Jump to content

Предложения по изменению навыков (Ребаланс 2022)


Recommended Posts

Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков.

 

Базовые:


1) Выдох мрака.

Спойлер

Проблема:

🔴 Долгая анимация навыка, которая не позволяет вовремя дать автоатаку с двуручным оружием. Кроме того, бафф может просто пропасть пока существуют попытки пробиться через Уклонение, Парирование и Блокирование противника. Эффект от навыка может уйти в Сопротивление - этого достаточно, чтобы ограничить возможность его применения.

🟠 Предложение: Навык становится активным, применяется с трёх ярдов. Цель получает оглушение длительностью 1.5/1.75/2/2.25/2.5 с.

🟢 Особенности решения: Выдох мрака тяжело реализуем. ДК - медленный персонаж без возможности снять контроль или ускорить своё передвижение. К тому же, как правило, не имеет достаточно точности и скорости атаки (в особенности с двуручным оружием). Решение позволяет увеличить радиус работы навыка и дать ему взаимодействовать лишь с бонусом Сопротивление у противника. В то же время ДК славится сильным контролем одной цели - компенсация в виде уменьшения времени оглушения в навыке является сбалансированной.


2) Нити тьмы.

Спойлер

Проблемы:

🔴 Навык позиционируется как "навык контроля", в нём стоит реликвия Апатии.

🔴 Навык позиционируется как "навык перемещения", но его действие может уйти в Сопротивление. В то же время другие навыки перемещения у любого класса позволяют персонажу переместиться.

🔴 Навык даёт короткий (1с) дебафф на "удержание цели". При этом возможно сделать блинк, замковую банку тп, либо дать навык контроля (дезу, стан) просто пока тебя притягивают. Нельзя только двигаться "пешком".

🔴 Прокачка навыка даёт только увеличение урона. Действие данного дебафа короткое, он не срабатывает, если навык ушёл в Сопротивление (в особенности на РБ)

🔴 Дебафф на увеличенный урон работает для всех, кто бьёт цель, а не только для группы, в которой состоит ДК.

🟠 Предложение: Нити тьмы получают две проверки на Сопротивление. Первая - на перемещение противника. Вторая - на удержание цели. Удержание цели не позволяет перемещаться любым способом всё ту же 1с (рукой шамана, банкой тп и тд). Если сработала проверка на Сопротивление при попытке перемещения цели, ДК получает бафф на весь исходящий урон на 4/6/8/10/12% на 2/4/6/8/10 с.

🟢 Особенности решения: Дебафф на урон, который является единственным смыслом прокачки Нитей тьмы полностью нивелируется при применении навыка как в ПВП, так и в ПВЕ сегменте (в ПВЕ шанс срабатывания около 10%). Если навык ушёл в сопротивление, то остальные его "плюшки" сгорают вместе с вложенными очками талантов.  Предложенная механика позволит актуализировать навык, не прибегая к его усилению, лишь скорректировать его работу в сегодняшних реалиях.


3) Тёмный щит.

Спойлер

Проблема:

🔴 Навык работает от численного (чистого) значения физической защиты. Прибавки от своих навыков (Аура ненависти), союзников (Защита земли), гильдии, баффов, прибавки защиты с бонуса щита не учитываются для улучшения работы навыка. В данном виде навык не приспособлен к использованию в ГВГ контенте, 5м секторе Айвондила и на арене. К тому же, навык не приспособлен для использования двуручного оружия, потому как теряется даже числовая прибавка со щита. 

Для примера: ДК собирает от 3927 дефа (без щита, полностью в коже и +0, обычные чары) до 10849 дефа (чистый, но со щитом (без учёта прибавки 15%), вся экипировка перекрафт 32 тяж с великими чарами). То есть "старый" (нынешний) Тёмный щит срежет от 140 до 387 урона - крайне мало, не правда ли? Напоминаю, что это с некоторым шансом. Кроме того, фул ПК экипировку не собирает абсолютно никто. Добавлю, что на арене этот срез не превышает 278 (фул +10 величие 32 тяж со щитом и полусетом на деф) ввиду того, что руны защиты не ставятся в экипировку арены. А реальные числа для 99% игроков гораздо ниже.

🟠 Предложение: Насколько мне известно, чтобы рассчитать количество впитываемого (с шансом) урона, необходимо просуммировать весь чистый физдеф персонажа и разделить на 28. После ребаланса Тёмный щит должен учитывать все возможные прибавки к физической защите персонажа и, в зависимости от уровня развития навыка, делить итоговую защиту на 30/29/28/27/26.

🟢 Особенности решения: Большой эффективности работы навык так и не получит, поскольку увеличит впитываемый урон для 99% игровых ситуаций (1% - это перебафф на 20000 физ дефа, что, конечно, весело, но нигде не применяется) на 100-200 единиц урона, однако навык перестанет быть outdated.

