Jump to content

Балансировочное предложение по изменению ключевых скилов бд и прочего.


Recommended Posts

   Предисловие

   В игре существует множество различных сборок для бд, и под каждую сборку свой скиллбилд.

Играю этим классом уже более 2 лет, а если точнее, то более 5. Так вот, все здесь написанное будет являться чистым игровым опытом игрока, раскрывшего потенциал большей части механик на бд. От того, что предлагают зеленые игроки меня аж воротит, поэтому все те, кто не играл на этом классе более года, и не познал его в должном образе прошу покинуть эту тему, ведь начнется нытье про то, что я не прав.

 

Базовые навыки бд

  

Поговорим сперва о парировании.

 

   Раньше бд был единственным танком в игре за ушей благодаря этому самому париру. В нынешних реалиях большая часть игроков больше заботится о нанесении урона, а не выживаемости персонажа. Ведь существует заветный вампиризм, который позволяет жить от урона. От этого скилл парирования утратил особую популярность среди игроков, из-за погони за уроном, качая другие скилы и статы. Либо вообще качаются как консервные банки, напяливая тяжелые доспехи без должного соблюдения нормы необходимых стат, от этого не имея ни выживаемости, ни урона.

 

Как никак бд ведь называется по другому Танцующий клинок, если с английского названия переводить.

 

   К примеру тот же скилл парира можно применить для сборки в фулл выживаемость на рб. Сейчас этот скилл можно считать затычкой, ради сохранения дд стат в некоторых вещах, тоесть увеличение дд потенциала сборки в выживание путем увеличения количества дд стат, которые поглощает парир в шмоте. Одним словом можно иметь кап парира, при имении дд стат.  Такое решение полезно как для соло похождений, так и для пвп. В пве появится конская выживаемость против ближников (на дальников будет как то начхать, тк в пачках мобов таких мало), так и против рб с физическим ближним уроном коих 70% в игре, даже с учетом спаренных механик атак на усмотрение рб ближние\дальние. Но так как люди задумываются не о выживаемости, а уроне, то они естественно позабудут про этот стат и скилл соответственно, ведь жепы таких игроков не особо болят из-за существующего вампиризма.

 

Изменения в парировании

   Единственное решение актуализации данного навыка это его переделка под стойку со снижением манорега и модификация каким ни будь дополнительным усиливающим дд статом, к примеру добавление скорости атаки после парирования атак в пределах 2-3-4-6-7-8% на 2-2-3-3-4 сек по мере прокачки навыка. Кстати важное примечание, у бд же ведь нет стоек родных... Так же стоит обратить внимание на изменение самого параметра парирование, которое я предложил еще здесь (решил не переписывать тот текст, так как там есть некоторые полезные решения для геймплея и для отражения, да и это уже не относилось бы к тебе изменения скилов).

 

 

Агрессия

 

Что насчет агрессии, которую считают самой бесполезной ныне для бд.  Так как все (Обычные обывательские игроки, которым просто на все начхать, и они даже не задумываются над альтернативными сторонами класса) собираются под копирку в наносимый персонажем урон (банальные сборки в автоатаку), не задумываясь о роли танкования (конкретно удержании какого либо моба\рб на себе).

Я ГРОМКИМ голосом против его вывода из класса, ведь это самый важный ключевой навык, который способен раскрыть множество уникальных механик и возможностей персонажа.

 

Коротко о возможностях и применениях агрессии:

 

1. Главным применением как ни странно является удержание чего либо на себе, то есть тупой агр. ДаДа мистер очевидность тут побывал.

 

2. Раскрытие уже существующих механик у бд. Примером является банальная контратака, которая дает не малый как рассеяный по группе бьющих врагов, так и соло урон бд. Без навыка агрессии - контратака просто улетит в мусорку (по части пве контента), ведь не все бьют в игре массовыми атаками. Суммарный урон при максимальной раскачке контратаки 630% паралельного с автоатаками персонажа урона. При этом атаки контратак являются автоатаками и на них работают все дд статы, Сила авты, пронза, ярость, оглушение, пробив, свирепость, гнев глубин, за исключением критического шанса. Ну и без вампиризма никуда, ведь это доп отхил.

