Jump to content

Гайд на паладина версии 4.2


vovets2

Recommended Posts

 

Гайд по паладину от версии 4.2.

Я хочу поблагодарить Aigrid'a за то, что достал этот гайд из секретных архивов КГБ/ЦРУ. Данный гайд был опубликован довольно давно, однако был удалён вместе с моим первым аккаунтом.

 

 

ОСТОРОЖНО! СЛИШКОМ МНОГО БУКВ!

 

Шапка гайда

1)Вступление.

2)Плюсы и минусы класса.

3)Описание скиллов.

4)Возможные скиллбилды, и примерный итембилд на каждый скиллбилд.

5)Подробный итембилд на хай лвлах.

6)ПвЕ часть.

7)ПвП часть.

8 )Заключение.

 

Список изменений в спойлере ниже.

 

 

Гайды будут под номерами текущей версии Варспира.

4.2.0 (03.09.14) - адаптация гайда под новую версию. Добавлены новые вещи, добавление описания Солнечной печати, пересмотр отношения к Знамени Харада.

4.2.1 (13.09.14) - добавил фотки о классном фарме гноллов на теллусах.

4.2.2 (27.09.14) - изменение билдов, добавление житейских хитростей паладина. Убрали уклон из ПвЕ билда, т.к. он стал там бесполезен. Поменяли немного приоритеты в напарнике на арену.

 

 

Словарик.

ПвП – игрок против игрока.

ПвЕ – игрок против окружения, или же просто выполнение квестов, фармы, топи и прочее.

AOE – area of effect, дословно зона эффекта, зона поражения. АОЕ навык – умение, работающее по площади.

Манакост – стоимость умения в мане.

Кулдаун – откат умения.

Бижа – бижутерия, т.е. плащи, амулеты и кольца

Дамаг – урон.

Скиллбилд – то, как ты раскидал очки умений.

Итембилд – твои шмотки.

Слип – сон

Дизейбл – навыки контроля, навыки, делающие цель беспомощной.

Кайтить – удерживать мили героя на расстоянии, нанося при этом урон.

                                                                                                                                1). Вступление

   

 

Всем привет! На форуме довольно мало гайдов, и нет ни одного более-менее приемлемого гайда по паладину. Поэтому я постараюсь рассказать вам о нём как о классе, пытаясь захватить как можно больше его аспектов. А герой многогранен. Где собственно нужен паладин? В различных инстах, лабе и на фарме паладину рады всегда, а кое-где он незаменим. На арене он отличный помощник, который может решить исход боя, а в чистом бою 1х1 может и запинать кого-нибудь. Давайте взглянем подробнее на героя.

 

 

                                                                                                                2). Плюсы паладина:  

 

 

А). Уникальный навык, улучшающий эффекты лечения. Друиды и жрецы будут очень рады.

Б). Наличие хорошего долгого АОЕ контроля, хоть и не полноценного.

В). Единственный из Хранителей, кто может носить щит.

Г). Танк с хилом.

                                                                                                         

Минусы паладина:

 

А). Ближний бой.

Б). Отсутствие какого-либо способа добраться до цели, если она на расстоянии.  Ну кроме как пешком.

В). Всего 1 атакующий скилл до 18 лвла, и всего 1 толковый экспертный скилл.

Г). Вынужден собирать магию, жертвуя другими статами.

 

Таким образом, можно сделать вывод, что паладин может работать и в одиночку, но с напарником лучше.

 

 

                                                                                                        3). Описание скиллов 

 

 

Рассмотрим подробнее каждое умение паладина:

 

А). Очищение. Паладин размахивается своей дубинушкой, показывая силушку богатырскую, и бьёт врага по морде. Раз в 7 секунд. Первый скилл паладина, который наносит урон любому врагу, а не только проклятым. Наносит дополнительный дот-урон цели в цепях.

Манакост: 13/14/15/16/17 маны, в зависимости от прокачки.

Кулдаун: 7 секунд.

К сожалению, пока что не смог раздобыть инфы о приростах, кроме как прироста за уровень персонажа – 2 ед. за лвл. Если кто сможет, или поможет мне – буду признателен.

 

Б). Оковы правосудия. Паладин с криком «There is no escape!!!» привязывает противника к земле, запрещая ему двигаться и использовать навыки, а так же снижая урон, который он наносит. Скилл АОЕ.

Скилл работает 3/3,5/4/5/6 секунд, в зависимости от уровня навыка.

Манакост: 16/17/18/19/20 маны.

Уменьшает наносимый урон врагом на 5%/6%/7%/8%/9%.

Кулдаун: 15 секунд.

Дальность применения: 2/2/2/3/3 клетки в форме ромба. Но из-за рассинхрона вполне можете не связать на 1, а затем случайно привязать на расстоянии 5 клеток.

 

Одно из главных умений паладина. В связке с другими дизейблерами (ака контролерами) позволяет вынести противника, который так и не кастанул что-либо. Так же, если вы использовали очищение, когда цель была в оковах, то на неё повесится дот-урон, который зависит от силы магии и уровня Очищения. В лабе, топях и ещё где-нибудь вы можете затормозить пачку мобов. Выводит рог из инвиза.

 

В). Аура света. Паладин, окружая себя светом в форме свечки, усиливает свои лечебные навыки, а также навыки тех, кто с ним в группе.

Усиление эффектов: 10%/13%/16%/19%/22%

Длительность: 30/40/50/60/70 секунд.

Манакост: 18/20/22/24/26.

Кулдаун: 30 секунд.

Дру и жц любят паладинов. Из-за свечки. Не расстраивайте их.

Что ещё интересного: навык усиливает исходящее лечение, а не получаемое. Что это значит? Если ты захотел похилить другого пала вне группы, у которого работает свечка, а у тебя нет, то свечка не увеличит эффект лечения. То же самое, когда ты под свечой, а тебя хилит жц вне пати. Усиления не будет. Однако если ты хилишь другого, при этом работает свечка, то бонус сработает.