 

Экспертные:


1) Зов смерти.

Спойлер

Проблема:

🔴 Талант навыка на любых боссах несёт больше вреда, чем пользы. Потому как и твоя группа, и группа соперника получают от таланта увеличенный урон по цели. Навык применим исключительно в инстах.

🟠 Предложение: навык увеличивает урон по цели исключительно для персонажа и состава его группы.

🟢 Особенности решения: актуализация таланта, позволяющая тиАнку быть полезным в группе, агрящей мировых боссов. 


2) Ураган стали.

Спойлер

Проблемы:

🔴 Талант навыка наносит мизерный урон (15% от изначального). В реалиях арены/ГВГ этот урон может не доходить и до 100 единиц. Напомню - при экипировке +10 и ограничении количества целей-игроков.

🔴 Талант навыка даёт абсолютно ненужный ДК отхил. Для отхила существует Насыщение, комбинация Насыщения и Острой Тени, Тайные резервы и любой урон, приправленный вампиризмом.

🔴 Талант навыка не позволяет раскрыть даже такие "усиления". Потому что:

- в инсте через 2с после применения урагана, как правило, уже нет мобов. Потому что ДК ведёт за собой группу с огромным уроном, которая моментально зачищает группы мобов - и ДК просто красиво кидает второй ураган в никуда.

- на арене вряд ли есть недальновидные игроки, которые влюблённо стоят близко к ДК - любой попытается убежать как можно дальше, тем более, танк убивается обычно последним, мимо него просто пробегают.

- на ГВГ мобам от 100-200 урона не холодно ни жарко. В толпе игроков с глухим контролем даже если появляется шанс применить даный навык (большинство ДК выберут кинуть Поцелуй/Агр/Защиту крови/Зов смерти), он нанесёт 100 единиц урона шести целям. Не то чтобы не густо - по сути невкусно, перефразируя цитату классика.

🟠 Предложение: Если первое применение Урагана зацепило хотя бы три цели, перезарядка навыка сокращается на 40%.

🟢 Особенности решения: Предложенное изменение таланта позволит нажимать навык чаще, когда он действительно необходим. Так как своебразным капом Перезарядки навыков является Энергия, использование навыка будет ситуативным и "с умом". Кроме того, Вампиризм навыка ограничен исключительно количеством данного параметра у ДК.


3) Острая тень.

Спойлер

Проблемы:

🔴 Огромное количество времени не получала улучшений. 80% оглушения на 4/4 при наличии параметра Сопротивления давно перестали быть актуальными.

🔴 Данный навык не взаимодействует с физической силой ДК.

🟠 Предложение 1: Навык имеет шанс оглушения цели: 40/60/80/100%. Если преобладает физическая сила, навык наносит: 60/75/95/115% (механика и числа Урагана Стали).

🟠 Предложение 2: Данный навык выглядит актуальным для усиления с помощью Таланта - в будущем, либо для замены одного из уже вышедших в ветке талантов. Как я уже упоминал, ДК - единственный класс без дальней атаки и навыка перемещения/снятия контроля. Работа навыка как рывок Варвара позволила бы усилить манёвренность класса в инстах, не делая значительных усилений (всё те же 3 ярда)

🟢 Особенности решения: Предложенное изменение навыка позволяет любому типу ДК более уверенно использовать навык, по-прежнему зная, что от него можно Уклониться/Парировать/Блокировать/Сопротивляться; если этого противник сделать не сумел, он гарантированно окажется под эффектом Оглушения.


4) Тайные резервы.

Спойлер

Проблемы:

🔴 Иконка Тайных резервов, когда они находятся на перезарядке исчезает после выхода с боя на арене. Следующие 1-2-3 боя, если у Вас под рукой нет секундомера (безумие), то Вы сидите и молитесь, чтобы они сработали. А могут и не сработать.

🔴 Перезарядка навыка 120 секунд. Никакие параметры на это не влияют. Всегда 120.

🟠 Предложение 1: Иконка горит как при входе на локацию арены, так и при выходе с неё. Тайные резервы не могут сработать более двух раз на локациях арены.

🟠 Предложение 2: Данный навык выглядит актуальным для усиления с помощью Таланта - в будущем, либо для замены одного из уже вышедших в ветке талантов. Достаточно внедрить талант, уменьшающий базовую перезарядку навыка на 30с

🟢 Особенности решения: Напомню, что ДК жертвуют Вампиризмом, Точностью, Дефом/Блоком, Здоровьем, Сопротивлением ради бонуса Регенирации здоровья в экипировке. Кроме того, нормальная работа Тайных резервов возможна только при использовании соотвествующих баффов на увеличение Регенерации здоровья и Скорости регенерации - соответственно, спектр теряемых характеристик становится ещё больше ради срабатывания навыка, в который ушло 4 очка развития навыков раз в 120 секунд. Исправление проблемы с иконкой, а также Талант на сокращение перезарядки должны помочь исправить ситуацию с применением Тайных резервов.