 

3. Раскрытие потенциала максимального агра благодаря комбинации чудовищно огромного количества урона в одну цель с максимально раскачаным агром. Тобишь сильнейший соло агр среди всех агр персонажей в игре. Раскрывается такой потенциал дд только благодаря уже имеющемуся родному агру, который является затравкой для него.  Связанно это с уже существующими в игре возвратно уронными механиками как отражение урона и контратака у бд. При сборе 50+ отражения урона (на данный момент 31% от шмота и 20% от расходника/рел), этот стат является крайне сильным бустом общего урона персонажа. На данный момент уже появляются рб с уроном более 1000ед, поэтому появляется пассивный прирост к урону в размере 500 единиц, а если использовать еще и реликвию на отражение, то этот урон можно возвысить до 700 единиц пассивно на этом классе, так как имеется ошеломление, которое по моим наблюдениям, на крупных рб уходит в сопротивление с 50% шансом, а так как рела длится 10 сек, то при кд ошелома в 6 сек, есть высокая вероятность почти беспрерывной ее работы.

  Теперь немного математики простейшей, вот у нас есть бд, он агрит рб, присутствует 51% отражения и фулово раскачанная контратака. Урон у бд 1400, автоатаки 50%.

С учетом выше сказанного пусть обычной автоатакой будем бить 1900 урона (снизил урон под предположением того, что есть дф характеристики атакующего). Контратака тем временем будет бить 882 урона на каждый удар врага раз в 0.8 сек, но так как у каждого своя скорость атаки, будем считать, что нас бьют раз в 1.5 сек. Нас бьют по 1000 ед урона, следовательно на каждый удар так же отражается 510 урона. что мы получаем по итогу, 1392 ответного урона на каждую атаку противника раз в 1.5 сек, будем считать, что прирост к дпс станет 928 урона в сек.

Теперь считаем автоатаки самого бд, спарка меч\кинжал при капе скорости. Бьем 1.35 раз в сек. Считаем дпс простых автоатак без критов, получаем стабильные 2565 ед урона в сек. Итого получаются почти стабильные в купе с отражением и контратакой 3493 дпс. С критами автоатак получатся цифры куда большие, но 928 ед урона это постоянно стабильный урон, который имеет не малое значение.

 

   Так вот, вернемся к агру, этот урон является сильным дополнительным агром к основному фулово раскачанному, поэтому даже топовые дд не будут способны перетянуть агр противника в пве на себя, только потому, что попросту не хватит очков набиваемого агра. Да даже танки с 2мя раскачанными на фулл аграми, не способны утянуть на себя внимание пве противника у бд без отражения. Поэтому уникальностью бд является сильнейший соло агр.

 

4. Еще одной особенностью агра является контролирование дислокации противника на локации. Тобишь появляется возможность водить того же рб по локации, для соблюдения некоторых маневров. К примеру приведу несколько рб на которых этот скилл крайне важен.

 Начнем с ноктюрны. Да, ноктюрна для ближников то еще испытание на первой стадии, ведь не все способны выжить от ее знаменитых антиближниковых плюх. Так вот, роль агра тут проста, банальный отвод рб в сторону так, что бы не мешались башни при ее сливе.

 Следующим приведу Роттунга. Тоже рб не из приятных, из-за существования ее тени, которая появляется вроде как при снижении его хп до 400к в рандомном месте в пределах 13 клеток от босса. Так вот, тут агр на бд уже имеет 2 случая использования.

1 случай: Если агр Роттунга на дд ближнике, то бд способен с помощью переагра отвести рб по дальше от тени в случае ее появления, и бить Роттунга где ни будь в углу в далеке от тени.

2 случай: Если Роттунга поставили реи, и бд является подстраховкой в данном случае. Здесь бд имеет уже роль саппорта по сливу мобов и отвода тени, что бы та не мешалась дальникам, если она появилась прямо на них.

 

Ну а теперь перейдем к Дагану в л5. Все любят этого рб, особенно реи, когда идет в инст пачка из дд. В случае если в пате есть адекватный бд, то он способен все взять в свои руки, и водить спокойно "рыбу переростка" по локации к грибам без всяких рисков сопутствующих сливу команды.

 

5. Сейв танка от падения с помощью агра. Да, бывают и такие моменты, ведь в игре не все бегают в топовых комплектациях и прокачках.

