Blindaobra 31 Posted September 20, 2022 Share Posted September 20, 2022 (edited) Bom dia, boa tarde e talvez boa noite. Vim aqui pra sugerir uma reformulação para próximo balanceamento de classes, dentre eles o templário, mais precisamente a habilidade "fluxo reverso". Eu andei dando uma estudada nessa habilidade e cheguei a conclusão que ela é muito desproporcional para as batalhas em massa, além disso não havendo lógica em uma classe que utiliza equipamento pesado ter tanto stun, mas isso é conversa para outra história. Agora irei mostrar a forma mais equilibrada possível para essa habilidade. Tempo de recarga: 17 segundos 1/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 5 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1 segundo, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 3, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Tempo de recarga: 18 segundos 2/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 5 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,2 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 4, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Tempo de recarga: 19 segundos 3/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 6 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,3 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 5, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Tempo de recarga: 20 segundos 4/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 7 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,4 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 6, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. 5/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 8 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,5 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 3, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Motivo das alterações e adições: atualmente o templário está sendo muito requisitado nas guildas por causa especificamente dessa habilidade, essa habilidade em aí é muito poderosa e torna inviável as batalhas em massa pois proporciona uma vantagem absurda para os aliados tornando impossível entrar na cidade deles nas batalhas por território, em GvGs e etc... espero que os moderadores e administradores considerem essa ideia pois atualmente está impossível ganhar as batalhas em massa sem tem os melhores equipamentos do jogo. 😓 obrigado pela atenção 🙃 Edited September 21, 2022 by Blindaobra Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted September 20, 2022 Share Posted September 20, 2022 (edited) 2 hours ago, Blindaobra said: Motivo das alterações e adições: atualmente o templário está sendo muito requisitado nas guildas por causa especificamente dessa habilidade, essa habilidade em aí é muito poderosa e torna inviável as batalhas em massa pois proporciona uma vantagem absurda para os aliados tornando impossível entrar na cidade deles nas batalhas por território, em GvGs e etc... Eu não diria que isso é um problema tão grande, considerando que no lado da Legião, o Bruxo também só tem 1 ou 2 habilidades realmente úteis para GvG, Círculo Sombrio e Zona da Fraqueza, e mesmo assim é requisitado pelas guildas Edited September 20, 2022 by Khrone Blindaobra 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sigma 363 Posted September 20, 2022 Share Posted September 20, 2022 2 hours ago, Blindaobra said: não havendo lógica em uma classe que utiliza equipamento pesado ter tanto stun não? Quando na verdade o templário é justamente uma classe de controle. Blindaobra 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Blindaobra 31 Posted September 20, 2022 Author Share Posted September 20, 2022 3 hours ago, Sigma said: não? Quando na verdade o templário é justamente uma classe de controle. Sim, eu sei que ele faz o papel de controle, mas... Pra que controle e afastar os inimigos se ele tem armamento pesado? 5 hours ago, Khrone said: Eu não diria que isso é um problema tão grande, considerando que no lado da Legião, o Bruxo também só tem 1 ou 2 habilidades realmente úteis para GvG, Círculo Sombrio e Zona da Fraqueza, e mesmo assim é requisitado pelas guildas Realmente, porém o efeito primário do fluxo é o real problema, pois ele afasta os jogadores. Por exemplo: o templário joga um fluxo no meio do famoso "bolinho" da guilda, mesmo resistindo os personagens são mandados para longe, e a mesma coisa acontece quando a guilda utiliza a benção, são mandados para longe, sinceramente, acho essa habilidade está com problema, e além disso o jogador pode ser stunado mesmo tendo resistido ou recebido o stun, ja o circulo do lock não, resistiu ja era, aquela skill atual não stuna mais, entende? Khrone and Sigma 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sigma 363 Posted September 20, 2022 Share Posted September 20, 2022 1 hour ago, Blindaobra said: Pra que controle e afastar os inimigos se ele tem armamento pesado? Há um tempo eu sugeri que o fluxo funcionasse como um análogo do círculo do bruxo, não empurrando, mas sim prendendo os adversários na área do vórtice. Blindaobra and Makyro 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted September 20, 2022 Share Posted September 20, 2022 1 hour ago, Sigma said: Há um tempo eu sugeri que o fluxo funcionasse como um análogo do círculo do bruxo, não empurrando, mas sim prendendo os adversários na área do vórtice. Desse jeito, as 2 habilidades ficariam iguais Sigma 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sigma 363 Posted September 20, 2022 Share Posted September 20, 2022 41 minutes ago, Khrone said: Desse jeito, as 2 habilidades ficariam iguais Sim, entretanto eu não consegui pensar em nada que removesse a aleatoriedade do fluxo sem torná-la uma skill quebrada ou com efeito duplo. Blindaobra 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted September 20, 2022 Share Posted September 20, 2022 14 minutes ago, Sigma said: Sim, entretanto eu não consegui pensar em nada que removesse a aleatoriedade do fluxo sem torná-la uma skill quebrada ou com efeito duplo. Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece. Blindaobra 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sigma 363 Posted September 21, 2022 Share Posted September 21, 2022 2 hours ago, Khrone said: Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece. Ainda não resolveria o problema da aleatoriedade do fluxo pelo menos a que eu quero. Mas o equívoco de players análogos ao efeito do fluxo em batalhas massivas. Blindaobra 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Blindaobra 31 Posted September 21, 2022 Author Share Posted September 21, 2022 10 hours ago, Khrone said: Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece. Mas para isso dar certo não acha que deveria aumentar o tempo de recarga da habilidade para realmente fazer efeito? Acho que com essa sua sugestão e com um pouco aumento de recarga, a skill se tornaria mais equilibrada, concorda? 11 hours ago, Khrone said: Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece. Agora acha que está bom assim? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Legix 85 Posted September 21, 2022 Share Posted September 21, 2022 O fluxo deveria funcionar somente 1 vez por inimigo, lembrando que mesmo com esta alteração, o fluxo ainda empurraria e stunaria uma quantidade massiva de jogadores, até porque, haverá varios fluxos de varios templarios ao mesmo tempo durante uma war, ainda não deixaria de ser uma skill exagerada. Daniel Paulo 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.