5) Аура ненависти.

Спойлер

Проблемы:

🔴 Навык даёт бесполезные прибавки физической и магической защиты, которые к тому же не учитываются для улучшения работы навыка Тёмный щит.
🔴 Навык имеет крайне малую длительность действия на 1/2/3 уровнях развития.

🔴 Талант навыка не позволяет его актуализировать - применение в ограниченной зоне не позволяет дать бафф "со старта" даже на новых Балагановских локациях арены. То есть нужно в инсте, на арене, ГВГ угадывать момент, когда он сработает.
🔴 Талант навыка позволяет усиливать союзников, не находящихся в группе. В таком случае рядом стоящие "конкуренты" получают усиление агра, а союзники - нет. Отходить всей группой каждые 35-45 секунд для забафа Аурой - безумие.

🔴 Если в группе находятся два Рыцаря Смерти, то Талант Ауры смерти замещает оригинальный бафф второго.

🟠 Предложение 1: Аура ненависти становится навыком постоянного действия, аналогична действию Тёмной силы Некроманта (предложение необязательное). Сокращение регенерации энергии в зависимости от уровня развития: 5/7/9/10 ед. Если Аура ненависти становится навыком постоянного действия, то действие её Таланта распространяется только на персонажа и союзников в пределах локации. Переработка Ауры ненависти в навык постоянного действия также закрывает ещё две проблемы:

1) острая нехватка количества слотов для навыков на панели. При том, что у меня Насыщение и навык ТяжПолусета вынесены в "слот быстрого вызова", я всё равно меняю Агр и Удар безмолвия между собой в зависимости от игровой ситуации, полностью убирая один из навыков со всех панелей. Добавлю, что Защиту крови я не использую в панели вообще, банок в ней нет, Тайные резервы - пассивный навык и всё равно панель перегружена. Навык постоянного действия можно позволить себе спрятать в "слот быстрого вызова", активный навык - нет. Про него забываешь, а использовать когда вспомнил - неудобно.
2) уменьшение регенерации энергии уже от двух стоек заставит использовать меньше кристаллов Пробивной способности/Перезарядки навыков, за счёт чего предложение добавить Пробивную способность в эффект Ауры ненависти некоторым образом компенсируется.

🟠 Предложение 2: Если Аура ненависти остаётся активным навыком, то её длительность становится 30/35/40/45 вместо 15/15/30/45 с

🟠 Предложение 3: В зависимости от преобладающей физической или магической силы персонажа, Аура ненависти вместо физической и магической защиты даёт:

3/5/7/10% Скорости атаки (преобладает физ) 3/5/7/10% Пробивной способности (преобладает маг).

🟠 Предложение 4: Талант Ауры ненависти (если остаётся навыком активного действия) распространяется на союзников в 5 ярдах от персонажа.

🟠 Предложение 5: Талант Ауры ненависти распространяется исключительно на персонажа или членов его группы/петов в пределах действия навыка. Талант Ауры ненависти не замещает уже висящий на другом ДК бафф собственной Ауры Ненависти.

🟢 Особенности решения: Аура ненависти - наиболее нелюбимый навык у ДК, который даёт чрезвычайно мало за 3 очка развития навыков, и Талант в данном виде не актуализирует работу навыка. При этом менее чем на 4/4 её нет смысла качать и использовать - даже с 90% Перезарядки навыков на 3/4 навык нельзя применять "по откату". Необходимо либо увеличение длительности на 1/2/3 уровнях развития, либо переработка в навык постоянного действия.

Отдельно хотелось бы акцентировать внимание на прибавках Скорости и Пробивной способности в зависимости от преобладающей силы персонажа. Эти параметры наиболее тяжело собираемы ДК в указанных сборках. При этом предложенный эффект является единственный баффом характеристик ДК, которых у него попросту нет. Уточню, что Варвар получает прибавки к Силе, Скорости атаки и Пробивной способности, соотвественно, действительно может реализовать ограниченный ДД потенциал танка (в том числе и с полусетом кожи тритонов) в отличии от ДК.
Также прошу обратить особое внимание на реальную необходимость ограничить действие баффа Ауры ненависти на персонажа и членов его группы/петов - это позволит актуализировать наличие тиАнка в группе агра мировых/рейдовых боссов.


6) Защита крови.

Спойлер

Проблема:
🔴 В нынешнем виде ДК без навыков перемещения, увеличения количества Сопротивления либо снятия контроля, навык Защита крови часто невозможен для применения на арене/ГВГ, а раннее использование навыка уничтожает смысл его существования, поскольку с довольно большой длительностью перезарядки не может конкурировать даже малый Талант на увеличение длительности на 1 с. Получается, что навык в большинстве игровых ситуаций является максимально ситуативным решением. Так не должно быть, если навык развивается на 4/4 - а без этого он не играбелен.