 

Г). Убеждение. Паладин говорит монстру, что тот не прав, когда атакует вашего рея. А если вешается на игрока, то он теряет цель, и ему надо снова её накликать. Против нубов работает. Ну или в большом замесе, где в клетке с вами ещё пять людей вашего альянса.

Длительность агра: 3/5/7/9/11 секунд.

Кулдаун: 8 секунд

Манакост: 7/8/9/10/11 маны.

Дальность применения: 5 клеток.

 

Типичный агр, как и у всех танков. Имеет смысл качать, когда вы решили стать хиппи, посылая подальше все драки с другими, ПвП пещеру и арену. И то, качать только на 3, т.к. время агра на 3 уровне – 7 секунд, а кулдаун 8. Больше-то и сказать нечего.

 

Д). Небесный свет. Паладин используют магию добра, и хилит цели хп. Мгновенно.

Манакост: 11/12/13/14/15 маны

Кулдаун – 13 секунд.

Дальность применения: 4 клетки.

 

Вот тут я посчитал приросты.

Стартовый хил – 50 едениц.

Прирост за уровень игрока – 2 еденицы.

Прирост за уровень умения – 11 едениц.

Прирост за магическую силу: 100%/110%/120%/130%/140%. Данный стат посчитан приблизительно, но то, что за 1 очко магической силы на 1 лвле прокачки даётся 1 ед хила я вам гарантирую.

 

Отсюда следует, что если вы хил не качаете, то и бижей на маг силу не закупайтесь. Покупаем копьё. В копье больше физической атаки и есть магия для знамени (о нём позже), а там и хил усилится.

 

Е). Иллюминация. Скилл 18 уровня за 40к. Вокруг паладина взрывается жёлтый шарик, который наносит урон магией ПО ПРОКЛЯТЫМ. А значит, что только по чк, некрам и дк, а так же по некоторым из мобов. В теории этот скилл должен кидать агр мобам вокруг. На деле же он агрит так же, как и рёв у вара. Если моб никого не бил, и попал под иллюминацию, то он начнёт атаковать вас, а если он уже кого-то бил, то после вспышки он на вас не среагирует. С 3.12 до сих пор не исправили...

Кулдаун: 14 секунд.

Манакост: 12/?/?/? маны. Не проверял пока что.

Радиус поражения: 2 клетки вокруг паладина (ромб). Возможно, на уровнях выше радиус больше.

 

Никакие приросты урона я не смотрел, т.к. не имею друзей-проклятых, а мобы, которые получают урон от такого скилла имеют защиту. КПД данного скилла - 25%, а для некоторых вообще 5-10%. Можно снять с толпы таргет, но пока нет массовых боёв вещь ненужная. Паладины с магией могут этим скиллом немного продамажить проклятых. А так же можно вывести рог из инвиза. Но кому нужна Иллюминация для этих целей, когда есть... (барабанная дробь)

 

Ж). Знамя Харада. Чёрт возьми, это со всех сторон охренненный скилл, и его нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО покупать.

Манакост - 30 маны (пропорционально трушности скилла)

Дальность применения - 4 клетки.

Радиус - 7х7 клеток.

Кулдаун - 40 секунд.

Тиков (т.е. сколько раз знамя наносит урон) - 3/4/5/6

Увеличивает входящий урон на 20%

 

На данный момент раскладывать урон на составляющие нет желания и средств, однако при знамени 4 лвла и магией везде где только можно знамя будет коцать больше 450 за 1 тик,а тиков 6. И это при наличии прекрасных Оков Правосудия. Только с версии 4.2 такое провернуть ну оочень трудно, потому что весь урон равномерно распределяется между всяким противником, вошедшим в радиус знамени. А значит, что сфера применения знамени как дд скилла очень ограничена, и чаще используется как очень полезный дебафф. Которым можно на себя стянуть мобов, к сожалению :(

З.Ы. можно с помощью знамени на теллусах убивать гноллов :crazy:  http://vk.com/warspearmeme?z=photo-76355233_340283377%2Fwall-76355233_54

 

 

З). Солнечная печать. Скилл из серии "для галочки". наносит небольшой магический урон и вешает на цель печать, и каждая атака по цели восстанавливает 5% от нанесённого урона. Т.е. в ПвП если вы с напарниками под печатью разнесёте 3000 хп, то восстановите 150 хп. Которые разойдётся по всем союзникам тонким слоем. На боссах идёт нередкое сопротивление. Можно купить для небольшого доп урона, если у вас магии много. 

З.Ы. скилл багованный, лечение, полученное героями от этого скилла, не учитывается. И можно наблюдать картину, что пал умирает с 200-300 хп.

 

 

                                                  4). Возможные скиллбилды, и приблизительный итембилд для каждого из них.

 

Существует множество скиллбилдов паладина, вот основные. В каждом билде желательно иметь как двуручное, так и одноручное оружие с щитом.

 

А). Физик. В этом случае часто пал качает очищение, оковы и свечку на 5, а также знамя на 3. Если вы с копьём с магией, можно со знамени на хил перекинуть, или же докачать знамя на 4, это на ваше усмотрение. Не собирает маг силу, кроме вышеуказанного случая. Такого паладина спокойно берут в лаб и башню, т.к. есть аура на 5. На арене же так можно дать наш раскаст: оковы в как можно больше человек, знамя и очищение по цели, которую фокусим. Так же аура поможет нашим лекарям. Но сами лечим мы слабо. Такой паладин наиболее стабилен и всегда актуален. А так же у такого пала хороший уклон.