 

Изменения в агре

   Так что я против удаления скила агра у персонажа, но не против его модификации чем либо. Можно сделать его двунаправленным с разными условиями. Для пве одно работает, а для пвп другое. Для Пвп против игроков будет работать только пвп условие, а для пвп мобов должны будут работать как пвп, так и пве условия вместе взятые.

К примеру в пве во время агра, можно сделать конкурирующий с другими бд буст урона, тобишь урон по противнику будет увеличен на некий % для бд, который держит на себе противника в пве контенте. Если другие бд будут агрить, и не переагрят, то их агр будет юзаться как простой агр, и не будет давать буст к наносимому урону по противнику пока не переагрят.

 

   К примеру по мере раскачки скила будет не только увеличиваться агр, но и весь исходящий от персонажа урон по заагренному противнику на 2-3-4-5-7%. Эффект можно будет назвать "Доминация", и он будет накладываться на бд, который заагрил противника только этим скилом с учетом дд агра персонажа. На агр от бега работа эффекта распростаняться не должна. Так же эффект должен быть несъемным, то есть его нельзя будет снять каким либо образом, он может только закончиться по истечении работы эффекта агра бд от скила Агрессия.

   Увеличиваться будет абсолютно весь исходящий от бд урон, включая отражение урона и прочие источники урона с разовым уроном. На ДОТ урон сторонних эффектов не должно распространяться, к примеру кровотоки.

 

Что касаемо агра в пвп. Помимо сбития таргета, на противника наложится несъемный отрицательный эффект "Психологической подавленности". Можно сделать некое уменьшение сопротивления на определенный промежуток времени после сбития таргета. К примеру по мере раскачки уменьшение сопротивление будет составлять 2-3-4-6-8% на 2-3-4-5-7 секунд. Эффект работает как дебаф, поэтому сопротивление будет уменьшаться у врага для всех участников битвы.

 

Теперь про общий сопутствующий дебаф для пвп и пве контента вместе (работает как против мобов, так и игроков).

Дополнительно можно добавить уменьшение скорости атак противника на 4-5-6-7-8-9 % по мере раскачки навыка на 2-3-4-4-4 секунды. Дебаф можно назвать "Подавленностью". Такое решение хоть и уменьшит эффективность контратак, но увеличит выживаемость агрящего бд.

Так же стоит увеличить максимальное время удержания эффекта агра до 12 секунд и уменьшить потребление энергии за юз до 10ед.

 

По итогу, суммарно мы получаем:

В пве: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд.

Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника.

В пвп против игроков:  Уменьшение сопротивления противника + уменьшение скорости атак противника.

В пвп против мобов: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд +уменьшение сопротивления противника.

Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника + уменьшение сопротивления противника.

Если агр уберут у персонажа, то все, что я выше перечислил канет в лету. Думайте, над всем этим.

 

 

Экспертные навыки бд

 

Звуковой удар

 

Среди по большей части самых часто не прокачиваемых навыков, лидером является "Звуковой удар", по причине того, что от него нет пользы от слова никакой. Единственное, что может исправить положение, это его модификация.

Как пишется в названии, это звуковой удар, следовательно сразу в голову лезет ударная волна и последующая "Контузия". Почему бы и нет. 

Вот вам и модификация, добавить эффект "Контузии" к массовой атаке бд, сила которой будет зависеть от удаленности цели от персонажа, то есть длиться контузия будет меньше. Что же дает эффект контузии? В первую очередь кратковременное оглушение с букетом дебафов, которые являются частью эффекта контузии.

 Скилл должен работать так:

Сперва наносится урон по неизменной площади (как сейчас, так пусть и будет), затем накладывается оглушение на всех противников находившихся в той зоне, длительность которого уменьшается с удалением на каждую клетку в 2 раза, после окончания эффекта оглушения, накладывается эффект "Контузии", длительность которой зависит от длительности оглушения, которое было наложено скилом. То есть, если не будет наложено оглушение, то и не будет контузии. Контузия не может уйти в сопротивление, но может быть снята.