🟠 Предложение 1: Защита крови перерабатывается следующим образом:
Использование навыка активирует зарядку Защиты крови. Навык активируется, когда персонаж получает достаточно урона для активации. С развитием навыка повышается прочность щита и время его действия.
Подготовка: ДК должен получить 5000/4000/3000/2000 урона за 10 с после активации навыка.

Срабатывание: ДК получает на 20/30/40/50% урона меньше следующие 5/6/7/8 с.
Перезарядка навыка: 15 с, стартует с момента окончания действия эффекта.
🟠 Предложение 2: Защита крови перерабатывается следующим образом:

Использование навыка активирует зарядку Защиты крови. Во время действия зарядки персонаж получает меньше урона из всех источников. Навык активируется после окончания подготовки. Навык можно применять на союзника.
Подготовка: цель получает на 5/7/10/15 меньше урона из всех источников на 10 с.

Срабатывание: цель получает щит (либо "серое здоровье") прочностью 10/20/30/40% максимального здоровья.

Перезарядка: 20 с, стартует с момента окончания действия эффекта.
🟢 Особенности решения: Защита крови имеет малую длительность действия и среднюю эффективность в сравнении с длительностью перезарядки навыка и невозможностью его использования в контроле. Предложенные варианты решения не усиливают навык, а лишь дают ему дополнительные возможности применения. Ввиду устоявшейся роли "танк-поддержка" возможность применения навыка на союзника улучшит данную позицию и позволит провести аналогию с другим "танком-поддержкой" с уклоном в магию - Паладином.


7) Проклятие рыцаря.

Спойлер

Проблемы:
🔴 Навык наносит 6 тиков урона, а не 7. Первую и последнюю секунду после срабатывания нет урона от навыка.

🔴 Навык не наносит урон объектам.

🔴 Навык нельзя "усилить в процессе", то есть динамически, с помощью увеличения магической силы персонажа любыми способами.

🟠 Предложение 1: Скорретировать работу навыка согласно описанию. Если на 4/4 пламя горит 14 с и наносит урон каждые 2 с, необходимо увеличить количество тиков урона до 7.

🟠 Предложение 2: Сделать следующее: навык не наносит урона объектам, пока герой мёртв. Для ДК, у которого преобладает магическая сила, этот навык является практически единственным для нанесения урона. В прошлом, на паре серверов Битва за Ирсельнорт выигрывалась за счёт Свитков жизни и Проклятия рыцаря - однако сейчас его урон гораздо меньше. Предлагаю вернуть взаимодействие с объектами (пилоны второй стадии Испытания Тритонов, Штандарты) на условии, что урон по объектам прекращается, когда ДК умирает.
🟠 Предложение 3: на данный момент уже существуют механики динамического изменения параметров навыка, например, у Ловчих. Если в процессе работы навыка ДК пьёт банку, использует Ауру ненависти и тд, горящее пламя должно наносить бОльший урон. Безумие - угадывать моменты для использования навыка.
🟢 Особенности решения: Урон навыка был срезан на 40% в прошлом декабре, поэтому увеличение тиков урона согласно описанию навыка -  это здравая компенсация за самый неодназчный навык ДК. Неодназначность заключается в том, что эффект дебаффа на урон может быть развеян любым видом Очищения (а также Вампирским избавлением), то есть шанс появления пламени становится довольно малым. Кроме того, в отличии от Знамени Паладина, ДК не контролирует где именно расцветёт пламя, наносящее урон - цель может просто отбежать от необходимого места, сбросить навык и идти сражаться вновь. ДК, у которого преобладает магический урон, наносит физическим уроном 200-400 автоатакой, поэтому не может внести свой вклад в процессе Битвы или Испытания Тритонов. Необходимо, чтобы он мог наносить урон пламенем по объектам только когда жив. Динамическая корректировка относительно текущей магической силы ДК позволит просто не отставать от текущих тенденций используемых навыков персонажей.


В заключение хотелось бы отметить три вещи:


1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям.

2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном.

3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅

Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче.

Ваш Power 👨‍🍳

Edited by Erchomage
Link to comment
Share on other sites

В целом, соглашусь, ща дк даже на арене мало встретишь, тупо даже не регают из за ущербности, и катятся изи, если не сопра, крч 0 мобильности. Все что есть это "нити" после которых благополучно получаешь стан. В отличие от стража... с сопрой

Link to comment
Share on other sites

Никита прав, много чего нет у дк что есть у Ушинных персов, у пала щит на 2, знамя в указанную область, почему у дк только на моба и где он умер зона??? Дк класс надо пересмотреть, и тема очень хорошая и по делу!!!! 

