими, почему об этом авторы подобных тем всегда молчат? Почему кд который бустит и атакующие и защитные возможности персонажа должен иметь прибавки как сугубо дд статы?

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Специально обученный некр сказал:

хорошо чел, давай на простых примерах

Какие простые примеры. Теперь ты еще и 2 разных стата приплетаешь. Это вообще другое, потому что разные статы, вау, не складываются. И, конечно, выгоднее 2 по 50, ведь (1+0,5)*(1+0,5)=2,25 > (1+0,5+0,5)=2

13 минут назад, Специально обученный некр сказал:

Думаю если ты хорошо подумаешь, то в процессе поймёшь о чём я говорю

Я не какой-то мегамозг, но у меня есть высшее техническое образование, поэтому с данной простейшей математикой как-то справляюсь. А понять, о чем ты говоришь, ну никак не могу.

Объективная информация в том, что кд дает линейный прирост урона вида 1+х, который ни при каких процентах не имеет убывающей эффективности. Это подтверждено администрацией=разработчиками, это, в конце концов, можно самому посчитать. Пытаться приводить какие-то непонятные цифры времени перезарядки и еще более непонятные сравнения одного стата с двумя тут просто нет смысла.

Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, nth сказал:

Какие простые примеры. Теперь ты еще и 2 разных стата приплетаешь. Это вообще другое, потому что разные статы, вау, не складываются. И, конечно, выгоднее 2 по 50, ведь (1+0,5)*(1+0,5)=2,25 > (1+0,5+0,5)=2

Я не какой-то мегамозг, но у меня есть высшее техническое образование, поэтому с данной простейшей математикой как-то справляюсь. А понять, о чем ты говоришь, ну никак не могу.

Объективная информация в том, что кд дает линейный прирост урона вида 1+х, который ни при каких процентах не имеет убывающей эффективности. Это подтверждено администрацией=разработчиками, это, в конце концов, можно самому посчитать. Пытаться приводить какие-то непонятные цифры времени перезарядки и еще более непонятные сравнения одного стата с двумя тут просто нет смысла.

линейный прирост только по отношению к первоначальному значению при 0% кд, каждые последующие проценты дадут меньше прироста к дпсу к УЖЕ имеющемуся значению, потому там график другой. И автор той темы тоже не понял эту простую вещь. В теме я сравнивал кд со скоростью атаки и вот каждые следующие 5% там дают больше, чем предыдущие, а к начальному значению буст по дпсу больше, чем в 3 раза при 70%. В общем, не знаю, чел. Иди понабивай себе сообщения в другой ветке, потому что мне лично уже наскучило повторять одну и ту же очевидную вещь, но разными словами. 

17 минут назад, w4n7_50m3_c0ff33¿ сказал:

Не совсем понимаю почему кд сравнивают со скоростью или критом. Последние отвечают только за урон ну и крит хил Кд влияет на навыки, который бывают не только атакующими, почему об этом авторы подобных тем всегда молчат? Почему кд который бустит и атакующие и защитные возможности персонажа должен иметь прибавки как сугубо дд статы?

я сравниваю кд со скоростью атаки потому что это 2 похожих стата, а заострить внимание я хотел именно на втором, что он растёт нелинейно, что даёт бешеный прирост к дпсу для физ дд классов. Ну и к твоей реплике можно прикопаться, что например для автоатак мана не тратится, да и у скиллов гкд есть

Edited by Специально обученный некр
Link to comment
Share on other sites

Не стану лезть в ваши разборки, но в одном автор прав точно... Нынешняя система не подходит для дальнейшего развития, нужно действительно что то менять, ибо проценты не бесконечны...

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Специально обученный некр сказал:

И автор той темы тоже не понял эту простую вещь

Ладно, я сдаюсь, тут уже не помочь. Если даже уважаемые разработчики свою игру не знают так хорошо, как ты. :facepalm1:

 

Link to comment
Share on other sites

40 минут назад, Специально обученный некр сказал:

внимание я хотел именно на втором, что он растёт нелинейно, что даёт бешеный прирост к дпсу для физ дд классов.

Приходи когда кд будет влиять исключительно на атакующие навыки, игнорируя контроль и хил, тогда вместе попросим одинаковую формулу для обоих статов.

Link to comment
Share on other sites

Еще хочу добавить, что у дд классов и так должен быть бешеный ДПС, иначе чем бы они отличались от не дд классов? И что кастеров и так потихоньку продвигают микроапами. Роги с реями в кд + са собираются и это норма. Да и жнеца вот ввели, целиком на прокасте завязанного

Link to comment
Share on other sites

Автор явно содействует твиноводству. Или же он не хочет тратить много часов и дней своей жизни на хай лвл и хочет получить всё не прилагая никаких усилий. 

Link to comment
Share on other sites

29 минут назад, Iskuxa сказал:

Автор явно содействует твиноводству. Или же он не хочет тратить много часов и дней своей жизни на хай лвл и хочет получить всё не прилагая никаких усилий. 