 

Б). Гибрид. После появления знамени скиллбилд такого паладина сильно разнится. В любом случае, вы должны иметь знамя на 4, и оковы не меньше 4. А дальше по вашему вкусу. Покупать себе булаву/копьё и бижу на маг силу. Вы будете сильны как прежде только в чистых боях 1х1, где знамя карает нещадно. А ещё вы более автономны по сравнению с физиком за счёт хила. Однако другие лекари получат куда меньший прирост к их лечебным способностям, да и в лабе с башней таким не всегда рады. Ведь хил в 400 не способен заменить хил жреца, или друида, а свеча будет часто спадать.

 

В). Хилер. После выхода 3.13 такой билд стал популярнее, т.к. паладину дали копьё. Пал качал свечку и хил на 5, далее распределиться как-нибудь между оковами и знаменем. Пал собирал всё что можно на магию, абсолютно всё, включая кристалл в копьё. В итоге хил выходил более 600, если под свечой 5 лвла. Дот-урон от очищения близок к 100. В лабе такому палу смешанное отношение, ибо если ты фул хил, то у тебя мало блока, а в башне отношение норм.Однако я пока что не могу вам рассказать всё о таком билде, т.к. не прокачал такого пала, ибо забрасывал играть. Люди говорят, что такой билд хорош при заточке +10.

 

 

Это далеко не все билды, т.к. пал, в отличии от некоторых других классов, имеет множество вариантов раскачки. Просто многие другие билды отталкиваются именно эт этих трёх.

                                                                                5). Подробный итембилд на хай лвлах. 

 

Расписывать какой шмот одевать на 1-16 лвлах я не буду. Кульминация наступает именно на 17-24 лвлах, ведь с 17 начинаются первые топовые шмоточки (17 оставлю в топе, т.к. шмот с привязкой. Если ему привязку снимут, то и из топа уберу).

 

Итак, шмот на пала-физика:

 

Топ оружие для паладина - копьё с магией, т.к. и урон с экспертных есть, и хил, и у самого копья наивысший дамаг в игре.

Раскачаем такого пала в стат "уклонение" для ПвП.

 

Если говорить про шмот для PvP, то берём фул сет арены 17-19 лвла. С оружием, или же без – на ваше усмотрение. Сам сначала не любил копьё арены, сейчас оценил. Есть устой (критовать по нам стало очень трудно), в 21 копье нет критов, а копьё перегара и ПП всё же для варваров.

 

Накидка – Накидка вождя-отступника/хитон небесных пределов. Помимо небольшой защиты там ещё 12/11 манарегена и 2,3%/2,2% уклона. Наилучшие варианты

Кольца – Перстни меткости отступника, или аналоги похуже. Всё, что нужно для арены: мана, уклон и точность.

Амулет – прям идеального амуля нет (чтоб хп, пробив и уклон сразу). Однако очень вкусным выглядит Амулет вождя-отступника. С ним можно в кольце вплавить пробив, а не манарег (об этом ниже), и по сути будет всё зашибок. Кулон из этой серии вождей-отступников имеет хп, пробив и ману. Последний пункт не самый вкусный. Как более дешёвый аналог пойдёт. Из серии Вечного воителя пойдёт медальон и амулет, последний без хп, но стоит относительно недорого, и в нём скорость атаки, пробив и уклон.

 

Руны и крисы:

Голова – точность и любая защита на выбор.

Тело – Скорость атаки и устой. Маны столько не надо.

Пояс – Крит и устой.

Руки – Либо точность (если в копье её нет), либо пробив/скорость (если точность есть), а также деф на выбор.

Ноги – Скорость атаки и устой.

Оружие – Крис на силу и уклон. Заметил, что 2,2% парира в плаще работают исправно, а вот с добавлением уклона в пуху стал гораздо чаще уклоняться

Накидка – крит и парир.

Амулет – крит и реген хп/хп. Тут уж что вы предпочитаете.

Первое кольцо – манарег/пробив и уклон

Второе кольцо – пробив и уклон. 2 манарега палу не надо точно - мы долго не живём в таком билде. Так что либо 1 манарег и 1 пробив - манарег спасёт от жц, которые ману жрут стогами, да и просто если вы вдруг долго живёте, либо же 2 пробива, если вы долго не живёте, или же прикупили Амулет вождя-отступника.

 

На ПвЕ берём полусет благо/тёмных небес, получет геры, и портупею ПП/победителя Астерия/звёздных пилигримов. От блага берём голову и ноги (они никак не отличаются от идентичных вещей геры), а броню и руки геры. В броне есть блок, который полезнее уклона, а в перчатках пробив, который полезнее маны. В итоге мы получаем бонусы костов как от фул сета благо, только с более полезными статами в самих вещах.

Оружие – Зачарованная палица владыки, или аналоги похуже. В принципе, если вы ходите по лабам раз в 100 лет, то можно ограничиться НВ. Можно и изуверов, но сейчас эт уже слишком экономно. Топор всё же не надо, т.к. в булаве магия, и булава, опять же, бьёт больнее.

Щит – щит Владыки/ПП/геры/с арены. Разницы мало. Коли редко фармите, купите НВ/изувер.

Накидку и амулет такие же, как и в пвп.

Кольца – 2 кольца медитации отступника или чеканки как более дешёвый вариант.

Link to comment
Share on other sites

Руны и крисы:

Голова – точность и любая защита на выбор.

Тело – Скорость атаки и деф на выбор

Пояс – Крит и блок.

Руки – Точность и деф на выбор. Тут однозначно точность.

Ноги – Скорость атаки деф на выбор.

Оружие – Крис на силу и парир. В ПвЕ уклон не поможет, а парир - поможет.

Щит - точность и блок.

Накидка и Амулет совпадают.

Первое кольцо – пробив и хп - уклон мы в ПвЕ не собираем

Второе кольцо - манарег/пробив и хп. Пробив ставим если только купили Амулет вождя-отступника.

.

.

Шмот на гибрида:

 

 

Для PvP:

Сет арены.

В руки копьё с магией.

Накидка – Хламида вождя-отступника, или аналоги.