 

Link to comment
Share on other sites

Все по факту, все годно, со всем согласен, уверен что даже и 20% написанного, к сожалению, останется просто написанным. За отсылку на меня, отдельный респект😂

 

P.S Защита крови не нуждается в переработке, достаточно просто увеличить время действия навыка, если для всех, но навык узкого применения, не для всех сборок. Либо не перерабатывать, либо просто добавить время действия 

 

P.S.S А также есть просто дичайшее предложение, связано с аграми дк, они реализуемы исключительно в ПВЕ, но..) Чисто гепотетически, можно добавить в них микро эллемент «стана», когда агр кидается на цель, у цели сбивается автоатака и наведение на цель (цель приходится выбирать загого), с увеличением уровня скила и тд, додумайте сами..

 

Блин.. ну и… P.S.S.S Что касаемо резервов, можно в новой ветке талантов, как и говорил автор темы, сделать % который снижает урон от мобов (Пока навык в кд) еще и для игроков (Чтобы навык на игроков тоже работал), но снизить кд не на 30 секунд, а меньше

Edited by Tinknerak
Link to comment
Share on other sites

32 минуты назад, Tinknerak сказал:

P.S.S А также есть просто дичайшее предложение, связано с аграми дк, они реализуемы исключительно в ПВЕ, но..) Чисто гепотетически, можно добавить в них микро эллемент «стана», когда агр кидается на цель, у цели сбивается автоатака и наведение на цель (цель приходится выбирать загого), с увеличением уровня скила и тд, додумайте сами..

Агр и так сбивает цель у противника. Что конкретно ты имел ввиду?

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, Erchomage сказал:

 Навык позиционируется как "навык перемещения", но его действие может уйти в Сопротивление. В то же время другие навыки перемещения у любого класса позволяют персонажу переместиться.

Не ври. Такая же проблема у иска

Link to comment
Share on other sites

32 минуты назад, King Sombra сказал:

Не ври. Такая же проблема у иска

Во-первых, самое важное: у искателя есть другой "навык перемещения" - это ускоренное движение в состоянии невидимости.

Во-вторых, искатель получил довольно неплохой талант на дополнительное перемещение и увеличение Сопротивления (что, в некотором роде также можно считать ускоренным перемещением ввиду игнорирования дополнительной части эффектов контроля). Такой сильный навык ещё можно считать скомпенсированным - сработал навык, получаешь перемещение себя сразу к врагу и Сопру, не сработал - попробуй ещё раз. Умолчу, что именно в этом таланте нуждался ДК, а Искателю вполне могли дать предложенное мной увеличение исходящего урона в случае Сопротивления притяжению.

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Erchomage сказал:

Во-первых, самое важное: у искателя есть другой "навык перемещения" - это ускоренное движение в состоянии невидимости.

Во-вторых, искатель получил довольно неплохой талант на дополнительное перемещение и увеличение Сопротивления (что, в некотором роде также можно считать ускоренным перемещением ввиду игнорирования дополнительной части эффектов контроля). Такой сильный навык ещё можно считать скомпенсированным - сработал навык, получаешь перемещение себя сразу к врагу и Сопру, не сработал - попробуй ещё раз. Умолчу, что именно в этом таланте нуждался ДК, а Искателю вполне могли дать предложенное мной увеличение исходящего урона в случае Сопротивления притяжению.

Инвиз контрится шансом палева, массовыми дебаффами, рутом и агром. Ещё и банка антиинвиза. + Доты некра и вождя. Мной уже создавалась тема по аппе инвиза, но не-иски и не-роги побоялись такого. 

 

Талант на притяг уходит в сопру, к тому же кд скилла 15 секунд, что долго. За такое время вылетев сопра иска уже законтролят(хотя даже после притяжения умудряются его контролить) и убьют. Так что не надо тут ಠ︵ಠ

Link to comment
Share on other sites

17 часов назад, King Sombra сказал:

Инвиз контрится шансом палева, массовыми дебаффами, рутом и агром. Ещё и банка антиинвиза. + Доты некра и вождя. Мной уже создавалась тема по аппе инвиза, но не-иски и не-роги побоялись такого. 

 

Талант на притяг уходит в сопру, к тому же кд скилла 15 секунд, что долго. За такое время вылетев сопра иска уже законтролят(хотя даже после притяжения умудряются его контролить) и убьют. Так что не надо тут ಠ︵ಠ

Это не называется "эффект не сработал". Это называется "я не умею использовать инвиз, и играть от возможного палева инвиза навыками противника". Не конкретно к тебе применимо - но ты сейчас говоришь о прерывании навыка собственной недальновидностью, а не про то, что он не работает как задумано.  Тебе никак нельзя запретить использовать невидимость и ускоренное передвижение в ней - это сильный навык, внезапность часто играет ключевую роль в схватках, ты инициируешь бой и сам выбираешь цель, а не берёшь в противники кого-то поближе.