Каким образом? Тут тема о том, что можно иным способом изменить статы, что бы они при последующем развитии проекта не упирались в кап все и сразу, как сейчас, когда у ДД стабильно 2-3 стата почти в капе.

Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, Deso сказал:

Тут тема о том, что можно иным способом изменить статы

Ладно

Link to comment
Share on other sites

36 минут назад, Deso сказал:

Каким образом? Тут тема о том, что можно иным способом изменить статы, что бы они при последующем развитии проекта не упирались в кап все и сразу, как сейчас, когда у ДД стабильно 2-3 стата почти в капе.

Тут два пути есть: 

1) Система среза статов как в дьяблоидах (входишь в инст/локацию/сектор/остров и у тебя штраф на какое-то количество статов).

2) Развитие альтернативных статов (перекап крита = крит урон и хил,  пробив = пронза, скорость = авта и тд) 

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Dart сказал:

пробив = пронза

Не, это уже лишнее будет точно:troll_face1:

Link to comment
Share on other sites

Ведь до пронзы, пробиву прийдется еще 50% скакать, и можно считать, что оверпробив будет становиться пронз шансом при 100%+ значениях. А если учесть то, что у пронзы просто игнор защит, то можно считать что пронза может и игнорить и 120, и 170, да хоть 10000% защиты. Так что думаю пробиву пронзой никогда не стать точно, да и глуповато получится. Пронз - самостоятельный стат.

Link to comment
Share on other sites

28 минут назад, Badshooter сказал:

Не, это уже лишнее будет точно:troll_face1:

 

24 минуты назад, Badshooter сказал:

Ведь до пронзы, пробиву прийдется еще 50% скакать, и можно считать, что оверпробив будет становиться пронз шансом при 100%+ значениях. А если учесть то, что у пронзы просто игнор защит, то можно считать что пронза может и игнорить и 120, и 170, да хоть 10000% защиты. Так что думаю пробиву пронзой никогда не стать точно, да и глуповато получится. Пронз - самостоятельный стат.

Так а в чём противоречие? Всё логично же, пробив игнорирует только 50% защиты (кап 80%, кстати, а не 10000%), а пронза игнорирует полностью, но с шансом. Никакого противоречия не вижу, но примеры от балды взяты, так что они ничего не значат

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Dart сказал:

 

Так а в чём противоречие? Всё логично же, пробив игнорирует только 50% защиты (кап 80%, кстати, а не 10000%), а пронза игнорирует полностью, но с шансом. Никакого противоречия не вижу, но примеры от балды взяты, так что они ничего не значат

Ну, во первых, кап защиты 80% ТОЛЬКО у игроков, у мобов этот показатель может быть задан в любой размерности по отношению к капу пробива. Все в руках разработчиков, и они способны задавать характеристики мобов пве контента как им заблагаволит.

 

Во вторых пример был взят не от балды, по выше указанной причине.

 

В третьих лучше не спорь со мной, тк разбираюсь во всех механиках нанесения урона и бегаю в фулл пронзе уже 3 с лишним года.:troll_face1:

И ключевое словосочетание от тебя

10 минут назад, Dart сказал:

а пронза игнорирует полностью

Не это ли я тебе разве и написал?

Логики становления пробива пронзой нет вообще и в помине.

 

Link to comment
Share on other sites

Только что, Badshooter сказал:

Ну, во первых, кап защиты 80% ТОЛЬКО у игроков, у мобов этот показатель может быть задан в любой размерности по отношению к капу пробива. Все в руках разработчиков, и они способны задавать характеристики мобов пве контента как им заблагаволит.

Кап защиты из тех "мобов", кого я знаю, только у вяза (80%). Больше ни у кого не припомню. Но, если по твоим словам, и может быть в игре защиты больше 80%, может объяснишь мне, как её может быть больше 100%? 

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Dart сказал:

Кап защиты из тех "мобов", кого я знаю, только у вяза (80%). Больше ни у кого не припомню. Но, если по твоим словам, и может быть в игре защиты больше 80%, может объяснишь мне, как её может быть больше 100%? 

Более сотки возможно могут добавить для ограничения эффективности пробивающей способности, как балансировочное условие, для нанесения урона по чему-то. Это не исключено, учитывая нынешнее положение имения капа пробива у игроков на хайлвл контенте.

К примеру при установке 120% защиты, игроки с пробивом менее 20% не смогут нанести урон по чем либо с такой защитой. Темболее это решит проблему избыточного урона в игре в целом.

На данный момент вяз единственный наверно, у кого имеется 80% защит. В тритонах и на Дагане вроде как дф по 70-75%

 

Если конечно не считать рб ивентовых.

Link to comment
Share on other sites

17 часов назад, Специально обученный некр сказал:

Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует.

Ты даже не представляешь насколько. 
Все конечно хорошо ты описал но если уменьшать статы то нужно их не только персам уменьшать. Предеться балансить весь контент в игре. 
 