Амулет – Медальон вождя-отступника, или аналоги.

Кольца – Кольца жестокости отступника, или аналоги.

Кстати, с отступниками неплохо копится вампиризм.

Вплавляем то же самое, что и в варианте с физиком, кроме уклона в кольца и в пуху (!). Мы не соберём его должное кол-во.

.

.

А вот на ПвЕ труднее. А именно вопрос стоит о кольцах. Кольца медитации, которые дадут блок, или же оставить кольца на магию, чтобы хилило сильнее? Я бы взял медитацию, т.к. в лабе без них заметно труднее, да и в топях просто готов разнести клаву, сблокировав удар слизняка. А точности и так хватит.

 

Берём булаву, щит, вышеперечисленные полусеты и пояс (указаны в разделе физика), и паладин готов к походам.

 

 

 

Описать вам итембилд пала-хилера на данный момент я не могу с точность до 100%, т.к. владею лишь теорией. Я допишу обязательно, когда раскачаю своего пала-хилера по нормальному (т.е. когда Турция вступит в ЕС ;D ).Однако шмот берём такой же, как и у гибрида. Руны и крисы тоже. Только в глефу крис на магию. С 4.2. вряд ли есть ещё палы с крисом магии.

 

И запомните. Никогда не гонитесь за топом. Он в этой игре изменчив до жути. А порой разница совсем невелика.                                                                                             

                                                6). PvE   

                                                         

ПвЕ пала состоит из фарма различных боссов, походов в лаб, топей и инстов. 

 

На фарме босса всё просто: врубил свечку, начал танковать босса, агрить, потом смирился, т.к. рей дамажит больше.

 

В лабе от нас требуется щит. Мы идём первыми к мобам, на нас висит хил друля и щит жц, агрим мобов на себя и ждём, когда пати пройдёт. Затем жмяк оковы и уходишь сам. И так пока до рб не придёшь. На рб для каждого в лабе свои фишки, но это не в этом гайде (поскорей бы какой-нибудь гайд по лабу написали...).

В топях лучше тоже ходить с щитом, т.к. 12-14% блока работают исправно. Иногда следует надеть двуручку, чтобы, к примеру, убить ловца с 800 хп за очищение. Или фроглов побить.

 

 

В башне одеваем двуручку, т.к. танчить там нечего – нужен лишь урон. Только на гере можно одеть щит, если точка не ахти. С включенной свечкой заковываем как можно больше мобов, и фокусим одного.

В саду, и тем более в термитнике советовал бы одеть щит, ибо бьют там не слабо, а щит это доп вещь на армор + бонус 15%.

 

 

 

 

                                                                7). PvP 

                             

Я не стану расписывать бои 1х1, т.к. это для паладина глупо. Тут всё идёт по одному пути.

 

 

Я распишу бои с напарником, или даже с напарниками.

 

 

Лучшим напарником для паладина был и остаётся друид. На двоих есть от 2,5 до 3,5 хила (условно конечно, в общем есть тикающий хил, есть аура, тайная связь и есть моментальный хил пала. Смотря от билда ), есть 4 дизейбла, а ещё друид - дальник =)

Как же нам воевать?

 

 

Против хилеров/ЧК делаем так: друид под хилом идёт спереди и кидает стяжку. Было бы прекрасно, если бы она была 4 лвла, но это редкость. При 4 лвл стяжки мы просто подходим и кидаем оковы, далее фокус нужной цели. И это мы не тратили корней и сна.

Ну а т.к. стяжек 4 лвла редко видим, то дру кидает корни в того, кто поопаснее, и желательно стяжку, чтобы чуть сбить с толку другого. Скорей всего затем дру словит дизейбл от врага, но не мы, т.к. сначала мы держались сзади. Далее мы должны подходить и давать оковы в двоих, однако будет трудно. У шама, если на дру он тратил вспыху, остался землетряс, а вот тут уже зависит от шамана. Вдруг он некачанный, ведь есть щит, тотем и прочее. Тогда проблем нет. Если вкачен - что ж, с первого раза не вышло, дубль 2. Жц может сильно нам подпортить дело своим СС, или же угрозой, но он не задизейблит дру. У некра второго дизейбла нет, дру даст стяг, но это не долго (коли не 4 лвл), для сна надо подходить, что нам на руку. Главное, чтобы друид смотрел не только лишь за собой, но и за вами, и вовремя подлечил бы. Должен же понимать, что 1х2 не вытянет =)

 

 

Против одного хила и 1 физика в принципе тоже самое, только вот урон будет у них повыше. Тут главное сначала дру в корни кого-угодно, а мы должны дать оковы хотя-бы в хилера (лучше обоих), и долбить под знаменем того, на ком хил/щит не висит. Под таким набором дизейблов никто без хила или щита не вытянет, а вражеский хил будет осознавать свою беспомощность, находясь то в корнях, то в оковах, то во сне (если фортанёт). Его на десерт и оставим.

 

 

Против двоих милишников нам стесняться нечего - сами спереди идём. Рог можно на полпути выводить с инвиза знаменем. Здесь мы должны защищать друида. Против нас милишники - они сами идут нам навстречу, это же прекрасно! Главное случайно не прозевать рог, это возможно на вулканах. Тогда мы спим, друль погибает. Ещё бд может взять разбег и оставить нас в стане, но БД видно, а рог нет, поэтому друль некоторое время за себя постоять сможет. Если другой паладин идёт - ну тут кто быстрее жмякнет оковы =) Против ДК и варов главное друлю не подставиться, иначе они быстро рванут/притянут, и покоцают нехило.