Ввиду сквишовости разбойников и искателей я бы проголосовал "за" невозможность спалить инвиз без банки или соотвествующих навыков, которые вводят эти классы в состояние боя. Либо шансы на это сделать максимально низкими, на уровне 9/7/5/3/1% "спалить глазами". Фишки класса должны оставаться сильными фишками, и контрить их должны только другие фишки по типу банки антиинвиза, либо непосредственное описание работы навыка (невозможность использования в состоянии боя).

Да, он (навык) уходит в сопру. Но я и отписал другими словами: сильный навык должен иметь сильный контр. Если бы такой Нити тьмы работали как Талант Искателя, то у меня бы не возникало вопросов о ребалансе навыка. Чем больше выигрыш, тем больше риск и всё такое. Имеешь возможность ворваться к врагу с увеличенной Сопрой - чиль, если у врага она сработала.

Кстати. У ДК Нити тьмы имеют базовую перезарядку 18 секунд против 15 с Искателя, на которые ты посетовал.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Erchomage сказал:

Это не называется "эффект не сработал". Это называется "я не умею использовать инвиз, и играть от возможного палева инвиза навыками противника". Не конкретно к тебе применимо - но ты сейчас говоришь о прерывании навыка собственной недальновидностью, а не про то, что он не работает как задумано.  Тебе никак нельзя запретить использовать невидимость и ускоренное передвижение в ней - это сильный навык, внезапность часто играет ключевую роль в схватках, ты инициируешь бой и сам выбираешь цель, а не берёшь в противники кого-то поближе.

Длительность инвиза довольно малое, и выждать хороший момент сложно. Особенно когда приходится обогнуть противника, чтобы ударить исподтишка и не нарваться на масс дебафф. 

10 минут назад, Erchomage сказал:

Кстати. У ДК Нити тьмы имеют базовую перезарядку 18 секунд против 15 с Искателя, на которые ты посетовал.

Оно у тебя базовое + ставляется рела на 2 ярда. Пока я выслушиваю советы притягивать противника к союзникам за иска. 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, King Sombra сказал:

Длительность инвиза довольно малое, и выждать хороший момент сложно. Особенно когда приходится обогнуть противника, чтобы ударить исподтишка и не нарваться на масс дебафф. 

22.4 секунды с ускоренным на 35% передвижением недостаточно для занимания хорошей позиции, я правильно тебя понимаю?

11 секунд - время, достаточное для перехода с одного края локации на другую. То есть Искатель может пробежать по периметру 3 стороны любой локации из четырёх за одно применение Исчезновения. Более того - после 3/4 периметра у Искателя с устойчивым соединеним остаётся ещё 0.95 секунды действия инвиза. На мой взгляд, вполне достаточно для "хорошего момента"

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Erchomage сказал:

22.4 секунды с ускоренным на 35% передвижением недостаточно для занимания хорошей позиции, я правильно тебя понимаю?

11 секунд - время, достаточное для перехода с одного края локации на другую. То есть Искатель может пробежать по периметру 3 стороны любой локации из четырёх за одно применение Исчезновения. Более того - после 3/4 периметра у Искателя с устойчивым соединеним остаётся ещё 0.95 секунды действия инвиза. На мой взгляд, вполне достаточно для "хорошего момента"

Не достаточно, потому что на арене бывают моменты "неловкости", когда обе пати бояться начать файт первыми. Я после начала боя бывает по 3 раза эффект инвиза обновляю из-за такого рода ситуаций. И ведь не обойдешь, потому что нап "боится", и приходится стоять рядом с ним(а противник уже кинул лужу или тотем на другую сторону против моего инвиза). А начинать бой первым на иске - это дать 1 стан на 3 секунды и получить в ответ контроль и урон. Или ещё лучше, получить шквал атак от 2 противников, потому что стан не прокнул/ушел в сопру. 

Link to comment
Share on other sites

По моему мнению, навык проклятье рыцаря имеет точно такую же проблему, как и написанная вами проблема таланта урагана стали. Пока пройдёт дебафф, все мобы уже будут убиты, не говоря уже о том, когда пройдут все 6 тиков.

Если смотреть на магическую сборку дк: навыки, наносящии магический урон: выдох мрака(долгая анимация и применение), ураган стали(всё норм), проклятье рыцаря(долгое время перед нанесением непосредственного урона),острая тень(-+нормально). В итоге получается ни выход мрака, ни проклятье рыцаря в пати реализовать не удаётся нормально(не считая бафа на урон...). Ураган стали и острая тень конечно выдают некоторое количество урона, но всё же в магической сборке дк с двуручем основным дд навыком является проклятье. 

Кто-то когда-то предлагал вариант, чтобы область огня спавнилась сразу при применении навыка. 

Честно, других вариантов у меня нету, но может кто-то поделиться своим мне мнением по этому поводу, тем более если это более опытные дк. 