Контузия уменьшает скорость передвижения противника на 25%, уменьшает скорость атаки, пробивную способность, точность, и наносимый противником урон на 10%, 

 

Параметры:

Длительность оглушения в 1й клетке (сек): 1-2-3-4

Множитель длительности "контузии" от времени оглушения (*сек): 1.5-1.6-1.8-2

Таланты

 

Контратака

 

 Перейдем к следующему наболевшему навыку, который мало кто качает. А именно к контратаке. Я предлагаю сделать синергию контратаки и парирования.

Как это будет работать?

   К примеру сейчас, если контратака работает и вражеская атака уходит в парирование, персонаж попросту не контратакует... Получается, что бы нанести урон контратакой нужно провести размен хп? мне кажется это немного глупо, ведь в реальности фехтовальщики контратакуют после  парирования принятых атак оппонента.

   Предлагаю, что бы при парировании, навык без задержек контратаковал противника, при этом не возобновляя таймер до следующей контратаки от получения урона.

   Так же можно сделать контратаки критическими, но не с множителями в пве\пвп 2\1.5, а с множителями 1.5\1.25, и добавить возможность усиления этого критического урона уже известными способами.

Это решение позволит решить проблему сборок в парирование, и вернуть ту силу и назначение бд, которые он имел раньше в более ярком виде.

Дополнительно следует увеличить длительность работы навыка и уменьшить потребление маны за юз.

Либо вовсе сделать пассивкой без изменения нынешней эффективности, но с предложенными добавками.

 

 

Теперь поговорим о наболевшем, а именно о прокачиваемых ключевых талантах...

Пока что в игре их 3 для этого класса, и не знаю, может будут еще какие то ветки от этих ключевых талантов?

Ну да ладно, на данный момент 1 талант для нанесения дд крайне слаб по причине того, что он наносит урон только лишь одному случайному противнику, а не по нескольким с отдельным шансом для каждого в зоне вокруг бд.

То есть как я предлагал сделать здесь, но думаю, что решили просто не добавлять навык целый, а сделать его мини версию в виде таланта.

Талант получился слабоватым, и не имеет какой либо эффективности на данный момент. Да, дополнительные 60% от урона нанесенной автоатакой это классно и хорошо, но его не достаточно только лишь потому, что в массовых замесах его настолько мало, что его даже можно не заметить и шанс прока не слишком высок.

 

Ко второму таланту претензий нет, его пропустим, талант получился довольно хорошим, но не часто используемым.

 

Что по 3 таланту, безудержному натиску. В плане баланса, ему стоит добавить увеличение сопротивления персонажа после окончания бега самого скила на 20% и скорость передвижения персонажа на 27.5% во время действия эффекта "Стремительный бросок". Это решит проблему сближения с противниками дальнего боя, и мобильности персонажа при передвижении по локациям.

 

Edited by Badshooter
Небольшое дополнение к контре.
Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Учиха Мадара сказал:

А где изминения агра? Ато я чо то не могу найти

 

Написаны после применения и особенностей агра.

 

Сейчас тогда все помечу изменения, что бы было всем видно.

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

Бд имба лол, чел, ненадо ему ничего менять. Он насилует всё что движется, а то что не двигается - он двигает и насилует, весь Аринар страдает от него, не надо ему никаких изменений, только если это не нерфы, из ему надо побольше! :NY21_p13::NY20_2:

Edited by Croky
Link to comment
Share on other sites

В 18.11.2022 в 16:49, Badshooter сказал:

Единственное решение актуализации данного навыка это его переделка под стойку со снижением манорега и модификация каким ни будь дополнительным усиливающим дд статом, к примеру добавление скорости атаки после парирования атак в пределах 2-3-4-6-7-8% на 2-2-3-3-4 сек по мере прокачки навыка. Кстати важное примечание, у бд же ведь нет стоек родных... Так же стоит обратить внимание на изменение самого параметра парирование, которое я предложил еще здесь (решил не переписывать тот текст, так как там есть некоторые полезные решения для геймплея и для отражения, да и это уже не относилось бы к тебе изменения скилов).

Зачем делать из бд рога? Нут да ладно, я честно скажу что не дочитал до конца, поэтому напишу лишь о парировании. Точнее предложу связь парира с таким навыком как «контратака».

Но для начала разберёмся что такое парирование? Если говорить простым языком это отвод атаки противника, для нанесения контрудара. Уловили связь? 