 

 

А вот кого стоит опасаться, так это хорошо точенных 2 реев. Если друль пойдёт первым, то велика вероятность, что тут же ляжет. Если вдруг не лёг, кинул корни, а себя вылечил тайной связью - друид красава. Тогда появляется второй шанс, который мы обязаны реализовать =)

Мы тоже можем пойти спереди, но только под хилом, и желательно по кожой. Мелочь, а приятно. Однако без тайной связи делать нам нечего. И мы не сможем заткнуть сразу их оковами, т.к. наверняка словим дезу.

 

 

Так же опасно против 2 магов. Тайная связь попросту бессильна - у вас у обоих хп будет падать примерно одинакого. Друид-то вылечит одного. А второй наверняка сдохнет. Однако давненько не видал я 2 магов на арене 2х2.

 

 

Второй в нашем топе - ЖЦ. Хил, который за вас - всегда хорошо. Однако нужна чёткая координация действий, т.к. есть навыки, которые не сочетаются друг с другом у данных классов. Можно одновременно кинуть СС/угрозу и заковать. Не надо так. Но аура жц + перемир и знамя пала это отличное комбо. Будет оочень больно. Проблема в топ, что у ЖЦ нечем цеплять противника, нет нормального дизейбла. Жц может кинуть СС, но т.к. его далеко не всегда качают, то оно провисит мало, а значит как условный дизейбл не годится (тебе никто не запрещает кастовать. Ток тебе обойдётся это в пол маны). Угроза же, скорей всего, окажется бесполезной против ренжовиков. С милишниками не должно возникнуть проблем, те же роги, если вы их прозеваете, убивают жц дольше, чем дру. Необходимо, как я уже говорил, иметь хорошую сыгранность. Можно, к примеру пойти быковать под щитом, а жц прям за нами, кидает слово, а далее либо мы идём и станим, либо улетаем в стан, но у противника горит мана, либо второй чувак нас посылает дольше, и это уже плохо. Но ЖЦ не вата, проживёт. А если сюда друида/бд третьим, то всем живому придёт конец.

 

На третье место пихну братьев наших паладинов. Жёсткая анти-мили связка, можно и реев попинать. Так же есть шансы и против хилов, если вовремя их заковать. Но есть один класс, который унижает паладина. И это ЧК - великий кайтер и контроллер. Хоть ЧК+шам и ЧК+ЧК в нынешних реалиях и не поиграют двумя паладинами в футбол, но разобрать их по частям им не составит проблем. Кто такой чк? Это 2 стана, причём один из них АОЕ, это 4 мать вашу замедления и 2 дд скилла. Равный вам рукастый ЧК даже не даст себя заковать по-нормальному (часто бывает так, что круг и оковы юзаются одновременно). Вот и какие у нас шансы против таких чёрных магов? Однако 1 чк в связке с каким-нибудь рогом не представляет такой уж большой угрозы. Тут больше вероятность, что вам рог под страхом напинает.

 

Четвёртым пихну таки рея. У него есть хренолион урона, у нас есть знамя. БУдет 2 хренолиона, такое мало кто переживает. Такая связка берёт своим диким уроном, однако контроля у нас мало, и у рея, и у пала он кастуется вблизи. Так что давать оковы будет очень трудно. Однако если у рея стальные яйца и миниган вместо лука, то под знаменем он может в соло кого-нибудь да развалить, а если ещё и на благо с критами пропрёт...Связка ненадёжная, может прокнет, а может и нет.

 

 

Пятый в нашем топе лучших друзей паладина...(барабанная дробь) БД. На двоих имеются 3 дизейбла, куча хп и большой урон у БД. Всё довольно просто. БД летит в толпу, станит 2 - великолепно, станит 1 - второго подрежет, станит 0 - не фортануло совсем, подрез надо умудриться кинуть в кого поопаснее. Если станит двоих, то мы просто ставим знамя, бьём, по таймингу жмём оковы, и жёсткий фокус нужной цели. Если стан в одного, а бд подрезал второго, то тоже всё в шоколаде. Если не подрезал - главное, чтоб нам не мешал. Только есть одна проблемка - разбег уж слишком рандомен. У него вероятность собственно стана где-то 50%, может не застанить из-за рассинхрона, разбег можно прервать и т.п. Хотя отсутствие стана с разбега не критично против других мили и реев. Таким образом, данная связка может навалять всем, кроме группы из 2 хилов, а так же ЧК. На 2 хилов не хватит урона, ведь вряд ли будут такие, которые и хил, и щит повесят на одного (если против вас некр+шам, дру+жц). ЧК просто клал на нас круг, и хрен наше молниеносное комбо-бомба пройдёт.

 

На последнее пихну магов. Сёрьёзно, у нас с ними мало чего общего. Разве что он сагрит внимание на себя, и мы дадим оковы. Да толку, если он поляжет... + его цепи никак с нашими оковами не сочетаются. Можно что-то поделать на арене с вулканами/рандом тп за счёт внезапности. Не более.

 

 

Так же приметил я пару тройных и пятерных связок. Не буду сильно излагать, т.к. некоторые только в теории выстроены и не опробованы.

 

Пал+дру+маг. Эх, опять нужен дру с хорошим стягом. Дру стяг, маг прыгает, даёт свободно прокаст, мы же даём оковы. Дальше по обстоятельствам. Всё просто.

 

Пал+рей+жц. Это если вы вдруг хотите увидеть огромные цифры. Однако контроля маловато.

 

Пал+бд+дру(жц). А почему нет? То же комбо пал+бд, только с подстраховкой, которая так нужна.   

                                           

                                    8 ). Заключение

 

В заключении напишу некоторые хитрости и приёмчики, которыми можно пользоваться во время игры.