Link to comment
Share on other sites

Согласен абсолютно со всем, особенно с изменением защиты крови,но я думаю лучше добавить талант,который даст возможность вешать защиту крови на других игроков,чтобы был выбор

Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, CharaX сказал:

По моему мнению, навык проклятье рыцаря имеет точно такую же проблему, как и написанная вами проблема таланта урагана стали. Пока пройдёт дебафф, все мобы уже будут убиты, не говоря уже о том, когда пройдут все 6 тиков.

Если смотреть на магическую сборку дк: навыки, наносящии магический урон: выдох мрака(долгая анимация и применение), ураган стали(всё норм), проклятье рыцаря(долгое время перед нанесением непосредственного урона),острая тень(-+нормально). В итоге получается ни выход мрака, ни проклятье рыцаря в пати реализовать не удаётся нормально(не считая бафа на урон...). Ураган стали и острая тень конечно выдают некоторое количество урона, но всё же в магической сборке дк с двуручем основным дд навыком является проклятье. 

Кто-то когда-то предлагал вариант, чтобы область огня спавнилась сразу при применении навыка. 

Честно, других вариантов у меня нету, но может кто-то поделиться своим мне мнением по этому поводу, тем более если это более опытные дк. 

Мне всё же кажется, что оно должно быть просто скорректировано согласно описанию и наносить урон объектам. Урон по площади огромный, поэтому я могу принять риск того, что он не сработает. Я согласен, что реализовать в нынешнем виде в инсте затруднительно, но для каждого подземелья можно вырабатывать свою тактику.

Например:
- в замке, где 5-6 патей мобов, включаю ускорение с бп, собираю всех на себя и за 1-2 проклятия убиваю всю локацию. Чаще всего говорю, что иду сторону самостоятельно, чтобы хант шальной стрелой не сагрил эти шесть пачек на себя, так как ещё и агрить мне явно некогда - нужно наносить урон и "вывампиривать" наносимый мне.
- в инсте балагана нужно пробежать первую пачку, нажав агр/масагр, и кинуть поцелуй на ближнего моба с малым количеством хп из второй пачки, а затем убить его - проклятие спаунится практически мгновенно, в нём горят две пачки мобов. Но нужно убежать для этого вперёд своей группы на 1-2 пачки мобов, зная, что они справятся и без танка.

Link to comment
Share on other sites

В 18.11.2022 в 14:45, Erchomage сказал:

Достаточно внедрить талант, уменьшающий базовую перезарядку навыка на 30с

Можно сделать кд ещё меньше, только пусть тогда на него действует рела апатии, 

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Host сказал:

Можно сделать кд ещё меньше, только пусть тогда на него действует рела апатии, 

Тогда это уже не будет механикой регенерации здоровья, а механикой взаимодействия с хилом.

На мой взгляд, ДК тратит чрезмерно много усилий (очки развития навыков, бафы на реген хп вместо адекватных на защиту/урон/сопру, параметры в шмотках, руны вампиризма не может ставить, а иногда - и блокирования) чтобы реликвия Апатии воздействовала на Тайные резервы. Уникальная механика "пожертвуй кучей всего, но заимей вторую жизнь" будет полностью нивелирована, и никакие правки это не спасут. Хватает того, что Апатия полностью уничтожает суть стойки ДК, превращая её просто в картинку, которая уменьшает количество регенерации маны.

Link to comment
Share on other sites

В 22.11.2022 в 17:45, CharaX сказал:

Вот бы ещё баш от масс агра вернули:rolleyes:

С новыми колечками было бы весело)

Думаю, что этого случится. Хотя возможность "забашить" первым тиком была бы приятной. Пусть остальные уже не башат, но первый по идее должен, ведь он наносит мгновенный урон. 

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Erchomage сказал:

Тогда это уже не будет механикой регенерации здоровья, а механикой взаимодействия с хилом.

На мой взгляд, ДК тратит чрезмерно много усилий (очки развития навыков, бафы на реген хп вместо адекватных на защиту/урон/сопру, параметры в шмотках, руны вампиризма не может ставить, а иногда - и блокирования) чтобы реликвия Апатии воздействовала на Тайные резервы. Уникальная механика "пожертвуй кучей всего, но заимей вторую жизнь" будет полностью нивелирована, и никакие правки это не спасут. Хватает того, что Апатия полностью уничтожает суть стойки ДК, превращая её просто в картинку, которая уменьшает количество регенерации маны.

Я тебя понял, а с блоком что не так у вас?хотя я вообще не понимаю многие танки его в пвп не собирают, хотя стат очень хорош это я не как страж говорю 

Link to comment
Share on other sites

15 часов назад, Host сказал:

Я тебя понял, а с блоком что не так у вас?хотя я вообще не понимаю многие танки его в пвп не собирают, хотя стат очень хорош это я не как страж говорю 

Ради усиления работы Тайных резервов бывает ставят Регенерацию здоровья в щит вместо блокирования. Если не ставить - нужно пожертвовать 11% вампиризма в плаще/амулете, а также хотя бы в одном кольце потерять Здоровье/Точность/Устой/КД/Ярость/Оглушение. В общем, любом параметр, который заменяется негустым выбором бижутерии с регенерацией здоровья, замещающей нормальную.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Предложение Топ. Особенно понравился что Защиту крови можно кидать на союзника как у кожи вождя. Прикольно:teehee-crazy-rabbit-emoticon:

Link to comment
Share on other sites

Я бы еще добавил навыку стана преобладающий урон как у урагана, а то физ дк обрубок с кучей магических эксперток .