Я думаю что нужно разработать просто новые статы которые будут получать персонажи за перекап какого-либо стата.  Персы будут становиться все сильнее это да. Но просто нужно будет правильно балансить будущей пве контент под них. Это конечно не решение прям проблемы но отсрочит их на лет 8. 
 

Edited by Docpex
Link to comment
Share on other sites

21 минуту назад, Docpex сказал:

Ты даже не представляешь насколько. 
Все конечно хорошо ты описал но если уменьшать статы то нужно их не только персам уменьшать. Предеться балансить весь контент в игре. 
 

Я думаю что нужно разработать просто новые статы которые будут получать персонажи за перекап какого-либо стата.  Персы будут становиться все сильнее это да. Но просто нужно будет правильно балансить будущей пве контент под них. Это конечно не решение прям проблемы но отсрочит их на лет 8. 
 

Недовольство можно пережить и даже подавить его должным подходом, не вечными изобами, а чем-то реально интерестным. Но конечно никто не будет этим заниматся, скорее просто понерфят статы, дадут какие-нить ивент на месяц в надежде, что пердак игроков остынет и все.

 Я лично против ввода новых статов если те не будут давать толком вариативности. Собрал перекап скорости, получаешь точность или чето другое? По мне максимально лениво. Сейчас мы видим одни и те же сборки, никто не эксперементирует, не пытается в чето новое, ибо банально не только эксперементы не дают импакта, для них НЕТ  маневра. У нас тут ММО без возможности маневра, больше похоже на то, что Гринды изначально хотели сингл-плеер игру сделать.

 Даже в Dragon Age и то синергии между классами больше.

Link to comment
Share on other sites

15 часов назад, Deso сказал:

просто понерфят статы

Да не будут нерфить статы, это самоубийственно глупо. В игре почти нет притока новичков, чтобы вводить какие-то резко непопулярные решения

Тем более, что проблема легко решается множеством способов, описанных выше

Да и кап лвла не факт что поднимут, иначе к чему все эти таланты? 

Link to comment
Share on other sites

В 19.11.2022 в 00:26, Специально обученный некр сказал:

Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует.

теме +

 

а об этом можно не волноваться, разработчикам уже доводилось делать такое, так что рано или поздно об этом так же задумаются.

 

Link to comment
Share on other sites

В 19.11.2022 в 08:32, nth сказал:

Надеюсь, предельно доступные расчеты автора избавят от заблуждений.

Как же мне надоели эти бесполезные бесконечные ненужные споры...
и автор этой темы, и автор той, которую ты привел правы ОБА
просто один смотрит на абсолютную эффективность, а второй на относительную
с абсолютной точки зрения определенные статы линейны, как дф (который дает 1 тычку всегда каждые 650дф), или кд, который дает каждые проценты одинаковое количество кастов навыка, и т.д.
с относительной точки зрения эти же статы имеют убывающую полезность, потому что прирост 1 тычки когда твой персонаж живет 5 тычек это 20% эффективности, а прирост той же одной тычки когда персонаж живет 10 тычек - это всего 10%.
И хватит оскорблять друг друга, вы оба правы и никто не прав. Надеюсь вчитаетесь внимательно и поймете о чем речь
и кстати 

Link to comment
Share on other sites

В 19.11.2022 в 00:26, Специально обученный некр сказал:

т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху)

Твой довод давно разрушен (это значит не то что скорость слабее, это значит что НЕ ВСЕГДА) во первых вводом талантов, которые бустят именно навыки, на которые никак не влияет скорость и влияет кд, а во вторых живым примером разбойников собраных в кд, которые дамажат явно больше чем автоатакеры.
Плюс нет смысла смотреть на отдельные статы, потому что давно можно на дд персонажах собирать капы нескольких, если не всех статов, и тебе никто не мешает иметь кап крита точности пробива скорости и много кд. Ты просто не можешь взять и убрать кд в пользу скорости потому что "ко-ко-ко кд хуже чем скорость", у тебя этой скорости и так кап почти в любом билде

 

Link to comment
Share on other sites

В 19.11.2022 в 12:19, Deso сказал:

как сейчас, когда у ДД стабильно 2-3 стата почти в капе.

Так отдайте эти баффы саппортам, как и должно быть. Пусть дд будут тупыми болванками с двумя основными статами (точность, пробив). А крит, скорость и мб кд останутся в руках сапов. И сапов изменить так, чтобы держать забафанами трех ддшников. 

Понятное дело что убирать статы полностью не целесообразно. Но их количество должно быть таким, что при сборе максимума, при желании сап сможет поднять их ещё выше, но всё будет зависеть от количества стата у самого дд. 

У нас же нет пвп 1х1, а значит и собирать 2-3 капа атакующих статов не нужно, так и сапы станут актуальными. И для танков можно что то придумать для взаимодействия с дд.

 

Ну то есть, зачем придумывать что то эдакое, когда кап статов получают в основном только ддшники. А те же сапы далеки от 2-3 капов. Однобокое получается предложение + режущее и так слабых в дд танков и хилов.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...