 

1). Если вы заковали цель, которая от вас по определению хочет свалить (хилы, рей, чк), или же ей это нужно по ситуации (чаще это пал и вар, но иногда всем бежать надо), то старайтесь давать очищение уже под конец действия оков. Потому что любой дот-урон в Варспире - это замедление. У нас замедление после комбо не самое долгое, поэтому если дать очищение сразу, то дот-урон пройдёт как раз во время действия оков, т.е. замедления не будет. Но так делать надо далеко не всегда. Заметьте, мы теряем время. Поэтому если цель никуда ещё не собирается от вас свалить, то давать надо сразу же, потому что мы успеем ещё раз вдарить после ~2 секунд после оков. Ну или вы заковали шама с 500 хп под хилом, ждать категорически нельзя ;D

 

 

2). Гуляете вы себе по Ирсу, видите рога примерно вашего уровня. Бац - и исчез. Не думайте, что он вас испугался, он вас лить собрался, такая у них натура  :pardon:

Вывести при желании его из инвиза знаменем большого труда не составит. Только при этом желательно ещё и одного моба на себя цепануть. Надо только учитывать свой урон от знамени и хп моба. Для чего нужно цеплять? Да чтоб рога вас не заслипал и не провёл бы повторное комбо/свалил бы. Но опять же, по ситуации. У вас может быть большой урон от знамени, у моба мало хп. Моб ляжет, и это только вред вам принесёт, т.к. вас всё равно заслипают (ну коли рог сам не просчитался и не заслипал вас под ядом) и урон от знамени поделится.

 

 

3). На арене вас будут всегда разводить на знамя, ибо скилл опасный. А вы его кидаете заранее. Связано это с тем, что порой задницей чуете, что не закуёте вы противников. Вы кидаете знамя, чтобы ваш напарник настрелял сильнее (обычно именно настрелял). А враг бац и свалил, а вы без знамени, а вы понимаете, что дело плохо, а враги ликуют. И вы сами старайтесь разводить на знамёна других паладинов. Старайтесь кидать его наверняка, даже если вас задизейблят. Лучше поздно, чем никогда...хотя когда бывает слишком поздно.

 

 

4). Старайтесь по возможности не тратить удар автоатакой на цель с 50 хп, если на ней висит дот-урон/стоит знамя рядом. У нас в руках самое медленное оружие в игре, и удары надо расчитывать. Но, опять же, если рядышком стоит любой хилер, который давно хил/щит/связь/руку не юзал, то не стоит всё же пренебрегать. Хотя однажды на бд с 50 хп кинули связь, но дот с очищения убил бд  :crazy: Дот-хил шама и дру не страшен, только потеряют зря.

 

5). Как говорится, "Хуже хорошего противника может быть только союзник долбоящер". Так вот, есть такие дк, которые вытягивают пала к себе. Используйте это, чтобы использовать оковы.

 

Надеюсь, что вам понравился гайд, и он поведал вам много нового.

Паладин является отличным помощником, который дополнит любую кампанию оковами, аурами и знамёнами. Играйте паладином - это весело!

Link to comment
Share on other sites

Как добавишь - отпишись в личку. Закреплю.

P.S увы, вторую часть так и не нашёл :-(

Link to comment
Share on other sites

Исправь:

 

1)Оковы правосудия снижают урон на 9% (5/5) ;

2)Знамя Харада не снижает защиту противника, а увеличивает урон по ним на 25% (4/4) . Думаю, что это исправят (надеюсь, что нет)однако пока что оно работает именно так ;

3)Можешь дописать, что Очищение является самым мощным ударом в игре среди первых спец.атак классов ;

 

Для арены 5х5 и масс.боёв :

Очищение 4/5 ;

Оковы правосудия 4/5 ;

Небесный свет 5/5 ;

Знамя Харада 4/4 ;

Full устойчивость, копьё с маг.кристаллом и всюду точность .

В защиту небесного света скажу, что подлечиваю за бой от 1к до 3к . Даже друиды со жрецами часто не перекрывают меня .

И это с 2g интернетом .

С точкой от +8+9 станет серьёзным противником и 1х1 .

Link to comment
Share on other sites

Исправь:

 

1)Оковы правосудия снижают урон на 9% (5/5) ;

2)Знамя Харада не снижает защиту противника, а увеличивает урон по ним на 25% (4/4) . Думаю, что это исправят (надеюсь, что нет)однако пока что оно работает именно так ;

3)Можешь дописать, что Очищение является самым мощным ударом в игре среди первых спец.атак классов ;

 

1). Давно-ли? Всегда 7 было вроде.

2). В описании написано именно про снижение защиты, сам-то я качал знамя только на 1 (на 22 качну на 2), ибо я физик. А знамя будут фиксить, это да.

3). Это и так многие знают =)

 

А по части пвп я вот в данный момент и пишу.

 

 

З.Ы. можешь сказать плиз, что там по тикам на каждом лвле, я только знаю, что на первом три, на четвёртом 5.

Link to comment
Share on other sites

Можешь сказать плиз, что там по тикам на каждом лвле, я только знаю, что на первом три, на четвёртом 5.

Да вроде бы всё верно там у тебя . Однако со Знаменем, как и с тотемом шамана, либо качать на 4, либо не качать вообще . Но те, кто не качают, очень многое теряют .

Я бы включил этот навык в список ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ для раскачки .

За исключением, наверное, тех, кому паладин нужен ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для фарма .

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан, нет, со знаменем на 4 пал становится сильным в больших замесах, но чую, фиксанут это дело, либо же чтобы выстоять 1х1 (эту часть не тронут скорей всего). Паладин-напарник  (он же физик) может обойтись без урона знамени, т.к. криты за 1000 с очищения без знамени при моем молотке +6 меня прут :) А что будет при глефе +10, у которой нет хила? Будет больно :)

Хотя, возможно, это я слишком упрям, чтобы осознать, что паладина очень сильно апнули. Очень надеюсь, что какие-нибудь скиллы добавят, чтоб от физ урона зависели.

