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Alterações necessárias apara a habilidade "fluxo reverso" do Templário


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Bom dia, boa tarde e talvez boa noite.

Vim aqui pra sugerir uma reformulação para próximo balanceamento de classes, dentre eles o templário, mais precisamente a habilidade "fluxo reverso".

 

Eu andei dando uma estudada nessa habilidade e cheguei a conclusão que ela é muito desproporcional para as batalhas em massa, além disso não havendo lógica em uma classe que utiliza equipamento pesado ter tanto stun, mas isso é conversa para outra história.

Agora irei mostrar a forma mais equilibrada possível para essa habilidade.

 

Tempo de recarga: 17 segundos

 

1/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 5 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1 segundo,

Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa.

Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito.

O número máximo de jogadores é 3, o numero alvos de monstros é ilimitado.

À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam.

 

Tempo de recarga: 18 segundos

 

2/5:  

Cria uma zona de vórtice na área especificada por 5 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,2 segundos,

Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa.

Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito.

O número máximo de jogadores é 4, o numero alvos de monstros é ilimitado.

À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam.

 

Tempo de recarga: 19 segundos

 

3/5:  

Cria uma zona de vórtice na área especificada por 6 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,3 segundos,

Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa.

Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito.

O número máximo de jogadores é 5, o numero alvos de monstros é ilimitado.

À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam.

 

Tempo de recarga: 20 segundos

 

4/5:  

Cria uma zona de vórtice na área especificada por 7 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,4 segundos,

Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa.

Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito.

O número máximo de jogadores é 6, o numero alvos de monstros é ilimitado.

À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam.

 

5/5:  

Cria uma zona de vórtice na área especificada por 8 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,5 segundos,

Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa.

Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito.

O número máximo de jogadores é 3, o numero alvos de monstros é ilimitado.

À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam.

 

Motivo das alterações e adições: atualmente o templário está sendo muito requisitado nas guildas por causa especificamente dessa habilidade, essa habilidade em aí é muito poderosa e torna inviável as batalhas em massa pois proporciona uma vantagem absurda para os aliados tornando impossível entrar na cidade deles nas batalhas por território, em GvGs e etc...

 

espero que os moderadores e administradores considerem essa ideia pois atualmente está impossível ganhar as batalhas em massa sem tem os melhores equipamentos do jogo. 😓

 

obrigado pela atenção 🙃

Edited by Blindaobra
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2 hours ago, Blindaobra said:

Motivo das alterações e adições: atualmente o templário está sendo muito requisitado nas guildas por causa especificamente dessa habilidade, essa habilidade em aí é muito poderosa e torna inviável as batalhas em massa pois proporciona uma vantagem absurda para os aliados tornando impossível entrar na cidade deles nas batalhas por território, em GvGs e etc...

Eu não diria que isso é um problema tão grande, considerando que no lado da Legião, o Bruxo também só tem 1 ou 2 habilidades realmente úteis para GvG, Círculo Sombrio e Zona da Fraqueza, e mesmo assim é requisitado pelas guildas

Edited by Khrone
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2 hours ago, Blindaobra said:

não havendo lógica em uma classe que utiliza equipamento pesado ter tanto stun

não? Quando na verdade o templário é justamente uma classe de controle.

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3 hours ago, Sigma said:

não? Quando na verdade o templário é justamente uma classe de controle.

Sim, eu sei que ele faz o papel de controle, mas... Pra que controle e afastar os inimigos se ele tem armamento pesado?

5 hours ago, Khrone said:

Eu não diria que isso é um problema tão grande, considerando que no lado da Legião, o Bruxo também só tem 1 ou 2 habilidades realmente úteis para GvG, Círculo Sombrio e Zona da Fraqueza, e mesmo assim é requisitado pelas guildas

Realmente, porém o efeito primário do fluxo é o real problema, pois ele afasta os jogadores.

 

Por exemplo: o templário joga um fluxo no meio do famoso "bolinho" da guilda, mesmo resistindo os personagens são mandados para longe, e a mesma coisa acontece quando a guilda utiliza a benção, são mandados para longe, sinceramente, acho essa habilidade está com problema, e além disso o jogador pode ser stunado mesmo tendo resistido ou recebido o stun, ja o circulo do lock não, resistiu ja era, aquela skill atual não stuna mais, entende?

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1 hour ago, Blindaobra said:

Pra que controle e afastar os inimigos se ele tem armamento pesado?

Há um tempo eu sugeri que o fluxo funcionasse como um análogo do círculo do bruxo, não empurrando, mas sim prendendo os adversários na área do vórtice.

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1 hour ago, Sigma said:

Há um tempo eu sugeri que o fluxo funcionasse como um análogo do círculo do bruxo, não empurrando, mas sim prendendo os adversários na área do vórtice.

Desse jeito, as 2 habilidades ficariam iguais

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41 minutes ago, Khrone said:

Desse jeito, as 2 habilidades ficariam iguais

Sim, entretanto eu não consegui pensar em nada que removesse a aleatoriedade do fluxo sem torná-la uma skill quebrada ou com efeito duplo.

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14 minutes ago, Sigma said:

Sim, entretanto eu não consegui pensar em nada que removesse a aleatoriedade do fluxo sem torná-la uma skill quebrada ou com efeito duplo.

Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece.

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2 hours ago, Khrone said:

Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece.

Ainda não resolveria o problema da aleatoriedade do fluxo pelo menos a que eu quero.  Mas o equívoco de players  análogos ao efeito do fluxo em batalhas massivas.

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10 hours ago, Khrone said:

Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece.

Mas para isso dar certo não acha que deveria aumentar o tempo de recarga da habilidade para realmente fazer efeito? Acho que com essa sua sugestão e com um pouco aumento de recarga, a skill se tornaria mais equilibrada, concorda?

11 hours ago, Khrone said:

Após empurrar X jogadores, a zona de Fluxo desaparece.

Agora acha que está bom assim?

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O fluxo deveria funcionar somente 1 vez por inimigo, lembrando que mesmo com esta alteração, o fluxo ainda empurraria e stunaria uma quantidade massiva de jogadores, até porque, haverá varios fluxos de varios templarios ao mesmo tempo durante uma war, ainda não deixaria de ser uma skill exagerada.

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