Поэтому предлагаю сделать контру пассивкой, которая срабатывает при парировании. Как оно будет работать? Если атака противника уходит в парирование, то он получает в ответ усиленную атаку, а с прокачкой навыка - серию из усиленных атак. 

В таком случае собрав бд в парир можно сделать машину убийцу ближников.

Но, ради баланса будет следующее условие - навык не работает если персонаж находится под эффектом контроля.

Upd: ну и конечно же производить серию атак за каждое срабатыванием парира будет мягко говоря не реалистично. Поэтому будет некое «накопление сил» в виде нескольких бафов. Но при этом, у персонажа всегда будет 1 баф, а значит он всегда будет контратаковать. Но не всегда серией ударов.

Edited by Iskuxa
Link to comment
Share on other sites

15 минут назад, Iskuxa сказал:

Зачем делать из бд рога? Нут да ладно, я честно скажу что не дочитал до конца, поэтому напишу лишь о парировании. Точнее предложу связь парира с таким навыком как «контратака».

Но для начала разберёмся что такое парирование? Если говорить простым языком это отвод атаки противника, для нанесения контрудара. Уловили связь? 

 

Такая синергия уже мною здесь предложена и описана по такому же основанию, но немного в другом исполнении для скила.

Ну и опять же, что бы та самая контратака работала, нужен агр, который все не игравшие на бд игроки, так стараются вывести из класса.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Badshooter сказал:

 

Такая синергия уже мною здесь предложена и описана по такому же основанию, но немного в другом исполнении для скила.

Получается сам того не зная копипастнул. Но это лишь доказывает что идея имеет место быть. 

Но на счёт стойки парира это и смех и грех. Лучше пусть будет бафом, но с намного большими %(тоже не однократно писал), а то 5% как то... не очень.

Ну или пусть оставляют как есть, но позволят контратаковать дальние атаки:greedy:(это уже шутка)

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Iskuxa сказал:

а то 5% как то... не очень.

Нет, это довольно хорошая прибавка. Ну, можно увеличить до 7%, не больше. Считай сэкономили на шмотках и впихали шмотки с дд статами, заместо шмоток с париром. 

В целом, Если проанализировать тему, то можно понять, что в ней прямым текстом написан Способ усиления бд собранного не в чистые дд статы, а бд собранного в парир-контратаку под ролью танка. Тобишь урон будет почти такой же как и у бд, собранного в атакера, но выживаемость будет значительно выше.

P.s. Возвращаем то, что было изначально, но уже под реалии игры.

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

13 минут назад, Badshooter сказал:

Нет, это довольно хорошая прибавка. Ну, можно увеличить до 7%, не больше. Считай сэкономили на шмотках и впихали шмотки с дд статами, заместо шмоток с париром. 

В целом, Если проанализировать тему, то можно понять, что в ней прямым текстом написан Способ усиления бд собранного не в чистые дд статы, а бд собранного в парир-контратаку под ролью танка. Тобишь урон будет почти такой же как и у бд, собранного в атакера, но выживаемость будет значительно выше.

P.s. Возвращаем то, что было изначально, но уже под реалии игры.

Не значительно. Лишь наполовину, так как парирование это защита от ближних атак. Да и как то неправильно что бд должен жертвовать дд статами ради парира. Тот же рог чем жертвует ради уклона? Только хп если не ошибаюсь. 

Да и 25% парира с навыком 5/5 это просто смешно

7EEA2340-CDA7-40FA-9064-BD94C85EA544.jpeg

Да и от танка-бд пора уже уходить. В памяти игроков и так останется роль бд в те времена. Пора уже отпустить старичка и дать дорогу молодому поколению.

Edited by Iskuxa
Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Iskuxa сказал:

Да и от танка-бд пора уже уходить. В памяти игроков и так останется роль бд в те времена. Пора уже отпустить старичка и дать дорогу молодому поколению.

 

Сейчас собирал "современного старичка" с почти капом парира (28% при 7% от скила которые предложил) под то, что я здесь в этой теме суммарно предложил. Знаешь, получился бд куда живучее и сильнее по урону нынешних бд. Если естественно расчитывать все те бусты, что здесь описал.

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, Badshooter сказал:

Знаешь, получился бд куда живучее и сильнее по урону нынешних бд. Если естественно расчитывать все те бусты, что здесь описал.