 

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан, нет, со знаменем на 4 пал становится сильным в больших замесах, но чую, фиксанут это дело, либо же чтобы выстоять 1х1 (эту часть не тронут скорей всего). Паладин-напарник  (он же физик) может обойтись без урона знамени, т.к. криты за 1000 с очищения без знамени при моем молотке +6 меня прут :) А что будет при глефе +10, у которой нет хила? Будет больно :)

Хотя, возможно, это я слишком упрям, чтобы осознать, что паладина очень сильно апнули. Очень надеюсь, что какие-нибудь скиллы добавят, чтоб от физ урона зависели.

Что "Нет" ? Не понял . Считаешь, что Очищение 5 и Знамя 1 лучше, чем Очищение 4 и Знамя 4 ? Разочарую .

Пока оно стоит (каченое 4/4 около 8 сек) всё это время ты наносишь сверхвысокий урон, что перекроет даже твой физ.крис. в копье . и все эти копья 20lvl без магии + имеет свои 5 ударов в среднем по +300 (по игрокам 18-22 lvl)

Оптимальный вариант для тебя : вся биж. на магию + копьё с физ.крис. + Знамя 4/4 .

Поверь, паладин с маг.силой 150-+200 и правильно раскиданными навыками гораздо опаснее паладина расчитывающего лишь на пробив. и Очищение .

В любых боях, любых категориях .

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан, возможно, ты прав, но лично я во всяком случае подожду обновления. Если знамя будет дальше так наваливать, то будем меняться в сторону магии. Если сильно понерфят - останусь каким и был.

 

Я привык расчитывать на союзника, поэтому и качаюсь через физику, помогая 5 аурой и 5 оковами. Ну да ладно, будем ждать короче, продолжу про ПвП писать.

Link to comment
Share on other sites

Хороший гайд.

Жаль не дороботан до конца.

Сейчас тоже жду изменений знамени.

И если не испортят, превратив в 3-3 с тиками по 150, то обязательно попробую раскачку которую тут с копьем изложили.

Реально интересно.

Шамов и прочих конечно не догонишь, но для напарников можно стать хорошим танком- поддержкой.

До знамени меня пал не интересовал, поэтому 1,5-2 года дальше 18 лв и не ушел...

 

Очень надеюсь, что пала не оставят с 3 никудышными экс.скиллами.

Иначе это будет дно с оковами и очищением на фоне рогов, бд с рывками,щитами, махами..

На фоне теневых сфер, и прочих новых реально рабочих и эффективных скиллов.

Впервые за всю историю класса пал начал становиться чем то интересным хотя бы с кучкой напарников.

 

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан был прав, оковы на 5 лвле прокачки теперь режут урон на 9%. До введения магдефа бегал я в Серых горах, и мобы маги били мне там по 100 хп, а под оковами 93. Видимо, успели изменить уже. Апают таки паладина

Link to comment
Share on other sites

Animaljazz, знаю, что любят, а что должно быть в них? Не показывать же мне мой +5 шмот =)

Будет что весёлое - кину.

Link to comment
Share on other sites

Скоро будет обновление гайда в связи с появление хоть какой-то информации по солнечной печати, а так же с выходом обновления 4.2. Придётся осмыслить новое, потому что знамя теперь хорошо только 1х1, и то без какого-либо другого окружения, а так же щитовикам теперь +15% физ и маг защиты от своей собственной. В ПвЕ буст к щиту порадует. А на арене прирост, я думаю, окажется слишком слаб, чтобы бегать 1р+щит вместо 2р.

Link to comment
Share on other sites

:facepalm: уклон у пала не работает.в кольца надо ставить парир он у него работает отлично.

Уклонение работает от 20% .

Вопрос вот в чём ... Кольца, парир ... Как ... ?

Как ты собираешься вставлять парир в кольца ? Там либо здоровье, либо уклонение .

Link to comment
Share on other sites

ydalova, почему это не работает? Все прекрасно работает, у меня 19% без крит чар, да и без нынешней топ бижи. Реи с луком мажут, иногда даже роги. А как все мажут под вспыхой шамана....

 

Парир же работает только против милишников, а с ними у нас проблем в разы меньше, при одинакой точке.И нельзя вплавлять парир в кольца, ага.

Кстати, для разгона уклона можно и в оружие вставить, но оставаться на арене с париром только с руны из плаща... нехорошо это.

Link to comment
Share on other sites

Ну не знаю.я вначале таже весь упор делал на уклон.толку небыло.распредилил парир и блок,работает идеально.хотя % не такой и большой как если везде вставить уклон.

А на щет колец,да,ошибся...в кольцах у меня хп.

Link to comment
Share on other sites

Уклон в пве работает от 15%. Ниже он тупо ВООБЩЕ не срабатывает, следовательно - у мобов 15% точности. На Айвондиле может уже и больше, не тестил. Нормально уклон начинает работать от около 20% (это реальные 5% шанса уклониться в пве). В пвп все зависит от точности противника, а в среднем мало у кого 15% точности соберется, особенно у маг. классов, так что тут даже меньшее число уклона будет ощутимым, но не менее 15-20% надо собирать, это однозначно.

Link to comment
Share on other sites

Laelius, можно только согласиться.

Если что, то можно пожертвовать париром в пухе, но это крайние меры.

Link to comment
Share on other sites

ydalova, лучше 5% уклона, чем 100 хп, ну серьёзно.

116 при крит чарах в изуверках + пассив ГИ
Link to comment
Share on other sites

Hikito, Cпасибо за отзыв.

Прошу модераторов изменить название гайда, а точнее версию, для которой гайд предназначен.

Link to comment
Share on other sites

vovets2, пиши в личку если помощь нужна будет с оформлением и прочим связанным с форумом и гайдом)

Link to comment
Share on other sites

Да вроде бы всё верно там у тебя . Однако со Знаменем, как и с тотемом шамана, либо качать на 4, либо не качать вообще . Но те, кто не качают, очень многое теряют .

Я бы включил этот навык в список ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ для раскачки .

За исключением, наверное, тех, кому паладин нужен ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для фарма .