Edited by Bondarb
опечатка
Link to comment
Share on other sites

предлагаю сделать комбу нитей+удар безмолвия без лишних танцев с бубном при включенном мас агре ну и желательно сделать нитям гарантированный притяг, просто при срабатывании сопры не будет вешаться дебафф с нитей, вроде вполне адекватно?

Edited by Lucius
Link to comment
Share on other sites

 

предлагаю сделать комбу нитей+удар безмолвия без лишних танцев с бубном при включенном мас агре ну и желательно сделать нитям гарантированный притяг, просто при срабатывании сопры не будет вешаться дебафф с нитей, вроде вполне адекватно?

Пойди почитай, что там уважаемые разработчики сделали с нитями дк... А кроме того, актуальность связки сало+масс+нити пропадает. Прочтёшь-поймёшь, почему 

Link to comment
Share on other sites

 

Пойди почитай, что там уважаемые разработчики сделали с нитями дк... А кроме того, актуальность связки сало+масс+нити пропадает. Прочтёшь-поймёшь, почему 

разве обездвиживание=сало?

Link to comment
Share on other sites

 

Пойди почитай, что там уважаемые разработчики сделали с нитями дк... А кроме того, актуальность связки сало+масс+нити пропадает. Прочтёшь-поймёшь, почему 

Актуальность оставаться в проекте - вот что действительно пропадает =)

Link to comment
Share on other sites

Мой отзыв о предстоящих изменениях будет по большей части положительным, но настоятельно прошу обратить внимание на указанные мною минусы.

Почему рыцарь смерти всё реже и реже встречается в предпочтительных классах, за которые хотелось бы играть? А в посте о ребалансе нам пишут о надеждах на проявление большего интереса к классу после грядущих изменений навыков. Так вот, о минусах и плюсах изменений навыков рыцаря смерти. Рыцаря смерти давно особо ни в чем не улучшали и, к счастью, не делали его хуже (не считая фикса резервов) потому спасибо, что не внесли существенных изменений в урон атакующих скиллов рыцаря смерти и в этот раз, так как кроме урагана стали нормального урона у дк не наносит ни один скилл. Как танк дк реализовывал себя хорошо лишь в пве контенте, там придирок никаких быть не может. Но что с пвп контентом? Разберем.

1. Выдох мрака - реально полезный скилл, который немного улучшили, но как бы его ни улучшали, дк слишком медленный в атаках скиллами из-за специфики применяемого оружия, а именно кд ударов. Ведь ничего кроме булавы и двуручек носить ему нет смысла и пока тот делает замах, любой противник дает ему стан на опережение. Потому считаю, что выдоху мрака надо давать даже не увеличение урона или стана, а время его действия до нанесения удара скиллом по цели. Чтобы после дебаффа наложенного на дк, выдох еще был активным и успешно был наложен на противника в последующей атаке. 2. Пока не для всех еще понятно, как теперь рассчитывается деф от темного щита у дк - от общей суммы защиты или процент от указанного в разделе защиты процента. Если дела будут хуже, чем с привычным нам щитом, то давайте сопоставим дк с другими танками - да того же стража, у которого есть баф сопры и блока, которые обеспечивают ему максимальную жирность. Аналогия бафов дк на дефы в сравнении вряд ли сопоставима по эффективности. Я бы добавил в темный щит незначительную прибавку процента блокирования при использовании. Нельзя убивать темный щит классу, который является его визитной карточкой годами. 

3. Спасибо за 100% стан скилла острой тени. Как и в случае со столь же уместным улучшением выдоха мрака во времени стана, удар тени теперь вряд ли будет нуждаться в еще больших улучшениях и не нуждается так же в его подрезах. 

4. Аура и защита крови на мой взгляд теперь так же не нуждаются в изменениях ни в худшую, ни в лучшую сторону. Золотая середина найдена. 

5. Удар безмолвия, имхо, так же достиг апогея развития, где не пожелать к нему изменений ни больше, ни меньше. 

 

Заключение:

В целом дк лишь немного улучшили как саппорта, почти не изменили класс как танка, но больше всего все годы игры за дк не радовала скорость его атак зависящая от кд оружия. Очень много дискомфорта игры за этот класс именно за счет его медлительности и наличия всего одной возможности эффективного сближения с противником с помощью нитей тьмы, которые чаще всего аннулируются сопротивлением. 

Edited by Taxocloh
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...