Нас бумаге да. Но на деле у тебя меньше точности и нет скорости, ведь скорее всего ты выбрал топоры с париром. 

Link to comment
Share on other sites

И кстати пожертвовал всего лишь 4% скорости, которые по предложенному невилируются аж 8ю при парировании атак. И 8% крит шанса, которые опять невелируются увеличением наносимого урона от агра, и появлением у контратак крит атак. Ну и 5% вампа теряется, но не велика потеря, при конской выживаемости.

Ты же знаешь какие ныне бд бегают? :troll_face1:

image.png.8de209a30439baa057adbcde6788ae0b.png

 

Тот самый бд с 28 парира (21%родного парира в сборке).

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

Только что, Badshooter сказал:

И кстати пожертвовал всего лишь 4% скорости, которые по предложенному невилируются аж 8ю при парировании атак. И 8% крит шанса, которые опять невелируются увеличением наносимого урона от агра, и появлением у контратак крит атак.

Лично я против делать из бд рога(бафать скорость от защитного стата). Для меня интересна лишь синергия парира и контры по моему предложенному примеру. Но в любом случае 5 или 7% это сильно ничего не изменит(и даже не сильно не изменит). То есть, это никак ничего не изменит. Поэтому я жду аппа парира в навыке. 

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Iskuxa сказал:

Лично я против делать из бд ....(бафать скорость от защитного стата)

Ну вдумайся в название класса Танцующий клинок, не логично ли, что он должен так делать? Blade dancer как никак.

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Badshooter сказал:

Ну вдумайся в название класса Танцующий клинок, не логично ли, что он должен так делать? Blade dancer как никак.

Ну это не аргумент. У бд и так со скоростью отлично всё:dunno:

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Iskuxa сказал:

Ну это не аргумент. У бд и так со скоростью отлично всё:dunno:

Как раз таки наоборот, не достаточно, особенно в сборках с парированием.

Не всеж такие мазахисты как я, играю от релы на промах с бустом 30% скорости.:troll_face1:

 

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Badshooter сказал:

И кстати пожертвовал всего лишь 4% скорости, которые по предложенному невилируются аж 8ю при парировании атак. И 8% крит шанса, которые опять невелируются увеличением наносимого урона от агра, и появлением у контратак крит атак. Ну и 5% вампа теряется, но не велика потеря, при конской выживаемости.

Ты же знаешь какие ныне бд бегают? :troll_face1:

image.png.8de209a30439baa057adbcde6788ae0b.png

 

Тот самый бд с 28 парира (21%родного парира в сборке).

Брать 2 полусета? Конечно такой бд будет живучее и уронистее с комбой от парира, даже без бафов от агра, которые были предложены. 

А что если собирать пвп?

Link to comment
Share on other sites

52 минуты назад, Iskuxa сказал:

Брать 2 полусета? Конечно такой бд будет живучее и уронистее с комбой от парира, даже без бафов от агра, которые были предложены. 

А что если собирать пвп?

В пвп оденусь так, как и планировал.

 image.png.a7c5e3eda7a47387e52155f2a2d9f56c.png

Собственно расчет на контратаку идет здесь, а не на обычные атаки.

Кожаный полусет для точности, по другому получится шлак. Так сказать размен живучести на урон, живучесть скилами поднимается всеравно.

   Что по сборке, кап парира, 36 устоя + тяж полусет. 14.3 пронз (для арены банки пронз все равно глотать над, так что считай 24%), пробив 18%, чутка ярости и оглушения, 48% свиреп 34% точности.

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Badshooter сказал:

В пвп оденусь так, как и планировал.

 image.png.a7c5e3eda7a47387e52155f2a2d9f56c.png

Собственно расчет на контратаку идет здесь, а не на обычные атаки.

Кожаный полусет для точности, по другому получится шлак. Так сказать размен живучести на урон, живучесть скилами поднимается всеравно.

   Что по сборке, кап парира, 36 устоя + тяж полусет. 15.3 пронз, пробив 18%, чутка ярости и оглушения, 48% свиреп 34% точности.

Пронзу то зачем? Если пробива нет на пронзу надеятся не стоит. Да и лучше будет пк топор, если уж речь идёт о парире. Да и маны не хватит, только если учеб брать. Прокаста никакого не будет грубо говоря.