как раз и для фарма идеально знамя 4/4. Даже чисто как саппорт для ддшников. Больше тиков - больше % к их урону, дольше держится по времени. Т.е кпд значительно больше чем от раскачки любого другого скила
Link to comment
Share on other sites

как раз и для фарма идеально знамя 4/4. Даже чисто как саппорт для ддшников. Больше тиков - больше % к их урону, дольше держится по времени. Т.е кпд значительно больше чем от раскачки любого другого скила

Не представляю откуда взять лишние очки для фарм-паладина + откат в 40 сек. это не шутки . Очищение + Оковы + Аура должны быть хотя бы 4, но ведь и на Убеждение что то бросить нужно ? Или на Свает ?

Отталкивался от этого .

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан, 24 лвл оковы, удар и аура 5, знамя 3. При желании скиньте 1 очко на знамя откуда-нибудь.

Убеждение... я хз даже.

 

Я тут подумал ещё, что будет, если палу одеть копьё с физ крисом, качнуть удар оковы хил 5, знамя 3, и бижу не на магию. Вполне неплохой альтернативой может быть.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан, 24 лвл оковы, удар и аура 5, знамя 3. При желании скиньте 1 очко на знамя откуда-нибудь.

Убеждение... я хз даже.

 

Я тут подумал ещё, что будет, если палу одеть копьё с физ крисом, качнуть удар оковы хил 5, знамя 3, и бижу не на магию. Вполне неплохой альтернативой может быть.

Неплохо, но смысл качать Свет без бижи на магию ? Добавь к своей задумке биж.с маг. и будет идеально. Не понимаю почему ей противишься . 

Магия это и + урон от Знамени, и от тиков после связки, и от Печати(доп.удар по факту) и + лечишься как средний жрец .

Не понимаю паладинов бегающих с топорами/мечами и при этом качающих Ауру вместо Света .

С магией нанесёшь урона больше, чем без неё .

Достойной заменой биж. на магию может стать только биж.с арены, ЛК не надел бы, ущербные статы .

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан, этот вариант я и так знал. Я тут подсчитал кое-что, благо калькулятор варспы есть. Берём 21 копье с 137 магии, пох что без критов.

 

Хил 5 лвл с одной лишь магией в копье без криса лечит 344. Под аурой 1 лвл 379.

Хил 5 лвл с бижей на магию будет лечить 452, под аурой 1 лвл 497. Разница в 100-120 хила. Вся бижа даёт доп 77 магии, что почти в 2 раза меньше той, что в копье.

 

А теперь что мы теряем, надевая бижу на магию вместо той, что без магии (берём 20 лвл бижу).

В плаще вместо 2,3% уклона и 141 маг дефа получаем 19 магии и 1,2 вампиризма.

В амулете вместо 2,6% уклона и 12 (!) манарега получаем 23 маны и 20 магии.

В кольцах вместо 4,6% уклона и 46 маны получаем 38 магии и 2,4%

 

Об уклоне можно забыть. К тому же идёт потеря 12 манарега, вынуждающая плавить его в кольцо, жертвуя ~2% пробива. Получаем вместо этого 3,6% вампа. Только нахрена он мне сдался. В калькуляторе насчитал возможным 23,6% уклона в фул ареносете. Разве плохо?

 

Надо бы ещё посмотреть приросты урона у знамени, чтобы судить до конца, насколько 77 магии изменят его урон. Иллюминацию в расчёт брать точно не буду, ситуационный скилл. Печать хз.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Собрать уклон как вариант, однако я ему не доверяю.С 1 противником спасёт, а потом с 10 подряд - нет .Своему паладину всегда буду максить магию, устой и Хп .

Всё идёт к словам "Дело вкуса"

Link to comment
Share on other sites

Аврелиан, На том и порешим.

Жаль ток, что идеальное копьё с магией - глефа нп. Есть и крит, и точность. Без них хреново. Только оно на 18 лвл...

Link to comment
Share on other sites

Собрать уклон как вариант, однако я ему не доверяю.С 1 противником спасёт, а потом с 10 подряд - нет .Своему паладину всегда абуду максить магию, устой и Хп .

Всё идёт к словам "Дело вкуса"

вот правильный подход. У меня удар4 оковы4 хил5 знамя4. Идеально. Думаю автор темы сам на арене убедился. Кстати, ни одного уклона от нашего дуэта палов у него не видел.
Link to comment
Share on other sites

RubakaRuby 1). Вы с тобой аренили всего пару боёв на рандоме, да и пару уклонов было, я помню. 2). Пока ещё не разогнал до 23% уклон, т.к. не было скидки на руны, чтоб закритовать.

Link to comment
Share on other sites

RubakaRuby 1). Вы с тобой аренили всего пару боёв на рандоме, да и пару уклонов было, я помню. 2). Пока ещё не разогнал до 23% уклон, т.к. не было скидки на руны, чтоб закритовать.

23-16(стандартная точность) = 7%

вот и думай что собирать...

п с. будет норм пахать против 16 нубов...

Link to comment
Share on other sites

23-16(стандартная точность) = 7%

вот и думай что собирать...

п с. будет норм пахать против 16 нубов...

тоже так думаю

Кстати, в начале игры я тоже собирал фул уклон. Но я не аренил совершенно. А вот на мобах работало только на маре. Имел 20%+. Сегодня меня поразила другая вещь. С 11% блока вышел на арену. За боев 10-15 ни одного блока не увидел. Если его к какому пробиву прилепили без ведома игроков, то это вообще идиотизм. Пора бить тревогу...

Link to comment
Share on other sites

RubakaRuby, блок вообще подозрительно в пвп работает. Я собирал фуллблок для версии 3.10-12, это 12.9%, не работал совершенно. А вот парир, которого было даже немного меньше - летел часто довольно. Вот только от реев и тряпочников не спасает это.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...