Link to comment
Share on other sites

Вот тут грубо говоря 30% точности

image.png.d76441158c8784b0ad81b8b30679fdd5.png

16 минут назад, Iskuxa сказал:

Пронзу то зачем? Если пробива нет на пронзу надеятся не стоит. Да и лучше будет пк топор, если уж речь идёт о парире. Да и маны не хватит, только если учеб брать. Прокаста никакого не будет грубо говоря.

Пронза потому что сносит на арене всех на ура, она лучше будет, чем 4% пробива от топора.

Если такое пишешь, то тебя точно еще не стукали пронзой на арене :troll_face1:

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

Вот к примеру бд в фулл веле с капом свирепа по аналогичному вару бьет по 500-700 ед урона, тем временем я с 1100 ед урона и 16% свирепа и доп 5% авты бью по этому вару 1000-1100 с пронзы. Думаю разница сильно видна тут.

4 минуты назад, Badshooter сказал:

Да и маны не хватит, только если учеб брать.

С книгой хватит, а так, дал прокаст и забыл про остальное. Я вообще могу оставить кольца велы и поставить весь верх с маной-пронз, что бы маны еще больше было.

 

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

Собственно так даже лучше, пронз больше, маны в достатке, но устоя 34%

image.png.28ea35c07187596b2dbceecaf23415c2.png

Можно и так, но 30% точности малы для арены.

image.png.c05bf476d1ee275eb45601dd22121b32.png

Link to comment
Share on other sites

26 минут назад, Badshooter сказал:

Собственно так даже лучше, пронз больше, маны в достатке, но устоя 34%

image.png.28ea35c07187596b2dbceecaf23415c2.png

Можно и так, но 30% точности малы для арены.

image.png.c05bf476d1ee275eb45601dd22121b32.png

Я щитовик и у меня в таланте пронза на каждую 6 атаку. Так вот,  пвп вообще не ощущается, т.к. пронза не режет устой. А свиреп не режет его полностью. Так что лучше не играть с огнём и собрать фул пробив.

Link to comment
Share on other sites

Только что, Iskuxa сказал:

Я щитовик и у меня в таланте пронза на каждую 6 атаку. Так вот,  пвп вообще не ощущается, т.к. пронза не режет устой. А свиреп не режет его полностью. Так что лучше не играть с огнём и собрать фул пробив.

Ну, я тебе уже выше пример привел, если был бы кап свирепа у меня, то вылетало бы не по 1100, а по 1600-1700 за тыку

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Badshooter сказал:

Ну, я тебе уже выше пример привел, если был бы кап свирепа у меня, то вылетало бы не по 1100, а по 1600-1700 за тыку

16% пронзы и 18% пробива. Даже сугубо математически: представим 100 ударов, 1.5кдд и противника с 50% дф. Из 100 ударов получаем 16 с уроном 1500(без навыков считаю) и 84 атаки с 1020 урона. В сумме получаем 109 680 ед. урона.

Если же рассматриваем 25% пробива, то получаем 100 атак с уроном 1125. Умножаем и получаем 112 500 ед. урона. 

Edited by Iskuxa
Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Iskuxa сказал:

16% пронзы и 18% пробива. Даже сугубо математически: представим 100 ударов, 1.5кдд и противника с 50% дф. Из 100 ударов получаем 16 с уроном 1500(без навыков считаю) и 84 стаки с 1020 урона. В сумме получаем 109 680 ед. урона.

Если же рассматриваем 25% пролива, то получаем 100 атак с уроном 1125. Умножаем и получаем 112 500 ед. урона. 

 

За все 3 года пользования пронзой, я могу заявить твердо. Она не поддается какому либо прогнозируемому исчислению урона, это настолько рандомный стат, что его эффективность бессмысленно рассчитывать. :troll_face1:

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Badshooter сказал:

 

За все 3 года пользования пронзой, я могу заявить твердо. Она не поддается какому либо прогнозируемому исчислению урона, это настолько рандомный стат, что его эффективность бессмысленно рассчитывать. :troll_face1:

Конечно, как и любой подобный стат. Ну а вообще поступай как знаешь, может быть ты действительно открыл имбу, до которой мне ещё далеко.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...